まどか☆マギカPGシステム構築スレ (755)

このスレはいわゆる安価スレではなく、安価スレで使えそうなシステムのアイデアを出したり、その是非を議論したりするためのスレです。

>>1本人に安価スレをやる予定は全くありません(大変そうだし)が、言い出しっぺなので随時アイデアを投下していく予定です。

一応、システムとしてはまどか☆マギカの世界観を生かしたものを設計して投下していきます。

全く需要はないかもしれませんが、まどか系かそうでないかを問わず、現在安価スレをやっている方、これからやりたいと思っている方などに、このスレのアイデアが参考になれば幸いです。>>1本人の出したアイデアについては、無断で使っていただいてけっこうです。むしろ使ってほしい。


SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1336957652(SS-Wikiでのこのスレの編集者を募集中!)

【 プリンシプル(行動原理)について】

今のところシステム的に一番面白い掘り下げ所かと思っているのが、キャラクターの人間性を表現するこのプリンシプルというステータスです。

既存のTRPGやSRPGではアラインメントと呼ばれることが多いのですが、これはどちらかと言うとキャラクターの対人関係的な個性を意味する言葉で、昔のウィザードリィのようにアラインメントが善のキャラと悪のキャラはパーティーを組めないとかいう制限があるのでもなければ、あまり意味をなしません。

まどか☆マギカ世界では、キャラクターの人間性は、対人関係における相性以外にも、使う魔法の性質に少なからず影響を及ぼすものだと思います。ということは必然的に、魔法少女として契約する際の願いの内容が、ある程度プリンシプルを決定するということになります。

【プリンシプル(行動原理)について・2】

具体例として面白いのが、本編では設定上、幻覚魔法を使う能力がありながら、それを封印している佐倉杏子の場合です。このケースをシステム上、「契約時と現在ではプリンシプルが異なるために、契約時に使えた魔法を今では使うことができない」と解釈したいと思います。

この解釈に立つと、プリンシプルはゲーム中、何回かの重要なタイミングで変動し、その結果としてキャラクターの戦術的個性(戦闘での役割や強さ)そのものも変わってしまう、と考えることができます。便宜上、その重要なタイミングのことをCOP(Change of principle)イベントと呼びたいと思います。

COPイベントは、契約のタイミングを含めて、ゲーム中に最大でも数回しか発生しないと考えるべきでしょう。前述のウィザードリィの例では、キャラクターの善悪の属性を変えるタイミングは事実上、無数にありますが、ストーリー性の強いまどか☆マギカの世界観には、回数制限のない変動はふさわしくないと思います。

【プリンシプル(行動原理)について・3】

さて、プリンシプルの判別基準については、後述の【プリンシプルの構成要素】で詳しく考察するとして、ここではさしあたり三つに区別されるプリンシプルをそれぞれ善・中立・悪の仮称で呼んでおくことにします。

キャラクターの戦術的個性を決定する以外の、プリンシプルのもう一つの重要な役割は、当然ながら対人関係における相性の決定です。ただし、単に同属性ならば相性が良く、異なる属性は相性が悪いといった判定で、まどか☆マギカの複雑な人間関係を表現しきれるかどうかは疑問があります。

ここでもまた、具体例に即して考えてみたいのですが、後述の判別基準によってプリンシプル「善」に分類される美樹さやかと「悪」に分類される佐倉杏子は、本編で出会った当初は互いに強く反発し合っています。しかし、その後は周知のようにさやかの魔女化という事態を受けて、杏子は最終的に唐突とも取れる自己犠牲行動に走ります。

【プリンシプル(行動原理)について・4】

ここからは、「異なる属性同士の間では、反発し合う力も大きいが、逆に引き合う力も大きい」という一般的原則を読み取ることができると思います。

もちろんこれはあくまで原則であって、実際に個々のケースで関係がどちらに振れるかは、コンマ判定や安価、GMの判断などに委ねられることになるでしょう。逆に同属性の間では、反発し合う力も引き合う力もそれほど大きくはないとみなすことができます。
ここから逆に、各キャラクターは初期状態で一定のプリンシプルのもとに生きているとみなす必要があるものと思います。原作を基準にした場合の、各メインキャラクターのデフォルトでのプリンシプルを>>1がどう判断しているかについては後述します。

【プリンシプルの構成要素】

それでは、各キャラクターの戦術的個性や対人関係にまで影響するこのプリンシプルを、何に基づいて判別すればよいのでしょうか。

まどか☆マギカの世界を生きているキャラクターに対しては、その個性を読み取る上で、三つの重要なポイントがあるものと思います。第一に、そのキャラクターが世の中や世界といったものを、どのように捉えているか。第二に、それとはさしあたり別に、そのキャラクターが価値あることとみなすのはいったいどういうことか。第三に、そうした世界認識と価値判断をもとに、そのキャラクターが自分自身、どういう者であろうとしているか。

このうち最も理解しにくいのは、実は第二のポイントであろうかと思います。たとえば暁美ほむらというキャラクターを取ってみた場合、彼女が価値あることとみなすのは、何よりもまどかの幸福であろうというのは、誰もが認めると思います。

【プリンシプルの構成要素・2】

しかし、なぜほむらがまどかの幸福を価値あることとみなすのかをさらに問題にしてみると、その答えは彼女にとってまどかが最高の友達だから、というだけでは不十分なのは明らかです。まどか自身にとっても、少なくとも概念化してからは、ほむらが最高の友達と呼べる存在のはずですが、それにも関わらず両者が互いを大切に思う気持ちには、それぞれに違いがあるだろうからです。

ほむらのプリンシプルを判別するためには、あくまでもほむらにとって価値あるまどかの幸福とは何かを考えなければならないのです。その際、ほむらがまどかが幸福になるためには自分があまりまどかに関わらないほうがよいと考えたりすることなどは、一つの手がかりになるでしょう。

もちろん、個々の判断を実際に下すのはGMの役割です。ここでは一般に、どういう基準を満たすキャラクターが善でありまた悪であるのかという原則と、その原則を>>1自身が当てはめたことによる各メインキャラクターのデフォルトでのプリンシプルの判定例だけを示したいと思います。

【プリンシプルの構成要素・3】

原則として、属性「善」のキャラクターとは、世界の捉え方、価値あるとみなしていること、自分自身のあり方という三つのポイントが、プリンシプルの構成要素として、矛盾なく調和していることを目指すキャラクターのことを言います。これに対して「悪」のキャラクターは、三つの構成要素が矛盾や分裂をきたしているとしても、そのことにさしたる抵抗を感じず、各要素に個別的に対応して生きていこうとするキャラクターを言います。

例を挙げて説明しましょう。原作での美樹さやかは、魔法少女がグリーフシードのために縄張り争いや使い魔の養殖さえも時としてはしてしまう存在であり、街を守るために戦うなどというのはむしろ稀であると認識しています。しかし彼女は、同時にこうした魔法少女の既存のあり方を否定し、正義の味方であることを価値あるとみなします。そのために彼女自身、マミと同じような正義の味方の魔法少女であろうとし、場合によっては悪い魔法少女とも戦おうとするわけです。

三つの要素が矛盾をきたさないことを望まなければ、たとえば自分自身が正義の味方であることを放棄しさえすれば、こうしたことは起こりません。

【プリンシプルの構成要素・4】

さて、以上の基準とは別に属性「中立」のキャラクターが存在します。実はここまでのところ、中立属性についての説明は、意図的に省略してきました。というのは、>>1の設計上では、中立属性のキャラクターは唯一、ゲーム途中で属性が変動することがなく、またそもそもこの属性には特定のキャラクターしかなれないため、善悪属性と区別しておく必要があったからです。

中立属性は、対人関係では、同属性と異属性の中間にあり、引き合う力も反発し合う力もそれほど強くありません。原作でのキャラクターの立ち位置の特殊性から、この属性には「鹿目まどか」と「キュゥべえ」のみを分類することにしました。もちろん、この判別には異論もあると思いますし、まどか☆マギカ以外への応用は難しくなります。しかし、原作ストーリー上での両者の比重は、大小は別にしても、他のキャラクターとは一線を画していますので、ある程度まで納得いただけるかと思います。

最後に、デフォルトでの各キャラクターでの属性判定例です。

「善」属性=巴マミ、美樹さやか、美国織莉子

「悪」属性=暁美ほむら、佐倉杏子、呉キリカ

千歳ゆまについては考え中。

時間があったのでやった。後悔はしていない。

けど次があるかどうかは分かりません。何か思いついたら書くかもしれない



でもこの説明するなら女神転生のように『ライト―ダーク』、『ロウ―カオス』の二つで話した方が分かり易くね?
更にペルソナのアルカナみたくシンボルで性格分類とか

>>11 こんなスレに奇特なレスありがとう。実は>>1はゲーマーとしてはウィザードリィはやったことあるけど女神転生はやってない変人なのです。興味はあるんだけどね。

ペルソナになるとまた3、4はやっているんだけどたぶん2以前とは別物らしいんで、ちょっとよく分からない。

まあまどか☆マギカの時点でキャラクターはある程度固定されてしまうから、アルカナみたいな象徴を取り入れるのはいいかもですね。

プリンシプルの変動を、象徴の多義性で解釈するという。アルカナの正位置・逆位置だとなかなか面白い解釈ができそうです。

アルカナだとまんまペルソナすぎるからルーン文字とか勉強して取り入れてみようかな。

ちょうどまどかの公式設定誕生日10月3日のルーン「ギョーフ」が正逆位置なしらしいし、中立属性ならうまくはまる。

他のキャラクターは随時考えてみよう。

あとスレタイはTRPGのミスです…

このシステムならQBは善じゃね?と、思ったり思わなかったり

そういや少女たちの分類法については考察本に「正義」「愛」「条理」ってのがあったな

>>15 >>1は貧民で、考察本とか持ってないのでその分類については知りませんでしたが、分かる範囲で調べてみたいと思います。

QBの分類については、正直に言えばまどかと同じ区分に入れるのもどうかってくらいなんですよね。善属性のキャラクターは、三つの要素の矛盾ない調和を目指すとは言いましたが、個の意識がある人間にとっては、世界の現実、価値判断からくる理想と完全に調和することには、矛盾が起こって当然なわけで。その矛盾を乗り越えようとするキャラクターが人間の基準で「善」なのだとすると、QBはそういう意味での善ではない。

結局ほむらが言うみたいに「あいつは私たちの価値観が通用しない生き物」と考えるしかない。システム上それだと収まりが悪いので、まどかと同様に別枠にしました。

戦闘や属性を安価でどう活かすかもんだいだ

メガテン系なら属性で仲魔に出来る悪魔に制限があったりするけど、人間同士ならそういう制限も無いのかな?
友好度が高ければプリンシプルが正反対でもPT組めたりとか。

システム設計上の案では、中立属性は中立属性のままで変動しないことになってる。ただ、これとキャラクターのイメージはまた別の問題になるね。

たとえば「QBに感情を持たせる」ことがゲーム内で可能だとみなすかどうか、因果の蓄積された状態での概念化の能力をまどかにどこまで認めるか、が重要なポイントになるかな、と今思った(え

感情のあるQBはその個体だけでも中立属性からは外れるだろうし、概念化以外の願いで契約したまどかも中立から外してもよさそうだね。逆に概念化の可能性ある状態では、まどかに特別な位置を認めておきたい。

そう考えると中立属性は変動しないというより「一定の条件を満たさない限り善悪どちらにもならない」としたほうがいいかな。

>>19 まどか☆マギカだとメインキャラクターはある程度固定されて、その中で離合集散がありつつ仲間集めていく感じになるだろうから、異属性パーティー混在不可みたいなシステムだときついかと。

協力関係を築いたり、それが壊れたりする際の友好度判定にプリンシプルが影響してくることになると思う。COPイベントみたいな重要な選択では、属性によって仲間との決裂が起こったり、とか。

>>18 アイデアを出していただいても、それどころか乗っ取っていただいても…基本、>>1だけがアイデアを出す場だとは思っていないので、住人さん同士での議論も全部自由です。

レスいろいろありがとうございます。まあ戦闘とかも含めてまたアイデアがたまったら投下しますので、それまで批判なり自分のアイデアを出すなり皆さんご自由にどうぞ

善悪判定はともかく、
相手との友好値判定はあっても良い(あってくれ

>>26 細かく言うと、相手と善悪の属性が同じか異なるかによって判定結果が変わってくる友好値判定を考えてる。

同属性なら振れ幅が小さく、異属性なら大きいって感じ。つまり異なる属性だと一発逆転で仲良くなれる。

ただ、属性自体が固定じゃなくてCOPで変動するから、ややこしい時もあるけど。逆にシナリオを作る際には、各キャラクターのCOPをどこに設定するかを目安にして考えることができるので、GMにとってはやり易い、かも。

善悪の属性より、TRPGで言うならダブルクロスのロイスやタイタスのほうがまどマギの雰囲気にはマッチしている気がする

安価スレ
専用
小ネタスレ

でおk?

