まどか☆マギカPGシステム構築スレ (755)

このスレはいわゆる安価スレではなく、安価スレで使えそうなシステムのアイデアを出したり、その是非を議論したりするためのスレです。

>>1本人に安価スレをやる予定は全くありません(大変そうだし)が、言い出しっぺなので随時アイデアを投下していく予定です。

一応、システムとしてはまどか☆マギカの世界観を生かしたものを設計して投下していきます。

全く需要はないかもしれませんが、まどか系かそうでないかを問わず、現在安価スレをやっている方、これからやりたいと思っている方などに、このスレのアイデアが参考になれば幸いです。>>1本人の出したアイデアについては、無断で使っていただいてけっこうです。むしろ使ってほしい。


SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1336957652(SS-Wikiでのこのスレの編集者を募集中!)

【 プリンシプル(行動原理)について】

今のところシステム的に一番面白い掘り下げ所かと思っているのが、キャラクターの人間性を表現するこのプリンシプルというステータスです。

既存のTRPGやSRPGではアラインメントと呼ばれることが多いのですが、これはどちらかと言うとキャラクターの対人関係的な個性を意味する言葉で、昔のウィザードリィのようにアラインメントが善のキャラと悪のキャラはパーティーを組めないとかいう制限があるのでもなければ、あまり意味をなしません。

まどか☆マギカ世界では、キャラクターの人間性は、対人関係における相性以外にも、使う魔法の性質に少なからず影響を及ぼすものだと思います。ということは必然的に、魔法少女として契約する際の願いの内容が、ある程度プリンシプルを決定するということになります。

【プリンシプル(行動原理)について・2】

具体例として面白いのが、本編では設定上、幻覚魔法を使う能力がありながら、それを封印している佐倉杏子の場合です。このケースをシステム上、「契約時と現在ではプリンシプルが異なるために、契約時に使えた魔法を今では使うことができない」と解釈したいと思います。

この解釈に立つと、プリンシプルはゲーム中、何回かの重要なタイミングで変動し、その結果としてキャラクターの戦術的個性(戦闘での役割や強さ)そのものも変わってしまう、と考えることができます。便宜上、その重要なタイミングのことをCOP(Change of principle)イベントと呼びたいと思います。

COPイベントは、契約のタイミングを含めて、ゲーム中に最大でも数回しか発生しないと考えるべきでしょう。前述のウィザードリィの例では、キャラクターの善悪の属性を変えるタイミングは事実上、無数にありますが、ストーリー性の強いまどか☆マギカの世界観には、回数制限のない変動はふさわしくないと思います。

【プリンシプル(行動原理)について・3】

さて、プリンシプルの判別基準については、後述の【プリンシプルの構成要素】で詳しく考察するとして、ここではさしあたり三つに区別されるプリンシプルをそれぞれ善・中立・悪の仮称で呼んでおくことにします。

キャラクターの戦術的個性を決定する以外の、プリンシプルのもう一つの重要な役割は、当然ながら対人関係における相性の決定です。ただし、単に同属性ならば相性が良く、異なる属性は相性が悪いといった判定で、まどか☆マギカの複雑な人間関係を表現しきれるかどうかは疑問があります。

ここでもまた、具体例に即して考えてみたいのですが、後述の判別基準によってプリンシプル「善」に分類される美樹さやかと「悪」に分類される佐倉杏子は、本編で出会った当初は互いに強く反発し合っています。しかし、その後は周知のようにさやかの魔女化という事態を受けて、杏子は最終的に唐突とも取れる自己犠牲行動に走ります。

【プリンシプル(行動原理)について・4】

ここからは、「異なる属性同士の間では、反発し合う力も大きいが、逆に引き合う力も大きい」という一般的原則を読み取ることができると思います。

もちろんこれはあくまで原則であって、実際に個々のケースで関係がどちらに振れるかは、コンマ判定や安価、GMの判断などに委ねられることになるでしょう。逆に同属性の間では、反発し合う力も引き合う力もそれほど大きくはないとみなすことができます。
ここから逆に、各キャラクターは初期状態で一定のプリンシプルのもとに生きているとみなす必要があるものと思います。原作を基準にした場合の、各メインキャラクターのデフォルトでのプリンシプルを>>1がどう判断しているかについては後述します。

【プリンシプルの構成要素】

それでは、各キャラクターの戦術的個性や対人関係にまで影響するこのプリンシプルを、何に基づいて判別すればよいのでしょうか。

まどか☆マギカの世界を生きているキャラクターに対しては、その個性を読み取る上で、三つの重要なポイントがあるものと思います。第一に、そのキャラクターが世の中や世界といったものを、どのように捉えているか。第二に、それとはさしあたり別に、そのキャラクターが価値あることとみなすのはいったいどういうことか。第三に、そうした世界認識と価値判断をもとに、そのキャラクターが自分自身、どういう者であろうとしているか。

このうち最も理解しにくいのは、実は第二のポイントであろうかと思います。たとえば暁美ほむらというキャラクターを取ってみた場合、彼女が価値あることとみなすのは、何よりもまどかの幸福であろうというのは、誰もが認めると思います。

【プリンシプルの構成要素・2】

しかし、なぜほむらがまどかの幸福を価値あることとみなすのかをさらに問題にしてみると、その答えは彼女にとってまどかが最高の友達だから、というだけでは不十分なのは明らかです。まどか自身にとっても、少なくとも概念化してからは、ほむらが最高の友達と呼べる存在のはずですが、それにも関わらず両者が互いを大切に思う気持ちには、それぞれに違いがあるだろうからです。

ほむらのプリンシプルを判別するためには、あくまでもほむらにとって価値あるまどかの幸福とは何かを考えなければならないのです。その際、ほむらがまどかが幸福になるためには自分があまりまどかに関わらないほうがよいと考えたりすることなどは、一つの手がかりになるでしょう。

もちろん、個々の判断を実際に下すのはGMの役割です。ここでは一般に、どういう基準を満たすキャラクターが善でありまた悪であるのかという原則と、その原則を>>1自身が当てはめたことによる各メインキャラクターのデフォルトでのプリンシプルの判定例だけを示したいと思います。

【プリンシプルの構成要素・3】

原則として、属性「善」のキャラクターとは、世界の捉え方、価値あるとみなしていること、自分自身のあり方という三つのポイントが、プリンシプルの構成要素として、矛盾なく調和していることを目指すキャラクターのことを言います。これに対して「悪」のキャラクターは、三つの構成要素が矛盾や分裂をきたしているとしても、そのことにさしたる抵抗を感じず、各要素に個別的に対応して生きていこうとするキャラクターを言います。

例を挙げて説明しましょう。原作での美樹さやかは、魔法少女がグリーフシードのために縄張り争いや使い魔の養殖さえも時としてはしてしまう存在であり、街を守るために戦うなどというのはむしろ稀であると認識しています。しかし彼女は、同時にこうした魔法少女の既存のあり方を否定し、正義の味方であることを価値あるとみなします。そのために彼女自身、マミと同じような正義の味方の魔法少女であろうとし、場合によっては悪い魔法少女とも戦おうとするわけです。

三つの要素が矛盾をきたさないことを望まなければ、たとえば自分自身が正義の味方であることを放棄しさえすれば、こうしたことは起こりません。

【プリンシプルの構成要素・4】

さて、以上の基準とは別に属性「中立」のキャラクターが存在します。実はここまでのところ、中立属性についての説明は、意図的に省略してきました。というのは、>>1の設計上では、中立属性のキャラクターは唯一、ゲーム途中で属性が変動することがなく、またそもそもこの属性には特定のキャラクターしかなれないため、善悪属性と区別しておく必要があったからです。

中立属性は、対人関係では、同属性と異属性の中間にあり、引き合う力も反発し合う力もそれほど強くありません。原作でのキャラクターの立ち位置の特殊性から、この属性には「鹿目まどか」と「キュゥべえ」のみを分類することにしました。もちろん、この判別には異論もあると思いますし、まどか☆マギカ以外への応用は難しくなります。しかし、原作ストーリー上での両者の比重は、大小は別にしても、他のキャラクターとは一線を画していますので、ある程度まで納得いただけるかと思います。

最後に、デフォルトでの各キャラクターでの属性判定例です。

「善」属性=巴マミ、美樹さやか、美国織莉子

「悪」属性=暁美ほむら、佐倉杏子、呉キリカ

千歳ゆまについては考え中。

時間があったのでやった。後悔はしていない。

けど次があるかどうかは分かりません。何か思いついたら書くかもしれない



でもこの説明するなら女神転生のように『ライト―ダーク』、『ロウ―カオス』の二つで話した方が分かり易くね?
更にペルソナのアルカナみたくシンボルで性格分類とか

>>11 こんなスレに奇特なレスありがとう。実は>>1はゲーマーとしてはウィザードリィはやったことあるけど女神転生はやってない変人なのです。興味はあるんだけどね。

ペルソナになるとまた3、4はやっているんだけどたぶん2以前とは別物らしいんで、ちょっとよく分からない。

まあまどか☆マギカの時点でキャラクターはある程度固定されてしまうから、アルカナみたいな象徴を取り入れるのはいいかもですね。

プリンシプルの変動を、象徴の多義性で解釈するという。アルカナの正位置・逆位置だとなかなか面白い解釈ができそうです。

アルカナだとまんまペルソナすぎるからルーン文字とか勉強して取り入れてみようかな。

ちょうどまどかの公式設定誕生日10月3日のルーン「ギョーフ」が正逆位置なしらしいし、中立属性ならうまくはまる。

他のキャラクターは随時考えてみよう。

あとスレタイはTRPGのミスです…

このシステムならQBは善じゃね?と、思ったり思わなかったり

そういや少女たちの分類法については考察本に「正義」「愛」「条理」ってのがあったな

>>15 >>1は貧民で、考察本とか持ってないのでその分類については知りませんでしたが、分かる範囲で調べてみたいと思います。

QBの分類については、正直に言えばまどかと同じ区分に入れるのもどうかってくらいなんですよね。善属性のキャラクターは、三つの要素の矛盾ない調和を目指すとは言いましたが、個の意識がある人間にとっては、世界の現実、価値判断からくる理想と完全に調和することには、矛盾が起こって当然なわけで。その矛盾を乗り越えようとするキャラクターが人間の基準で「善」なのだとすると、QBはそういう意味での善ではない。

結局ほむらが言うみたいに「あいつは私たちの価値観が通用しない生き物」と考えるしかない。システム上それだと収まりが悪いので、まどかと同様に別枠にしました。

だとするとQBのプリンシプルは他のキャラと違って固定なのかな?
人間と違って、状況・人間関係の変化で考え方を変えたりしないだろうし。
まどかの場合は流れ次第でガンガン変動しそうだけど。

戦闘や属性を安価でどう活かすかもんだいだ

メガテン系なら属性で仲魔に出来る悪魔に制限があったりするけど、人間同士ならそういう制限も無いのかな?
友好度が高ければプリンシプルが正反対でもPT組めたりとか。

システム設計上の案では、中立属性は中立属性のままで変動しないことになってる。ただ、これとキャラクターのイメージはまた別の問題になるね。

たとえば「QBに感情を持たせる」ことがゲーム内で可能だとみなすかどうか、因果の蓄積された状態での概念化の能力をまどかにどこまで認めるか、が重要なポイントになるかな、と今思った(え

感情のあるQBはその個体だけでも中立属性からは外れるだろうし、概念化以外の願いで契約したまどかも中立から外してもよさそうだね。逆に概念化の可能性ある状態では、まどかに特別な位置を認めておきたい。

そう考えると中立属性は変動しないというより「一定の条件を満たさない限り善悪どちらにもならない」としたほうがいいかな。

>>19 まどか☆マギカだとメインキャラクターはある程度固定されて、その中で離合集散がありつつ仲間集めていく感じになるだろうから、異属性パーティー混在不可みたいなシステムだときついかと。

協力関係を築いたり、それが壊れたりする際の友好度判定にプリンシプルが影響してくることになると思う。COPイベントみたいな重要な選択では、属性によって仲間との決裂が起こったり、とか。

>>18 アイデアを出していただいても、それどころか乗っ取っていただいても…基本、>>1だけがアイデアを出す場だとは思っていないので、住人さん同士での議論も全部自由です。

>>20
>そう考えると中立属性は変動しないというより「一定の条件を満たさない限り善悪どちらにもならない」としたほうがいいかな。

つまり「感情に目覚めたQB」や「属性天秤が振り切れたまどか」は厳しい条件を満たした場合のみに登場する隠しキャラ扱いか。
通常ルートで進行する場合は属性変動は無いと。そっち狙いでゲームを進めるなら特殊な選択を選ぶ必要がありそうだね。

>>21
まどマギ世界は固定キャラ&死亡・魔女化退場もあるから条件を厳しくし過ぎると辛いかもね。

レスいろいろありがとうございます。まあ戦闘とかも含めてまたアイデアがたまったら投下しますので、それまで批判なり自分のアイデアを出すなり皆さんご自由にどうぞ

善悪判定はともかく、
相手との友好値判定はあっても良い(あってくれ

>>26 細かく言うと、相手と善悪の属性が同じか異なるかによって判定結果が変わってくる友好値判定を考えてる。

同属性なら振れ幅が小さく、異属性なら大きいって感じ。つまり異なる属性だと一発逆転で仲良くなれる。

ただ、属性自体が固定じゃなくてCOPで変動するから、ややこしい時もあるけど。逆にシナリオを作る際には、各キャラクターのCOPをどこに設定するかを目安にして考えることができるので、GMにとってはやり易い、かも。

善悪の属性より、TRPGで言うならダブルクロスのロイスやタイタスのほうがまどマギの雰囲気にはマッチしている気がする

安価スレ
専用
小ネタスレ

でおk?

>>29 システム議論がメインになるけど、だいたいそんな感じ。もちろん、シナリオ上の問題はスレ違いとかってわけじゃないけど、まどか☆マギカなら談義スレとかあるしね。

>>28 ダブルクロスよく知らないんだけど、Wikiとかで見る限りだと、タイタス=魔女化に近い感じかな?と思った。間違ってたらごめん。

一応、自分の当初の案では、プリンシプルは魔女化していないキャラクターのステータスを表現するものなので、位置づけはちょっと違うかな。ただ、魔女化の進行度合い(ソウルジェムの濁り具合)を示すものは当然、別に必要になるよね。現に取り入れてやっているスレさんもあるし。

濁り具合にSAN値のシステム突っ込むのはどうだろう
精神的ショックを受けたとき(魔法書少女はいずれ魔女になるんだよ!)残魔翌力とコンマを比較して失敗したら濁り進行(魔翌力減)

減少値が残魔翌力の三割以上なら一時的狂気(みんな死ぬしかないじゃない!!)残魔翌力マイナスで魔女化

魔法を使いすぎると判定厳しくなって魔女化、狂気が起こりやすいからGSのストックが鍵


みたいな

ダブルクロスだと侵食率というものがあってセッション終了時に一定値以上だと
ジャームという化物になる

侵食率=ソウルジェムの穢れ、と思っていい

この侵食率を下げることができるのがロイスであり、非日常的な超人であるPCが、
日常的存在であろうとするための絆であり鎖でもある

しかし、ロイスは対象が死亡したり裏切られたりするとタイタスという妄執に変わる

タイタス自体は無害だけど、ロイスを持てる数には上限があって、あまり多くの
ロイスがタイタスになると侵食率が下がりきらずに化物になってしまう

ルールブックは文庫本なので興味があれば買ってみるといいかも

原作でメンタル弱い子は高確率でSAN値チェックに失敗しそうだな
ゲーム攻略を優先するなら、ヤバイ情報は仲間にも秘匿するのが有効かも

風呂入ったりしてる間に思ってた以上にレスもらっててびっくりしたでござる。何はともあれ、愛知さん情報ありがとうございます。今度ルールブック入手してみたいと思います。

まあ趣旨的には自分が全レスするスレじゃないわけなんだけど、スレ立てた以上はある程度議論を盛り上げたいので、せっかく寄せていただいたアイデアにはなるべくコメントしようかなと思ってます。

SAN値の話でちょっと考えたのは、狂気に陥るのは何も魔法少女に限らないわけですよね。一般人は魔女化こそしないけど、友好的な関係にあるのに普通の会話ができなかったりという異変をきたすことはあり得ます。一時期、運命スレさんで絶望率というパラメータを導入してましたけど、こういう統一パラメータを使うやり方もあるし、別のやり方もあるかと思います。

>>35
むしろ一般人の方が気が狂わんか?

原作でマミさんやさやかがおかしくなってる理由が、もう魔法少女になった後で「ソウルジェムや魔女化の真実を知る」ことだから、そこは単純に比較できないかと。

一般人の場合こういう理由ではおかしくならないだろうから、魔女の口づけとかで自分の心の闇に付け込まれる感じ。これに対する耐性だけで言えば、確かに魔法少女のほうが高いはず

暇だから付き合ってみる。とりあえず頑張って自己流プリンシプルを纏めてみた
TRPGを全く知らないので内容は期待しないでください

>>1が書いていることも分からなくもないけど、まどか☆マギカはそこまで複雑でも、善と悪のように単純でもないと思う

私の考えるプリンシプル(行動原理)は『理想』と『現実』の二つだけ。中立は存在しません。定義は『理想』は使い魔をやっつけて『現実』は使い魔をやっつけない事。これにそれぞれ強さである『優柔』、『柔軟』、『臨機』、『頑固』、『強硬』の5つの意思があってキャラの行動原理が決まります。『理想』と『現実』は対立関係にあり直線上に位置しますが、強さの5つは単純な直線上にはありません

それぞれはこんな感じです
『理想』 使い魔をやっつける
『現実』 使い魔をやっつけない

『優柔』 まどか☆マギカのキャラには存在しない最弱の意思。何となくそうしてるだけで意志が弱く死にやすい。でも生まれ立ての魔法少女の大半がこの意思でもある。行動原理、意志ともに変わりにくい。行動原理の強さ中、意志の強さ弱
『柔軟』 意志が強いので死ににくくなった生まれ立ての魔法少女の意思。環境に適応する行動原理や意志に変わりやすいのも死ににくいポイントである。行動原理、意志ともに変わりやすい。行動原理の強さ中、意志の強さ中
『臨機』 臨機応変。この意思には行動原理はあまり関係ない。SGが大ピンチなら行動原理が『理想』でも使い魔を見逃したりするし、SGに余裕があれば行動原理が『現実』でも人助けをしたりする。行動原理は変わりやすいが、意志は非常に変わりにくい。行動原理の強さ弱 意志の強さ強
『頑固』 はっきりと行動原理を認識している。異なる行動原理をもつ魔法少女と対立しやすい。ベテラン魔法少女の一般的な意志だが、魔法少女にはベテラン自体少ない。行動原理、意志ともに変わりにくい。行動原理の強さ強 意志の強さ中
『強硬』 馬鹿。自分の価値観を押し付ける。異なる行動原理をもつ魔法少女とほぼ確実に対立する。意志は強いが、崩れると簡単に死んでしまう。行動原理、意志ともに変えることはほぼ不可能である。行動原理の強さ強 意志の強さ強


行動原理の影響
『理想』だと治安が回復しやすく、『現実』だとSGが回復しやすい(死ににくい)
『理想』同士なら簡単にチームが組めるが、『現実』同士だとチームを組みにくい。行動原理が違うとチームを組むのはかなり困難である。(不可能ではない)


一般的な魔法少女
最初は大半の魔法少女がが『理想の優柔』である。そしてそのままほとんどの魔法少女が死に、運よく生き残った魔法少女は擦れて『現実の頑固』になる。たまにその魔法少女が強いと『理想の頑固』になったり、要領がいいと『現実の臨機』になったりする。極稀に最初から『理想の強硬』の大馬鹿もいる。


まどか☆マギカキャラのデフォルトの行動原理
鹿目まどか 理想の頑固
暁美ほむら 理想の柔軟→現実の強硬
美樹さやか 理想の強硬
巴マミ   理想の優柔→理想の頑固
佐倉杏子  理想の柔軟→現実の臨機

千歳ゆま  現実の柔軟
美国織莉子 現実の強硬
呉キリカ  現実の頑固

※未契約の場合契約したらどうなりそうかで決める
志筑仁美  理想の臨機
上条恭介  理想の優柔
鹿目詢子  現実の臨機
キュゥべえ 人間用なので判定不能


追記
これはキャラを放っておいたらどうなるかの指針なので、行動原理や意志より友情などの方を優先で採用すべき。理想の強硬と現実の強硬が絶対に仲良くできないというわけではない。しかし行動『原理』なので相当変えにくい項目にすべき

現役かつ最長の歴史を持つ安価スレである運命スレのスレ主さんにレスをもらえたことを感謝します。いつも運命スレではお世話になってます。

まずは、まどか安価スレを実際に回している方からの意見が聞けたので、これを機にこのスレの議論が活性化することも期待したい。とはいえ、ただでさえ時間がなさそうなので、レス付いてても無理に答えて下さらなくていいですよ。

自分もよく考えをまとめた上でこのレスにコメントさせてもらいたいと思います。ちょっと時間かかるかもしれませんが期待せずに(え?)お待ちください。

何より、このスレの存在意義は安価スレを回している人や、安価を出している人に何らかの刺激を与えていくことにありますので、気が向いたらまたお越しください。乙です。

自分は何を寝ぼけているのか。>>38さんは運命スレのスレ主さんじゃなかった。お二方、ごめんちゃい。どうも寝落ちした後の寝起きとかで書くと変なミスしていけないね。

えーっと、こんな寝ぼけた>>1ですが、これからもお付き合いよろしくお願いします。

基本的にそんなに難しくは考えてないね。

キャラ自体が変化の激しい中学生で第二次成長期って言う年頃なので、
周りに流されやすいって考えてる。
キャラの1つ1つの行動をとる前に、誰と接触して何を聞いたか。

それだけを重要として、


1、信じられる相手なら、言葉を信じて動き、
  それを正しいと認識してる。だから、それを悪だというのなら対立する。
  これは本編さやかと杏子の対立に近い。

2、信じられない相手なら、言葉を疑い、
  嘘をつくな。と、その相手と対立することになる。
  ただし、聞いた内容において、「○○が△△を狙っている」等の場合、  
  ○○が信頼できない相手の場合疑惑が発生し、
  ○○と対立してるようなしてないような中途半端な動きをする。

3、信頼は出来ないけれど、言葉は確実に正しい相手からの場合、
  相手の言葉を否定できないから、たいていの場合は落ち込み、絶望する。
  ただ、「そうかもしれない、でも。変えられるはず」等、
  現在を否定しないが未来を否定する考えを出来る場合は、
  信じられないが言葉は正しい人と半対立関係になりえる。


ただ、キャラの過去や感情を踏まえた場合は、
この3つに当てはまらないこともある。

マミと杏子の対立は123に当てはまるかと聞かれれば頷けない。
でも、マミは正しい行動ではあり、杏子はそれを解りつつ否定しているので、
3番が一番近いものになる。かな。


正直、キャラの行動を深く考えたら面d(ry

今度こそ本当に本家さんからのレスをいただいた。>>38さんともどもありがとうございます。それと間違えて申し訳ありませんでした。

今はちょっと時間がないですが、せっかくいただいたレスなので、お二方のご意見ともに考えて後で論点を出してみようかと思います。

>>38 まずはありがとう。いろいろと参考になった。>>1としては、こういうレスが今後も増えてくれることを期待したい。どうしても長文になりがちだから読むほうには負担かかると思うが、読む人は読んでくれるはず(たぶん)。

幾つか重要な論点が出せると思ったので以下の数レスで列記します。


1 プリンシプルの満たすべき条件

これは>>38>>1の考えたプリンシプルが「複雑」というコメントがあったから思いついた自己批判なんだけど、少なくともGMや安価出す人が「複雑」と考えるようなプリンシプルはまずいね。

自分の設計だと、キャラクターのプリンシプルは、主人公はもちろん他のメインキャラクターについても、ある程度まで安価で変えられることを想定してる。そうなると、最低限主人公くらいは、どういう方向で安価出せばどういうプリンシプルになるかがはっきり分からないとまずい。それにGMの立場からしても、安価をさばく時に、その安価がどういうプリンシプルにフラグを立ててるかを判定しにくいと困る。

なんで安価でプリンシプルを変えられる仕様にしたいのか、主人公のプリンシプルが予期しない方向に変わるとどういう問題が起こるかは後述する。

ということでまずは、プリンシプルを設定するなら、

1 プレーヤーにとっては最低限、主人公のプリンシプルはどういう方向に安価出せばどう変わるかが分かる

2 GMにとっては、個々の安価に対して、それが他のキャラクターのプリンシプルをどういう方向に導くかが判定しやすい

という条件が必要なようだ。


上レスに補足して言うと、>>38の考えた「使い魔を倒すか倒さないか」というプリンシプルの判別基準は、その意味ではすごく分かりやすいと思う。

意識したかどうかは分からないけど、ウィザードリィで善悪のアラインメントが変化する際の「友好的なモンスターが出てきた時に、戦うか否か」という基準も、そういう感じだし。上レスに当てはめて考えると、使い魔が出現した際に、安価で主人公が戦う行動を取れば「理想」、戦闘を回避するなら「現実」になる(ウィザードリィの場合、戦うほうが悪になるけど)。主人公以外のキャラクターについても、使い魔を狩ってるかどうか、狩る方向に動いたかどうかで、プリンシプルを判定すればいい。

ただし、問題点もあると思う。ウィザードリィの場合は基本、延々と迷宮に潜ってモンスター倒して宝集めるのがメインのゲームだからいいけど、まどか☆マギカの、しかも安価スレだと、そういう感じにはできないだろう。

分かりやすいのが杏子の場合だけど、彼女にとって使い魔を狩らないことにしたのはストーリー上のイベントの結果であって、行動原理の変化はそのイベントと同時に起きていると考えるのがふつうだと思う。つまり狩らなくなったからプリンシプルが変わったんじゃなく、プリンシプルが変わったから狩らなくなったってことね。

また実際、まどか☆マギカの安価スレは、今のところ自分の知る限りだと、アドベンチャー的なイベントをクリアしていくことがメインになることが多くて、少なくとも使い魔との戦闘メインのスレは見たことない。まあTVゲームのRPGじゃないから当然ちゃ当然だけど。

そうなると、使い魔を狩る狩らないを基準にするにしても、ウィザードリィほど分かりやすいプリンシプルの変化はできなくなる。マミと杏子みたいに対立するプリンシプルのキャラクターをいったん出した上で、半強制イベントみたいな形で狩る狩らないを決めさせて、主人公のプリンシプルを決定するとかいうのが、この場合は一番分かりやすいかな。

一度決まったプリンシプルがあまり簡単に変わると、いろいろと不都合もあるので、安価である程度のフラグ立てないとプリンシプルに反する行動が取れないようにするとか、仲間との関係が悪くなるとかの制限がいるかもしれない。

2 プリンシプルの存在意義

上で「なぜプリンシプルを変えられる仕様にしたいのかは後述する」と書いたけど、もちろんこれは、まどか☆マギカのシナリオで起こるイベントを、プリンシプルの変化という形でシステム的に取り込みたいという狙いがある。

ただ、この場合に自分は、プリンシプルの変化ということで対人関係の相性と同時に、戦闘面を含むそのキャラクターが使える魔法の変化を表現したいと考えている。両者を連動させるところに、プリンシプルの存在意義があると思うわけだ。

なんでそんな連動ということを考えついたかというと、自分の見る限りまどか☆マギカの世界は、TVゲームのRPGなんかと比べて、柔軟な転職やクラスチェンジで多彩なキャラクターを育てられないという点で、大きな制約があると思うから。まあ一般人から魔法少女という片道通行しかないんで仕方ないけど。

契約時の願いの内容で、ある程度まで使える魔法は変えられるけど、それだと逆に、安価の流れで同じような願いをすることになったキャラクターの魔法の違いは、素質や因果だけなのかという疑問が生じる。


そこで、プリンシプルの二面性に対応して、各メインキャラクターにあらかじめ使える魔法の方向性を二つ設定しておき、願いの決定時みたいな重要なCOPイベントに際して、そのどちらか一方だけが使えるようになる仕様を考えたわけ。

わりとメジャーなゲームタイトルだと、聖剣伝説3なんかが(クラスチェンジ以降は変更不可能だという点を除けば)、イメージ的に近い。まあ実は自分がこのシステムをやりたくなった下敷きにあるのはSFCのタクティクスオウガだったりするんだけどね。

キャラクターを育てる方向性は一つに限られる以上、経験値をプールできるシステムとかがなければ、基本的に主人公をはじめとする仲間キャラクターのプリンシプル変動そのものは一回(最終的な方向性に合わせて)で十分だけど、安価でフラグ立て損なう可能性も考えると、変化のタイミングは複数あったほうがいいと思う。


で、これは自分からの要望だが、できれば>>38的なプリンシプルを採用する場合にも、この連動のシステムは入れてほしいなと。

ここまでで一度中断。運命スレのスレ主さんのレスも含めてもっと書きたいことはあるが、続きはいつになるか分からんぞ。

まどマギの場合、善悪二元論よりも「正義の反対は別の正義」というほうがしっくりくるんじゃないかなあ

まあ、かなり構成力がないとこういう話は作れないし安価スレ向きのテーマではないかもしれないけれど

まどか(主人公)の場合は契約時のプリンシプル次第で使える魔法に変化がある、とかにすればシステム的にも話的にも活かし易いかな?
未契約キャラとしてはさやかもいるけど、こっちの方は契約後じゃないと変動しないだろうから。

またレス来てて嬉しいっす。

目下、自分はリアルで雑事が多い上に、愛知さんに教えてもらったダブルクロス読んだりするのでちょっと議論に加われないが、興味あったらいろいろ書いてみてくれい。

>>51

願いとかで魔法を変えてるし、
叶える願いも至るまでの過程で変化させてるからモーマンタイ。

そうしないと、本来やりたいはずの、
安価で変えたい展開を変えられない。

安価で話を変えることよりも、
安価でキャラを動かして遊ぶって展開が多い現状があるし。

それに、
恋愛が一番話を乱れさせやすく、長持ちさせやすい。

それに頼ってるままじゃダメなんだよね。
解ってはいても頼ってしまう。


織莉子の親問題、恭介問題(さや仁の恋愛)、ほむらの敵対問題、
杏子のひねくれ問題、マミの孤独問題、まどかの過小評価問題。

ある程度固定されちゃっている以上、難しいんだよね

主人公を誰にするのかでも展開は大きく変わるよね
オリジナル主人公だとキャラの初期配置からして変わってくるし

固定イベントがある以上それに対応した展開になるのは仕方ないのかな。
オリ主人公なら書き手の裁量次第で面白いイベントも組み込めるんだろうけど、原作キャラを主人公に据えると制限あるだろうしね。

オリ主は何をしようが、元からない存在だから、
全てが特殊になるしね。

本来無い展開を。にはジョーカーよりも強力だよ。

ただ、オリ主でやりすぎると、
全てがオリジナルになって、「もうまどか☆マギカじゃない」になりうる。

自分のはそれ関係なく、なってる気がするけどorz

一介のキャラとして、まど☆マギの固定問題をどう解決するか、ではなく、
主人公キャラとして、自由に動き暴れて問題を完全に崩壊させてるのが多い。

文化祭は特例として、
ゲームブックのヤンデレ化や、現行の安まどカの全員のキャラのズレ、
自スレはキャラのズレetc.....

本来あるものを変えるんじゃなく、無いものを作る形になっていて、
これはまどマギじゃないんじゃないかって思えることがある。

それでも、やりたいからやるし、見たいから見るけど(えっ

オリジナル主人公の時点で原作の枠からははみ出ちゃってるからね。
それなら最初から開き直った方が精神衛生上よろしい気がする。原作をなぞるだけなら安価スレじゃなくてもいいんだし。

説得の是非にコンマ使うのも味気ないので判定補助用の戦闘システム作ってみた
コンセプトはできるだけ単純に、ミスと負担を少なくすること
やりようによっては普通の戦闘にも応用可能なはず

利点
パラメータの管理が簡単
プレイヤーが言葉を考える必要がない
コンマを一切使わない

改善点
GMが本気を出す必要がある
プレイヤーが本気を出す必要がある
パラメータが絶対ではない(運とやり方によってはキュゥベえが美樹さやかに負けてしまう)
結局のところ引きの強さ
GMがズルできる
負けイベントが作り難い


誰かテストで回してくれないだろうか?

>>58 現行スレのどこかに頼みたいってこと?

見てる人少ないかもしれないけど、このスレで良ければいつでもどうぞ。

>>58が現行の安価スレじゃなくこのスレでやってもよくて、自分ではGMやりたくないなら、自分が仮のGMやるよ。経験はないから他の人がやってくれたほうが安心だけど。一応、募集かけちゃうかな。やってもいいって人は名乗り出てくれい。

>>49までのレスの続きは、また長文で数レス投下になりそうだから、とりあえず今夜あたりに、今まで出てきた小ネタっぽいアイデアをまとめて整理してみようかと思います。

コメントっぽいものも書かせてもらう予定です。投下は深夜になりそうだから、読んでくれる奇特な方も明日チェックしてもらえればおkですよ。

判定補助システムの話についてだけは、即レスさせてもらうかもしれん。時間順というより緊急性と問題の難しさの順でレスつけてるんで。

ごめんなさい。連投とかイーモバイルとかで書き込めませんでした。
これでも簡単にしたつもりですが、長くなったので2つに分割します。


<説得システム>

・概要
マミさんがほむらを縛るのを止めたり、ほむらが他の魔法少女に魔法少女の真実を信じてもらったり、まどかがさやかの無謀な戦いを止めたり、マミさんの魔法少女の真実を知ったみんな死ぬしかないじゃない暴走を止めたり、魔女化したさやかを必死に呼びかけて元に戻したりするための判定用戦闘システム


・概要2
両者同時にカードを出し、勝った方が相手の精神値を削れる。相手の精神値を削りきった方が勝ち
負けるか引き分けると感情値が溜まる。感情値が100になると必殺技が発動するので一発逆転も可能
要は某ゲームのパクリである


・設定が必要なパラメータ
知力 頭の良さ、意志の強さなど。1~10でダメージに影響
知識 知識量や口の上手さなど。3~7で一度に持てるカード数に影響
思考 その種類の通常カードが出やすい
話術 必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。絶対に6つ持つが重複することもある。
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。発動後は感情値が0になる。特殊効果には規定ターン継続するものがあり、特殊効果の継続中も感情値は溜まる。特殊効果の継続中に感情値が100になったとき、その時点からさらに規定ターン特殊効果が継続する


・カードの種類
通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力12)、「中」(威力8)、「小」(威力6)があり計9種類の通常カードが存在する

話術カード
必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。出現率は3分の1
「激情」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、自分の感情値を30上げる。方便と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「方便」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、相手の感情値を30下げる。激情と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「詭弁」無視、拒絶、激情、方便以外に勝つ(ダメージは詭弁側が本来受けるダメージをそのまま反射。なのでこの話術は例外的に相手が強い方がダメージが大きい)、相手の感情値が30上がり、話題がランダムに変更される。転換、鎮静、情実は上記効果なしで効果の対象を入れ替る。攪乱とは相殺される
「攪乱」無視、拒絶、激情、方便以外に勝つ(威力4)、話題がランダムに変更される。鎮静、情実は効果を両者を対象として平均化し、転換の効果は消滅する。詭弁とは相殺される(詭弁とは違い転換、鎮静、情実でも威力4の攻撃と話題のランダム変更は発生する)
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情値が30上がる
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情値が30下がる
「転換」このカードは負けても効果が発動する。自分の望む話題に変更する
「鎮静」このカードは負けても効果が発動する。相手の感情値を40下げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を80下げる。自動発動時情実より優先される。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「情実」このカードは負けても効果が発動する。自分の感情値を40上げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を40下げ、自分の感情値を80上げる。自動発動の効果で自分が激情したとき、相手は鎮静、情実を自動発動できない。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。


・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実


・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
種類が弱い方が話題ではなく違う種類のカードなら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
種類が弱い方が話題で違う種類のカードなら大きい方が勝つ。つまり種類の強弱と話題であることは相殺される(大>中>小)
強さが同じな時は相殺され、両者ダメージを受けない話題のカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

えーっと、もう一レス来るってことでいいのかな?

とりあえず、実行面の話は続き投下来てからにしよう。投下は時間空いても構わないのでよろしくお願いします。読みやすくするために後でコピペで貼り直すかもだけど。

私のパソコンでは連続して書き込むのは無理みたいです


・ゲームの流れ
(両者の精神値は100、感情値0、最大感情値100)
1.両者に知識の数だけカードを配る
2.話題をランダムで決定し説得開始
―――――
3.両者のカードを知識の数まで補給する。継続中の激情のターンカウント、処理を行う
4.GMは出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。プレイヤーはGMの手札の大まかな種類(常識、感情、理屈、話術)は判るが、何を選んだかはわからない
5.プレイヤー出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。
6.出されたカードを比べ、ダメージ処理をする。無視、拒絶、激情、方便、攪乱の感情値処理は同時に行う
7.処理を次の順に行う。通常カードで勝利した場合話題をその種類に変える。精神値が一定を切ったとき再考の権利回復を行う、通常カード同士の勝負の時感情値を敗者は20、引き分けなら両者を10上げる。鎮静、情実の感情値処理を行う。どちらかの感情値が100の時、鎮静、情実の自動発動処理を行う。転換の話題選択処理を行う。詭弁、攪乱の話題ランダム変更処理を行う。どちらかの感情値が100の時、激情処理を行う
―――――
8.3~7を繰り返す
9.どちらかの精神ケージが0になった時点で決着


・再考
カードを出す前に「再考」してカードを引き直してもよい。再考は一度しかできないが、精神値が75、50、25を切るたびに権利が回復する


・GMの行う処理
ゲーム初めの話題設定 
1D6 1常識 2感情 3理屈 4~5プレイヤーの思考 6敵の思考

詭弁、攪乱による話題設定 
1D6 1常識 2感情 3理屈 4~5実行者の思考 6現在の話題

ダメージ計算
威力(ボーナス込)が
10未満 威力そのまま
10以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力) 但し最低値10
20以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×2 但し最低値16
30以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×3 但し最低値22

引くカード
1D6を2回
1回目 1常識 2感情 3理屈 4引くキャラクターの思考 5~6話術 
2回目 1回目が1~4 1~2大 3~4中 5~6小
1回目が5~6 パラメータの話術を参照



まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)
名前 鹿目まどか
知力 5
知識 4
思考 常識
話術 1激情 2攪乱 3拒絶 4鎮静 5説得 6説得
激情 3ターンの間無視、拒絶、激情、方便以外に絶対勝つ。特殊効果継続時の転換、鎮静、情実の威力は1

名前 暁美ほむら
知力 8
知識 6
思考 理屈
話術 1方便 2詭弁 3攪乱 4無視 5転換 6鎮静
激情 3ターンの間相手話術カード封印(これには鎮静、情実の自動発動や説得も含まれる)、毎ターン開始時再考の権利が回復、威力に50%ボーナスが付く。ボーナスは重複する。相手は話術カード封印中は出来る限り通常カードを出さなければならない。相手が封印中にやむおえず話術カードを出した場合、そのカードは効果を発揮せず、強さも転換、鎮静、情実と同等として扱われる。

名前 美樹さやか
知力 3
知識 3
思考 感情
話術 1激情 2拒絶 3転換 4説得 5説得 6説得
激情 相手に威力30で攻撃

名前 巴マミ
知力 6
知識 5
思考 感情
話術 1激情 2激情 3拒絶 4情実 5説得 6説得
激情 全て話術カードでカードを引き直す

名前 佐倉杏子
知力 7
知識 5
思考 常識
話術 1激情 2方便 3詭弁 4鎮静 5情実 6説得
激情 5ターンの間自分の出すカードは話題のカードとして扱われる(これには話術カードも含まれるので、激情、方便、攪乱にも話題のカードである事による威力ボーナスが発生する。ただし詭弁は反射ダメージのため影響を受けない。またどの話術カードの強さにも話題のカードである事は影響しない)。話題同士で違う種類のカードの場合、種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)

とりあえず投下ありがとう、それと乙です。

想像よりずっと把握に手間取りそうなんで、とりあえず明日一日ください。分からないとこ等あったらまとめて質問させてください。

実際に回すのは質問にレスもらってからになるから少し時間かかるかもしれませんが、ちゃんとやららさしてもらいます。

ということで今日深夜のまとめ投下はちょっと延期させてください。明日中にはなんとかします。申し訳ない。

元ネタの某ゲームがよくわからん(Eカード?)けど、まず>>62について基本的な質問を二つ。

1、パラメータ及び必殺技扱いの激情と、話術カードの「激情」の間には直接関係はないの?ないなら名前は区別してほしい。

2、通常カードの強さの項にある「両者ダメージを受けない話題のカード」?というくだりがちょっとよく分かりません。ダメージ受けないなら威力50%増しって効果あるの?