>>29 システム議論がメインになるけど、だいたいそんな感じ。もちろん、シナリオ上の問題はスレ違いとかってわけじゃないけど、まどか☆マギカなら談義スレとかあるしね。

>>28 ダブルクロスよく知らないんだけど、Wikiとかで見る限りだと、タイタス=魔女化に近い感じかな?と思った。間違ってたらごめん。

一応、自分の当初の案では、プリンシプルは魔女化していないキャラクターのステータスを表現するものなので、位置づけはちょっと違うかな。ただ、魔女化の進行度合い(ソウルジェムの濁り具合)を示すものは当然、別に必要になるよね。現に取り入れてやっているスレさんもあるし。

風呂入ったりしてる間に思ってた以上にレスもらっててびっくりしたでござる。何はともあれ、愛知さん情報ありがとうございます。今度ルールブック入手してみたいと思います。

まあ趣旨的には自分が全レスするスレじゃないわけなんだけど、スレ立てた以上はある程度議論を盛り上げたいので、せっかく寄せていただいたアイデアにはなるべくコメントしようかなと思ってます。

SAN値の話でちょっと考えたのは、狂気に陥るのは何も魔法少女に限らないわけですよね。一般人は魔女化こそしないけど、友好的な関係にあるのに普通の会話ができなかったりという異変をきたすことはあり得ます。一時期、運命スレさんで絶望率というパラメータを導入してましたけど、こういう統一パラメータを使うやり方もあるし、別のやり方もあるかと思います。

原作でマミさんやさやかがおかしくなってる理由が、もう魔法少女になった後で「ソウルジェムや魔女化の真実を知る」ことだから、そこは単純に比較できないかと。

一般人の場合こういう理由ではおかしくならないだろうから、魔女の口づけとかで自分の心の闇に付け込まれる感じ。これに対する耐性だけで言えば、確かに魔法少女のほうが高いはず

暇だから付き合ってみる。とりあえず頑張って自己流プリンシプルを纏めてみた
TRPGを全く知らないので内容は期待しないでください

>>1が書いていることも分からなくもないけど、まどか☆マギカはそこまで複雑でも、善と悪のように単純でもないと思う

私の考えるプリンシプル(行動原理)は『理想』と『現実』の二つだけ。中立は存在しません。定義は『理想』は使い魔をやっつけて『現実』は使い魔をやっつけない事。これにそれぞれ強さである『優柔』、『柔軟』、『臨機』、『頑固』、『強硬』の5つの意思があってキャラの行動原理が決まります。『理想』と『現実』は対立関係にあり直線上に位置しますが、強さの5つは単純な直線上にはありません

それぞれはこんな感じです
『理想』 使い魔をやっつける
『現実』 使い魔をやっつけない

『優柔』 まどか☆マギカのキャラには存在しない最弱の意思。何となくそうしてるだけで意志が弱く死にやすい。でも生まれ立ての魔法少女の大半がこの意思でもある。行動原理、意志ともに変わりにくい。行動原理の強さ中、意志の強さ弱
『柔軟』 意志が強いので死ににくくなった生まれ立ての魔法少女の意思。環境に適応する行動原理や意志に変わりやすいのも死ににくいポイントである。行動原理、意志ともに変わりやすい。行動原理の強さ中、意志の強さ中
『臨機』 臨機応変。この意思には行動原理はあまり関係ない。SGが大ピンチなら行動原理が『理想』でも使い魔を見逃したりするし、SGに余裕があれば行動原理が『現実』でも人助けをしたりする。行動原理は変わりやすいが、意志は非常に変わりにくい。行動原理の強さ弱 意志の強さ強
『頑固』 はっきりと行動原理を認識している。異なる行動原理をもつ魔法少女と対立しやすい。ベテラン魔法少女の一般的な意志だが、魔法少女にはベテラン自体少ない。行動原理、意志ともに変わりにくい。行動原理の強さ強 意志の強さ中
『強硬』 馬鹿。自分の価値観を押し付ける。異なる行動原理をもつ魔法少女とほぼ確実に対立する。意志は強いが、崩れると簡単に死んでしまう。行動原理、意志ともに変えることはほぼ不可能である。行動原理の強さ強 意志の強さ強


行動原理の影響
『理想』だと治安が回復しやすく、『現実』だとSGが回復しやすい(死ににくい)
『理想』同士なら簡単にチームが組めるが、『現実』同士だとチームを組みにくい。行動原理が違うとチームを組むのはかなり困難である。(不可能ではない)


一般的な魔法少女
最初は大半の魔法少女がが『理想の優柔』である。そしてそのままほとんどの魔法少女が死に、運よく生き残った魔法少女は擦れて『現実の頑固』になる。たまにその魔法少女が強いと『理想の頑固』になったり、要領がいいと『現実の臨機』になったりする。極稀に最初から『理想の強硬』の大馬鹿もいる。


まどか☆マギカキャラのデフォルトの行動原理
鹿目まどか 理想の頑固
暁美ほむら 理想の柔軟→現実の強硬
美樹さやか 理想の強硬
巴マミ   理想の優柔→理想の頑固
佐倉杏子  理想の柔軟→現実の臨機

千歳ゆま  現実の柔軟
美国織莉子 現実の強硬
呉キリカ  現実の頑固

※未契約の場合契約したらどうなりそうかで決める
志筑仁美  理想の臨機
上条恭介  理想の優柔
鹿目詢子  現実の臨機
キュゥべえ 人間用なので判定不能


追記
これはキャラを放っておいたらどうなるかの指針なので、行動原理や意志より友情などの方を優先で採用すべき。理想の強硬と現実の強硬が絶対に仲良くできないというわけではない。しかし行動『原理』なので相当変えにくい項目にすべき

基本的にそんなに難しくは考えてないね。

キャラ自体が変化の激しい中学生で第二次成長期って言う年頃なので、
周りに流されやすいって考えてる。
キャラの1つ1つの行動をとる前に、誰と接触して何を聞いたか。

それだけを重要として、


1、信じられる相手なら、言葉を信じて動き、
  それを正しいと認識してる。だから、それを悪だというのなら対立する。
  これは本編さやかと杏子の対立に近い。

2、信じられない相手なら、言葉を疑い、
  嘘をつくな。と、その相手と対立することになる。
  ただし、聞いた内容において、「○○が△△を狙っている」等の場合、  
  ○○が信頼できない相手の場合疑惑が発生し、
  ○○と対立してるようなしてないような中途半端な動きをする。

3、信頼は出来ないけれど、言葉は確実に正しい相手からの場合、
  相手の言葉を否定できないから、たいていの場合は落ち込み、絶望する。
  ただ、「そうかもしれない、でも。変えられるはず」等、
  現在を否定しないが未来を否定する考えを出来る場合は、
  信じられないが言葉は正しい人と半対立関係になりえる。


ただ、キャラの過去や感情を踏まえた場合は、
この3つに当てはまらないこともある。

マミと杏子の対立は123に当てはまるかと聞かれれば頷けない。
でも、マミは正しい行動ではあり、杏子はそれを解りつつ否定しているので、
3番が一番近いものになる。かな。


正直、キャラの行動を深く考えたら面d(ry

ごめんなさい。連投とかイーモバイルとかで書き込めませんでした。
これでも簡単にしたつもりですが、長くなったので2つに分割します。


<説得システム>

・概要
マミさんがほむらを縛るのを止めたり、ほむらが他の魔法少女に魔法少女の真実を信じてもらったり、まどかがさやかの無謀な戦いを止めたり、マミさんの魔法少女の真実を知ったみんな死ぬしかないじゃない暴走を止めたり、魔女化したさやかを必死に呼びかけて元に戻したりするための判定用戦闘システム


・概要2
両者同時にカードを出し、勝った方が相手の精神値を削れる。相手の精神値を削りきった方が勝ち
負けるか引き分けると感情値が溜まる。感情値が100になると必殺技が発動するので一発逆転も可能
要は某ゲームのパクリである


・設定が必要なパラメータ
知力 頭の良さ、意志の強さなど。1~10でダメージに影響
知識 知識量や口の上手さなど。3~7で一度に持てるカード数に影響
思考 その種類の通常カードが出やすい
話術 必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。絶対に6つ持つが重複することもある。
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。発動後は感情値が0になる。特殊効果には規定ターン継続するものがあり、特殊効果の継続中も感情値は溜まる。特殊効果の継続中に感情値が100になったとき、その時点からさらに規定ターン特殊効果が継続する


・カードの種類
通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力12)、「中」(威力8)、「小」(威力6)があり計9種類の通常カードが存在する

話術カード
必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。出現率は3分の1
「激情」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、自分の感情値を30上げる。方便と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「方便」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、相手の感情値を30下げる。激情と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「詭弁」無視、拒絶、激情、方便以外に勝つ(ダメージは詭弁側が本来受けるダメージをそのまま反射。なのでこの話術は例外的に相手が強い方がダメージが大きい)、相手の感情値が30上がり、話題がランダムに変更される。転換、鎮静、情実は上記効果なしで効果の対象を入れ替る。攪乱とは相殺される
「攪乱」無視、拒絶、激情、方便以外に勝つ(威力4)、話題がランダムに変更される。鎮静、情実は効果を両者を対象として平均化し、転換の効果は消滅する。詭弁とは相殺される(詭弁とは違い転換、鎮静、情実でも威力4の攻撃と話題のランダム変更は発生する)
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情値が30上がる
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情値が30下がる
「転換」このカードは負けても効果が発動する。自分の望む話題に変更する
「鎮静」このカードは負けても効果が発動する。相手の感情値を40下げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を80下げる。自動発動時情実より優先される。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「情実」このカードは負けても効果が発動する。自分の感情値を40上げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を40下げ、自分の感情値を80上げる。自動発動の効果で自分が激情したとき、相手は鎮静、情実を自動発動できない。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。


・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実


・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
種類が弱い方が話題ではなく違う種類のカードなら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
種類が弱い方が話題で違う種類のカードなら大きい方が勝つ。つまり種類の強弱と話題であることは相殺される(大>中>小)
強さが同じな時は相殺され、両者ダメージを受けない話題のカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

私のパソコンでは連続して書き込むのは無理みたいです


・ゲームの流れ
(両者の精神値は100、感情値0、最大感情値100)
1.両者に知識の数だけカードを配る
2.話題をランダムで決定し説得開始
―――――
3.両者のカードを知識の数まで補給する。継続中の激情のターンカウント、処理を行う
4.GMは出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。プレイヤーはGMの手札の大まかな種類(常識、感情、理屈、話術)は判るが、何を選んだかはわからない
5.プレイヤー出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。
6.出されたカードを比べ、ダメージ処理をする。無視、拒絶、激情、方便、攪乱の感情値処理は同時に行う
7.処理を次の順に行う。通常カードで勝利した場合話題をその種類に変える。精神値が一定を切ったとき再考の権利回復を行う、通常カード同士の勝負の時感情値を敗者は20、引き分けなら両者を10上げる。鎮静、情実の感情値処理を行う。どちらかの感情値が100の時、鎮静、情実の自動発動処理を行う。転換の話題選択処理を行う。詭弁、攪乱の話題ランダム変更処理を行う。どちらかの感情値が100の時、激情処理を行う
―――――
8.3~7を繰り返す
9.どちらかの精神ケージが0になった時点で決着


・再考
カードを出す前に「再考」してカードを引き直してもよい。再考は一度しかできないが、精神値が75、50、25を切るたびに権利が回復する


・GMの行う処理
ゲーム初めの話題設定 
1D6 1常識 2感情 3理屈 4~5プレイヤーの思考 6敵の思考

詭弁、攪乱による話題設定 
1D6 1常識 2感情 3理屈 4~5実行者の思考 6現在の話題

ダメージ計算
威力(ボーナス込)が
10未満 威力そのまま
10以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力) 但し最低値10
20以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×2 但し最低値16
30以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×3 但し最低値22

引くカード
1D6を2回
1回目 1常識 2感情 3理屈 4引くキャラクターの思考 5~6話術 
2回目 1回目が1~4 1~2大 3~4中 5~6小
1回目が5~6 パラメータの話術を参照



まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)
名前 鹿目まどか
知力 5
知識 4
思考 常識
話術 1激情 2攪乱 3拒絶 4鎮静 5説得 6説得
激情 3ターンの間無視、拒絶、激情、方便以外に絶対勝つ。特殊効果継続時の転換、鎮静、情実の威力は1

名前 暁美ほむら
知力 8
知識 6
思考 理屈
話術 1方便 2詭弁 3攪乱 4無視 5転換 6鎮静
激情 3ターンの間相手話術カード封印(これには鎮静、情実の自動発動や説得も含まれる)、毎ターン開始時再考の権利が回復、威力に50%ボーナスが付く。ボーナスは重複する。相手は話術カード封印中は出来る限り通常カードを出さなければならない。相手が封印中にやむおえず話術カードを出した場合、そのカードは効果を発揮せず、強さも転換、鎮静、情実と同等として扱われる。

名前 美樹さやか
知力 3
知識 3
思考 感情
話術 1激情 2拒絶 3転換 4説得 5説得 6説得
激情 相手に威力30で攻撃

名前 巴マミ
知力 6
知識 5
思考 感情
話術 1激情 2激情 3拒絶 4情実 5説得 6説得
激情 全て話術カードでカードを引き直す

名前 佐倉杏子
知力 7
知識 5
思考 常識
話術 1激情 2方便 3詭弁 4鎮静 5情実 6説得
激情 5ターンの間自分の出すカードは話題のカードとして扱われる(これには話術カードも含まれるので、激情、方便、攪乱にも話題のカードである事による威力ボーナスが発生する。ただし詭弁は反射ダメージのため影響を受けない。またどの話術カードの強さにも話題のカードである事は影響しない)。話題同士で違う種類のカードの場合、種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)

とりあえず投下ありがとう、それと乙です。

想像よりずっと把握に手間取りそうなんで、とりあえず明日一日ください。分からないとこ等あったらまとめて質問させてください。

実際に回すのは質問にレスもらってからになるから少し時間かかるかもしれませんが、ちゃんとやららさしてもらいます。

ということで今日深夜のまとめ投下はちょっと延期させてください。明日中にはなんとかします。申し訳ない。

元ネタの某ゲームがよくわからん(Eカード?)けど、まず>>62について基本的な質問を二つ。

1、パラメータ及び必殺技扱いの激情と、話術カードの「激情」の間には直接関係はないの?ないなら名前は区別してほしい。

2、通常カードの強さの項にある「両者ダメージを受けない話題のカード」?というくだりがちょっとよく分かりません。ダメージ受けないなら威力50%増しって効果あるの?