それ以外のとこは、まあやってみないと勝ち方は分からんけど、内容は理解できた。

>>64について。だいたいは分かるんだけど、マミの激情の処理だけがちょっと分からない。そのターン、手札を全部捨てて、知識の数まで話術カードのテーブルからのみ引き直すってことでおk?

仮にそうだとすると、次のターンは手札が上限に引っ掛かるから補充はできないことになるかな?まあ1ターンに何枚も出すわけじゃないから、それほど影響はないかもしれないけど、一時的に通常カードが乏しくなるね。

あと、激情は発動タイミングのずらせない自動発動と考えていいのかな?

質問したいのはだいたいこれくらいで。レスはゆっくりでかまいませんので、よろしくお願いします。

それから、この説得システムを試験的に回すなら、とりあえずこのスレで、原案者がGM、自分がプレーヤーとかでタイマンしてみるのが一番いいんじゃないかと。もちろん原案者が時間の都合とかが合わない、あるいは逆の役回りがいいという場合は、そう言ってください。

タイマン以外だと、最低でも一人、原案者のレスに目を通してシステム把握した上で名乗り出てくれる人がいないとな…そういう人がいたら是非レスください。

個人的には、説得イベントは言葉を考えることも面白さの一つだと思ってるけど、こういうシステムで回す安価スレがあってもそれはそれでいいかな。システム練り込む段階で、戦闘に使えるアイデアが出てくるかもしれないし。

上の補足と>>1の質問に答えます


話題は要するに「場」のことです
その場にあったカードならたとえ不利なカード相手にも互角に戦えます
またその場にあったカードで勝てば効果的に相手の心を動かす(精神値を削る)ことができます


1の質問への答えです。
パラメータ及び必殺技扱いの激情と、話術カードの「激情」の間には直接的な関係はありません
同じ名前に設定したのは話術カードの中で「激情」の効果が最も有効的で必殺技のような存在である事
私の考えるこのシステムの位置づけが『相手に自分の感情を叩きつけて理解させる』であり、必殺技扱いの激情と話術カードの「激情」がともにこのシステムを象徴するものであるからです。
紛らわしい様ならほかの名前に変えましょう


ごめんなさい。2は改行ミスです
「強さが同じな時は相殺され、両者ダメージを受けない」「話題のカードで勝った時、威力に50%のボーナスが付く」で区切ってください
一応質問に答えると引き分けか負けで相手にダメージを与えられないときの『威力』は何の意味もありません


>>67は全てその解釈であっています
マミさんの通常カードが乏しくなるのは仕方ありません。期待値的に「激情」が1~2枚入るでしょうし、「説得」は通常カードとほぼ同じ扱いですから問題ないでしょう
そこで気付きましたが、ほむらの激情の継続効果で話術カードが封印されているときに手元に話術カードしかない場合、再考が可能なら再考しなければならないことにします


まあこのパラメータは自分で勝手に決めたものですから使用するスレ主に調整してもらうのが一番いいんですがね。イベントの内容によっても調整する必要がありますし
勝ち方は正直分かりません。回す人によって大分変わるでしょうし
あと当たり前ですが、回す人はプレイヤーの手札がわかるので知らんぷりしてプレイする必要があります(もしかしたらシステム的に両者の手札を公開状態でプレイしても問題ないかもしれません)
ちなみに元ネタの某ゲームは光栄の三国志11です。自分でやったことはありません


自分がルールを理解していても他人が理解できるかはわかりません。ですからできればほかの人に回してほしいんですが……一回ぐらいは自分でやった方がいいでしょうね
私は何故か連投ができませんし、台詞を作る文才もないのでかなり味気ないものになりますが、それでもよければ一回やってみましょう

>>69把握しました。

激情については、原案者の考えは分かりましたが、できれば話術カードのほうを変えてほしいかなと思います。やっぱりさすがに同じ名前だと分かりにくい。上のルール説明だと文脈上はぜんぶ分かりますが、逆に言えば文脈とらないと区別できませんから。

あと手札ですが、少なくともテストの時は両者オープンでやるのがいいかと思います。スレ見てる人にその方が伝わりやすいし、プレイミスが出た場合「自分ならこうする」というのが組み立てやすいでしょう。

参加者は引き続き募集しますが、出ない場合にそなえて、原案者の都合のよい日時と使用したいキャラクター、GMとプレーヤーのどちらがいいかをお知らせください。私のほうは土日ならだいたい大丈夫です。使用キャラクターと役回りは残ったやつでかまいません。

大体把握できた

プレイヤーがドローするカードもGMがサイコロ振って決めるって事でいいのかな
今日はお休みだから15時~19時くらいならテストプレイ参加できます。

私はいつでも大丈夫です。そろそろ眠くなってきましたが
テストプレイなのでとりあえず手札は双方公開にします
実力が伯仲したキャラでやるとどの位かかるか調べたいので使用キャラは佐倉杏子と巴マミで。好きな方を選んでいただいて結構です
GMはとりあえす自分で運用できるか調べたいのでまず私から、次にほかの人で運用できるか調べたいのでほかの人の入れ替えでお願いします


>>62>>64は運用法までびっちり書いたので少々取っ付きにくいかもしれません。>>1が明日一日くださいっていう位ですし(実際は2時間でしたが)
>>1からの疑問がほぼなかったのでGM用のルールとしては問題ないと思いますが、実際に安価スレで使うときに貼るの場合取っ付きにくいのは問題でしょう
実際、プレイヤーとして遊ぶだけならあんなに長いルールを覚える必要はありませんしね
必要ならGM用の競合処理や、話術カードの細かい説明などを排したプレイヤー用のテンプレを作ろうかと思うのですがどうでしょうか


あと誰か話術「激情」に替わる新たな名前を考えてください。お願いします


実は「常識」「感情」「理屈」を「零距離」「近距離」「遠距離」に変えた戦闘用のシステムも考案中です。スレ主と住人がほぼ同じ条件なのでかなりスリルのある戦いができるはずです(多分)

すごい雨降ってきたからお出かけ中止(ぇ

原案者さんが残ってるなら一回やりましょうか?

今気づいた
無視や拒絶に対して情実を出した場合、情実は自分自身への効果なので効くことにします。但し無視の感情値30上昇は無くなります(無視に対して反応しないため)
同様に、無視に対して反応のない無視、拒絶を相手にした場合も相手の感情値上昇はありません
拒絶は自分自身への効果なので相手のカードに係わらず絶対に自分の感情値が30下がります


確認のためageます
いるなら一度やってみましょうか。私は何故か連投できませんが
いるならやりたい役目とプレイヤーキャラ、相手にするキャラを教えてください

>>74 今日だとあんまり頭が回ってないので仮も仮って感じになりますが、原案者さんがGMやってくれるならお願いします。

えーっと、一応原作の何かのシーンを想定したほうがやりやすいかな?

自分はプレーヤー側で、暁美ほむらでいきます。

では、杏子ちゃんやります。

おぅ、被った。
ROMってるわ

>>77 あ、原案者さんじゃなかったのか。いや、参加はおkだと思いますよ。けどこのタイミングだとあれだし、一回先に自分と原案者さんでやらしてください。

特に嫌でなければ、原案者さんはシャル戦前のタイミング、マミさんを受け持ってもらえますか?

>>78
了解です

では>>1 からで
私のプレイキャラは巴マミです

マミ「私と何を話そうというの?」

話題 常識
※巴マミ 精神100 感情0 「拒絶」「理屈大」「情実」「感情大」「常識中」
佐倉杏子 精神100 感情0 「常識中」「常識小」「常識中」「詭弁」「説得」

>>77 ちょっと流れを誤解してました。二人いるのが分かってなかった。

原案者さんは連投不可っぽいので、もしGMやっていただけるなら本当にありがたいんですが…会話テキストとかは入れなくてけっこうなんで、引きと判定処理さえ出してくれれば。仮に処理が分からない場合とかは、自分もルール見ながら指摘していきます。

>>80 自分の誤解のせいで話をややこしくしましたが、キャラは杏子のままでいきますね。
とりあえず原案者さんと自分のタイマンで。思考中

自分もテキスト書いたほうがいいでしょうか?

「まだ使い魔退治なんてことやってるのかい?グリーフシードも落とさないのに…」

杏子カード「常識・中」で。

テキストは使用するスレ主がかくべきでしょうね
今はどっちでもいいですが

マミ「嫌、何も言わないで!」
「拒絶」

マミは杏子の話を聞いていない!

2ターン目
話題 常識
巴マミ 精神100 感情0 「理屈大」「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「再考」
佐倉杏子 精神100 感情0 「常識中」「常識小」「詭弁」「説得」「理屈中」「再考」

ではテキストはお願いします。面倒なら省いてもらってもかまいませんので。今更ながら>>72がちゃんと読めてなかったようです。寝ぼけてたとはいえすみません。

杏子カード「説得」

ミスった

先にGMのカード種類が分かりますか?

杏子「説得」→「常識中」

マミ「あなたは本当に平気なの? 目の前で失われる命を見過ごすことができる?」
「理屈大」

杏子に17のダメージ!

3ターン目
話題 理屈
巴マミ 精神100 感情0 「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」「再考」
佐倉杏子 精神83 感情20 「常識中」「常識小」「詭弁」「理屈中」「常識小」「再考」

>>87 とりあえずこのターンはその処理のまま進めてもらうとして、本来GMの種類見てから出すんですよね?

GMのカード種類は『巴マミ 精神100 感情0 「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」「再考」』だから「情実」「感情大」「常識中」「感情大」「常識中」の五つ。「再考」は使っていない
選んだカードまで分かったらゲームにならないと思う


4.GMは出すカードを1枚選ぶ。必要なら再考を行ってもよい。プレイヤーはGMの手札の大まかな種類(常識、感情、理屈、話術)は判るが、何を選んだかはわからない
今は手札公開でやっているけど『何を選んだかはわからない 』

原案者さん寝落ちしちゃったかな。一応自分は、短時間とはいえ睡眠はとってます。しかし眠いのも確かなので、このまま原案者さんのレスがなければ休憩にさせてください。スレ自体はいつも通りにお使いいただけるとありがたい。

>>89 了解しました。あと、もし睡眠足りてなければあんまり無理せず休憩してください。

>>89 「理屈」「常識」「感情」「話術」のどのカテゴリを出したかは分かるが、具体的に(大中小や話術の中身)何を選んだか分からない、という意味にとってました。

とりあえず問題なければ続きお願いします

私はすでに何を選ぶは決めました
>>1も選んでください

再考を使用します

杏子「何を言ったら分かってくれるんだよ……」
「再考」

佐倉杏子 精神83 感情20「理屈中」「方便」「理屈中」「詭弁」「感情大」

<賽*・∀・>+

杏子カード「方便」

>>96 何をしとるのかね

カードの効果に慣れたらだいぶ思考時間は短縮されそうだけど、今のところまだ少しかかる…

マミ「感情大」

杏子「親父がよく言っていたんだよ……」
「方便」

マミに17のダメージ!

4ターン目
話題 理屈
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「感情大」「常識中」「感情小」「再考」
佐倉杏子 精神83 感情20「理屈中」「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」

テキストが面白いww

杏子カード「理屈中」

杏子「理屈中」

マミ「私はいつも貴方のことを思っていた」
「感情大」

杏子に17のダメージ!

5ターン目
話題 感情
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「常識中」「感情小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「再考」

杏子カード「感情大」

ごめんミス

5ターン目
話題 感情
巴マミ 精神83 感情0 「情実」「常識中」「常識中」「感情小」「感情中」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「激情」「再考」


このまま進めると
杏子「モモも、親父も、私が殺した……!」
「感情大」

マミに19のダメージ!

巴マミ「それでも分かってくれないなら……!」
「情実」

マミの感情値が40上昇!

6ターン目
話題 感情
巴マミ 精神64 感情40「常識中」「常識中」「感情小」「感情中」「常識小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「感情大」「常識小」「激情」「再考」

マミ「分からない……どうして」
「再考」

巴マミ 精神64 感情40「拒絶」「拒絶」「説得」「情実」「感情小」

杏子カード「感情大」

マミ「説得」→「感情中」

杏子「みんなあたしのせいだったんだ! なにもかもが! だから!」
「感情大」

マミに19のダメージ!

7ターン目
話題 感情
巴マミ 精神45 感情60「拒絶」「拒絶」「情実」「感情小」「理屈中」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情40「理屈中」「詭弁」「常識小」「激情」「感情小」「再考」

杏子カード「激情」

杏子「マミ、これで解った筈だ! あたしが正しいことを!」
「激情」

マミに17のダメージ!

マミ「大丈夫、私が思い出させてあげるわ……あの頃のことを」
「情実」

マミの感情値が40上がった!

マミ「杏子なら分かってくれる……いえ、分からせるのよ!」
マミの感情が溢れ出した!
マミは杏子への思いだけに囚われた!

8ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情0「説得」「情実」「激情」「説得」「拒絶」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「激情」「感情小」「再考」

杏子カード「激情」

ミスですがプレイヤー有利のミスなのでこのままいきます

杏子「マミ! まだわからないのか!?」
「激情」

マミ「杏子こそ! まだあきらめないの!?」
「激情」

8ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情0「説得」「情実」「説得」「拒絶」「理屈小」「再考」
佐倉杏子 精神66 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「感情小」「常識小」「再考」

マミ「お願い、分かって……」
「再考」

巴マミ 精神28 感情0「感情大」「常識中」「感情中」「激情」「感情中」

杏子カード「感情小」

杏子「感情小」

マミ「これは貴方のためなのよ!」
「激情」

杏子に15のダメージ!

10ターン目
話題 感情
巴マミ 精神28 感情30「感情大」「常識中」「感情中」「感情中」「説得」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「詭弁」「常識小」「常識小」「情実」「再考」

杏子カード「詭弁」

マミ「貴方はずっと行方不明のまま。貴方はそれでもいいの?」
「常識中」

杏子「あたしはこの場所にいる! あたしの魂はここにある! ならばそれでいい!」
「詭弁」

杏子はマミの話を跳ね返した!
マミに8のダメージ!
話題が混乱した!

11ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「激情」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」「再考」

再考を使用します

ごめんまたミス

11ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「激情」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」『方便』「再考」

出目が「方便」だったから変えてもいいよ

じゃあ杏子カード「方便」に変更でお願いします。すみません

マミ「佐倉さんお願い、分かったって言って!」
「激情」

杏子「GSのない魔法少女の苦しみはマミだって分からないはずがないだろう!」
「方便」

12ターン目
話題 感情
巴マミ 精神20 感情60「感情大」「感情中」「感情中」「説得」「感情大」「再考」
佐倉杏子 精神51 感情70「理屈中」「常識小」「常識小」「情実」「詭弁」「再考」

マミ「これが最後……、これでも駄目なら……」
「再考」

巴マミ 精神20 感情60「理屈中」「感情小」「感情大」「説得」「常識大」

再考を使用します

杏子「もう少し……あと一押しなんだ」
「再考」

佐倉杏子 精神51 感情70「常識中」「常識中」「常識中」「常識中」「方便」

杏子カード「方便」

マミ「常識大」

杏子「マミだってわかっているはずだ。あたしが正しいことを」
「方便」

マミに17のダメージ!

13ターン目
話題 感情
巴マミ 精神3 感情30「理屈中」「感情小」「感情大」「説得」「感情中」
佐倉杏子 精神51 感情70 「常識中」「常識中」「常識中」「常識中」「理屈小」

杏子カード「常識中」

杏子「常識中」

マミ「これだけは信じて……お願い……」
「感情大」

杏子に17のダメージ!

14ターン目
話題 感情
巴マミ 精神3 感情30「理屈中」「感情小」「感情中」「説得」「感情中」
佐倉杏子 精神34 感情90 「常識中」「常識中」「常識中」「理屈小」「常識小」「再考」

再考を使用します

杏子「マミのやつ……まだ負けを認めねえのか」
「再考」

佐倉杏子 精神34 感情90 「理屈小」「方便」「常識大」「説得」「方便」

杏子カード「方便」

マミ「感情中」

杏子「マミ、これが魔法少女の答えなんだ」
「方便」

マミに17のダメージ!
マミを倒した!

マミ「うう……うわぁ…………うわぁーーーん」
マミ「……私、これからどうしたら……」
マミ「……佐倉さんお願い、ずっと傍にいてほしいの……」

佐倉杏子は巴マミに勝利した!

ひとまずテストプレイ終了ですかね。お疲れさまでした。

冒頭、誤解やらレスの読み逃しがあったために、原案者さんともう一人の方に手間を取らせたり、混乱を生じさせてしまったようで、お詫びします。

とりあえず全体の感想だけ次のレスで書きます

ルール自体は把握できましたし、ゲームとしてのバランスはきちんとしていると思います(各キャラクターのバランスはまだ分からないですが)。

ただ、それとは別に問題もあります。

1、時間がかかる。今回は4時間近くかかってます。慣れたらもう少し短縮できるとは思いますが、さすがに説得イベント一回としては長いかと。負けても一定のダメージを与えられる、などの改善が必要かと思いました。

2、レス消費の激しさ。これは一概に言えないのですが、タイマンで説得一回に30レスとか使うのはどうでしょう。安価スレだと他にコメントとかも入りますし。1の問題点と似たような仕方で解決する必要があるかと。

3、結局ダイスを使うのだから、コンマのほうがよくね?…つまり、システムはこのままでも、ダイスじゃなくコンマを使うということです。なぜかと言うと、ダイスを振るのがもっぱらGMの仕事なので、ズルする余地が生じてしまうからです。
手札オープンでコンマなら、どういうカードを引いたか両方とも分かる代わりに、不正の余地もありません。まあどのみちGMのカードは後出しですけど、これも時間を指定してGMとプレーヤー双方がレスすることで、予防できます。

以上のような改善を加えれば、システムとしてはいいものだと思うのですが、原案者さんの考えはどうでしょう。

安価スレは遅巧より拙速という至言があってだな

ただやってて面白かったのは確かだよ。もっとやってみたいというのはあった。

とりあえず懸案のこれまでの小ネタまとめをやらないと。

PCがネットつながってないからコピペとか大変だけど、夜になるとまた運命スレで遊びたくなるので、それまでには何とかしたい。

あの安価スレが自由度ききすぎてんだよな。上で指摘してるようにキャラ崩壊してるし

小ネタまとめ その1

・対人関係の相性の表現にプリンシプルを採用
・プリンシプルは各キャラクターの魔法能力と連動する
・各キャラクターのプリンシプルはイベントで変化し、相性と魔法能力が変わる
・プリンシプルの二面性に合わせて各キャラクターに象徴を設定(正逆のあるアルカナやルーン文字など)
・プリンシプルの二面性に対応する仮称の「善悪」は概して不評w
・対案としては理想と現実、など(ダブルクロスのロイスとタイタスにもヒントあり?)
・プリンシプルの変わりやすさを意志のような形で別に設定する
・イベントの進行について言えば、相性以外にそれまでの信頼関係と言動も当然、影響を与えるべき
・契約の願いの内容は、プリンシプルの変動と密接な関係にある
・中立属性の存在については賛否両論
・仮に認める場合、一定の条件を満たさなければ通常のプリンシプルには変化せず、通常のプリンシプルに変化した状態のキャラクターは隠しキャラに近い扱い(例・概念化以外の契約をしたまどかや感情のあるキュゥべえ)

まどマギ以外の話もここでいいんだろうか?

ガンダムの安価スレ考えてるんだけど戦闘方法に迷ってる
コンマ使ってパイロット、ユニットのステ決めて…
格闘射撃、遠近距離の要素も必要になるだろうしもうこれ分からんね

>>135 スレ違いって追い返されたりするような空気は今のところないですよ。

ただ逆に議論もそこまで煮詰まってないから、質問みたいな感じだと誰も答えてくれない可能性も…

使えそうなアイデアは随時拾っていってもらってかまいません(アイデア出した本人いる時なら断ってくれたほうがいいかも)が、他作品分かる人がいて、あまりに専門的な話になった場合は、別スレ立ててもらったほうがいいかも。

とりあえず、今のところこのスレ自体が安定してるわけじゃないので、あんまり期待はしないでくださいww

>>136
おいおい、同じような総合スレの細分化を促すのは止めてくれよ……

それならまどマギに限定せず構築総合スレにしとけば良かったのに

ちなみに>>1本人もガンダムは世界観ちょっと知っているくらいで、安価スレはもちろんTVゲームでもあんまりやったことないので、アドバイスとかできる立場じゃ全然ないです。

このスレ見にくる人の中には詳しい人もいるかもだけど…申し訳ない

距離の概念を入れるとテンポが落ちるんでやめといたほうが良い
どうしてもと言うなら前衛後衛にしたらどうかと

>>137 えーっと、要はスレ違いだから帰れと言えばいいということ?

とりあえずこのスレはまどか☆マギカ構築総合スレでも、どんな種類の総合スレでもないですよ。ごく最近、自分が一人で始めたばっかりだし。

なんか面白そうなスレハケーン
記念にとりあえずネタ的なものを
※全部ファンブル・クリティカル等のコンマ判定を前提とします
※一日はゲーム内の時間であり現実の時間ではありません

『信念』ゆずれない何か
    本人の信じる信念を揺るがす判定を一日一回までクリティカルにする。
もし、この信念が揺らぐようなことがあった場合『劣化信念』へとスキルが変わる。

さやか・杏子用

『劣化信念』現実主義
      信念が揺らいでいるためどちらにも動く(理想又は現実)


『狂信者』特定の人物に対するものは判定無しに一日一回までクリティカルとする
その人物に危害が及ぶ、又は及ぶ可能性ありの場合に行動を起こすさい一日3回までをクリティカルとする

ほむらとキリカ専用の何かしら

>>137の言いたいことが、ガンダム関係ならもう別にスレがあるだろということなら、自分は知らないけど>>135もそういうとこ行って聞いたほうがいいかもしれない。

今のところそもそも、システム構築総合スレなんてものに需要があるのかどうか自体が自分にも分からん。来てくれる人がいるからにはあるんだろうけど。人が集まって歴史が出来ればこのスレがそうなるのかもしれないが、先のことは>>1にも分かりません。

>>141 具体的なスキルにまで踏み込んだレスは初めてです。ありがとうございます。まあスレ全体としては、プリンシプルからスキルや魔法に降りていく一歩手前のところで試行錯誤している段階ですが。

ちょっとレス間が空いたし、改行が足りなくて読みにくいから、小ネタまとめを貼り直すかな。

>>140
なんでそう悪く取るのさ……

内容的にシステムを検討する総合スレだと思ったんだけど、主旨はそこじゃなくて。

ガンダムはここでやるべきじゃない→他でスレ立てて?って誘導しちゃうとじゃあフェイトも!○○も!ってなるから、その辺気をつけてねって話。

まぁ、余計なお世話ではあるし、気に障ったなら謝りつつ消えるけど、SS総合スレでは過去何度もスレ細分化の議論で大荒れしてたからさ……

「次から安価でRG総合スレとかにしない?」

ってことでしょうに。まあ需要はあるんじゃないかな?

>>144 気に障ったどうこうというより、「まどか☆マギカ」と銘打ってるのに「最初から総合にすればいい」という話の流れが分かりにくかった。

他の総合スレの歴史のことは知らないし、いろんな流れがあったんだろうとはお察しするが、最初から総合にしてもどっちみち細分化議論は起こるし、まどか☆マギカと銘打ってればスレ違い議論になるってことでしょ。予防線にもならないと思う。

まあスレの内容的に、かなりまどか☆マギカ知らない人には理解しにくい話になってるから、今のままだと総合スレとして機能するのはきついかな。

>>136を弄ってみた。意味があるかって? 別にない


>>135 スレ違いって追い返されたりするような空気は今のところないですよ。

まあ、議論もそこまで煮詰まってないんで専門的な質問とかされても誰も答えてくれない可能性ありますけど……

使えそうなアイデアは随時拾っていってもらってかまいません(アイデア出した本人いる時なら断ってくれたほうがいいかも)

でも、他作品ネタとかであまりにもマニアックな質問とかになる場合は、SS製作者総合スレとか別スレで質問した方が早く答えが返ってくるかもしれないね

とりあえず、今のところこのスレ自体が安定してるわけじゃないので、あんまり期待はしないでくださいwwww

たぶん今日テストプレイがあって長時間上げてたから、初めて来てくれる人も多いんだと思うが、このスレはまだ発足間もないし、レスの半分くらいは自分が書いてると思います。到底「総合スレ」なんて呼べたものじゃないし、総合スレにするつもりで立てたのかと言われると、それもちょっと違う。次スレ立つ時に人が十分にいれば総合スレになる可能性はあるけど、出てくるアイデア次第だと思います。

あ、あと>>1に質問だけど結局このスレは何なん?
スレタイと>>1のテンプレ(仮)とその後で色々ごっちゃになってるんだけど
>>1の今までのレスからするとまどマギ専用なふいんきがするんだが


スレタイ>まどか☆マギカPGシステム構築スレ

テンプレ(仮)>まどか系かそうでないかを問わず

>>149 もともとこのスレは質問のためのスレじゃないし、安価スレの話をするためのものでもないんだよね。

安価スレを作りたい、回したい人のためのアイデアを出すスレ。まどか☆マギカの名前を出してるのは、>>1がまどか系の安価スレをもっと面白くしたいという、ただそれだけの理由。

出てくるアイデアはまどか☆マギカにしか使えない場合もあると思うけど、場合によっては他の安価スレにも利用できるかもしれない。要はシステムのアイデアを出すのが中心。

>>150
要は「安価に関することなら何でもバッチこいよ」

なスレでおk?

>>151 そこまで自信満々じゃないけど、間口は広く開けとくつもり。出入り自由。自由すぎて荒らされたら…その時に考える

人が減ってきたのでまとめを見やすくして貼り直す。

小ネタまとめ その1
・対人関係の相性の表現にプリンシプルを採用

・プリンシプルは各キャラクターの魔法能力と連動する

・各キャラクターのプリンシプルはイベントで変化し、相性と魔法能力が変わる

・プリンシプルの二面性に合わせて各キャラクターに象徴を設定(正逆のあるアルカナやルーン文字など)

・プリンシプルの二面性に対応する仮称の「善悪」は概して不評

・対案としては理想と現実、など(ダブルクロスのロイスとタイタスにもヒントあり?)

・プリンシプルの変わりやすさを意志のような形で別に設定する

・イベントの進行について言えば、相性以外にそれまでの信頼関係と言動も当然、影響を与えるべき

・契約の願いの内容は、プリンシプルの変動と密接な関係にある

・中立属性の存在については賛否両論

・仮に認める場合、一定の条件を満たさなければ通常のプリンシプルには変化せず、通常のプリンシプルに変化した状態のキャラクターは隠しキャラに近い扱い(例・概念化以外の契約をしたまどかや感情のあるキュゥべえ)

小ネタまとめ・その2

・ショックになる情報を聞いた時や魔女の口づけ、精神攻撃に対して、操作不能状態や半狂乱のステータス異常を設定

・それに至る度合いは、魔法少女の場合には残り魔力に依存しており、確率で判定する

・異常そのものは一般人にも起き、抵抗力は魔法少女より弱い

・ただし、ショックを受ける情報の種類は一般人と魔法少女でも、個々のキャラクターでも違う

・原作でストーリー上、重要な意味を持つ固定イベントをどこまでシナリオに反映させるか?

・シナリオに変化をもたらす上で重要な役割を担うオリジナル主人公の扱いをどうするか?設定決めの方法は?

とりあえずこんな感じ。テストプレイした判定システムとかについては、原案者さんが来た時にまた議論しよう。

あ、それからスキルの提案もあったんだ…あれはでも一歩先の話という気がするので、その段階のネタが集まってからまとめに入れさせてもらいます。

次にまとめする時は、参照レス番にアンカー入れたほうがいいかな。

あくまでも『ネタ』なんで俺のは気にせず

ID変わったけど>>141です

>>157 いやいや、そのうちスキルの議論もしなきゃいけないし、中身もよかったと思うよ

こんばんは
まずゲームバランスの調整案です

・話術が出過ぎる→話術の出現率を6分の1に
引くカード
1D6を2回
1回目 1常識 2感情 3理屈 4引くキャラクターの思考 5現在の話題 6話術 
2回目 1回目が1~4 1~2大 3~4中 5~6小
1回目が6 パラメータの話術を参照


・長引く/激情しにくい
威力修正
「大」(威力14)「中」(威力10)「小」(威力8)
「大」の話題一致が威力21、中の素が威力10、小の話題一致が威力12になるのでダメージを与えやすくなるはずです

ダメージ修正
威力10未満 変化なし
威力10以上 最低値8
威力20以上 最低値16
威力30以上 最低値24

感情値修正
「勝利」0「引き分け」+20「敗北」+30「鎮静」相手を-100(自動発動時-100)「情実」+50(自動発動時+100、相手は-50)


1、2の問題はこれで少しましになると思います。また回してみないとわかりませんが
元々このシステムはさやかの無謀な戦いを止めたり、マミさんの暴走を止めたりするための重要な判定用に作ったものなので2~3時間くらいかかることは想定しています。それでも4時間は長すぎますがね。このゲーム自体を楽しめるようなバランスなら問題ないでしょう
3の問題については私もいろいろ考えています。コンマにすると5~7近くレスを消費してしまうので避けた方がいいと考えました。
―――――
.01 52 55 56 21 11 46 23
.02 42 32 13 65 41 43 56
―――――
とりあえずこんな感じの表を作って直接貼るかリンクを作り、この表にコンマを対応させるのはどうでしょうか? これならレスひとつで済みますし、サイコロをたくさん振る必要もありません
GMが後出しできる問題はGMのレスに後で調べれば解るような簡単な暗号を入れることで解決できます。たとえば(何番目のカードを選んだか)×(ターン数)+(スレッドの登校時間の分)とか


あと>>38の具体的運用について補足します
キャラクターのプリンシプルにおけるパラメータは次の通りです
主義 理想または現実
意志 優柔、柔軟、臨機、頑固、強硬の5つ
主義強度 1~100で主義に近い行動をとると上がり、主義に反する行動をとると下がる。意志によって主義強度の変化しやすさと主義強度の変化する範囲が変わってくる。また主義強度が高いほど主義に反する行動をとったとき精神状態が悪化しやすくなる

プリンシプルに関連が深いパラメータです
精神状態 0~100で数値により高翌揚、充実、安定、不安、消沈に分かれる。前者ほど精神状態が良い。精神状態が充実以上ならボーナスがあり、不安以下ならペナルティがある。イベントで強制的に焦燥(=不安)や絶望(=消沈)になったりすることもある

補足
主義強度の変化する範囲は優柔20~80、柔軟1~80、臨機1~40、頑固60~100、強硬80~100
理想と現実の主義強度は独立しているので、主義強度が低い状態で主義に反する行動をとっても主義強度が1以下になる事はなく、主義も変化することがありません。
主義強度の変化しやすさは意志の強さによって決まります。具体的には優柔が変化しやすく、臨機と強硬が変化しにくいです
精神状態は主義が理想の方が変化が激しく、現実は変化しにくいです。また主義が理想の方が精神状態は回復しやすいです

>>159 いったんテストプレイも終わったことですので、これ以降、原案者さんのアイデアは、このスレに出てくる他のアイデアと同様、スレを見に来る全ての人、とくに安価スレを立てたり回したりしようとしている人に向かって発信されることになると思います。

私のほうから言えば、バランス調整案は一つの改善策ではあると思いますが、またテストしてみないことには何とも言えませんね。特に、話術カードの出現率を下げると、相性と大小だけで勝負が決まりやすく、激情でしか逆転が狙えなくなるので問題もあるかと思います。

もう一つ、コンマについてですが、コンマの使用タイミングは主に最初に手札を配る時、再考時、マミの激情時、毎ターンの手札補充ということになるかと思います。このうち最初とマミの激情は、一回のみなので多少レス消費してもかまわないでしょう。再考と手札補充は、カードの威力を上げターンを短縮すれば自動的に少なくなります。

説得イベント自体が重要戦闘と同じくらいの頻度だとすれば、安価スレとしてはそれほどレス消費は多くないと思います。というか戦闘のレス消費はもっとかかるところが多いはずです。カード決定レスのコンマで手札補充をするなりすればさらに短縮できると思います。

個人的には、コンマごとの対応テーブルを作るより、6面ダイス用のカード補充テーブルそのものを、10対応に変更したほうがいいかと思います。つまり、コンマの0から9に対応して何を引いたかのテーブルを作り直すということです。原案者さんに丸投げになってしまいますが、安価スレで実用化するアイデアとしては、そのほうが使いやすいはずです。

プリンシプル関係については、まず確認なんですが、原案者さんは理想-現実のプリンシプルのアイデアを出した方と同じ人なんでしょうか。

個人的には、意志と主義強度の二つを設定し、さらに主義強度を理想と現実で独立にするというのは、少しパラメータの数が多すぎだと思います。コンピュータを使用したシミュレーションゲームならともかく、同時に幾つものパラメータを参照して思考しなければいけないシステムは、安価スレ向きだとは思えません。

もちろん、原案者さんが自分のアイデアをそのままの形にしておきたいなら、否定するつもりはありませんが、実際にアイデアを使うのはスレを回す人だということをお忘れなく。

続き

パラメータの設定数が多いという点についてですが、原案者さんの案には、「そのパラメータがどういう機能を持つか」の説明はあるんですが、「なぜゲームの中でそういうパラメータを決めておく必要があるのか」という視点が欠けているように思います。

プリンシプル自体、まどか☆マギカでゲームを作る際に絶対になければいけないというものではありません。現にそんなパラメータなしでやっている面白いスレもありますし。それをゲーム内でパラメータとして表現するからには、そのパラメータの存在が世界観で生きて来なければならないはずだと私は考えています。

今のところ、原案者さんのプリンシプルの設定は、緻密ではありますが、是非ともなくてはならないものだとは私には思えません。そのパラメータを使った安価スレが、遊んだ時に他スレとは違う面白さを持っているかどうか、という視点が、そのための重要な試金石になろうかと思います。

大変に厳しいことを言ったのは申し訳ありません。自分の言いたかったことがいくらかでもご理解いただければ幸いです。

>>38も私が考えたものです

少々先走りすぎましたね。プリンシプル自体とプリンシプルをどう使うのアイデアがごっちゃになっていたようです。
元々このプリンシプルは元々まどか☆マギカキャラの分類用に作ったものなのでプリンシプル自体には大した意味付けはありません。なのでこのプリンシプルだけを採用する意味ははっきり言ってないと思います
ですが、ほかのシステムの補助として使用するのならば、『善と悪』などより明らかに有効的に使えると思います。このプリンシプルは本来ほかのシステムの補助として使用することを意図して制作したものです

一旦整理します
◎プリンシプル自体
・主義
「理想」使い魔をやっつける
「現実」使い魔をやっつけない
・意志
「優柔」意志の強さ×、主義の強さ△、主義の変化しやすさ▲、意志の変化しやすさ▲
「柔軟」意志の強さ△、主義の強さ△、主義の変化しやすさ◎、意志の変化しやすさ◎
「臨機」意志の強さ◎、主義の強さ×、主義の変化しやすさ×、意志の変化しやすさ○
「頑固」意志の強さ○、主義の強さ○、主義の変化しやすさ▲、意志の変化しやすさ▲
「強硬」意志の強さ◎、主義の強さ◎、主義の変化しやすさ×、意志の変化しやすさ×

◎プリンシプルを使うアイデア
・精神状態
精神状態というパラメータを作って戦闘などにも感情の変化を反映させよう
やっぱり主義に反することをしたら落ち込むよね
主義に反する事をしても意志が臨機と頑固じゃ変わってくるじゃないかな
でも同じ頑固のキャラでも落ち込み方は同じなのかな
じゃあ主義強度っていうパラメータを作ろう←ココ

まとめるとこんな感じです
プリンシプル自体は主義と意志の二つだけです
よく考えたら精神状態はプリンシプルとは何の関係もありませんでした
主義強度もよく考えたら冗長なので無かった事にしてください



次に説得システムです
テーブルをコンマ対応に変更してみます
・話題設定
1-3常識、4-6感情、7-9理屈、0十の位で判断、00常識

・引くカード
0又はゾロ目話術
1常識小、2常識中、3常識大
4感情小、5感情中、6感情大
7理屈小、8理屈中、9理屈大

・所持話術
鹿目まどか
00-33激情、44-66攪乱、77-99拒絶、10-30鎮静、40-60情実、70-90説得
暁美ほむら
00-33方便、44-66詭弁、77-99攪乱、10-30無視、40-60転換、70-90鎮静
美樹さやか
00-33激情、44-66無視、77-99拒絶、10-30転換、40-60説得、70-90説得
巴マミ
00-33激情、44-66激情、77-99拒絶、10-30拒絶、40-60情実、70-90情実
佐倉杏子
00-33激情、44-66方便、77-99詭弁、10-30攪乱、40-60転換、70-90情実

・その他調整
話題のカードに対して種類が強く強さが同じカードを出した場合引き分けではなく勝てるようにする(引き分け回避と三竦み調整)
転換に相手カードの威力ボーナスを打消し、威力を-50%する効果を加える
マミの激情の効果を「手札を全て破棄し、知識の数だけ所持話術の順に手札に話術カードを加える。この効果は発動ごとに初めの所持話術から話術カードを加える。所持話術を一周した時は初めの所持話術に戻る」に変更する