それ以外のとこは、まあやってみないと勝ち方は分からんけど、内容は理解できた。

>>64について。だいたいは分かるんだけど、マミの激情の処理だけがちょっと分からない。そのターン、手札を全部捨てて、知識の数まで話術カードのテーブルからのみ引き直すってことでおk?

仮にそうだとすると、次のターンは手札が上限に引っ掛かるから補充はできないことになるかな?まあ1ターンに何枚も出すわけじゃないから、それほど影響はないかもしれないけど、一時的に通常カードが乏しくなるね。

あと、激情は発動タイミングのずらせない自動発動と考えていいのかな?

質問したいのはだいたいこれくらいで。レスはゆっくりでかまいませんので、よろしくお願いします。

それから、この説得システムを試験的に回すなら、とりあえずこのスレで、原案者がGM、自分がプレーヤーとかでタイマンしてみるのが一番いいんじゃないかと。もちろん原案者が時間の都合とかが合わない、あるいは逆の役回りがいいという場合は、そう言ってください。

タイマン以外だと、最低でも一人、原案者のレスに目を通してシステム把握した上で名乗り出てくれる人がいないとな…そういう人がいたら是非レスください。

個人的には、説得イベントは言葉を考えることも面白さの一つだと思ってるけど、こういうシステムで回す安価スレがあってもそれはそれでいいかな。システム練り込む段階で、戦闘に使えるアイデアが出てくるかもしれないし。

上の補足と>>1の質問に答えます


話題は要するに「場」のことです
その場にあったカードならたとえ不利なカード相手にも互角に戦えます
またその場にあったカードで勝てば効果的に相手の心を動かす(精神値を削る)ことができます


1の質問への答えです。
パラメータ及び必殺技扱いの激情と、話術カードの「激情」の間には直接的な関係はありません
同じ名前に設定したのは話術カードの中で「激情」の効果が最も有効的で必殺技のような存在である事
私の考えるこのシステムの位置づけが『相手に自分の感情を叩きつけて理解させる』であり、必殺技扱いの激情と話術カードの「激情」がともにこのシステムを象徴するものであるからです。
紛らわしい様ならほかの名前に変えましょう


ごめんなさい。2は改行ミスです
「強さが同じな時は相殺され、両者ダメージを受けない」「話題のカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く」で区切ってください
一応質問に答えると引き分けか負けで相手にダメージを与えられないときの『威力』は何の意味もありません


>>67は全てその解釈であっています
マミさんの通常カードが乏しくなるのは仕方ありません。期待値的に「激情」が1~2枚入るでしょうし、「説得」は通常カードとほぼ同じ扱いですから問題ないでしょう
そこで気付きましたが、ほむらの激情の継続効果で話術カードが封印されているときに手元に話術カードしかない場合、再考が可能なら再考しなければならないことにします


まあこのパラメータは自分で勝手に決めたものですから使用するスレ主に調整してもらうのが一番いいんですがね。イベントの内容によっても調整する必要がありますし
勝ち方は正直分かりません。回す人によって大分変わるでしょうし
あと当たり前ですが、回す人はプレイヤーの手札がわかるので知らんぷりしてプレイする必要があります(もしかしたらシステム的に両者の手札を公開状態でプレイしても問題ないかもしれません)
ちなみに元ネタの某ゲームは光栄の三国志11です。自分でやったことはありません


自分がルールを理解していても他人が理解できるかはわかりません。ですからできればほかの人に回してほしいんですが……一回ぐらいは自分でやった方がいいでしょうね
私は何故か連投ができませんし、台詞を作る文才もないのでかなり味気ないものになりますが、それでもよければ一回やってみましょう

>>69把握しました。

激情については、原案者の考えは分かりましたが、できれば話術カードのほうを変えてほしいかなと思います。やっぱりさすがに同じ名前だと分かりにくい。上のルール説明だと文脈上はぜんぶ分かりますが、逆に言えば文脈とらないと区別できませんから。

あと手札ですが、少なくともテストの時は両者オープンでやるのがいいかと思います。スレ見てる人にその方が伝わりやすいし、プレイミスが出た場合「自分ならこうする」というのが組み立てやすいでしょう。

参加者は引き続き募集しますが、出ない場合にそなえて、原案者の都合のよい日時と使用したいキャラクター、GMとプレーヤーのどちらがいいかをお知らせください。私のほうは土日ならだいたい大丈夫です。使用キャラクターと役回りは残ったやつでかまいません。

私はいつでも大丈夫です。そろそろ眠くなってきましたが
テストプレイなのでとりあえず手札は双方公開にします
実力が伯仲したキャラでやるとどの位かかるか調べたいので使用キャラは佐倉杏子と巴マミで。好きな方を選んでいただいて結構です
GMはとりあえす自分で運用できるか調べたいのでまず私から、次にほかの人で運用できるか調べたいのでほかの人の入れ替えでお願いします


>>62>>64は運用法までびっちり書いたので少々取っ付きにくいかもしれません。>>1が明日一日くださいっていう位ですし(実際は2時間でしたが)
>>1からの疑問がほぼなかったのでGM用のルールとしては問題ないと思いますが、実際に安価スレで使うときに貼るの場合取っ付きにくいのは問題でしょう
実際、プレイヤーとして遊ぶだけならあんなに長いルールを覚える必要はありませんしね
必要ならGM用の競合処理や、話術カードの細かい説明などを排したプレイヤー用のテンプレを作ろうかと思うのですがどうでしょうか


あと誰か話術「激情」に替わる新たな名前を考えてください。お願いします


実は「常識」「感情」「理屈」を「零距離」「近距離」「遠距離」に変えた戦闘用のシステムも考案中です。スレ主と住人がほぼ同じ条件なのでかなりスリルのある戦いができるはずです(多分)

今気づいた
無視や拒絶に対して情実を出した場合、情実は自分自身への効果なので効くことにします。但し無視の感情値30上昇は無くなります(無視に対して反応しないため)
同様に、無視に対して反応のない無視、拒絶を相手にした場合も相手の感情値上昇はありません
拒絶は自分自身への効果なので相手のカードに係わらず絶対に自分の感情値が30下がります


確認のためageます
いるなら一度やってみましょうか。私は何故か連投できませんが
いるならやりたい役目とプレイヤーキャラ、相手にするキャラを教えてください

>>74 今日だとあんまり頭が回ってないので仮も仮って感じになりますが、原案者さんがGMやってくれるならお願いします。

えーっと、一応原作の何かのシーンを想定したほうがやりやすいかな?

自分はプレーヤー側で、暁美ほむらでいきます。

おぅ、被った。
ROMってるわ

>>77 あ、原案者さんじゃなかったのか。いや、参加はおkだと思いますよ。けどこのタイミングだとあれだし、一回先に自分と原案者さんでやらしてください。

特に嫌でなければ、原案者さんはシャル戦前のタイミング、マミさんを受け持ってもらえますか?

では>>1 からで
私のプレイキャラは巴マミです

マミ「私と何を話そうというの?」

話題 常識
※巴マミ 精神100 感情0 「拒絶」「理屈大」「情実」「感情大」「常識中」
佐倉杏子 精神100 感情0 「常識中」「常識小」「常識中」「詭弁」「説得」

>>77 ちょっと流れを誤解してました。二人いるのが分かってなかった。

原案者さんは連投不可っぽいので、もしGMやっていただけるなら本当にありがたいんですが…会話テキストとかは入れなくてけっこうなんで、引きと判定処理さえ出してくれれば。仮に処理が分からない場合とかは、自分もルール見ながら指摘していきます。

>>80 自分の誤解のせいで話をややこしくしましたが、キャラは杏子のままでいきますね。
とりあえず原案者さんと自分のタイマンで。思考中

自分もテキスト書いたほうがいいでしょうか?

「まだ使い魔退治なんてことやってるのかい?グリーフシードも落とさないのに…」

杏子カード「常識・中」で。

テキストは使用するスレ主がかくべきでしょうね
今はどっちでもいいですが

マミ「嫌、何も言わないで!」
「拒絶」

マミは杏子の話を聞いていない!

2ターン目
話題 常識
巴マミ 精神100 感情0 「理屈大」「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「再考」
佐倉杏子 精神100 感情0 「常識中」「常識小」「詭弁」「説得」「理屈中」「再考」

ではテキストはお願いします。面倒なら省いてもらってもかまいませんので。今更ながら>>72がちゃんと読めてなかったようです。寝ぼけてたとはいえすみません。

杏子カード「説得」

ミスった

先にGMのカード種類が分かりますか?

杏子「説得」→「常識中」

マミ「あなたは本当に平気なの? 目の前で失われる命を見過ごすことができる?」
「理屈大」

杏子に17のダメージ!

3ターン目
話題 理屈
巴マミ 精神100 感情0 「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」「再考」
佐倉杏子 精神83 感情20 「常識中」「常識小」「詭弁」「理屈中」「常識小」「再考」

>>87 とりあえずこのターンはその処理のまま進めてもらうとして、本来GMの種類見てから出すんですよね?

GMのカード種類は『巴マミ 精神100 感情0 「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」「再考」』だから「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」の五つ。「再考」は使っていない
選んだカードまで分かったらゲームにならないと思う


4.GMは出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。プレイヤーはGMの手札の大まかな種類(常識、感情、理屈、話術)は判るが、何を選んだかはわからない
今は手札公開でやっているけど『何を選んだかはわからない 』

原案者さん寝落ちしちゃったかな。一応自分は、短時間とはいえ睡眠はとってます。しかし眠いのも確かなので、このまま原案者さんのレスがなければ休憩にさせてください。スレ自体はいつも通りにお使いいただけるとありがたい。

>>89 了解しました。あと、もし睡眠足りてなければあんまり無理せず休憩してください。

>>89 「理屈」「常識」「感情」「話術」のどのカテゴリを出したかは分かるが、具体的に(大中小や話術の中身)何を選んだか分からない、という意味にとってました。

とりあえず問題なければ続きお願いします

私はすでに何を選ぶは決めました
>>1も選んでください

再考を使用します

杏子「何を言ったら分かってくれるんだよ……」
「再考」

佐倉杏子 精神83 感情20「理屈中」「方便」「理屈中」「詭弁」「感情大」

<賽*・∀・>+

杏子カード「方便」

>>96 何をしとるのかね

カードの効果に慣れたらだいぶ思考時間は短縮されそうだけど、今のところまだ少しかかる…

マミ「感情大」

杏子「親父がよく言っていたんだよ……」
「方便」

マミに17のダメージ!

4ターン目
話題 理屈
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「感情大」「常識中」「感情小」「再考」
佐倉杏子 精神83 感情20「理屈中」「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」

テキストが面白いww

杏子カード「理屈中」

杏子「理屈中」

マミ「私はいつも貴方のことを思っていた」
「感情大」

杏子に17のダメージ!

5ターン目
話題 感情
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「常識中」「感情小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「再考」

杏子カード「感情大」

ごめんミス

5ターン目
話題 感情
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「常識中」「感情小」「感情中」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「激情」「再考」


このまま進めると
杏子「モモも、親父も、私が殺した……!」
「感情大」

マミに19のダメージ!

巴マミ「それでも分かってくれないなら……!」
「情実」

マミの感情値が40上昇!

6ターン目
話題 感情
巴マミ 精神64 感情40「常識中」「常識中」「感情小」「感情中」「常識小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「激情」「再考」

マミ「分からない……どうして」
「再考」

巴マミ 精神64 感情40「拒絶」「拒絶」「説得」「情実」「感情小」

杏子カード「感情大」

マミ「説得」→「感情中」

杏子「みんなあたしのせいだったんだ! なにもかもが! だから!」
「感情大」

マミに19のダメージ!

7ターン目
話題 感情
巴マミ 精神45 感情60「拒絶」「拒絶」「情実」「感情小」「理屈中」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「常識小」「激情」「感情小」「再考」

杏子カード「激情」

杏子「マミ、これで解った筈だ! あたしが正しいことを!」
「激情」

マミに17のダメージ!