このスレは今のところ試行段階なので、利用の仕方自体がいろいろあると思います。

とりあえず自分は、スレ全体で統一的なシステムを作ろうとは考えていません。自分がアイデアを出す場合、それに対する批判を受けて修正することはあり得ますが、修正したからそれがスレの統一案になるとは思っていません。逆に言えば、批判を受けたからといって自分の案を変えないという権利も、アイデアを出す人間にはあるということです。

原案者さんの案に対して偉そうなコメントをしましたが、あのコメントもそういうものだと思ってください。原案者さんが将来、自分で安価スレを回す気があるかどうかは分かりませんが、タイプとしては自分でシステムを構築したい人なのかなと思います。他の人のアイデアを取り入れるのも批判を吸収するのも、もちろんしないのも自由です。

今後も原案者さんにとって自分のコメントが役に立つようでしたら、させてもらいたいと思います。原案者さんなりにまとまった形のシステムが完成したら、wikiに載せたりすることもできるでしょうし。ただ、このスレ自体は、一つのシステムを完成させるためだけのものではなく、完成途上の別なシステムのアイデアを出したり、あるいは独立したシステムにまで至らないアイデアを出したりするためにも使えることをご理解ください。

あと、もちろんスレ全体では統一案を作らないとしても、統一的なシステムの案を個人が出すのは自由です。自分もそのつもりですし。

説得ゲームは、原案者さんの修正案で、また参加者を募ってみたいと思います。参加したい人はレスよろしくお願いします。ちょっと自分はいない可能性もありますが、ルール自体は公開されてるし、なんとかなるでしょう。

それと、再テストプレイの際には、可能ならどなたかに、最新バージョンのルールを見やすく貼り直してもらえたらありがたいです…自分は携帯なのでコピペがきつい。もちろん原案者さん以外の方でもおkです。お願いします

ただの思いつきなんだが、コンマの十の位と一の位を入れ換えて判定するという方法を考えた。たとえば03なら30になる。が、本当にガチでやりたい場合くらいしか使わない気はする。

上にミスがありました
「優柔」意志の強さ×、主義の強さ△、『主義の変化しやすさ△』、『意志の変化しやすさ△』
「臨機」意志の強さ◎、主義の強さ×、『主義の変化しやすさ○』、『意志の変化しやすさ×』

>>38のプリンシプルは>>141のように他人に使ってもらうことを想定したものです。>>159では自分で使いましたがね
私のシステムが多少細かいのは『システムが大雑把なよりも、システムが多少細かい方が利用する安価スレ主にとって利便性がある』と考えているからです
システムが大雑把な場合は「このシステムはこのように使って……」という様に使うスレ主が結局自分で考える必要がありますが、システムが細かい場合は「このシステムは採用してこのシステムは採用しない」という様に使うスレ主の取捨選択で安価スレのシステムを作れますからね。具体的な運用法の例まであった方がシステムを改変して使用する場合もイメージが湧きやすいでしょうし
一応「このような行動をとったときはパラメータがこのように動く」まで決めて、使うスレ主の負担が減るようには考えています

>>166は接触判定などのランダム判定にはいいかもしれませんね
戦闘にはコンマをそのまま使った方が『相手の攻撃を回避した! 自分の攻撃! クリティカル! 相手に194のダメージ!』ってイメージが湧きやすいでしょうし。もしコンマを狙えるならそういうバランスにすればいいですし

説得システムはGM用のルールをまとめ直しました
話術「激情」に変わるいい名前のアイデアがあればお願いします

いろいろ募集あるから、一回あげましょう。とりあえずテストプレイの段階ではそのままの名でいいかと

話術カード「激情」の代わりの名についてですが、自分でもあまりいい案だとは思いませんが、「方便」と相[ピーーー]るので「直情」というのを思いつきました。仮にこれでいくか、まだ募集するかはもちろん原案者さんにお任せします。あと、説得ゲームのテストプレイをしてくれる人を引き続き募集します

修正版のGM用ルールです
得意話題を廃止し精神値(HP)を心理値に変更します。話術「激情」は仮に「直情」とします

<説得システム>

○使用するパラメータ
知力 1~10でダメージ計算に使用する
知識 3~7で一度に持てるカードの数
所持話術 カードコンマで0かゾロ目の時に引ける話術カードの種類
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。発動後は感情値が0になる。特殊効果には規定ターン継続するものがあり、特殊効果の継続中も感情値は溜まる。特殊効果の継続中に感情値が100になったとき、その時点からさらに規定ターン特殊効果が継続する

○カードの種類
・通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力14)、「中」(威力10)、「小」(威力8)が存在する

・話術カード
必ず相手に勝ったり感情値を溜めたりする特殊カード。出現率は100分の19
「直情」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、自分の感情値を30上げる。方便と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「方便」無視、拒絶以外全てに勝つ(威力16)、相手の感情値を30下げる。直情と相殺される。転換、鎮静、情実の効果は発動する
「詭弁」無視、拒絶、直情、方便以外に勝つ(ダメージは詭弁側が本来受けるダメージをそのまま反射。なのでこの話術は例外的に相手が強い方がダメージが大きい)、相手の感情値が30上がる。話題コンマ(※1)を行う。転換、鎮静、情実は上記効果なしで効果の対象を入れ替る。攪乱とは相殺される
「攪乱」無視、拒絶、直情、方便以外に勝つ(威力4)、話題コンマを行う。鎮静、情実は効果を両者を対象として平均化し、転換の効果は消滅する。詭弁とは相殺される(詭弁とは違い転換、鎮静、情実でも威力4の攻撃と話題のランダム変更は発生する)
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情値が30上がる。ただし相手のカードが無視、拒絶、情実だと上がらない
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情値が30下がる
「転換」このカードは負けても効果が発動する。相手のカードの威力ボーナスを打消し、威力を-50%する(この効果は直情又は方便にも発揮される。但し攪乱には効かない)。自分の望む話題に変更する
「鎮静」このカードは負けても効果が発動する。相手の感情値を100下げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を100下げる。自動発動時情実より優先される。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「情実」このカードは負けても効果が発動する。自分の感情値を50上げる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を50下げ、自分の感情値を100上げる。自動発動の効果で自分が激情したとき、相手は鎮静、情実を自動発動できない。自動発動は自分の激情による特殊効果の継続中でも発生する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。
※1『話題コンマ』
1-3常識、4-6感情、7-9理屈、0十の位で判断、00常識

・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実

・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
違う種類のカード同士なら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
但し、話題のカードは種類が強いカード相手でも自分が大きいカードなら勝てる
同じカード同士なら相殺される
話題のカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

○ゲームの流れ
・基本的な前提
両者の初期心理値は100、初期感情値は0。感情値は100より大きくならない。どちらかの心理値が0になった時点で勝敗が決定する
・開始前の処理
両者の知識の数だけカードコンマ(※2)を行う。開始時の話題コンマを行う
・ターンごとの処理
以下の処理を順に行う
1.継続中の激情効果があればその確認を行う
2.両者の知識の数までカードコンマを行う
3.GMは再考(※3)または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
4.プレイヤーは再考または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
5.両者の出したカードを比べる。勝負の結果勝者が敗者にダメージを与える(※4)。GM側の無視又は拒絶による話術効果、プレイヤー側の無視又は拒絶による話術効果、勝者側の話術効果、敗者側の話術効果、詭弁又は攪乱による話術効果の順に処理をする
6.通常カード同士で勝敗が付いたした場合話題を勝利した種類に変える
7.勝負の結果相殺だった場合両者の感情値を20上げる。通常カード同士で勝敗が付いた場合敗者の感情値を30上げる
8.GM側の感情値が100の時、プレイヤー側の鎮静、情実の自動発動処理を行う
9.プレイヤー側の感情値が100の時、GM側の鎮静、情実の自動発動処理を行う
10.GM側の感情値が100の時、激情の特殊効果を発動する。発動後は感情値が0になる
11.プレイヤー側の感情値が100の時、激情の特殊効果を発動する。発動後は感情値が0になる

※2『カードコンマ』
0又はゾロ目話術、1常識小、2常識中、3常識大、
4感情小、5感情中、6感情大、7理屈小、8理屈中、9理屈大
話術はキャラクターパラメータの所持話術を参照する
※3『再考』
持つカードを全て破棄し知識の数だけカードコンマを行う。再考は一度しかできないが、心理値が75以下、50以下、25以下になるたびに権利が回復する
※4『ダメージ計算』
威力(威力ボーナス又は転換による半減を含む)が
10未満 威力そのまま
10以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力) 但し最低値8
20以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×2 但し最低値16
30以上 威力+(攻撃側の知力-防御側の知力)×3 但し最低値24

○追記
このゲームはシステムを簡単にするため常にGM側から処理するのでGM側やや不利になっています(ターンごとの処理8と9も先に確認するのはGM側です)

ルール貼り直し乙です。
この説得ゲームのテストプレイをしてくれる方を募集中。してもいいという方はこのスレにレスください。

プレイヤー用のルールです。GM用の細かいルールや競合処理などを除いています。プレイヤーとしてプレイするだけならこれを覚えれば十分です。これを読んで興味を持ち、テストプレイに参加してもいいという人はこのスレッドにレスをお願いします。ちなみに私と>>1のテストプレイは>>80->>127です
安価スレに利用する場合に貼るのもこちらの方がいいかもしれません


<説得システム>

○概要
マミさんがほむらを縛るのを止めたり、ほむらが他の魔法少女に魔法少女の真実を信じてもらったり、まどかがさやかの無謀な戦いを止めたり、魔法少女の真実を知ったマミさんの暴走を止めたり、魔女化したさやかを必死に呼びかけて元に戻したりするための判定用戦闘システム

○概要2
両者同時にカードを出し、勝った方が相手の心理値を削れる。相手の心理値を削りきった方が勝ち
負けるか引き分けると感情値が溜まる。感情値が100になると激情が発動する

○使用するパラメータ
知力 頭の良さや意志の強さなど。1~10でダメージに影響する
知識 知識の量や口の上手さなど。3~7で一度に持てるカードの数に影響する
所持話術 カードコンマで0かゾロ目の時に引ける話術カードの種類
激情 感情値が100になったときに発生する特殊効果。とても強力なので形勢逆転も可能

○カードの種類
・通常カード
「常識」感情に強く理屈に弱い
「感情」理屈に強く常識に弱い
「理屈」常識に強く感情に弱い
これにそれぞれ「大」(威力14)、「中」(威力10)、「小」(威力8)が存在する

・話術カード
特殊な効果を持つカード。出現率は100分の19
「直情」相手に大ダメージ。自分の感情が昂る
「方便」相手に大ダメージ。相手の感情を静める
「詭弁」相手の話を跳ね返し話題を混乱させる。相手の感情が昂る
「攪乱」相手を攪乱し小ダメージ。話題を混乱させる
「無視」相手のカード全てを無視する。相手の感情が昂る
「拒絶」相手のカード全てを拒絶する。自分の感情が静まる
「転換」相手の話を逸らしてダメージを減らす。自分の望む話題に変更する
「鎮静」相手の感情値を完全に静める。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、相手の感情値を完全に静める
「情実」自分の感情を昂らせる。相手が激情したとき手札にあれば自動で発動し、自分が逆に激情する
「説得」このカードは現在の話題の通常カード「中」として扱う。

・カードの強さ
無視=拒絶>激情=方便>詭弁=攪乱>通常カード>転換=鎮静=情実

・通常カードの強さ
同じ種類同士なら大きい方が勝つ(大>中>小)
違う種類のカード同士なら種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)
但し、話題のカードは種類が強いカード相手でも自分が大きいカードなら勝てる
同じカード同士なら相殺される
話題のカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
種類が強いカードで勝った時、威力に+50%のボーナスが付く
ボーナスは重複する

○ゲームの流れ
・基本的な前提
両者の初期心理値は100、初期感情値は0。どちらかの心理値が0になった時点で勝敗が決定する
・開始前の処理
両者の知識の数だけカードコンマ(※1)を行う。開始時の話題コンマ(※2)を行う
・ターンごとの処理
以下の処理を順に行う
1.両者の知識の数までカードコンマを行う
2.GMは再考(※3)または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
3.プレイヤーは再考または出すカードを選択する。再考後は出すカードを選択する
4.両者の出したカードを比べる。勝負の結果勝者が敗者にダメージを与える(※4)。話術による効果を処理する
5.通常カード同士で勝敗が付いたした場合話題を勝利した種類に変える
6.勝負の結果相殺だった場合、両者の感情値が少し昂る。通常カード同士で勝敗が付いた場合、敗者の感情が昂る
7.どちらかの感情値が100の時、相手に鎮静か情実があれば自動発動する
8.どちらかの感情値が100の時、激情が発動する

※1『カードコンマ』
0又はゾロ目話術、1常識小、2常識中、3常識大、
4感情小、5感情中、6感情大、7理屈小、8理屈中、9理屈大
話術はキャラクターパラメータの所持話術を参照する
※2『話題コンマ』
1-3常識、4-6感情、7-9理屈、0十の位で判断、00常識
※3『再考』
持つカードを全て破棄し知識の数だけカードコンマを行う。再考は一度しかできないが、心理値が75以下、50以下、25以下になるたびに権利が回復する
※4『ダメージ計算』
ダメージは威力が大きい程大きくなる。また威力が高いほど双方の知力差が反映されやすくなる。但し最低限与えられるダメージは決まっているので、どんなに知力差が大きくても勝つことは不可能ではない

説得ゲームの各キャラクターのデータをまとめ直して貼り直しておきます

まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)

名前 鹿目まどか
知力 5
知識 4
思考 常識
話術 00-33直情、44-66攪乱、77-99拒絶、10-30鎮静、40-60情実、70-90説得
激情 3ターンの間無視、拒絶、直情、方便以外に絶対勝つ。特殊効果継続時の転換、鎮静、情実の威力は1

名前 暁美ほむら
知力 8
知識 6
思考 理屈
話術 00-33方便、44-66詭弁、77-99攪乱、10-30無視、40-60転換、70-90鎮静
激情 3ターンの間相手話術カード封印(これには鎮静、情実の自動発動や説得も含まれる)、毎ターン開始時再考の権利が回復、威力に50%ボーナスが付く。ボーナスは重複する。相手は話術カード封印中は出来る限り通常カードを出さなければならない。相手が封印中にやむおえず話術カードを出した場合、そのカードは効果を発揮せず、強さも転換、鎮静、情実と同等として扱われる。

名前 美樹さやか
知力 3
知識 3
思考 感情
話術 00-33直情、44-66無視、77-99拒絶、10-30転換、40-60説得、70-90説得
激情 相手に威力30で攻撃

名前 巴マミ
知力 6
知識 5
思考 感情
話術 00-33直情、44-66直情、77-99拒絶、10-30拒絶、40-60情実、70-90情実
激情 手札を全て破棄し、知識の数だけ所持話術の順に手札に話術カードを加える。この効果は発動ごとに初めの所持話術から話術カードを加える。所持話術を一周した時は初めの所持話術に戻る

名前 佐倉杏子
知力 7
知識 5
思考 常識
話術 00-33直情、44-66方便、77-99詭弁、10-30攪乱、40-60転換、70-90情実
激情 5ターンの間自分の出すカードは話題のカードとして扱われる(これには話術カードも含まれるので、直情、方便、攪乱にも話題のカードである事による威力ボーナスが発生する。ただし詭弁は反射ダメージのため影響を受けない。またどの話術カードの強さにも話題のカードである事は影響しない)。話題同士で違う種類のカードの場合、種類が強い方が勝つ(常識>感情>理屈>常識)

かといって説得システムばかりにかまけてほかの議論が疎かになってもいけない
無論説得システムテストプレイの参加者は募集を続けるけど、ほかのシステムのアイデアや意見があったらどんどんこのスレッドにレスをお願いします

で、説得システムとはなんの関係もないアイデアなんだが、「対ワルプルギス戦力」というシステムはどうだろうか
これはワルプルギスの夜への戦力がどれだけ集まっているかを表すもので、エンディングの分岐に使うことを想定している
具体的にはほむらが米軍や自衛隊から兵器を窃盗したり、ほかの魔法少女の協力を得たりすることで上がる
このシステムを安価スレに利用する場合、安価スレの目的自体が『対ワルプルギス戦力をできる限り高めること』になると思う

本編のほむら主人公でやるならそれでいいと思うが、システムの一部としてそれを取り込むということは、逆にほむら以外の視点でシナリオを作る可能性や、そのシステムでできる多様な遊び方を潰してしまうことにつながる。

仮にほむら主人公で周回可能、目的はワルプルギス撃破で、そのための方法が戦力の強化とするならば、ぶっちゃけ「伝説のオウガバトル」みたいなキャンペーンシナリオ形式のゲームで、カオスフレームでエンディングが分岐するのとあんまり変わらない。

個人的にはどっちかと言うと、本編ほむらの設定はどこまで変えても「暁美ほむら」というキャラクター、ひいては「まどか☆マギカ」の世界が成立するか、という点が問題に感じる。

ほむらの場合、時間停止能力とそのトリガーになってるまどかとの出会い、1ヶ月後のワルプルギスの夜の襲来が、まんまストーリー上の枠構造になって、ループやらまどかの因果やらの決定的な要因になっているので、設定を少し変えただけで、オリキャラ化するどころか本編的なストーリーの成立条件そのものが崩れてしまう。

戦闘システムの命中・回避の部分は、基本的に「ベルウィックサーガ」みたいな感じのシステムを取り入れたいなぁ。

武器の精度と使用者の技能が命中率に影響する。ロケランみたいな攻撃範囲の広い武器は精度も当たった時の威力も大きいが、重量のために回避に大幅にペナルティがつく。まあほむらの場合は時間停止あるからそれほど問題にならないが。

あくまで本編に沿ってストーリーとイベントが進行するなら
設定の自由度が下がるのは当然の話で、
特にほむらは設定がまどか本編の物語構造そのものといってもいいほど
密接に関連しているのでほぼ動かせないのはやむを得ない
そこで自由度を求めるほうが間違っているのだと思う

もちろんほむらの設定を変えて進めることもできるし、
むしろ変えないならそれは本編を(ほむらのループ程度の差異はあれども)なぞるだけになる
ほむらの設定を変える=まどマギとしての基本ストーリー構成を変更する
というのはむしろわかりやすいし参加者はそれを求めてるのではという気がする

>>178 基本的に同感。このスレの趣旨としては、ほむらの設定が変わったぶんを、どうシステム面でフォローするかなんだよね。ただ変えるだけだと後々破綻とか矛盾が生じかねないので。

この板でちょうど一つ安価スレが完結したところでもあるし、また何か始めようとする人がいたら参考になるように、いろいろ議論を出しておきたい。

ほむらの設定面から本編ストーリーとは異なるシナリオを引き出すための対案を考えてみよう

今回は比較的マイナーチェンジというか、それほど大きな違いはないパターン。それでも現行安価スレにはないパターンにはなってしまうが…

1・見滝原中学などの設定は本編と同じ(異世界などではない)

2・6月25日のほむら転入初日の時点で、ほむら、さやか、まどかの三人の契約状態がどうなってるかを、ゲーム開始時にコンマ決定。奇数なら契約済み、偶数なら未契約など。

3・それぞれの契約状態に合わせたシナリオに分岐する。このうち本編展開は、ほむら済・さやか未・まどか未の場合のみ。織莉子の介入があるかどうかはここでは問わない

普通に考えれば、ほむら済の時点で、シナリオは本編展開か、既にまどかが契約している場合は強制ループになってしまうように思われる。が、ループ低周回だと、まどか済・ほむら済の場合もあり得るわけだから、一概にそうは言えない。

上の案をさらに掘り下げる以外にも、運命スレさんがやってるみたいな異世界設定、あるいは魔法少女システムのもとでの本編キャラクターの前世編(別の地域、たとえばヨーロッパや中国でもよい)を考えれば、まだまどか☆マギカのシナリオには潜在的に無数の可能性が残されていると言える。

メガほむ時代の周回ならまどか契約済みでも違和感無いよね。
その場合はほむらが魔女化の真実を知らないから、目的自体がゲーム進行に合わせて変わりそうだけど。

舞台設定の可能性の考察中に割り込んでしまうが
ちょっと思いついたので

プリンシプルを本質的なものと今表に出ている方向性に分けて考える
要はダブルクロスのロイスのような感じ

噛み合っていれば感情の力を強く引き出すことができ、魔翌力も強くなる
反面、説得バトルや精神攻撃、精神的ショックにマイナス修正がかかったり
よりダメージが大きくなったりする

ダブルクロスの影響というか洗礼というか、受けてる人けっこういるんだな…自分は今、ルールブック読みながら勉強中。

ソード・ワールドとかは昔読んだんだけど、周囲にTRPGとかやる奴いなかったんだよね…

アイデアは、勉強が終わってからまとめたりさせてもらいます。

使い魔を敵対魔法少女や魔女と同じ扱いにするにはあまりに力量差が隔絶していますので新しいシステムを考えました
『対使い魔戦』の戦闘システムです。このシステムには魔女結界への侵入から魔女戦への突入までを含みます。
パラメータや計算式は印象で決めたためテストしてみないとバランスが分かりません

○魔女結界での進行
一階層ごとに使い魔との接触判定を行います
使い魔と接触しなかったり、使い魔と接触しても戦闘を回避できればそのまま次の階層の接触判定に移行します
使い魔と接触し尚且つ戦闘の回避に失敗した場合のみ使い魔との戦闘に移行します
その魔女結界の階層数を突破すると魔女戦へ突入します
使い魔との接触判定はPCの能力により変わってきます

○使い魔戦でのパラメータ関係
『使い魔戦のパラメータ』
階層 深いほど不利になりやすい
規模 使い魔がどれだけ多いか。0にすれば使い魔全滅で勝利になる
状況 対峙、蹂躙、包囲の三種で使えるコマンドに影響する
戦況 0~100、100で使い魔が逃げ出し勝利、0でPCが退却し敗北
『PCの固定パラメータ』
基本技 使い魔と切りあう技。数値は威力のみ
突破技 使い魔の群れに突っ込む技。数値は成功率と威力
無双技 使い魔に囲まれた時の技。数値は成功率と威力
火力技 消耗を気にせず使い魔を一気に片付ける技。数値は消耗値と威力
『PCの変動パラメータ』
消耗 どれだけ使い魔戦で消耗したかを表す。高いと魔女戦で不利になる
時間 どれだけ使い魔戦に時間をかけたかを表す。魔女戦の内容によっては時間が経ち過ぎると強制失敗になる事がある
『使い魔戦の初期パラーメタの設定』
規模 階層数×20+規模コンマ×2
状況、戦況 通常時は状況対峙で戦況50、奇襲成功時は状況蹂躙で戦況70、被奇襲時状況包囲で戦況30。奇襲や被奇襲は状況判定コンマによって決まり、PCの能力により変化する

○使い魔戦の進行
1.PCが出すコマンドを決める。コマンドは状況により変化する
・対峙時のコマンド
『使い魔を強行突破する』
(突破技の成功率-敵の規模/2+戦況-50)%で成功。使い魔を強行突破し使い魔戦に勝利する。成否にかかわらず10消耗し、失敗すると状況が包囲になる
『確実に使い魔を減らす』
(通常技の威力+コンマ)だけ敵の規模を減らし戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする
『使い魔の群れに突っ込む』
(突破技の威力+コンマ)だけ敵の規模を減らす。(突破技の成功率-敵の規模/20+戦況-50)%で成功し、状況を蹂躙に変化させ規模減少量2倍、戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。失敗時は状況が包囲に変化する
『大技で使い魔を殲滅する』
(火力技の威力+コンマ×2)だけ敵の規模を減らし戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。火力技の消耗値だけ消耗する
・蹂躙時のコマンド
『使い魔を強行突破する』
(突破技の成功率-敵の規模/5+戦況-50)%で成功。使い魔を強行突破し使い魔戦に勝利する。成否にかかわらず10消耗し、失敗すると状況が包囲になる
『使い魔の群れを蹂躙する』
(無双技の威力+コンマ)だけ敵の規模を減らす。(無双技の成功率-敵の規模/20+戦況-50)%で成功し規模減少量2倍、戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。失敗時は状況が包囲に変化し、PCが20消耗する。
『使い魔の群れを切り抜ける』
{(突破技の威力+コンマ)×2}だけ敵の規模を減らす。戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。状況が対峙に変化する
・包囲時のコマンド
『使い魔を相手に無双する』
(無双技の威力+コンマ)だけ敵の規模を減らす。(無双技の成功率-敵の規模/5+戦況-50)%で成功し規模減少量2倍、戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。失敗時PCが20消耗する
『使い魔の群れを切り抜ける』
(突破技の威力+コンマ)だけ敵の規模を減らす。(突破技の成功率-敵の規模/10+戦況-50)%で成功し、状況を対峙に変化させ戦況を(規模減少量/10)だけ有利にする。失敗時PCが10消耗する
・状況に係らず使えるコマンド
『一旦後退して体勢を立て直す』
一旦後退して使い魔戦を強制終了させます。PCが100消耗し、階層が5浅くなります
『諦めて逃走を図る』
魔女結界の攻略を諦めて逃走します。魔女結界の攻略は失敗します
2.階層×10だけ使い魔の規模が回復する
3.状況により戦況が変化する。蹂躙時は変化なし。対峙時は階層分/2だけ戦況が悪化、包囲時は階層分だけ戦況が悪化する。ただしが階層が10以下のときは10として扱う
4.1~3を繰り返し、規模が0になるか戦況が100か0になった時点で決着、勝利すれば次の階層に移動し、敗北すれば強制的に一旦後退です

※まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)
名前 美樹さやか(契約済)
基本技 スクワルタトーレ 威力60
突破技 スティンガー 威力80、成功率140
無双技 タイフーン 威力120、成功率80
火力技 ローレライの旋律 威力300、消耗80

名前 巴マミ
基本技 ティロ・ドッピエッタ 威力120
突破技 トッカ・スピラーレ 威力40、成功率80
無双技 魔弾の舞踏 威力100、成功率100
火力技 ティロ・フィナーレ 威力500、消耗60

名前 志筑仁美(未契約・主人公補正)
基本技 志筑流護身剣 威力40
突破技 志筑流一の太刀 威力40、成功率100
無双技 志筑流無双剣 威力60、成功率100
火力技 志筑流奥義『緑竜剣』 威力200、消耗40

面白そうかどうかとは別に疑問点が多い…

・パーティー側は一人を想定しているのか、複数なら接触判定や回避判定を人数分やるのか

・原案者さんが以前提案していた、使い魔を倒すかどうかというプリンシプル判別との整合性は?敵回避判定を人数分やるにしろやらないにしろ、補足が必要と思う

・規模とは個体数のことと考えていいのか。もしそうだとすると、世界観レベルで使い魔の想定数が多すぎると思う。一体の使い魔が複数人の人間を食えば魔女になるという発言が原作にあるため。もっとも、ポータブルのゲームバランスでは、実際上この比重は無視されている気がしないでもないが、こういう大味な仕様をあえて踏襲することはない。

・同じく階層数についても、5低下するとか10以下なら10までとか、ぎょっとする数値が出てくる。まあ階層突破するのに使い魔戦以外の処理をする必要がないんだとすれば、数の上ではいくらせり上げてもかまわないんだけど。一つの階層を丁寧に作り込むんじゃなくて、対多数戦を盛り上げるつもりならこのシステムはありだと思う。が、逆にプリンシプルの関係で使い魔戦を回避したい場合には、この処理は消化作業になってしまう。

改善案を出すとすれば、さやかとかマミみたいなキャラクターに使い魔戦を任せて、使い魔を倒さないプリンシプルのキャラクターは対魔女戦のために先行突破できるようにすることかなあ(パーティー複数の場合)。実はこのやり方自体が「伝説のオウガバトル」のユニット役割分担と類似しているが。杏子が単独で魔女を狩りたいような場合、このシステムで使い魔回避に失敗したらどうするのか自分にはよく分からん。

ふむ、ならいっそのこと、
使い魔戦はショートカット形で行くのはどうだろうか?

例えば、

   1、北  0人  (ユウリ宅、病院方面)
   2、東 14人  (自宅方面)
   3、南 48人  (公園方面)
   4、西 19人  (学校方面)

の、ように予め設定しておいて、
進む方向を選択してもらう。

戦わない場合は1に行けばいいし、戦いたければ、その他を選べば良い。

倒せる敵数を、キャラのレベル別で設定。
敵数が、倒せる敵数をオーバーした場合、ダメージ受けるキャラをコンマで判定。

1体オーバーにおけるダメージは階層で固定。
オーバー数が増えただけ、ダメージは加算される。

オーバー数5までは、5回判定してもらい、6以上とかになった場合は、
速度の遅いキャラに向かわせたり、最悪、2桁目も併用すると良い。

複雑であれば、6を確実にオーバーしない配置をオススメする。


これにおいて、

経験値は? という疑問が来そうなので、

一体における経験値をダメージ同様固定し、
階層を上がるごとに増やしていけば良い。

倒せる敵数より、敵が少なくて、

経験値が回らない。というのが心配な場合は、
その上で倒せる敵数をオーバーするように、という制約の下、
戦わせるキャラを選択してもらう。

そうすれば、レベルが低いキャラもあげられるはず。
経験値のふは、GMに委ねるが、レベルが低いキャラを優先か否かを、
選択してもらうのもあり、
または、経験値をポイントとして数値化し、
戦闘後に振り分けてください。というのも、ありではある

なお、これは経験値をぬいて実験済みであり、
計算が非常に楽でやりやすかった。と、マドカは感想を述べます。

スレは晒しません(どうせ無意味

あと、

個人の願いにおけるスキル――例でいうなら、マミのホールド。
これを用いて敵数を減らせたりすると、良いと思われる。

減らせる数はコンマで常に変動させると、
チートにならないので推奨。

なお、使い魔戦もしっかりやりたい。と、
言う方にはオススメしません。

レスありがとうございます。どうも健康が思わしくなく無気力状態が続いてますが、世の中には自分よりずっと多忙なスケジュールをこなしてる人がいることを考えると、しゃんとしないといけない

>>187の使い魔戦システムは楽でもあるし数の調整もしやすいとは思います。

ただ原案者さん自身の案も含め、対使い魔戦でプリンシプルを変更するシステムとは食い合わせが悪い。まあもともと自分がプリンシプルの概念を持ち込んだ時には、使い魔を倒すかどうかを二分化の判定基準にするつもりではなかったので、ここら辺はシステムの組み合わせ選択の問題だろうと思います。

そもそも使い魔ってどの程度いるものなのか、どうやって人間を食って育っていくのかとか考え出すと、これはこれで厄介な話になりますし。

とりあえず考えすぎると疲れるのでしばらくこの問題も放っておこう。

健康状態が良くないので回復した時の投下予告がわりのメモ。

1、TRPGの「シナリオ」とはそもそもどういうものなのかを考え直す

2、魔法という特別な能力をどのように捉えているかを基準にして、各キャラクターのプリンシプルを判定する

3、身体強化魔法とセットにした基礎パラメータの設定

強化についてはパラメータが人間時/魔法少女時とかでいいんじゃない
普段から身体強化してるかもしれないけどそれはステータスに織り込み済みで
魔翌力消費は?って疑問は当然出るけど
「日常的に発動して維持してるような魔法」を
ゲーム的にわざわざカウントする必要も意味もないと思う

まあアンチマジックフィールドとか出てくるなら別かもしれないけど

とりあえず>>185の補足
このシステムは『魔女結界の道中における回避不可能な使い魔戦』を想定したものです
(使い魔の結界はスルーすれば平気なうえ、レベル成長など使い魔を倒すメリットを設定していないため)
使い魔の結界は>>187のようなショートカットの方が適当でしょうね

『二人以上が魔女結界に同時に突入する場合』
二人以上が魔女結界に同時に突入する場合も、プレイヤー側のパラメータは一体として扱う。パラメータは以下のように計算する。火力技のみ任意のキャラの技をコマンドごとに選択する
「威力」 (最高威力のキャラの威力+その他のキャラの威力/2)
「成功率」 {最高成功率のキャラの成功率+(その他のキャラの成功率-100)/2}
未契約のキャラは概して威力マイナス、成功率100未満を想定しているので未契約のキャラを結界に連れて行くと能力が下がります

『プリンシプルへの影響』
この使い魔戦がプリンシプルへ影響を与えることは全く想定していません
この使い魔戦は魔女戦への障害という扱いなので現実主義でも戦います
同様に魔女結界の使い魔は魔女を倒しさえすれば消えるので理想主義がスルーしても何の問題もありません

『経験値、レベル』
想定していません。魔法少女なら使い魔ごとき掃討して当然です

>>192 前の東京さんと同じ人かどうか分からないけど、今度も基本的に同感。どちらかと言えば身体強化魔法の存在からキャラクターに設定すべきパラメータを実際に案出するほうに主眼があるんだが、まあその話は回復 してからってことで。

原案者さんのシステムについては、プリンシプルに影響を与えないということと、判定は個人扱いということで、一応理解はできた。ただその条件でなおかつ経験値とかなしだとすると、スルーするに越したことはないように思うがなあ。魔女倒せば消滅するし戦ってもメリットない上に消耗はするんだから、文字通りの邪魔者って感じ。出てくるのは仕方ないが、プレーヤー側からすると相手にしたくない敵だね。

その通り。使い魔とは出会わない方がいいし、出会っても戦闘を回避できればその方がいい
レベル上げのための雑魚狩りなど不要。そういうシステムです

で、次のアイデアです
このアイデアはパラメータに関係する物なので概要のみになります




システム <因果の糸>

キャラクターはそれぞれ『因果の糸』と呼ばれる特殊能力を持つ
『因果の糸』はループ上において高確率に起こる事象を言葉で表したものである

(例)
巴マミ→「巴マミはお菓子の魔女に殺される」など
美樹さやか→「美樹さやかは願いと現実との乖離から自滅する」など
暁美ほむら→「暁美ほむらはワルプルギスの夜に勝てない」など

これらの『因果の糸』は関連する判定などにおいて著しい影響を及ぼす

(例)
巴マミがお菓子の魔女戦で著しく弱体化する

『因果の糸』の事象が破られた場合、『因果の糸』がその事象から解けて本人に繋がり、そのキャラクターがパワーアップする

(例)
お菓子の魔女を撃破→巴マミがパワーアップ


ちなみに『因果の糸』にはネガティブなものだけではなくポジティブなものもあります。でもそれが解けてもパワーアップはします
美樹さやかや巴マミは『因果の糸』が多そうなのでアニメ本編ルートを打ち破れば相当な強キャラになるかもしれません
『因果の糸』はスレッド中でも過去ループの残滓という形で入手は出来ます。でもスレッド中に入手した『因果の糸』は解くことができません

(例)
鹿目まどかが暁美ほむらに接触する→「夢の中で会った……ような……」
暁美ほむらが佐倉杏子と協力関係になる→「杏子との共闘の記憶」

あんまり複雑にしすぎると、途中からやる気なくしてエタ(ry

>>195
使い魔が要らないなら、
ダンジョンシステムそのものが余計なものになっちゃわないかな?

省略型とはいえ、安価出して処理するなら、
経験値等がなければただの無駄安価。
なら、初めからなくていいだろって終わりが来てしまう。


シナリオ全体の傾向によっても必要なシステムは変わってくるよね

まどポのように単純にハックアンドスラッシュの合間にキャラのかけ合い入れたいだけなら戦闘システムだけで十分だし
おりマギみたいに魔法少女同士の衝突やすれ違いをメインでやりたいなら対人交渉システムは欲しい

戦闘は置いておいて、行動原理について言うと、

そもそも、キャラの年齢的に、
かなり複雑に考えることは、そう多くは無い。
むしろ、感情的になりやすいと思われる。(予測)


安価=主人公の言動として、多変な人間として設定。
他キャラは精神状態のみを参考にして、
精神を逆なでする言動に厳しいとか、気が立っていて万物に厳しいとか、
単純化したほうが、安価すれとしてはやりやすい。

だからこそ、気が立っていたりする場合、
余計な一言に強く反応するという設定を俺はしてる。


例えば、テストの点が悪かった場合、
励ましを受けて、「次は頑張る」とか「今はそっとしておいて」等、
行動は十人十色だと思う。

その際に、励まし側が、
自分は主人公よりも点数がよかっった。を匂わせたり、問題は簡単だった。等、
余計な一言が出た場合は、励ましは無意味なものとして、
マイナスに進む。

あんまり複雑に考えると、
ゲームと違って手動だから、きついものがある

>>197

安価スレは、キャラ同士の関係を緩和して、
みんなで生存等をするためにやっている。(多分)

だから恐らく、重要なのは後者になると思う。

しかしながら、
上の方で出てるようなやり方は正直言って面倒きわまりないと思う。

もう少し単純化しなければ、
それを利用して安価スレを作ったところで、
>>1が途中で面倒になったりして投げ出すことはほとんど確実かと思われ……

原案者さんのアイデアって、基本的にコンピュータゲーム(家庭用とPCとを問わない)の影響が強い気がするんだよね。対コンピュータで比較すると、人間は演算の処理速度でも量でもひけをとるから、安価スレ立ててやっても、最終的にはツール使ってゲーム内の処理したほうが効率的ってことになるような。

プレーヤーとしてはやっててつまらないシステムとは思わないので(特に説得ゲームなど)、あとはGM役を引き受ける人がいるかどうかかなぁ。ただ、複雑すぎるとエタるっていうコメントは、現役の安価スレ主さんの意見として、ちゃんと聞いておきたい。

厳密には、安価スレとTRPGにも違いがあるし、今、自分が出してるのは、安価スレのシステムそのものというよりは、システムの設計思想に近い。この設計思想で実際にスレをやる人がいるかどうかは微妙だが。

むしろ読者参加ゲームのシステムのような感じが
大勢がそれぞれ行動決めて後はスクリプトにぶち込んで処理する、みたいな

わさび漬けも複雑にしすぎて辞めたからなー

システムは>>1が内部処理して、スレでは必要最小限な情報だけ見せるとかでいいのかな。
情報量が増え過ぎると一見さんは確実に減るだろうし、情報処理する>>1の負担も増大しそう。
それで計算ミスでもして再安価したらテンポ悪くなっちゃうだろうしね。

プリンシプルについて、自分のこれまでの説明では足りなかった部分があるので、補足しておく。

プリンシプルは、直訳すると「原理」になるけど、何回か言ってるように、対人関係にだけ影響を及ぼすものではない。だが、なぜプリンシプルが対人関係の相性を決めるだけでなく、魔法の性質をも決定しうるのかについて、ちゃんとした説明が欠けていたようだ。

そもそもまどか☆マギカの世界観は、私たちの日常的な世界観に対して、一つの点で決定的な特徴を持っている。それは「魔法」という力が存在し、それを行使できる人間がいるということ。もちろんこれは、そういう設定の世界なんだと言ってしまえば済む話ではあるが、実際にはまどか☆マギカ作品には、なぜ魔法という力が存在し、それを使える人間がいるのかについて、日常的には魔法の存在を信じていないような人にも、理解できるようにさせるための仕掛けがちゃんとある。