マミ「大丈夫、私が思い出させてあげるわ……あの頃のことを」
「情実」

マミの感情値が40上がった!

マミ「杏子なら分かってくれる……いえ、分からせるのよ!」
マミの感情が溢れ出した!
マミは杏子への思いだけに囚われた!

8ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情0「説得」「情実」「激情」「説得」「拒絶」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「激情」「感情小」「再考」

杏子カード「激情」

ミスですがプレイヤー有利のミスなのでこのままいきます

杏子「マミ! まだわからないのか!?」
「激情」

マミ「杏子こそ! まだあきらめないの!?」
「激情」

8ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情0「説得」「情実」「説得」「拒絶」「理屈小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「感情小」「常識小」「再考」

マミ「お願い、分かって……」
「再考」

巴マミ 精神28 感情0「感情大」「常識中」「感情中」「激情」「感情中」

杏子カード「感情小」

杏子「感情小」

マミ「これは貴方のためなのよ!」
「激情」

杏子に15のダメージ!

10ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情30「感情大」「常識中」「感情中」「感情中」「説得」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「常識小」「情実」「再考」

杏子カード「詭弁」

マミ「貴方はずっと行方不明のまま。貴方はそれでもいいの?」
「常識中」

杏子「あたしはこの場所にいる! あたしの魂はここにある! ならばそれでいい!」
「詭弁」

杏子はマミの話を跳ね返した!
マミに8のダメージ!
話題が混乱した!

11ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「激情」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」「再考」

再考を使用します

ごめんまたミス

11ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「激情」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」『方便』「再考」

出目が「方便」だったから変えてもいいよ

じゃあ杏子カード「方便」に変更でお願いします。すみません

マミ「佐倉さんお願い、分かったって言って!」
「激情」

杏子「GSのない魔法少女の苦しみはマミだって分からないはずがないだろう!」
「方便」

12ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「感情大」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」「詭弁」「再考」

マミ「これが最後……、これでも駄目なら……」
「再考」

巴マミ 精神20 感情60「理屈中」「感情小」「感情大」「説得」「常識大」

再考を使用します

杏子「もう少し……あと一押しなんだ」
「再考」

佐倉杏子 精神51 感情70「常識中」「常識中」「常識中」「常識中」「方便」

杏子カード「方便」

マミ「常識大」

杏子「マミだってわかっているはずだ。あたしが正しいことを」
「方便」

マミに17のダメージ!

13ターン目
話題 感情
巴マミ 精神3 感情30「理屈中」「感情小」「感情大」「説得」「感情中」
佐倉杏子 精神51 感情70 「常識中」「常識中」「常識中」「常識中」「理屈小」

杏子カード「常識中」

杏子「常識中」

マミ「これだけは信じて……お願い……」
「感情大」

杏子に17のダメージ!

14ターン目
話題 感情
巴マミ 精神3 感情30「理屈中」「感情小」「感情中」「説得」「感情中」
佐倉杏子 精神34 感情90 「常識中」「常識中」「常識中」「理屈小」「常識小」「再考」

再考を使用します

杏子「マミのやつ……まだ負けを認めねえのか」
「再考」

佐倉杏子 精神34 感情90 「理屈小」「方便」「常識大」「説得」「方便」

杏子カード「方便」

マミ「感情中」

杏子「マミ、これが魔法少女の答えなんだ」
「方便」

マミに17のダメージ!
マミを倒した!

マミ「うう……うわぁ…………うわぁーーーん」
マミ「……私、これからどうしたら……」
マミ「……佐倉さんお願い、ずっと傍にいてほしいの……」

佐倉杏子は巴マミに勝利した!

ひとまずテストプレイ終了ですかね。お疲れさまでした。

冒頭、誤解やらレスの読み逃しがあったために、原案者さんともう一人の方に手間を取らせたり、混乱を生じさせてしまったようで、お詫びします。

とりあえず全体の感想だけ次のレスで書きます

ルール自体は把握できましたし、ゲームとしてのバランスはきちんとしていると思います(各キャラクターのバランスはまだ分からないですが)。

ただ、それとは別に問題もあります。

1、時間がかかる。今回は4時間近くかかってます。慣れたらもう少し短縮できるとは思いますが、さすがに説得イベント一回としては長いかと。負けても一定のダメージを与えられる、などの改善が必要かと思いました。

2、レス消費の激しさ。これは一概に言えないのですが、タイマンで説得一回に30レスとか使うのはどうでしょう。安価スレだと他にコメントとかも入りますし。1の問題点と似たような仕方で解決する必要があるかと。

3、結局ダイスを使うのだから、コンマのほうがよくね?…つまり、システムはこのままでも、ダイスじゃなくコンマを使うということです。なぜかと言うと、ダイスを振るのがもっぱらGMの仕事なので、ズルする余地が生じてしまうからです。
手札オープンでコンマなら、どういうカードを引いたか両方とも分かる代わりに、不正の余地もありません。まあどのみちGMのカードは後出しですけど、これも時間を指定してGMとプレーヤー双方がレスすることで、予防できます。

以上のような改善を加えれば、システムとしてはいいものだと思うのですが、原案者さんの考えはどうでしょう。

ただやってて面白かったのは確かだよ。もっとやってみたいというのはあった。

とりあえず懸案のこれまでの小ネタまとめをやらないと。

PCがネットつながってないからコピペとか大変だけど、夜になるとまた運命スレで遊びたくなるので、それまでには何とかしたい。

小ネタまとめ その1

・対人関係の相性の表現にプリンシプルを採用
・プリンシプルは各キャラクターの魔法能力と連動する
・各キャラクターのプリンシプルはイベントで変化し、相性と魔法能力が変わる
・プリンシプルの二面性に合わせて各キャラクターに象徴を設定(正逆のあるアルカナやルーン文字など)
・プリンシプルの二面性に対応する仮称の「善悪」は概して不評w
・対案としては理想と現実、など(ダブルクロスのロイスとタイタスにもヒントあり?)
・プリンシプルの変わりやすさを意志のような形で別に設定する
・イベントの進行について言えば、相性以外にそれまでの信頼関係と言動も当然、影響を与えるべき
・契約の願いの内容は、プリンシプルの変動と密接な関係にある
・中立属性の存在については賛否両論
・仮に認める場合、一定の条件を満たさなければ通常のプリンシプルには変化せず、通常のプリンシプルに変化した状態のキャラクターは隠しキャラに近い扱い(例・概念化以外の契約をしたまどかや感情のあるキュゥべえ)

まどマギ以外の話もここでいいんだろうか?

ガンダムの安価スレ考えてるんだけど戦闘方法に迷ってる
コンマ使ってパイロット、ユニットのステ決めて…
格闘射撃、遠近距離の要素も必要になるだろうしもうこれ分からんね

>>135 スレ違いって追い返されたりするような空気は今のところないですよ。

ただ逆に議論もそこまで煮詰まってないから、質問みたいな感じだと誰も答えてくれない可能性も…

使えそうなアイデアは随時拾っていってもらってかまいません(アイデア出した本人いる時なら断ってくれたほうがいいかも)が、他作品分かる人がいて、あまりに専門的な話になった場合は、別スレ立ててもらったほうがいいかも。

とりあえず、今のところこのスレ自体が安定してるわけじゃないので、あんまり期待はしないでくださいww

>>136
おいおい、同じような総合スレの細分化を促すのは止めてくれよ……

それならまどマギに限定せず構築総合スレにしとけば良かったのに

ちなみに>>1本人もガンダムは世界観ちょっと知っているくらいで、安価スレはもちろんTVゲームでもあんまりやったことないので、アドバイスとかできる立場じゃ全然ないです。

このスレ見にくる人の中には詳しい人もいるかもだけど…申し訳ない

>>137 えーっと、要はスレ違いだから帰れと言えばいいということ?

とりあえずこのスレはまどか☆マギカ構築総合スレでも、どんな種類の総合スレでもないですよ。ごく最近、自分が一人で始めたばっかりだし。

なんか面白そうなスレハケーン
記念にとりあえずネタ的なものを
※全部ファンブル・クリティカル等のコンマ判定を前提とします
※一日はゲーム内の時間であり現実の時間ではありません

『信念』ゆずれない何か
    本人の信じる信念を揺るがす判定を一日一回までクリティカルにする。
もし、この信念が揺らぐようなことがあった場合『劣化信念』へとスキルが変わる。

さやか・杏子用

『劣化信念』現実主義
      信念が揺らいでいるためどちらにも動く(理想又は現実)


『狂信者』特定の人物に対するものは判定無しに一日一回までクリティカルとする
その人物に危害が及ぶ、又は及ぶ可能性ありの場合に行動を起こすさい一日3回までをクリティカルとする

ほむらとキリカ専用の何かしら

>>137の言いたいことが、ガンダム関係ならもう別にスレがあるだろということなら、自分は知らないけど>>135もそういうとこ行って聞いたほうがいいかもしれない。

今のところそもそも、システム構築総合スレなんてものに需要があるのかどうか自体が自分にも分からん。来てくれる人がいるからにはあるんだろうけど。人が集まって歴史が出来ればこのスレがそうなるのかもしれないが、先のことは>>1にも分かりません。

>>141 具体的なスキルにまで踏み込んだレスは初めてです。ありがとうございます。まあスレ全体としては、プリンシプルからスキルや魔法に降りていく一歩手前のところで試行錯誤している段階ですが。

ちょっとレス間が空いたし、改行が足りなくて読みにくいから、小ネタまとめを貼り直すかな。

>>140
なんでそう悪く取るのさ……

内容的にシステムを検討する総合スレだと思ったんだけど、主旨はそこじゃなくて。

ガンダムはここでやるべきじゃない→他でスレ立てて?って誘導しちゃうとじゃあフェイトも!○○も!ってなるから、その辺気をつけてねって話。

まぁ、余計なお世話ではあるし、気に障ったなら謝りつつ消えるけど、SS総合スレでは過去何度もスレ細分化の議論で大荒れしてたからさ……

「次から安価でRG総合スレとかにしない?」

ってことでしょうに。まあ需要はあるんじゃないかな?

>>144 気に障ったどうこうというより、「まどか☆マギカ」と銘打ってるのに「最初から総合にすればいい」という話の流れが分かりにくかった。

他の総合スレの歴史のことは知らないし、いろんな流れがあったんだろうとはお察しするが、最初から総合にしてもどっちみち細分化議論は起こるし、まどか☆マギカと銘打ってればスレ違い議論になるってことでしょ。予防線にもならないと思う。

まあスレの内容的に、かなりまどか☆マギカ知らない人には理解しにくい話になってるから、今のままだと総合スレとして機能するのはきついかな。

>>136を弄ってみた。意味があるかって? 別にない


>>135 スレ違いって追い返されたりするような空気は今のところないですよ。

まあ、議論もそこまで煮詰まってないんで専門的な質問とかされても誰も答えてくれない可能性ありますけど……

使えそうなアイデアは随時拾っていってもらってかまいません(アイデア出した本人いる時なら断ってくれたほうがいいかも)

でも、他作品ネタとかであまりにもマニアックな質問とかになる場合は、SS製作者総合スレとか別スレで質問した方が早く答えが返ってくるかもしれないね

とりあえず、今のところこのスレ自体が安定してるわけじゃないので、あんまり期待はしないでくださいwwww

たぶん今日テストプレイがあって長時間上げてたから、初めて来てくれる人も多いんだと思うが、このスレはまだ発足間もないし、レスの半分くらいは自分が書いてると思います。到底「総合スレ」なんて呼べたものじゃないし、総合スレにするつもりで立てたのかと言われると、それもちょっと違う。次スレ立つ時に人が十分にいれば総合スレになる可能性はあるけど、出てくるアイデア次第だと思います。

あ、あと>>1に質問だけど結局このスレは何なん?
スレタイと>>1のテンプレ(仮)とその後で色々ごっちゃになってるんだけど
>>1の今までのレスからするとまどマギ専用なふいんきがするんだが


スレタイ>まどか☆マギカPGシステム構築スレ

テンプレ(仮)>まどか系かそうでないかを問わず

>>149 もともとこのスレは質問のためのスレじゃないし、安価スレの話をするためのものでもないんだよね。

安価スレを作りたい、回したい人のためのアイデアを出すスレ。まどか☆マギカの名前を出してるのは、>>1がまどか系の安価スレをもっと面白くしたいという、ただそれだけの理由。

出てくるアイデアはまどか☆マギカにしか使えない場合もあると思うけど、場合によっては他の安価スレにも利用できるかもしれない。要はシステムのアイデアを出すのが中心。

>>150
要は「安価に関することなら何でもバッチこいよ」

なスレでおk?

>>151 そこまで自信満々じゃないけど、間口は広く開けとくつもり。出入り自由。自由すぎて荒らされたら…その時に考える

人が減ってきたのでまとめを見やすくして貼り直す。

小ネタまとめ その1
・対人関係の相性の表現にプリンシプルを採用

・プリンシプルは各キャラクターの魔法能力と連動する

・各キャラクターのプリンシプルはイベントで変化し、相性と魔法能力が変わる

・プリンシプルの二面性に合わせて各キャラクターに象徴を設定(正逆のあるアルカナやルーン文字など)

・プリンシプルの二面性に対応する仮称の「善悪」は概して不評

・対案としては理想と現実、など(ダブルクロスのロイスとタイタスにもヒントあり?)