それがエントロピーに始まるキュゥべえのエネルギー戦略と、契約によって願いの希望が生み出されるというシステムなわけだが、この点については詳しくは別な機会に問題にしたい(具体的には投下予告の2を扱う時に)。

今、重要なのは、魔法少女たちが契約して魔法という特別な力を使えるのは、単に彼女らの個人的な能力によっているわけではなく、まどか☆マギカの世界観そのものによっているのだということ。もちろん、こんなことを各キャラクター自身が自覚しているわけではない(自覚したらメタネタになる)。が、少なくとも魔法に当たるエネルギーは、もともとまどか☆マギカ世界に存在しており、また各キャラクターが契約し、希望を持ったりそれが絶望に変わったりすることで、このエネルギーの取り出しの可否が変わってしまうのだと分かる。

そこで、佐倉杏子が一家の死以後、幻覚魔法を封印しているという事態について考えてみよう。この時、普通に考えれば杏子は彼女の家庭や内面に、重い問題を抱えているのだな、と理解することになるだろう。が、魔法の封印ということをプリンシプルの逆転として解釈するならば、それだけではない。杏子はこの経験によって、宇宙全体で統一的な法則によって働くエネルギーを、それまでと同じ仕方では取り出せず、別な仕方で取り出さなければならないある位置に身を置いたことになる。

実はこういう考え方自体は、突飛なものでも何でもなく、ファンタジーRPG一般の根底にあるものだ。自分がよく引き合いに出すウィザードリィでも、キャラクターの属性の善悪によって就けない職業があったりするが、それはなぜかを深く考えるとそういうことになる。

私たちの世界では僧侶魔法などというものは一般的ではないし、もしそんなものを使って超常的な現象を起こせる人間がいるとしたら、なぜそんなことができるのかを説明できる仕掛けは当然ほしくなる。その人間が神への信仰に身を捧げ、この信仰によって万物を統べる神から力を得ているのだというのは、少なくとも一応の答えになるだろう。そしてこの信仰によって、キャラクターは一定の属性を持つ人間になるわけである。

まどか☆マギカ世界でも、契約の願いによって使える魔法の形が変わるという意味で、世界観のうちにある感情エネルギーから一定の仕方で力を引き出すわけである。とはいえ、人の行動原理が生きていくとともに変わりうるように、願いの内容に対して、ひいては願いによって手に入れた魔法の力をどう受け止めるかによって、エネルギーの引き出し方もまた変わりうると思う。

繰り返すが、これはあくまでシステムの設計思想であり、まどか☆マギカ世界をどうシステム的に解釈するかという指針に過ぎない。もう少し具体的な話はいずれまたしよう。

ども。

会話(説得)戦闘システム簡易バージョンを考えてみた。
この方法では、敵の行動は>>1に完全委託する形になります。

というか、
某スレ(笑)の戦闘システムを使っただけ。

           暁美ほむら 

   SP(HPと同義)200                 

  知力(攻撃翌力と同義)100           

  理性(防御力と同義)130           

  速度130          

ステータスはこうなり、技については統一して、

理屈、返し、肯定、黙秘、否定の5つ+感情ゲージにおける、感情の6つの技(台詞)

理屈はダメージを与え、返しは相手の感情を高めたり、黙秘を促します
肯定は敵に順ずることで、相手の感情値を下げます
黙秘は、相手を怒らせ、感情値を上げて感情を促します


入れ忘れたけど、
否定は、相手の返しを促します


goodステータス(GS)badステータス(BS)

GSは冷静、学習、経験者など。
BSは怒り、動揺、絶望、怯懦など。

冷静は相手の言動の穴をつきやすくなる
学習は知力をあげる

経験者は知力、理性を上昇させる
怒りは理性、知力が低下。相手を怯えさせる効果を技に付属

動揺は、たまに行動スキップになる
絶望は、反応が冷たくなり、ダメージも半減。理屈が使用不可になる

怯懦は、感情が使えなくなり、与ダメージも減る

人いるかな? 少し試してみたいんですが。

最低限ゲームの進行と技の効果、ステータスの効果や計算式を仮にでも決めないと試すに試せませんよ
システム構築スレだから概要だけでももちろん構わないんですが、説得システムはテストプレイ回せるぐらいには決めてありますしね。詳細を決めずにいきなりテストプレイは無茶です

試すことはもちろんかまわないんですが、会話戦闘は、安価スレのゲーム性自体を大きく変えてしまいますので、軽い気持ちでは導入なさらないほうがいいです…会話の自由安価は某スレの持ち味ですしね。

テストプレイには、原案者さんのおっしゃるように計算式や効果等が決まっていたほうがやりやすいかな。もし説得システム自体を試してみたいだけなら、原案者さんのシステムでテストプレイなさってみてはどうでしょう。ご自分のシステムをどうしても試してみたいようなら、たぶんお忙しいことと思いますので、私が計算式等を調整してみてもかまいません(その場合は依頼のレスだけお願いします)。

以上、相変わらずぐだってるこのスレの>>1からでした。まあ今週中には回復するかと思います。

レスついでにメモ。

プリンシプルと組み合わせる各キャラクターの魔法素質を象徴するルーン文字を「サイン」と呼ぶことにしよう。サインは各キャラクターに先天的に決まっており変更できないが、多義的なものなので使える魔法はプリンシプルの変化とあわせてかなり幅広いものになる。星占いとかあの手のものに興味がある人は、自分の星座がどういう性質を持つかを調べてみた時に、いろんな話が出てくるのを思い浮かべてもらうと分かりやすい。

サインの意味についてだが、ゲームの中では、もともとあらゆる言語はキュゥべえと魔法少女の契約の過程を通じて生み出された文明の所産であり、魔法力を秘めているということにする。だから、各キャラクターはルーン文字だけでなく、様々な言語の文字によって魔法力を引き出せるのだが、現在ではインキュベーターの対人類研究が進んだため、エネルギー戦略上、もっとも感情エネルギー回収に効率がよいのは、契約する人間のあり方をルーン文字の象徴によって読み解き、力を引き出す方法であることが明らかになっている。これが、魔法少女との契約にルーン文字が大きな役割を果たす理由である。

さて、ここで原作の設定上、魔法少女は契約したことで常人よりも多くのエネルギーを消費しているように見えるのに、なぜインキュベーターたちが彼女らの希望から絶望への相転移によって、それ以上のエネルギーを回収できるのかという問題を解決しないといけない。

この点について納得のいく考察や公式見解が既にあることを知ってる方がいたら教えてください。レスもらえなかったらこっちで都合のつくように考えちゃいます。

あと、メインキャラクターをTRPGでいうサンプルキャラクターに見立ててみた時に、どのくらいのデータを決めておく必要があるかを考えないといけない。ライフパスとかは、オリ設定を使う場合でも、ストーリーの一部に組み込んでしまえばいいから、安価スレでは無用のものだと思う。素質や因果の高さくらいは数値にする必要があるけど。

>>209

技の効果とステータスの効果も、>>206>>207に入ってますよ?

計算式は、
こちらの知力-敵の理屈+こちらの技の威力(台詞なので随時変更 明記)

あげてしまったorz

>>210

原案の方は、流石にこちらでやるのは不可能です。

そもそも、悪いのですが、安価でやるには複雑すぎるので、
行う>>1がよくても、参加側が完全理解できない状況に陥るかと。

名前を挙げるのは申し訳ないけれど、
コンマギスレの戦闘システムも複雑すぎて参加できないっていう意見が多数見られました。

そういう点でも、簡易なものにしなければいけないんです。

>>214 テストプレイの件は、あくまでこのスレでの話というつもりだったんですが、本当にそちらで導入するためのテストプレイということなら、パラメータ低下あるいは上昇効果のパーセンテージ、キャラクター(最低二人いれば十分です)のサンプルデータを決めておく必要があると思います。

>>214さんはご自分のスレをお持ちなので、そこで導入するシステムについては私たちがここで賛否をどうこう言う筋合いではないと思います。もちろん意見を求められたら各自に発言はあると思いますし、ここでの議論の参考に引き合いに出されることはあるかもしれませんが。

テストプレイのためにこのスレを利用したい場合は、その旨をお申し出ください。パラメータ効果とキャラクターデータを調整した上でやってみましょう。ただ、このスレはあまり人の集まりがいいほうではないので、募集かけるには向かないかもしれません。

>>196
スレ主が難易度を調整するためのものです
障害物競走の障害のようなものだと考えてください
やり方によっては『マミさんを救うために無撤退、20ターン以内で魔女のもとに急行せよ』『仲間の魔法少女が助けに来るまでこの階層で10ターン耐え続けろ』というようなミッションを作ることも可能だと思います

>>214
複雑といいますがそんなに複雑ですかね(>>172
システムの難しさは大体平均くらい、パラメータやスキル設定の確認まで含めれば寧ろ簡単な方だと思いますが
プレイヤー側の操作はカードを選ぶか再考するかだけで、カードの強さも「三竦み」「大小」「場」の三つの要素がありますがそれほど複雑なものじゃないですし(三竦み≧場>大小)



説得システムの改訂です
○確認事項
・キャラクターパラメータの思考は暫定的に廃止
・話題のカードと種類の強いカードで大小が同じときは種類の強いカードが勝つ
・美樹さやかの激情効果は知力差によるダメージ計算が適用される
・情実に対して攪乱を出したときに発生する『効果を両者を対象として平均化』は、切り捨てで両者感情値が20上がることにする
・暁美ほむらの激情効果による話術封印や呉キリカの激情効果による所持カード補充禁止で所持カードを全て失ったときなどに発生する『転換、鎮静、情実と同等の強さのカード』に無視を出した場合、相手の感情値の上昇は発生する
○修正事項
・このゲームは両者ともに所持カード公開でプレイすることにします
・話術『直情』『方便』『詭弁』『無視』『拒絶』による感情値の変化を40に変更します(話術の価値強化、感情値90の防止)
・話術『攪乱』の威力を6に変更します(通常カードの威力の強化に合わせて)
・暁美ほむらの激情効果による再考権利回復は発動時のみに変更します(レスを消費しすぎるため)
・鹿目まどかの激情効果によって転換、鎮静、情実が勝利した場合、威力を2に変更します(転換などによって半減する可能性があるため)
○追加事項
まどか☆マギカキャラのデフォルトパラメータ(仮)に新キャラクターを追加します

名前 志筑仁美
知力 4
知識 6
話術 00-33直情、44-66方便、77-99詭弁、10-30拒絶、40-60情実、70-90説得
激情 相手のパラメータをゲーム終了まで低下させる。低下量は知力-4、知識-2。ただし最低値以下には下がらない。この効果は発動ごとに重複する。相手のパラメータが知力、知識共に最低値の状態で志筑仁美の激情が発動した場合、志筑仁美はその時点で勝利となる。知識の低下により相手の所持カードが相手の知識を超えた場合、所持カード順が後ろのものから破棄される

名前 美国織莉子
知力 9
知識 6
話術 00-33方便、44-66方便、77-99詭弁、10-30無視、40-60転換、70-90鎮静
激情 3ターンの間相手の出したカードを確認してからカードを出すことができる。相手の出したカードを確認できるのはカード又は再考選択開始時である。GM側が美国織莉子の激情を発動した場合、効果継続中はGM側のカード又は再考選択がプレイヤー側の後になる
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、『相手の出したカードを確認してからカードを出すことができる』の効果が遂行不能になった場合、その要因が激情の効果によるものならその効果や継続ターンなどに関わらず激情ごと相殺され、その要因が激情以外の効果によるものなら美国織莉子の激情の効果が優先される。その要因たる激情以外の効果は無視される。ただしその激情以外の効果が消滅するわけではない)

名前 呉キリカ
知力 7
知識 4
話術 00-33直情、44-66詭弁、77-99攪乱、10-30無視、40-60無視、70-90説得
激情 7ターンの間相手が『ターン開始時に所持カードが知識の数になるまでカードコンマを行う』事を禁止する。ただし再考などその他の要因による所持カードの補充は行える。効果継続時に相手が所持カードを全て失った場合、再考できるなら再考しなければならない。相手がカードを所持していない場合、相手が転換、鎮静、情実と同等の強さのカードを出したものとして扱う
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、両者が所持カードをすべて失い再考の権利もない場合、強制的に両者が再考を行う。この再考は再考の権利に依らない)

名前 千歳ゆま
知力 6
知識 5
話術 00-33直情、44-66方便、77-99詭弁、10-30無視、40-60情実、70-90情実
激情 3ターンの間自分に威力ボーナス+50%、相手に威力ペナルティ-50%。威力が0以下のときダメージは1になる

>>216 原案者さんのアイデアは、戦略シミュレーションやSRPGの思考に慣れている人なら、それほど複雑には感じないはずです。ただ、現行のまどか☆マギカ安価スレの住人の中に、どれだけそういう人が含まれているかはまた別問題ですので…

私自身は、今までの安価スレにはあまり取り入れられてこなかったようなアイデアを使ってシステムを作ろうとする原案者さんの意欲を買いたいと思います。現行安価スレの住人さんには受け入れられにくいとしても、別な層に需要がある可能性もありますので、できればこのシステムを使ってスレ立てしてくれる方の登場を待ちたいところです。

投下予告の3にあった基礎パラメータの設定について

パラメータとして必要なもの

ポータブルでは一応、数値としてHPとMPが別枠扱いになっているようだが、魔力さえあれば魔法少女は身体の回復が可能だとすると、こういう区別にはさほどの意味を感じない。コンマギさんがやっているようなソウルジェム一括、身体欠損ありのほうが理にかなっているように思う。

欠損は回復に一定の時間と魔力を要するステータス異常だと考えると、必要なのは残存魔力と回復速度の数値設定だ。後者は、たとえば本編さやかなら異常に速くなるだろう。

最大魔力は設定する必要があるのかどうか難しいところだ。普通のRPGの感覚ならあって当然なんだが、ソウルジェムに蓄積できる魔力に物理量的な限界があるのかどうかという点では、世界観そのものの問題に直結する。この点は投下予告の2を扱う時に改めて論じたい。

残存魔力の初期値と身体回復速度は、各キャラクターのサイン(固定)のデフォルト値に、プリンシプルと願いの内容によるボーナスを加えたものになる。

それ以外にサインは、魔法少女なら身体強化魔法によって恩恵を受ける、以下のパラメータに影響する。ちなみにこれらのパラメータも全て、プリンシプルと願いによるボーナスが加算される。

瞬発力
集中力
耐久力
対応力

この4つの基本パラメータを戦闘や通常の様々な判定に使う。厳密にはプレーヤーはこの数値をわざわざ覚えておく必要はなく、各キャラクターのどの数値が高いか漠然とつかんでおけばいい。

なお、身体強化の影響を受けていない各パラメータの基本値は、メインキャラクターの間ではプラスマイナス1程度の差しかないものとする。成人男性までいってもプラス2程度かな。コンマの使い方にもよるけど、このくらいでないと魔法少女の強さが出てこない。

技能について

まどか☆マギカのメインキャラクターは原則として、中学生までの少女だから、熟練した技能に当たるようなスキルを、魔法とは別に設定する必要はほとんどないと思う。ただし、暁美ほむらの爆弾作製や銃器使用のようなごくわずかなものについてだけは例外だ。これらは魔法ではない特殊な技能として別個に設定する必要があるだろう。
それ以外の技能は原則として、たとえば杏子の槍や多節棍を使いこなす腕も、あるいはマミのリボン拘束能力も、一括して魔法関連技能とみなすことができる。

問題はこうした魔法を、どのくらい体系化するかということ。伝統的なTRPGやその流れを汲んだウィザードリィ7のようなゲームでは、たとえば鍵を開けることに特化した魔法や詳細不明のアイテムを鑑定する魔法など、目的に応じて細分化した魔法の体系が整えられている。

しかし、まどか☆マギカ世界の魔法少女は、魔女と戦うという使命を持ちこそするものの、そのために生活の全てを捧げることを強いられているわけではない。冒険者生活に必要となるような目的に合わせて魔法を体系化する必要もないし、そもそも他の魔法少女と共同戦線を張って同じ仕事をしなければならないというわけですらない。

したがって彼女らの魔法は、目的に特化したものを総合して体系をなしているというより、その時々の必要に応じた柔軟なものになっていると考えられる。そして、安価スレというものは、こういう柔軟なあり方の魔法をゲームシステムとして可能にしてくれるように思う。

そのための鍵になるのが「言葉」だ。たとえば、本編マミの魔法には「つなぐ」という性質があるとされている。そこで、マミが魔法を使った行動を取るたびに、何か特定の魔法やスキルのレベルではなく、マミの魔法の「つなぐ」という能力そのものの技能が上がることにするのだ。こうすれば、同じ「つなぐ」意味を持つ、他の魔法による行動も、マミは一定の熟練度のもとでできることになる。

もちろん実際は、ゲーム内では原作のように、一つのキーワードで一人のキャラクターの魔法全てを反映させるわけにはいかない。そもそもルーン文字のサインの多義性や、未契約のキャラクターは原作とは違う願いでも契約できるという条件からして、一人のキャラクターの魔法は複数の性質を持てることになる。

そこで、目の前に鍵のかかった扉があり、主人公は高レベルの「爆発」技能と低レベルの「融解」の技能を持っているとする。

扉を開けるということだけが問題なら、「爆発」で何とかするのが手っ取り早い。が、その結果として扉は破壊されてしまうだろうし、何者かがその扉を破壊して侵入したことが後になって知れ渡ってしまう。低レベルではあるが「融解」を使って手頃なものを鍵穴にあてがえば、合鍵を作って扉を開けることも可能かもしれない。

こういうリアルタイムでの最善の方法の取捨選択には、魔法が体系化されておらず、柔軟なあり方のほうがいいことが分かる。扉の開け方の件では、GMはあらかじめ正解を用意しておく必要などない。ただ安価によって出されたアイデアの結果を予測し、技能によるコンマ判定を行い、それにしたがってストーリーを導けばいいだけだ。

戦闘に関してだけは、魔法少女の本職でもあるし、ある程度特化された技があってもいいかもしれない。だがその場合も、技の柔軟性と成長性を重視したいと思う。

>>216

そのミッションで安価を出さないならいいけど、
出すなら無駄だからスキップしたほうが(ry

話術カードが多いから、
毎度確認しながらの戦いに陥りそうだ。

覚える必要があるのは構わないけれど、
10種もあるのは、簡易と呼ぶには少し多いかな。

手順としては問題ない。と思う。

>>214自身は、
別に問題ないのです、ただ、
いちいち効果を確認しながらやるのは面倒じゃないかな。と。>プレイヤー


同時にカードを出すのも、
2012/05/29(火) 00:00:00.00に一番近い。としたりすれば良いけれど、
それはミスを連発しやすいかと。

住人代表を選んでなんて言うのはありえないし。

そこらへんを改善しないと、
実装できるスレも出てくるのは難しいかと思われる





とりあえずメインキャラクター五人のサインに当たるルーン文字を決めてみた。ルーン文字について詳細はググってもらえると分かります。

鹿目まどか:ギョーフ
美樹さやか:ラグ
暁美ほむら:イス
巴マミ:ウィン
佐倉杏子:フェオ

プリンシプルは未契約の時点では中立扱いになり、友好度の変更にしか影響しない(そして中立ということは、事実上、全く影響を及ぼさない)。プリンシプルが力を発揮し出すのは、契約済みのキャラクターの魔法能力と、彼女ら相互の相性についての場合である。

ここで断っておかねばならないのは、キャラクターは相手のプリンシプルを見定めた上で、相手との相性の良し悪しを決めているのではないということ。たとえば血液型占いなんかを信じる人が、相手の血液型からの先入観で好悪の印象を持ったりする場合を考えてみるといい。未契約のキャラクターについては、そのサインが何であれ、ゲーム内でサインが彼女らの運命を決めるというようなことはない。