・プリンシプルの変わりやすさを意志のような形で別に設定する

・イベントの進行について言えば、相性以外にそれまでの信頼関係と言動も当然、影響を与えるべき

・契約の願いの内容は、プリンシプルの変動と密接な関係にある

・中立属性の存在については賛否両論

・仮に認める場合、一定の条件を満たさなければ通常のプリンシプルには変化せず、通常のプリンシプルに変化した状態のキャラクターは隠しキャラに近い扱い(例・概念化以外の契約をしたまどかや感情のあるキュゥべえ)

小ネタまとめ・その2

・ショックになる情報を聞いた時や魔女の口づけ、精神攻撃に対して、操作不能状態や半狂乱のステータス異常を設定

・それに至る度合いは、魔法少女の場合には残り魔力に依存しており、確率で判定する

・異常そのものは一般人にも起き、抵抗力は魔法少女より弱い

・ただし、ショックを受ける情報の種類は一般人と魔法少女でも、個々のキャラクターでも違う

・原作でストーリー上、重要な意味を持つ固定イベントをどこまでシナリオに反映させるか?

・シナリオに変化をもたらす上で重要な役割を担うオリジナル主人公の扱いをどうするか?設定決めの方法は?

とりあえずこんな感じ。テストプレイした判定システムとかについては、原案者さんが来た時にまた議論しよう。

あ、それからスキルの提案もあったんだ…あれはでも一歩先の話という気がするので、その段階のネタが集まってからまとめに入れさせてもらいます。

次にまとめする時は、参照レス番にアンカー入れたほうがいいかな。

ID変わったけど>>141です

>>157 いやいや、そのうちスキルの議論もしなきゃいけないし、中身もよかったと思うよ

こんばんは
まずゲームバランスの調整案です

・話術が出過ぎる→話術の出現率を6分の1に
引くカード
1D6を2回
1回目 1常識 2感情 3理屈 4引くキャラクターの思考 5現在の話題 6話術 
2回目 1回目が1~4 1~2大 3~4中 5~6小
1回目が6 パラメータの話術を参照


・長引く/激情しにくい
威力修正
「大」(威力14)「中」(威力10)「小」(威力8)
「大」の話題一致が威力21、中の素が威力10、小の話題一致が威力12になるのでダメージを与えやすくなるはずです

ダメージ修正
威力10未満 変化なし
威力10以上 最低値8
威力20以上 最低値16
威力30以上 最低値24

感情値修正
「勝利」0「引き分け」+20「敗北」+30「鎮静」相手を-100(自動発動時-100)「情実」+50(自動発動時+100、相手は-50)


1、2の問題はこれで少しましになると思います。また回してみないとわかりませんが
元々このシステムはさやかの無謀な戦いを止めたり、マミさんの暴走を止めたりするための重要な判定用に作ったものなので2~3時間くらいかかることは想定しています。それでも4時間は長すぎますがね。このゲーム自体を楽しめるようなバランスなら問題ないでしょう
3の問題については私もいろいろ考えています。コンマにすると5~7近くレスを消費してしまうので避けた方がいいと考えました。
―――――
.01 52 55 56 21 11 46 23
.02 42 32 13 65 41 43 56
―――――
とりあえずこんな感じの表を作って直接貼るかリンクを作り、この表にコンマを対応させるのはどうでしょうか? これならレスひとつで済みますし、サイコロをたくさん振る必要もありません
GMが後出しできる問題はGMのレスに後で調べれば解るような簡単な暗号を入れることで解決できます。たとえば(何番目のカードを選んだか)×(ターン数)+(スレッドの登校時間の分)とか


あと>>38の具体的運用について補足します
キャラクターのプリンシプルにおけるパラメータは次の通りです
主義 理想または現実
意志 優柔、柔軟、臨機、頑固、強硬の5つ
主義強度 1~100で主義に近い行動をとると上がり、主義に反する行動をとると下がる。意志によって主義強度の変化しやすさと主義強度の変化する範囲が変わってくる。また主義強度が高いほど主義に反する行動をとったとき精神状態が悪化しやすくなる

プリンシプルに関連が深いパラメータです
精神状態 0~100で数値により高翌揚、充実、安定、不安、消沈に分かれる。前者ほど精神状態が良い。精神状態が充実以上ならボーナスがあり、不安以下ならペナルティがある。イベントで強制的に焦燥(=不安)や絶望(=消沈)になったりすることもある

補足
主義強度の変化する範囲は優柔20~80、柔軟1~80、臨機1~40、頑固60~100、強硬80~100
理想と現実の主義強度は独立しているので、主義強度が低い状態で主義に反する行動をとっても主義強度が1以下になる事はなく、主義も変化することがありません。
主義強度の変化しやすさは意志の強さによって決まります。具体的には優柔が変化しやすく、臨機と強硬が変化しにくいです
精神状態は主義が理想の方が変化が激しく、現実は変化しにくいです。また主義が理想の方が精神状態は回復しやすいです

ただの思いつきなんだが、コンマの十の位と一の位を入れ換えて判定するという方法を考えた。たとえば03なら30になる。が、本当にガチでやりたい場合くらいしか使わない気はする。

上にミスがありました
「優柔」意志の強さ×、主義の強さ△、『主義の変化しやすさ△』、『意志の変化しやすさ△』
「臨機」意志の強さ◎、主義の強さ×、『主義の変化しやすさ○』、『意志の変化しやすさ×』

>>38のプリンシプルは>>141のように他人に使ってもらうことを想定したものです。>>159では自分で使いましたがね
私のシステムが多少細かいのは『システムが大雑把なよりも、システムが多少細かい方が利用する安価スレ主にとって利便性がある』と考えているからです
システムが大雑把な場合は「このシステムはこのように使って……」という様に使うスレ主が結局自分で考える必要がありますが、システムが細かい場合は「このシステムは採用してこのシステムは採用しない」という様に使うスレ主の取捨選択で安価スレのシステムを作れますからね。具体的な運用法の例まであった方がシステムを改変して使用する場合もイメージが湧きやすいでしょうし
一応「このような行動をとったときはパラメータがこのように動く」まで決めて、使うスレ主の負担が減るようには考えています

>>166は接触判定などのランダム判定にはいいかもしれませんね
戦闘にはコンマをそのまま使った方が『相手の攻撃を回避した! 自分の攻撃! クリティカル! 相手に194のダメージ!』ってイメージが湧きやすいでしょうし。もしコンマを狙えるならそういうバランスにすればいいですし

説得システムはGM用のルールをまとめ直しました
話術「激情」に変わるいい名前のアイデアがあればお願いします

修正版のGM用ルールです
得意話題を廃止し精神値(HP)を心理値に変更します。話術「激情」は仮に「直情」とします

<説得システム>

○使用するパラメータ
知力 1~10でダメージ計算に使用する
知識 3~7で一度に持てるカードの数
所持話術 カードコンマで0かゾロ目の時に引ける話術カードの種類
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。発動後は感情値が0になる。特殊効果には規定ターン継続するものがあり、特殊効果の継続中も感情値は溜まる。特殊効果の継続中に感情値が100になったとき、その時点からさらに規定ターン特殊効果が継続する

○カードの種類
・通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力14)、「中」(威力10)、「小」(威力8)が存在する

・話術カード
必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。出現率は100分の19
「直情」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、自分の感情値を30上げる。方便と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「方便」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、相手の感情値を30下げる。直情と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「詭弁」無視、拒絶、直情、方便以外に勝つ(ダメージは詭弁側が本来受けるダメージをそのまま反射。なのでこの話術は例外的に相手が強い方がダメージが大きい)、相手の感情値が30上がる。話題コンマ(※1)を行う。転換、鎮静、情実は上記効果なしで効果の対象を入れ替る。攪乱とは相殺される
「攪乱」無視、拒絶、直情、方便以外に勝つ(威力4)、話題コンマを行う。鎮静、情実は効果を両者を対象として平均化し、転換の効果は消滅する。詭弁とは相殺される(詭弁とは違い転換、鎮静、情実でも威力4の攻撃と話題のランダム変更は発生する)
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情値が30上がる。ただし相手のカードが無視、拒絶、情実だと上がらない
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情値が30下がる
「転換」このカードは負けても効果が発動する。相手のカードの威力ボーナスを打消し、威力を-50%する(この効果は直情又は方便にも発揮される。但し攪乱には効かない)。自分の望む話題に変更する
「鎮静」このカードは負けても効果が発動する。相手の感情値を100下げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を100下げる。自動発動時情実より優先される。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「情実」このカードは負けても効果が発動する。自分の感情値を50上げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を50下げ、自分の感情値を100上げる。自動発動の効果で自分が激情したとき、相手は鎮静、情実を自動発動できない。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。
※1『話題コンマ』
1-3常識、4-6感情、7-9理屈、0十の位で判断、00常識

・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実

・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
違う種類のカード同士なら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
但し、話題のカードは種類が強いカード相手でも自分が大きいカードなら勝てる
同じカード同士なら相殺される
話題のカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

○ゲームの流れ
・基本的な前提
両者の初期心理値は100、初期感情値は0。感情値は100より大きくならない。どちらかの心理値が0になった時点で勝敗が決定する
・開始前の処理
両者の知識の数だけカードコンマ(※2)を行う。開始時の話題コンマを行う
・ターンごとの処理
以下の処理を順に行う
1.継続中の激情効果があればその確認を行う
2.両者の知識の数までカードコンマを行う
3.GMは再考(※3)または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
4.プレイヤーは再考または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
5.両者の出したカードを比べる。勝負の結果勝者が敗者にダメージを与える(※4)。GM側の無視又は拒絶による話術効果、プレイヤー側の無視又は拒絶による話術効果、勝者側の話術効果、敗者側の話術効果、詭弁又は攪乱による話術効果の順に処理をする
6.通常カード同士で勝敗が付いたした場合話題を勝利した種類に変える
7.勝負の結果相殺だった場合両者の感情値を20上げる。通常カード同士で勝敗が付いた場合敗者の感情値を30上げる
8.GM側の感情値が100の時、プレイヤー側の鎮静、情実の自動発動処理を行う
9.プレイヤー側の感情値が100の時、GM側の鎮静、情実の自動発動処理を行う
10.GM側の感情値が100の時、激情の特殊効果を発動する。発動後は感情値が0になる
11.プレイヤー側の感情値が100の時、激情の特殊効果を発動する。発動後は感情値が0になる

※2『カードコンマ』
0又はゾロ目話術、1常識小、2常識中、3常識大、
4感情小、5感情中、6感情大、7理屈小、8理屈中、9理屈大
話術はキャラクターパラメータの所持話術を参照する
※3『再考』
持つカードを全て破棄し知識の数だけカードコンマを行う。再考は一度しかできないが、心理値が75以下、50以下、25以下になるたびに権利が回復する
※4『ダメージ計算』
威力(威力ボーナス又は転換による半減を含む)が
10未満 威力そのまま
10以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力) 但し最低値8
20以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×2 但し最低値16
30以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×3 但し最低値24

○追記
このゲームはシステムを簡単にするため常にGM側から処理するのでGM側やや不利になっています(ターンごとの処理8と9も先に確認するのはGM側です)

プレイヤー用のルールです。GM用の細かいルールや競合処理などを除いています。プレイヤーとしてプレイするだけならこれを覚えれば十分です。これを読んで興味を持ち、テストプレイに参加してもいいという人はこのスレッドにレスをお願いします。ちなみに私と>>1のテストプレイは>>80->>127です
安価スレに利用する場合に貼るのもこちらの方がいいかもしれません


<説得システム>

○概要
マミさんがほむらを縛るのを止めたり、ほむらが他の魔法少女に魔法少女の真実を信じてもらったり、まどかがさやかの無謀な戦いを止めたり、魔法少女の真実を知ったマミさんの暴走を止めたり、魔女化したさやかを必死に呼びかけて元に戻したりするための判定用戦闘システム

○概要2
両者同時にカードを出し、勝った方が相手の心理値を削れる。相手の心理値を削りきった方が勝ち
負けるか引き分けると感情値が溜まる。感情値が100になると激情が発動する

○使用するパラメータ
知力 頭の良さや意志の強さなど。1~10でダメージに影響する
知識 知識の量や口の上手さなど。3~7で一度に持てるカードの数に影響する
所持話術 カードコンマで0かゾロ目の時に引ける話術カードの種類
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。とても強力なので形勢逆転も可能

○カードの種類
・通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力14)、「中」(威力10)、「小」(威力8)が存在する

・話術カード
特殊な効果を持つカード。出現率は100分の19
「直情」相手に大ダメージ。自分の感情が昂る
「方便」相手に大ダメージ。相手の感情を静める
「詭弁」相手の話を跳ね返し話題を混乱させる。相手の感情が昂る
「攪乱」相手を攪乱し小ダメージ。話題を混乱させる
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情が昂る
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情が静まる
「転換」相手の話を逸らしてダメージを減らす。自分の望む話題に変更する
「鎮静」相手の感情値を完全に静める。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を完全に静める
「情実」自分の感情を昂らせる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、自分が逆に激情する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。

・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実

・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
違う種類のカード同士なら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
但し、話題のカードは種類が強いカード相手でも自分が大きいカードなら勝てる
同じカード同士なら相殺される
話題のカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

○ゲームの流れ
・基本的な前提
両者の初期心理値は100、初期感情値は0。どちらかの心理値が0になった時点で勝敗が決定する
・開始前の処理
両者の知識の数だけカードコンマ(※1)を行う。開始時の話題コンマ(※2)を行う
・ターンごとの処理
以下の処理を順に行う
1.両者の知識の数までカードコンマを行う
2.GMは再考(※3)または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
3.プレイヤーは再考または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
4.両者の出したカードを比べる。勝負の結果勝者が敗者にダメージを与える(※4)。話術による効果を処理する
5.通常カード同士で勝敗が付いたした場合話題を勝利した種類に変える
6.勝負の結果相殺だった場合、両者の感情値が少し昂る。通常カード同士で勝敗が付いた場合、敗者の感情が昂る
7.どちらかの感情値が100の時、相手に鎮静か情実があれば自動発動する
8.どちらかの感情値が100の時、激情が発動する

※1『カードコンマ』
0又はゾロ目話術、1常識小、2常識中、3常識大、
4感情小、5感情中、6感情大、7理屈小、8理屈中、9理屈大
話術はキャラクターパラメータの所持話術を参照する
※2『話題コンマ』
1-3常識、4-6感情、7-9理屈、0十の位で判断、00常識
※3『再考』
持つカードを全て破棄し知識の数だけカードコンマを行う。再考は一度しかできないが、心理値が75以下、50以下、25以下になるたびに権利が回復する
※4『ダメージ計算』
ダメージは威力が大きい程大きくなる。また威力が高いほど双方の知力差が反映されやすくなる。但し最低限与えられるダメージは決まっているので、どんなに知力差が大きくても勝つことは不可能ではない

その通り。使い魔とは出会わない方がいいし、出会っても戦闘を回避できればその方がいい
レベル上げのための雑魚狩りなど不要。そういうシステムです

で、次のアイデアです
このアイデアはパラメータに関係する物なので概要のみになります




システム <因果の糸>

キャラクターはそれぞれ『因果の糸』と呼ばれる特殊能力を持つ
『因果の糸』はループ上において高確率に起こる事象を言葉で表したものである

(例)
巴マミ→「巴マミはお菓子の魔女に殺される」など
美樹さやか→「美樹さやかは願いと現実との乖離から自滅する」など
暁美ほむら→「暁美ほむらはワルプルギスの夜に勝てない」など

これらの『因果の糸』は関連する判定などにおいて著しい影響を及ぼす

(例)
巴マミがお菓子の魔女戦で著しく弱体化する

『因果の糸』の事象が破られた場合、『因果の糸』がその事象から解けて本人に繋がり、そのキャラクターがパワーアップする

(例)
お菓子の魔女を撃破→巴マミがパワーアップ


ちなみに『因果の糸』にはネガティブなものだけではなくポジティブなものもあります。でもそれが解けてもパワーアップはします
美樹さやかや巴マミは『因果の糸』が多そうなのでアニメ本編ルートを打ち破れば相当な強キャラになるかもしれません
『因果の糸』はスレッド中でも過去ループの残滓という形で入手は出来ます。でもスレッド中に入手した『因果の糸』は解くことができません

(例)
鹿目まどかが暁美ほむらに接触する→「夢の中で会った……ような……」
暁美ほむらが佐倉杏子と協力関係になる→「杏子との共闘の記憶」

あんまり複雑にしすぎると、途中からやる気なくしてエタ(ry

>>195
使い魔が要らないなら、
ダンジョンシステムそのものが余計なものになっちゃわないかな?

省略型とはいえ、安価出して処理するなら、
経験値等がなければただの無駄安価。
なら、初めからなくていいだろって終わりが来てしまう。


レスついでにメモ。

プリンシプルと組み合わせる各キャラクターの魔法素質を象徴するルーン文字を「サイン」と呼ぶことにしよう。サインは各キャラクターに先天的に決まっており変更できないが、多義的なものなので使える魔法はプリンシプルの変化とあわせてかなり幅広いものになる。星占いとかあの手のものに興味がある人は、自分の星座がどういう性質を持つかを調べてみた時に、いろんな話が出てくるのを思い浮かべてもらうと分かりやすい。

サインの意味についてだが、ゲームの中では、もともとあらゆる言語はキュゥべえと魔法少女の契約の過程を通じて生み出された文明の所産であり、魔法力を秘めているということにする。だから、各キャラクターはルーン文字だけでなく、様々な言語の文字によって魔法力を引き出せるのだが、現在ではインキュベーターの対人類研究が進んだため、エネルギー戦略上、もっとも感情エネルギー回収に効率がよいのは、契約する人間のあり方をルーン文字の象徴によって読み解き、力を引き出す方法であることが明らかになっている。これが、魔法少女との契約にルーン文字が大きな役割を果たす理由である。

さて、ここで原作の設定上、魔法少女は契約したことで常人よりも多くのエネルギーを消費しているように見えるのに、なぜインキュベーターたちが彼女らの希望から絶望への相転移によって、それ以上のエネルギーを回収できるのかという問題を解決しないといけない。

あげてしまったorz

>>210

原案の方は、流石にこちらでやるのは不可能です。

そもそも、悪いのですが、安価でやるには複雑すぎるので、
行う>>1がよくても、参加側が完全理解できない状況に陥るかと。

名前を挙げるのは申し訳ないけれど、
コンマギスレの戦闘システムも複雑すぎて参加できないっていう意見が多数見られました。

そういう点でも、簡易なものにしなければいけないんです。

>>196
スレ主が難易度を調整するためのものです
障害物競走の障害のようなものだと考えてください
やり方によっては『マミさんを救うために無撤退、20ターン以内で魔女のもとに急行せよ』『仲間の魔法少女が助けに来るまでこの階層で10ターン耐え続けろ』というようなミッションを作ることも可能だと思います

>>214
複雑といいますがそんなに複雑ですかね(>>172
システムの難しさは大体平均くらい、パラメータやスキル設定の確認まで含めれば寧ろ簡単な方だと思いますが
プレイヤー側の操作はカードを選ぶか再考するかだけで、カードの強さも「三竦み」「大小」「場」の三つの要素がありますがそれほど複雑なものじゃないですし(三竦み≧場>大小)



説得システムの改訂です
○確認事項
・キャラクターパラメータの思考は暫定的に廃止
・話題のカードと種類の強いカードで大小が同じときは種類の強いカードが勝つ
・美樹さやかの激情効果は知力差によるダメージ計算が適用される
・情実に対して攪乱を出したときに発生する『効果を両者を対象として平均化』は、切り捨てで両者感情値が20上がることにする
・暁美ほむらの激情効果による話術封印や呉キリカの激情効果による所持カード補充禁止で所持カードを全て失ったときなどに発生する『転換、鎮静、情実と同等の強さのカード』に無視を出した場合、相手の感情値の上昇は発生する
○修正事項
・このゲームは両者ともに所持カード公開でプレイすることにします
・話術『直情』『方便』『詭弁』『無視』『拒絶』による感情値の変化を40に変更します(話術の価値強化、感情値90の防止)
・話術『攪乱』の威力を6に変更します(通常カードの威力の強化に合わせて)
・暁美ほむらの激情効果による再考権利回復は発動時のみに変更します(レスを消費しすぎるため)
・鹿目まどかの激情効果によって転換、鎮静、情実が勝利した場合、威力を2に変更します(転換などによって半減する可能性があるため)
○追加事項
まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)に新キャラクターを追加します

名前 志筑仁美
知力 4
知識 6
話術 00-33直情、44-66方便、77-99詭弁、10-30拒絶、40-60情実、70-90説得
激情 相手のパラメータをゲーム終了まで低下させる。低下量は知力-4、知識-2。ただし最低値以下には下がらない。この効果は発動ごとに重複する。相手のパラメータが知力、知識共に最低値の状態で志筑仁美の激情が発動した場合、志筑仁美はその時点で勝利となる。知識の低下により相手の所持カードが相手の知識を超えた場合、所持カード順が後ろのものから破棄される

名前 美国織莉子
知力 9
知識 6
話術 00-33方便、44-66方便、77-99詭弁、10-30無視、40-60転換、70-90鎮静
激情 3ターンの間相手の出したカードを確認してからカードを出すことができる。相手の出したカードを確認できるのはカード又は再考選択開始時である。GM側が美国織莉子の激情を発動した場合、効果継続中はGM側のカード又は再考選択がプレイヤー側の後になる
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、『相手の出したカードを確認してからカードを出すことができる』の効果が遂行不能になった場合、その要因が激情の効果によるものならその効果や継続ターンなどに関わらず激情ごと相殺され、その要因が激情以外の効果によるものなら美国織莉子の激情の効果が優先される。その要因たる激情以外の効果は無視される。ただしその激情以外の効果が消滅するわけではない)

名前 呉キリカ
知力 7
知識 4
話術 00-33直情、44-66詭弁、77-99攪乱、10-30無視、40-60無視、70-90説得
激情 7ターンの間相手が『ターン開始時に所持カードが知識の数になるまでカードコンマを行う』事を禁止する。ただし再考などその他の要因による所持カードの補充は行える。効果継続時に相手が所持カードを全て失った場合、再考できるなら再考しなければならない。相手がカードを所持していない場合、相手が転換、鎮静、情実と同等の強さのカードを出したものとして扱う
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、両者が所持カードをすべて失い再考の権利もない場合、強制的に両者が再考を行う。この再考は再考の権利に依らない)

名前 千歳ゆま
知力 6
知識 5
話術 00-33直情、44-66方便、77-99詭弁、10-30無視、40-60情実、70-90情実
激情 3ターンの間自分に威力ボーナス+50%、相手に威力ペナルティ-50%。威力が0以下のときダメージは1になる

>>214
ミッションは失敗したら死ぬか戦線離脱するんだから無駄じゃない(成功したら確かに無駄だけど)
不利な状況でも挽回できる機会がある以上強制離脱にするよりは納得できるだろう(有利な状況で負けたらご愁傷様というほかない。が、明らかに有利ならそもそもやらなければいい)

話術についても
『直情』≒『方便』⇒必中攻撃
『詭弁』⇒反射
『攪乱』⇒弱必中攻撃
『無視』≒『拒絶』⇒完全防御
『転換』⇒防御+話題変更
『鎮静』⇒敵激情完全回避
『情実』⇒敵激情回避+自分激情誘発
『説得』⇒外れ
超大雑把にまとめるとこんな感じで大して難しいものじゃない
キャラの使用スキルまで全てルールでカバーしているせいで難しく感じるけど(要するにドラクエの呪文や技を全部貼っているようなもの)、その分キャラクターのスキルは話術6つの組み合わせで相当簡単ですし
手間としてはキャラクターのスキル調べるのと同じくらいの手間だと思います

同時出しというには語弊がありましたか
実際の運用ではプレイヤー側がカードを出してからでGM側がカードを出します
但しGM側はルール上先に出すカードを決めておく必要があります(プレイヤーの再考結果を見てから出すカードを変えることはできない。当然だがプレイヤー側の出したカードを見てからカードを出すも駄目。なので実はGM側多少不利)
両者がカードを出す(或いは選ぶ)時点では相手が何のカードを出すか判らず、カードの効果も同時に処理するので『同時出し』です
自分が正々堂々としていれば何の問題もありません



説得システムの改訂です
○確認事項
・マミさんの激情効果は要約するとに所持カードを強制的に「直情」「直情」「拒絶」「拒絶」「情実」にするというもの
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、マミさんの知識が7だと「直情」「直情」「拒絶」「拒絶」「情実」「情実」「直情」になる)
・実際の運用ではプレイヤー側がカードを出してからGM側がカードを出す
○修正事項
・話術カードの効果処理順を以下に変更します(両者が転換、鎮静、情実を出した場合などに発動順が設定されていなかったため)
『GM側の無視又は拒絶による話術効果、プレイヤー側の無視又は拒絶による話術効果、勝者側の話術効果、敗者側の話術効果、GM側の話術効果、プレイヤー側の話術効果、詭弁又は攪乱による話術効果の順に処理をする』
・両者が転換を出した場合発動順が後のカードのみ話術効果が発動する事にする(先に発動したカードは無駄になるため)



私は普通にHPとMP別枠式の方がいいと思う
ソウルジェム一括に身体欠損のほうが理には適っているかもしれないが、細かい怪我やら消耗やらを表すにはHPとMP別枠式の方がやはり都合がいい

具体的な案としては、
・その身体は魔翌力で修理すれば、すぐまた動くようになる→魔法少女は自身のHPを回復する技をデフォルトで持つ。癒しの願いのさやかなどは回復量が多い
(※逆に考えると魔翌力で修理しないと回復しません)
・これが本来の痛みだよ。ただの一発でも、動けやしないだろう?→魔法少女はHP0でもダメージMP転換、MP毎ターン消費、能力が著しく低下で戦闘を続行できる。でもペナルティが酷いので仲間がいるならおとなしく倒れていた方がいい(HP0=生身では戦闘の続行が不可能なレベルの大怪我=状態異常『戦闘不能』)
・心臓が破れても、ありったけの血を抜かれても→状態異常『欠損』「戦闘不能時に確率で発生。『戦闘不能』のペナルティが大きくなる」
(※ソウルジェムクリティカルは面倒なのでなし。というか一発の不運だけで死ぬは誰も望まないだろう)
・その気になれば痛みなんて完全に消しちゃえるんだ→スキル『痛覚遮断』「『戦闘不能』で戦闘強行時に能力が低下しない。MPの毎ターン消費が著しく多くなる」

HPの何が問題なのかと考えると、「細かな怪我や消耗の具合を表す」数値としては機能するとしても、たとえばHPが80%の状態と20%の状態が、「どれだけ消耗したか」ではなく「0にどれだけ近いか」を示す目盛りにしかならないということです。

普通、10の消耗と比べて50の消耗はより大きいわけですから、身体のどこかに目に見える異常が現れるはずです。腕が折れるといった欠損や、内臓の損傷などがそうです。ところが原案者さんのものを含めた普通のHPシステムでは、細かな怪我の積み重ねは、HPが0になった時にしか目に見える形の故障になりません。

実はこの問題は、ウィザードリィの初作品が世に出た当時からもう言われてきたことです。実際にもコンピュータゲームでなら、先ほど例に挙げた「ベイグラントストーリー」や、クソゲー扱いされてますが「アンリミテッド・サガ」など、このHP制の問題点を覆そうとした試みが幾つかあります。

MPのほうでは、残存魔力に応じて絶望しやすさに違いが出る判定をかけるつもりなんですが、この判定自体はそう頻繁にするものではないので、プレーヤーもついてこれるかと思います。が、残りHPに応じて欠損判定をかけるとかになると、さすがに戦闘回数を考えればやりすぎかなと…「ベルウィックサーガ」のように、それに近いことをやっているゲームもありますが。

原案者さんの対案を検討しつつ、考えてみたいと思います。

現状、まどか☆マギカ安価スレの抱える最大の問題は、システムよりもむしろストーリー面にあるのではないかと思うようになった。どこを見ても何か既視感を覚えてしまう。どのスレも独自の工夫はあるのだが、即興性が重要な意味を持つ安価スレのゲーム性格が、かえって想像力を殺してしまっているような気がする。

もし自分が安価スレを回すとしたら、地球とははるか離れた別の惑星で、主人公はキョウコ・サクラというどこかで聞いたような名の、しかし明らかに原作とは別人の少女で、最初は原作とどういうストーリーのつながりがあるのかプレーヤーには全く分からない、これくらいのスタートでやるだろう。最終的にストーリーや世界観やキャラクターがつながれば後は何をやってもいいわけだから。まどか☆マギカSS全体を見ても、安価スレというジャンルはかなり保守的な作風に陥ってしまっているように思えて残念でならない。

たまに見て思ったこと書かせてもらおうと思います。

・安価スレにおけるストーリーの限界(>>226
原作準拠のストーリーとイベントで、
原作よりもマシなエンドを目指す、という方向性が今の大半の安価スレだし
安価スレ住民もほぼそれを求めている、と思う。
舞台設定や目的を変えるということを積極的にやっているのは超えるスレくらいか。
後は視点の変更などはあっても基本的には同じ。

・HPの存在意義(>>225
HPという概念自体が、もともと「ダメージ許容量」という考えから出てきているように思う。
つまり「ダメージが限界=0に達するまでどれだけバッファがあるか」が重要であって、
1と100の違いは余裕があるかないかということでしかない。
一部のTRPGやCRPGでは「HPの残量」に意味をもたせようとした試みもあるけど、
個人的には負傷や疲労といった要素をHPに統合するのは違和感がある。
だとすると魔法少女の場合にはHPとMPの境界はかなり曖昧になる。
ただ「HP0」という状態が「何らかの回復アクションを要求するペナルティ」として機能するなら
分割することが全く無意味であるという気はしない。

・魔法少女とエネルギー(>>211
QBはエントロピー増大則にとらわれないエネルギーを求めている、としか
作中では語られていないので、これが何を意味するかは解釈の幅があるかと思うけれども
個人的には次のように解釈している。
「魔法少女の魔法は、エネルギー保存則(熱力学第一法則)を無視した現象を起こせるが
 エントロピー増大則(熱力学第二法則)には縛られたままである」
マミさんがいくらでもマスケット銃を取り出せたり、さやかがいくらでも負傷を修復できたり、
そのためにエネルギーをどこかから調達しているのは明らかだが、
ここで消費されるのはあくまでエントロピー増大則の枠内のエネルギーでしかない。
つまり、
エントロピー増大則を超えるエネルギーが発生→相転移時
エントロピー増大則を超えるエネルギーを消費→契約時の奇跡
この2つの場合だけがQBにとっての問題であって、
奇跡で消費するエネルギー<相転移で得られるエネルギーでありさえすればよい。
つまり黒猫を助けるためにまどかが契約するなんてのはこの上なくおいしい状況。

やはり、自分でスレを回すつもりなら、ここで投下してどうこうしゃべるより、ストーリーの中で語ったほうがいいとの結論に…

最低限、システム的にどうまとめるかの話だけ、以下でしておこう。ただ、これもどっちみち、自分でスレを回す場合、そのスレの中で再度チュートリアル的に解説する必要があると思う。


【プリンシプルの逆転】

プリンシプルの逆転ということは、このスレの開始当初から議論の的になってきた大きな問題の一つだった。結論から先に言えば、使い魔を倒すかどうかという点だけを基準にして魔法少女の行動原理を区別するのは、やはり無理があるのではないかと思う。

この基準は確かに、原作のマミあるいはさやかと杏子との間に起きた対立を分かりやすく捉えているという利点がある。しかし逆に、あまりにもその対立だけに目を奪われすぎてはいないかという問題がある。実際のところ、さやか同様マミの強い影響を受けているまどかならともかく、織莉子キリカのような外伝組に、この基準をどう当てはめればよいのかは問題になるだろう。

そもそも「原理」と言うからには、ある魔法少女のプリンシプルは、単に彼女がふだん使い魔を倒しているのかどうかという「事実」より、なぜ使い魔を倒すのか、あるいは倒さないのかという「理由」を説明できなければならないはずである。織莉子キリカが使い魔を倒したかどうかの描写がなければ、この点はSS作者の想像に任せるしかない。だが、織莉子のある行動を説明できる「理由」が、仮にマミの使い魔を倒す理由と共通の根をもっていると解釈できるなら、想像に頼るまでもなく、両者のプリンシプルは同じだと言えるわけだ。


【プリンシプルの逆転・2】

以前ちょっと書いたが、この意味で魔法少女たちの行動原理を区別する最終的な基準は、「魔法という力をどう見ているか」にあるように思われる。以下でその点を踏み込んで説明しよう。

まどか☆マギカ世界の魔法少女は、いったん契約してしまうと、もう人間には戻れないことになっている。もちろん、作中キュゥべえにソウルジェムの秘密や、いずれ魔女になるという運命を聞かされなければ、彼女らがこの不可逆性をどこまで深刻に考えるかということは問題ではある。契約だけして、魔女を倒さずにいるという魔法少女もいるかもしれないからである。

とはいえ、原作時点ではどちらの真実もまだ知らなかったのに、グリーフシードを入手するため魔女を狩っていた杏子のような例もあることは確かだ。明らかに杏子は、生活のために魔翌力を必要としており、その供給源として魔女を狩らねばならなかった。実際キュゥべえが契約を持ちかける時には、願いによって奇跡が起こせることをちらつかせるだけでなく、魔女と命がけで戦う運命が待っていることを告げている点には注意する必要がある。

もちろん原作を最後まで見た人間には、一見不利に見える中で、この情報だけはキュゥべえが伏せなかったことに、何かの意図を勘ぐらざるを得ないのだが、今ここではその問題は扱わない。重要なのはキュゥべえがいずれにせよ、願いと引き換えに魔法少女を魔女との戦いに追いやることを認めたという点である。

そこで、魔法少女はソウルジェムと魔女化の真実を知らない場合でも、二つの点で自分を普通の人間から区別するようになる。一つは、魔法が使えるということ。もう一つは、どれだけ熱心に取り組むかは別にして、魔女と戦う使命を課せられているということである。


【プリンシプルの逆転・3】

さて、ごく単純化して言ってしまうならば、この魔法少女と人間を区別する二つの要素のうち、どちらがある魔法少女にとってより重要なのかによって、彼女のプリンシプルが決まる。つまり、魔力が先にあるのか、それとも人間たちを脅かす魔女と戦う使命が先にあるのかだ。

使い魔を倒すかどうかという点も含めて、全てはこの区別にさかのぼって考えれば、理解することができる。たとえば、この基準にしたがえば原作での佐倉杏子は、明らかに魔力が先にあるタイプだと言える。そして個人的な見解では、暁美ほむらもそうである。なぜなら、彼女にとってまどかを救うための魔力こそは、単に一人一人の魔女や、その被害を受ける人よりも優先されるはずだからだ。

美国織莉子や呉キリカについては、原作そのものが短いだけに、上二人の例よりずっと問題が多い。だが、これも個人的見解では、織莉子の世界は少なくとも呉キリカとの関係だけにとどまるわけではなく、亡き父との絆や救世への情熱なども含むので、杏子らとは別なプリンシプルに位置すると考えていいだろう。

この点は掘り下げるともっと大きな問題が沢山出てくるのだが、どのみちスレでストーリー的に導入すると考えれば、今はこの程度で十分だろう。


感情エネルギーと熱力学の法則、因果についてはほとんどが独自解釈になってしまう…完全にオリジナルと言えるほど独創的なつもりはないが、安価スレを回しながら「ここはこういう解釈してます」とか言ってこのスレに誘導するのも違う気がするので、今は省いておこう。

ある程度しっかりとシステムを作っとく必要があるのは絶望判定だな。

それと、HP及び欠損の回復速度の決め方と、魔翌力係数から決まるキャパシティについての詳細。

この辺は、明日までに詰めたい。


【魔力係数について】

実は魔力係数という言葉自体は、アニメ原作でも使用されているらしい(思い出したのはwikiを見てからだが)。ポータブル発売で一般化した因果値という呼び方に換えて、ここでは契約後の魔法少女の全体としての能力の高さを示すのに、この魔力係数という名前を使おうと思う。

おおざっぱに言って素質とは、ある少女が生まれつき持つ、魔法に対する適性や才能を言うものとする。それに対し因果とは、その少女が願いの中でどれだけ大きな物事を引き受けられるかという容量を指す。両者は同じものか、少なくとも密接に関係しているように思えるがそうではない。因果は、少女自身の才能とは完全に独立して増えることができる。

原作のキュゥべえも特にまどかについては、両者を混同しているかのような言い方をする。が、これはキュゥべえがまどかに会った時点では彼女の能力が才能によるものかそれ以外の要因によるものか区別できなかったという理由で説明できると思う。全ての種が分かった後では、ほむらのループによりまどかの因果が増えたことを「才能」だとはとうてい言えないはずである。

このことから同時に、よくギャグ系のSSにある「素質が足りなくて願いが叶えられない」という事態は、実際には起こりえないのではないかとの仮説が立てられる。なぜなら、そもそも因果の低い少女は、それに見合った願いしか「できない」からである。これは、「願っても叶えられない」というのとはもちろん違う。

たとえば七夕の短冊に「世界平和」と書くことは簡単である。が、実際に命を賭けてそれを「願う」ことのできる人間が何人いるかは、それとは別な問題である。ほとんどの人間はせいぜい自分に本当に身近なことしか、命を賭けて願うことなどできない。ましてや中学生の少女である。

まどかの場合、幾多の世界でほむらが見てきた悲惨な現実が、本人も知らない内に原作第1話での夢のような形で働きかけ、魔女を消し去るという概念化の願いを可能にする因果をもたらしたのだろう。


【魔力係数について・2】

そこで、魔法少女の能力の高さを決めるのは、素質や因果値もさることながら、実際の契約内容が大きな意味を持つのではないかと考えられる。魔力係数は素質と因果値の総計を越えることはできないが、契約によっては因果値の全てが魔力係数に活かされない場合もあるとする。

因果値の増える仕組み自体は、イベントや言動での積み重ねによるとする。ただし、ポータブルと違い10以上の単位ではなく、1ポイントずつ増やしていく。素質の高さは、設定上はマミ>さやか>杏子>ほむらだと聞いたことがあるが、どこまで重視すべきかは難しい。個人的には、ほむらを5、マミを20くらいにするのがよいかと思う。残る二人は15以下くらい。まどかは展開によって考える。

素質が全て魔力係数に加算されるのに対して、因果値は全てが加算されるとは限らない。特に原作のまどかのような例だと、事実上因果値が測定不能になってしまう。そうした特殊な例を除けば、だいたい因果値の最高は50くらいまでとし、そのうちどのくらいが魔力係数に加算されるかはGMの判定に任せるとする。本当はこれほど大きな裁量の余地を与えるのは望ましくないが、あまりにデータが不足しているので仕方がない。

魔力係数は、魔力を用いた攻撃や行為の判定に使う他、MPにも加算され、キャラクターが一度に行使できる魔力の総量に当たるキャパシティにも影響する。

戦闘システム

行動順
固有値を予め決めておく。

HP(ヒットポイント)
0になると回復と待機以外が基本できなくなる。

EP(エナジーポイント)
0になると魔法が使えなくなる。

MP(メンタルポイント)
0以下になると魔法少女は基本的に魔女化。

弾数
基本的にほむらと主人公(仮)にのみ存在する。
切らせば当然使えなくなる。

少し考えてみたけど、シナリオ重視ならメンタルポイントいらねえかなぁ。
ザッパな精神状態だけで良いかな。

マリオストーリーを参考に考えてみたが

あのスレは談義スレで名前出ると嫉妬認定が必ず来るけどなんか違う気もする
ぶっちゃけ端的に人が集まるのは羨ましいけど、嫉妬するならむしろコンマギかなぁ

運命スレは見ようと思ってもいつからって話に毎回なるから誰か新しい章に入ったらこのスレあたりで教えて欲しい

寝落ちが多いことと店員のNPCが住民の希望でキャラが濃くなりまくった挙句親密度がかなり高くなってること以外は平常運行

別に住民発狂とかもないよ

コンマギ

ゲームバランスは良い。
戦闘がないとグリーフシード二個あれば一ヶ月過ごせてしまうが。
ストーリーはあの人の平常運行よりは原作寄り。

安価で進める

前作と違って戦闘無しのため
自由安価とコンマ判定
途中参加のしやすさはこれが一番

ほむら「安価で運命を変える」

コンマ判定が厳しい
選択肢安価+自由安価
中華料理食べたい

運命スレ

むしろ
誰か
教えて

まどか「安価で行動するよ!」

普通の
安価
スレ

コンマギのシステムが優秀すぎて、他のシステムを考えられない。

忘却結界の謎解きと戦闘で安価スレやろうと思ってるんだけど
魔女は本編、まどポ、おりかず、モバ、魔女化してない奴の補完くらいで足りるかな

しかしコンマギはソウルジェム値の入れ替わりが激しすぎるのとHPと直結だから、そこから差別化を図るべきか。

とりあえず特殊な固有魔法の効果を

時間停止(パッシブ)
戦闘判定を専用の物に変える

未来予知(パッシブ)
敵の行動選択や命中の判定をターン始めに行う

速度低下
相手の行動優先度を下げる

自動回復
ターン終了時好きな数値回復可、その分ソウルジェムは濁る

解析
二ターン目、完全看破

硬化
外傷無効

イル・フラース
ターン終了時HPとソウルジェム値を割り振り可
直接攻撃に対して感電

天上の祈り
ソウルジェム値回復、使う程に救済の魔女が強くなる

テレーゼのために
魔女を魔法少女に戻し、自分は魔女となる。

パッとおもいついたのがこんなんだけど手直しオナシャス

安価スレ初心者なんだけど、ここで聞いていいのかな…?

新しいというか、自分で戦闘システム考えたんだけど穴がありそう(というか絶対ある)で見て欲しいんだ…
テストプレイとか、自分で立てたほうがいいのかな

協力するよー

テストスレを使っても良いし、ここでもまぁ問題はないと思う

いずれにせよやるならageた方がいい


>>715 ありがとうございます!

正直、不安なんですがやらせていただきます。是非参加していただけると幸いです。

今、戦闘システムを説明文として書いているのでもう少しお待ちください。
よろしくお願いします。


安価スレの戦闘システムのテストにご協力ください。
長文が続きますが、申し訳ございません。

よろしくお願いします。



―――――【戦闘に関して】―――――――

※戦闘システムは未完成なので、変更する可能性があります。



〇戦闘に使用するデータ

基本的に『戦闘』を行う際は、使用するプレイヤーが参戦します。
サポートする仲間が存在する場合、仲間のパラメーターと自分との合計値がその戦闘で使われる戦力となります。

パラメーターは【力】【魔】【速】【才】の4つです。※今回【才】は使用しません
そのうち、実際に戦闘に使用するパラメーターは【力】【魔】【速】の3つのみです。

尚、このシステムにはHP、MPの概念がありません。
行動を決め、その判定で勝敗を決めます。




では、詳しく説明をしていきます。



①戦闘の基本ルールは『じゃんけん』です。

力=グー
魔=チョキ
速=パー
と考えてもらって構いません。

例)自軍が『力』を選択し、敵軍が『魔』を選択した場合、力が勝利します。



②『力』『魔』『速』には、それぞれキャラクターのレベルを振り分けた、能力値が存在します。

例)
レベル30のキャラクター
→ 力15 魔5 速度10 =それぞれの合計が30



③戦闘(じゃんけん)は合計で3ターン行われます。

1ターンごとの戦闘(じゃんけん)の勝敗によって選択した能力値分の数字を取得出来るものとし、
3ターン終えたところで、取得した合計の数値が多いほうが勝利となります。


戦闘(じゃんけん)で自軍が勝利した場合=自分の出したパラメーターの能力値数を取得
  ”       自軍が敗北した場合(敵軍が勝った場合)=敵軍が敵自身の出したパラメーターの能力値数を取得
  ”       自軍と敵軍が同じ手を出した場合=数値の優位な方が、敵の数値と自分の数値の差額分取得。


※なお、一度出したパラメーターは次のターンの戦闘(じゃんけん)で使用することができません。
 手をよく考えて出しましょう。




――――――【実際の戦闘処理について】―――――――――



例を上げて説明します

レベル30の自軍キャラクター
→【力】15 【魔】5 【速】10

レベル20の敵軍キャラクター
→【力】5 【魔】10 【速】5

の戦闘の場合。




①始めに>>1が相手(敵)の出す手をレスのトリップに指定します。

②次に自軍の出したいパラメーターを【力】【魔】【速】から1つ選びます。(安価)



1ターン目

(自軍【力】選択 / 敵軍【魔】選択)

自軍【力】15 vs【魔】10 →【力】は【魔】に勝つ
→結果的に自軍は、敵軍の【魔】10を無視して15取得できます。


2ターン目 ※一度出した手は使えない

(自軍【速】選択 / 敵軍【速】選択)【あいこ】

自軍と敵軍の出した手が同じなので能力値の比較になります。

→自軍【速】10 vs 敵軍【速】5 
自軍の数値が優位なので、自軍が10-5=5を取得できます。



3ターン目(自動決定)

(自軍【魔】選択 vs 敵軍【力】選択)


自軍【魔】5 vs【力】5 
→【魔】は【力】に負けるので、敵軍は【力】の能力値である5を取得



1~3ターンの取得した数値を合計する。

自軍 15+5=20
敵軍 5

自軍20>敵軍5のため、この戦闘は自軍の勝利



となります。





---------------以上説明終わり---------------------

何か、質問等あるでしょうか。無ければ、テストプレイを始めさせていただきます。
(人いますかね…)

魔vs力では力が勝つけども

魔のほうが数値的優位の場合は?

>>722 たとえ、魔のほうが数値的優位で合っても力が勝つ と設定しています。

ギャンブル要素が高いですが、手の読み合いを配慮しています。

後、改善点などアドバイスがあれば是非お願いします!



勝敗の基準は

じゃんけん>数値なので
数値的に勝敗が決まるのは『あいこ』のときだけになります

待ってもヒトこなさそうなので、始めます。



テストプレイなので、先ずは能力値の振り分けから行いたいと思います。

今回、みなさん(安価)で使用するキャラ
自軍 レベル30

敵(>>1)が使用するキャラ
敵軍 レベル20

とします。


自軍の能力値をそれぞれの【力】【魔】【速】に振り分けます。
安価で指定しますので、それぞれの振り分けを記入してください。

例) 力10 魔8 速12
例) 力20 魔10 速0

1レスに3つ記入でお願いします


安価下3

移動のたびにその図を出すのは面倒じゃないかという気はするが
見やすいかどうかで言えば見やすい


ありがとう、

この程度のマップなら楽なんだけど、

確かに広くなるとちょっと面倒かな

その場合は分割してAマップ、Bマップ、Cマップ......ってわける


スパロボ的なものにしたいから、

常に最新マップじゃないとダメなんだよね>>742


海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

予め全体マップを表示

そのあと、分割してABCD......とわける

投稿時間間隔見るために、即興で行きます


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□   マップA
二  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


基本的に横長になると思うので

分割後の画面としてはこんな形になると思います



    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


そのあと、自分が動かすキャラを選択してもらい、そのキャラがいるマップを表示

そのあと、移動可能範囲を表示↓



    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□◆□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□◆◆◆◆◆◆◆◆家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□◆◆◆◆◆ⅰⅱ◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□◆◆◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


機動力は基本的な5として表示

◆を付けるのはコピペの連続なのでそこまで苦はないです

機動力が高くなれば大変にはなりそうだけど、

GM側で最大値を高くしすぎなければ大丈夫なはず


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□   マップA
二  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□ⅰ□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□□ⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

そのあと、ⅰを二Hに移動などと選択してもらい、

移動させたあとの全体マップ(分割済み)を表示

そのあと、攻撃が可能な武器があれば、攻撃するかどうかを安価


初回:一夏「おれ……えと、私は織斑一夏と言います」
一夏「おれ……えと、私は織斑一夏と言います」 - SSまとめ速報
(http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1374845588/)
前回:ザンネンな一夏「俺は織斑一夏。趣味は――――――」
ザンネンな一夏「俺は織斑一夏。趣味は――――――」 - SSまとめ速報
(http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1377262583/)


IS〈インフィニット・ストラトス〉第1期のREWRITEの最終作となります。

今回の織斑一夏は、――――――いろんな意味でかなり邪道。

全体の流れと結果は変わらないが、かなり脚色された展開となっているのでご容赦を。


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップX
二  海海海□□□□ⅰ□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

攻撃時専用、マップXを表示

次に、攻撃可能武器を表示↓

1、ビームキャノン 威力2700 命中+15 急所+15  弾数 8/8
2、ビームライフル 威力3200 命中+10 急所+5   弾数 10/10
3、ν・Hバズーカ  威力3400 命中+5  急所+5   弾数 6/6
4、攻撃しない


攻撃可能 7H(HP???/??? 登場者?)

これで選択してもらい、攻撃開始


キャラが隣接している時などは、補給、修理などの選択も入れる


ここまでで何か意見などあったら頂きたいです


戦闘のダメージ計算は本家スパロボより借用

攻撃力

(パイロットの格闘or射撃+パイロットの気力)×武器攻撃力×武器地形適応÷200

地形適応は防御側の地形を参照し、S=110%,A=100%,B=80%,C=60%


防御力

(パイロットの防御+パイロットの気力)×装甲÷200

防御側パイロットに「底力」の特殊スキルがある場合は、底力LとHPに応じて装甲が上昇。

HPが底力L×10%以下になると、[(底力L+1-現HP÷最大HP×10)×10]%、装甲が上昇(一の位は切り捨て)


最終ダメージ
(攻撃力-防御力)×地形効果×サイズ差補正×特殊スキル・特殊能力効果-バリア効果

サイズ差補正

S=1, M=2, L=3, 2L=4

1+(攻撃側のサイズ-防御側のサイズ)×10%のダメージ補正。

攻撃側パイロットに「サイズ差補正無視」の特殊スキルがある場合は、マイナスの補正のみ無視する


命中率も同じく

基本命中率

(パイロットの命中÷2+照準値)×ユニットの地形適応+武器の命中補正+特殊スキル補正

地形適応は、接近して攻撃するタイプのものであれば防御側がいる地形、

その場で攻撃するタイプのものであれば攻撃側がいる地形を参照し、S=110%,A=100%,B=90%


基本回避率

(パイロットの回避÷2+運動性)×ユニットの地形適応+特殊技能補正


最終命中率

(基本命中率-基本回避率)×サイズ補正+距離補正+地形効果+指揮官補正+特殊スキル・能力補正+精神コマンド効果

小数点以下は発生した段階で切り捨てる。

サイズ補正は防御側のサイズを参照し、L=120%, M=100% ,S=80%

距離補正は(5-ユニット間の距離)×3


機体データはνガンダム借用


自分

ⅰ 射撃100 気力100  命中100

νガン  照準 145 地形適応A  サイズM

ビームキャノン

攻撃 2700  命中+15  急所+15



相手

●  防御 80 気力100 回避80


Wガン(BM) 運動性115 地形適応A  サイズM

装甲 1300

こんな感じで


基本命中は

(100÷2+145)x100%+15%+無し=224%

基本回避率は

(80÷2+115)×無し+無し=155%

最終値

(224-155)×無し+3+無し+無し+無し+無し=72%




攻撃力は

(100+100)x2700x100%÷200=2700

防御力は

(80+100)x1300÷200=1170


ダメージは

(2700-1170)x無しx+10%x無しx無し=1683ダメージ


=72%の確率で当たり、1683%のダメージを受ける

防御の場合は半減地形効果がある場合はさらにそこからX%分を引く


以上、考えてあったマップ、戦闘については終了です


何か意見とかあればぜひお願いします


問題がなさそうなら、β版をスレ立てしてやってみようかなと

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