サインがキャラクターのあり方に影響を及ぼし始めるのは、彼女らが契約をするからに他ならない。この点からみても、キュゥべえのプリンシプルは原則「中立」のままにしておく必要がある。キュゥべえには感情がなく、したがって契約の可能性がないからである。もちろん感情を持ってしまった例外個体については、別に考える必要がある。場合によってはキュゥべえ同士での契約も、システム上、可能だということにしよう。

魔法少女としての力を得た途端に、プリンシプルはキャラクターの能力と、他の魔法少女との人間関係に必然的な力を持って働き出すことになる。この仕組みについては投下予告の2でまとめて扱う。
今日のとこはそのくらいだ。

>>214
ミッションは失敗したら死ぬか戦線離脱するんだから無駄じゃない(成功したら確かに無駄だけど)
不利な状況でも挽回できる機会がある以上強制離脱にするよりは納得できるだろう(有利な状況で負けたらご愁傷様というほかない。が、明らかに有利ならそもそもやらなければいい)

話術についても
『直情』≒『方便』⇒必中攻撃
『詭弁』⇒反射
『攪乱』⇒弱必中攻撃
『無視』≒『拒絶』⇒完全防御
『転換』⇒防御+話題変更
『鎮静』⇒敵激情完全回避
『情実』⇒敵激情回避+自分激情誘発
『説得』⇒外れ
超大雑把にまとめるとこんな感じで大して難しいものじゃない
キャラの使用スキルまで全てルールでカバーしているせいで難しく感じるけど(要するにドラクエの呪文や技を全部貼っているようなもの)、その分キャラクターのスキルは話術6つの組み合わせで相当簡単ですし
手間としてはキャラクターのスキル調べるのと同じくらいの手間だと思います

同時出しというには語弊がありましたか
実際の運用ではプレイヤー側がカードを出してからでGM側がカードを出します
但しGM側はルール上先に出すカードを決めておく必要があります(プレイヤーの再考結果を見てから出すカードを変えることはできない。当然だがプレイヤー側の出したカードを見てからカードを出すも駄目。なので実はGM側多少不利)
両者がカードを出す(或いは選ぶ)時点では相手が何のカードを出すか判らず、カードの効果も同時に処理するので『同時出し』です
自分が正々堂々としていれば何の問題もありません



説得システムの改訂です
○確認事項
・マミさんの激情効果は要約するとに所持カードを強制的に「直情」「直情」「拒絶」「拒絶」「情実」にするというもの
(※現時点ではゲーム上あり得ないが、マミさんの知識が7だと「直情」「直情」「拒絶」「拒絶」「情実」「情実」「直情」になる)
・実際の運用ではプレイヤー側がカードを出してからGM側がカードを出す
○修正事項
・話術カードの効果処理順を以下に変更します(両者が転換、鎮静、情実を出した場合などに発動順が設定されていなかったため)
『GM側の無視又は拒絶による話術効果、プレイヤー側の無視又は拒絶による話術効果、勝者側の話術効果、敗者側の話術効果、GM側の話術効果、プレイヤー側の話術効果、詭弁又は攪乱による話術効果の順に処理をする』
・両者が転換を出した場合発動順が後のカードのみ話術効果が発動する事にする(先に発動したカードは無駄になるため)



私は普通にHPとMP別枠式の方がいいと思う
ソウルジェム一括に身体欠損のほうが理には適っているかもしれないが、細かい怪我やら消耗やらを表すにはHPとMP別枠式の方がやはり都合がいい

具体的な案としては、
・その身体は魔翌力で修理すれば、すぐまた動くようになる→魔法少女は自身のHPを回復する技をデフォルトで持つ。癒しの願いのさやかなどは回復量が多い
(※逆に考えると魔翌力で修理しないと回復しません)
・これが本来の痛みだよ。ただの一発でも、動けやしないだろう?→魔法少女はHP0でもダメージMP転換、MP毎ターン消費、能力が著しく低下で戦闘を続行できる。でもペナルティが酷いので仲間がいるならおとなしく倒れていた方がいい(HP0=生身では戦闘の続行が不可能なレベルの大怪我=状態異常『戦闘不能』)
・心臓が破れても、ありったけの血を抜かれても→状態異常『欠損』「戦闘不能時に確率で発生。『戦闘不能』のペナルティが大きくなる」
(※ソウルジェムクリティカルは面倒なのでなし。というか一発の不運だけで死ぬは誰も望まないだろう)
・その気になれば痛みなんて完全に消しちゃえるんだ→スキル『痛覚遮断』「『戦闘不能』で戦闘強行時に能力が低下しない。MPの毎ターン消費が著しく多くなる」

ちょっと目が覚めた

説得システムのルール改訂がややこしくなってきましたので、可能なら最新バージョンのルールとデータをまとめて貼り直してもらえると助かります。

GMのズルについては、時間指定レスにしたほうが透明性は高いかなと思います。しかし、そもそもGMにモラルがなければTRPGはゲームとして成立しえませんから、ズルをしなければいいというのも事実かと。この辺は運用の問題でしょう。

HPとMPの分割については、自分の理想だけで語るなら、「ベイグラントストーリー」のように身体部位ごとにHPが設定されていて、HPとMPともに時間によって自然回復するシステムが面白いかと思うんですが、安価スレで同じことをするのはほぼ不可能なので断念しました。

原案者さんの案も自分としてはもう一つしっくりきませんが、分割制に戻すことも含めて考え直してみたいと思います。

HPの何が問題なのかと考えると、「細かな怪我や消耗の具合を表す」数値としては機能するとしても、たとえばHPが80%の状態と20%の状態が、「どれだけ消耗したか」ではなく「0にどれだけ近いか」を示す目盛りにしかならないということです。

普通、10の消耗と比べて50の消耗はより大きいわけですから、身体のどこかに目に見える異常が現れるはずです。腕が折れるといった欠損や、内臓の損傷などがそうです。ところが原案者さんのものを含めた普通のHPシステムでは、細かな怪我の積み重ねは、HPが0になった時にしか目に見える形の故障になりません。

実はこの問題は、ウィザードリィの初作品が世に出た当時からもう言われてきたことです。実際にもコンピュータゲームでなら、先ほど例に挙げた「ベイグラントストーリー」や、クソゲー扱いされてますが「アンリミテッド・サガ」など、このHP制の問題点を覆そうとした試みが幾つかあります。

MPのほうでは、残存魔力に応じて絶望しやすさに違いが出る判定をかけるつもりなんですが、この判定自体はそう頻繁にするものではないので、プレーヤーもついてこれるかと思います。が、残りHPに応じて欠損判定をかけるとかになると、さすがに戦闘回数を考えればやりすぎかなと…「ベルウィックサーガ」のように、それに近いことをやっているゲームもありますが。

原案者さんの対案を検討しつつ、考えてみたいと思います。

現状、まどか☆マギカ安価スレの抱える最大の問題は、システムよりもむしろストーリー面にあるのではないかと思うようになった。どこを見ても何か既視感を覚えてしまう。どのスレも独自の工夫はあるのだが、即興性が重要な意味を持つ安価スレのゲーム性格が、かえって想像力を殺してしまっているような気がする。

もし自分が安価スレを回すとしたら、地球とははるか離れた別の惑星で、主人公はキョウコ・サクラというどこかで聞いたような名の、しかし明らかに原作とは別人の少女で、最初は原作とどういうストーリーのつながりがあるのかプレーヤーには全く分からない、これくらいのスタートでやるだろう。最終的にストーリーや世界観やキャラクターがつながれば後は何をやってもいいわけだから。まどか☆マギカSS全体を見ても、安価スレというジャンルはかなり保守的な作風に陥ってしまっているように思えて残念でならない。

たまに見て思ったこと書かせてもらおうと思います。

・安価スレにおけるストーリーの限界(>>226
原作準拠のストーリーとイベントで、
原作よりもマシなエンドを目指す、という方向性が今の大半の安価スレだし
安価スレ住民もほぼそれを求めている、と思う。
舞台設定や目的を変えるということを積極的にやっているのは超えるスレくらいか。
後は視点の変更などはあっても基本的には同じ。

・HPの存在意義(>>225
HPという概念自体が、もともと「ダメージ許容量」という考えから出てきているように思う。
つまり「ダメージが限界=0に達するまでどれだけバッファがあるか」が重要であって、
1と100の違いは余裕があるかないかということでしかない。
一部のTRPGやCRPGでは「HPの残量」に意味をもたせようとした試みもあるけど、
個人的には負傷や疲労といった要素をHPに統合するのは違和感がある。
だとすると魔法少女の場合にはHPとMPの境界はかなり曖昧になる。
ただ「HP0」という状態が「何らかの回復アクションを要求するペナルティ」として機能するなら
分割することが全く無意味であるという気はしない。

・魔法少女とエネルギー(>>211
QBはエントロピー増大則にとらわれないエネルギーを求めている、としか
作中では語られていないので、これが何を意味するかは解釈の幅があるかと思うけれども
個人的には次のように解釈している。
「魔法少女の魔法は、エネルギー保存則(熱力学第一法則)を無視した現象を起こせるが
 エントロピー増大則(熱力学第二法則)には縛られたままである」
マミさんがいくらでもマスケット銃を取り出せたり、さやかがいくらでも負傷を修復できたり、
そのためにエネルギーをどこかから調達しているのは明らかだが、
ここで消費されるのはあくまでエントロピー増大則の枠内のエネルギーでしかない。
つまり、
エントロピー増大則を超えるエネルギーが発生→相転移時
エントロピー増大則を超えるエネルギーを消費→契約時の奇跡
この2つの場合だけがQBにとっての問題であって、
奇跡で消費するエネルギー<相転移で得られるエネルギーでありさえすればよい。
つまり黒猫を助けるためにまどかが契約するなんてのはこの上なくおいしい状況。

>>227 レスをくださる東京さんがいつも同じ人かは分からないが、今回も生産的なご意見ありがとうございます。

ストーリーの限界については、「住民が求めている」という点が食わせ物だと思います。東京さんはともかくとして、一般に新しいことを始める際に「それを求めている人がいるかどうか」を気にするという場合、受け手の現時点でのあり方しか考慮に入れていないことが多い。出来上がってくるものが本当に革新的でいいものだとすれば、それは単に今あるニーズに答えるだけではなく、自ら新しいニーズを作り出していくと思う。少なくとも、運命スレで言えば恭ほむの話なんかは、読んだ人にとってそれまで気づかなかった何かに気づかせてくれるような出会いをもたらすものであったはずです。

HPについては、難しいところですね。やはりまどか☆マギカの世界観でMPとは別にHPを設定するなら、その残存状況は外付けのハードウェアとしての身体の状態を反映していてほしいというのが本音です。

HPが0になったタイミングと、現HPの何割か(5割くらいが妥当?)以上を削る攻撃を受けたタイミングで、戦闘不能や欠損判定をかけることにして別枠で残すというのが、今のところ一番よさそうかなと思います。

最後の、エネルギー関係の話については、考察を教えていただけたことで、だいぶ問題の整理がついたように思います。またwiki等を見て自分の考えをまとめたいと思いますが、いろいろとありがとうございました。

確かに某スレはMPや弾数の概念がなくてちょっとその辺わかりにくかったな

さらに次の二人のメインキャラクターのサインを決定。

キュゥべえ:ウィアド
千歳ゆま:ベオーク

おりきりはまだ問題が残っていて決まってない。

あくまで試験的にだが、平均すれば4つの基礎パラメータに5ポイントずつ割り振れる計算になる合計20の能力初期値を、サインごとに決めてみようかと思う。

たとえば、ウィアド
瞬発力:3
集中力:6
耐久力:4
対応力:7

のように。ちなみに各パラメータのいみだが、瞬発力はエネルギーの瞬間最大出力を示し、集中力と合わせて攻撃力に影響する(式はまだ未定)ほか、耐久力とあわせて防御に影響する。集中力は瞬発力とあわせて攻撃力に、対応力とあわせて命中に影響。耐久力は瞬発力とあわせて防御に、対応力とあわせて回避に影響。対応力は集中力とあわせて命中に、耐久力とあわせて回避に影響。

その他に瞬発力と対応力によって戦速を設定する。

ただし、これらの計算はキャラクターの契約時に行うのみで、普段は基礎パラメータは戦闘中に参照する必要はない。

レベルアップも、基本的にはそれほど重視しない。コンマ使用の安価スレだと、各パラメータが著しく上昇してはバランスがとりづらくなる。代わりに技能などがガンガン上がる仕様にする。

基礎パラメータと戦闘能力値の意味

瞬発力:エネルギーの瞬間最大出力
集中力:エネルギーを一つのことに注ぎ込む能力
耐久力:他からのエネルギーに対する抵抗力
対応力:エネルギーを一つの方向から他の方向に柔軟に転換する能力

攻撃力:瞬発力&集中力
防御力:瞬発力&耐久力
命中:集中力&対応力
回避:耐久力&対応力

戦速:瞬発力&対応力

がそれぞれ影響。

以下、メインキャラクターの決定済みのサインについて基礎パラメータ初期値を配分してみる。

鹿目まどか:ギョーフ

瞬発力:7
集中力:7
耐久力:3
対応力:3

美樹さやか:ラグ

瞬発力:6
集中力:4
耐久力:4
対応力:6

暁美ほむら:イス

瞬発力:3
集中力:3
耐久力:7
対応力:7

巴マミ:ウィン

瞬発力:7
集中力:5
耐久力:5
対応力:3

佐倉杏子:フェオ

瞬発力:6
集中力:5
耐久力:3
対応力:6

なお、この他に美樹さやかはデフォルトで身体能力に1ポイントのボーナスがつく。集中力あたりに入れるのがいいだろうか。

基礎パラメータ:修正版

少し考え直してみた。

鹿目まどか:ギョーフ

瞬発力:7
集中力:6
耐久力:3
対応力:4

暁美ほむら:イス

瞬発力:3
集中力:5
耐久力:7
対応力:5

巴マミ:ウィン

瞬発力:6
集中力:6
耐久力:4
対応力:4

基礎パラメータの続き

千歳ゆま:ベオーク

瞬発力:4
集中力:4
耐久力:6
対応力:6

ただし、ゆまには年齢上、身体能力に2ポイントのペナルティがつく。瞬発力と耐久力の初期値が1ずつ低くなる。

キュゥべえ:ウィアド

瞬発力:5
集中力:4
耐久力:4
対応力:7

契約するオリジナルキャラクターが出てこない限り、メインキャラクター同士でのサインかぶりは無くす方向だが、サインそのものはキャラクターと一対一で対応しているわけではない。つまり、オリキャラを作る場合には、既成キャラクターと同じサインでも違うサインでも作ることができる。ただし、ウィアドだけは、フラグを立てないとキャラの作れない隠しサイン扱いにしよう。

あとはおりきりのサインを決定しないと。

願いの内容とプリンシプルによるボーナスについて

これまで自分は、魔法少女の「素質」と「因果」は、用語として意味上の区別がちゃんとなされているのだと思っていた。具体的には、素質はその個人の生まれ持った先天的な才能を指し、因果はどちらかと言えば後天的な、社会関係や契約に至るまでの経験によって蓄積されるものだと思っていた。が、厳密にこの通りの区別があるのかどうか、wikiとか見てると自信がなくなってきた。

いずれにせよ、魔法少女としての能力の高さを示す素質や因果を数値化する必要があるのは確かである。この数値を仮に魔力係数と呼んでおくことにする(素質と因果の関係や区別がはっきりするまで、因果値という呼び方はしない)。

魔力係数は、魔法少女が同時に行使できる魔力のキャパシティの大きさに影響を与える。具体的に言えば、暁美ほむらは例の時間停止魔法に魔力を集中させているため、それ以外には身体強化魔法くらいしか使えない状態に特化されているという設定があるが、こうした設定は、各魔法少女が魔力係数というキャパシティを持っているからこそ起きると考えるのである。

魔力係数についての詳細な設定は、投下予告の2でまとめて扱うことにする。魔力関係はまどか☆マギカ世界観の核心なので、破綻が生じないようちゃんと考え抜かないといけない。

で、魔力係数の中から身体強化魔法に一定のキャパシティが割り当てられることになる。このキャパシティの量は、前に言った願いの内容とプリンシプルによるボーナスに一致する。

願いの内容は安価スレのゲームの流れの中で決まるので、システム的に枠をはめる余地はあまりない。ある程度の上限を設定する必要はあるだろうが、それは後でいいだろう。

問題はプリンシプルによるボーナスを、サインに関係なく固定にするか、サインごとに細かく決めるかということ。計算するのはどのみちGMだけだし、計算のタイミングも契約時とCOPイベント時に限られるので、細かく決めてもそれほど負担はないと思う。

しかし、メインキャラクターの数が外伝勢とキュゥべえまで入れてもルーン文字の総数を下回るので、細かく決めるだけ無意味な気もする。現時点では、善悪中立のプリンシプルに固有の一定のボーナスを入れるだけというのがいいかな。

このボーナスは5ポイント程度にしよう。

ちょっとプリンシプルのボーナスを幾つかのパターンで試してみたが、あまり納得のいく結果にはならなかった。現時点では基礎パラまわりをこれ以上いじくるのは時期尚早かな。

悩んだ末、懸案のおりきりのサインを決定。

美国織莉子:エオロー

瞬発力:4
集中力:6
耐久力:4
対応力:6

呉キリカ:ニィド

瞬発力:5
集中力:5
耐久力:4
対応力:6

また、暁美ほむらの基礎パラメータ初期値に、病気のぶんとして耐久力マイナス1のペナルティを加えよう。このためほむらの初期パラメータはかなり低くなるが、まあ最終的にはなんとかなるはず。

あと、やはりプリンシプルによるボーナスはサインごとに細かく決めたほうがいいかもしれない。現時点ではいずれにしても突っ込んで考えるつもりはないが。

そろそろ健康が回復してきたので、近々投下予告の1にあった議論をしてみるつもりです。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・1】

このスレで自分(>>1)がやろうとしていることは、TRPGでいうゲームデザインに近い仕事である。

TRPGは一般に、土台となる世界観とその世界の中でゲームを遊ぶために必要なルールをもとに、そうした世界とルールに従って実際にプレイできる特定の物語、つまりシナリオにプレーヤーが入り込むことで行われる。

シナリオは、ゲームデザインをしている人によって提供されもするが、プレイの現場でルールの執行とシナリオの進行をつかさどるGMが自分で書くこともできる。世界観とルールを壊さない範囲でなら、ある程度自由なシナリオ創作の余地が与えられているのがTRPGの特徴だと言っていいだろう。

安価スレの場合はどうかというと、単に安価にしたがってストーリーを進めてまとめるというだけでなく、たとえば戦闘だの好感度だのフラグだのといったゲーム性を盛り込む場合には、そのオリジナリティに差こそあれ、たいていの安価スレではこうしたゲーム性の部分は、スレ主さん自身が自前で設計しているように思う。

このゲーム性の設計を、きちんとしたルールにまでまとめ上げると、そこに一つのゲームシステムが出来上がってくることになる。システム構築というこのスレのテーマは、もとはと言えばTRPGでいうゲームデザインの仕事を、安価スレの中で特に焦点を当てて取り扱うことに他ならない。

さてしかし、TRPGではさらにそこに加えて、シナリオという要素があった。シナリオはゲームデザインの枠内におさまるものでなければならないが、必ずしもゲームデザインに依存するものではない。

分かりやすく言えば、システムがこうなってるからこういうシナリオを書かなきゃいけないという決まりがあるわけではない。逆に世界観とルールを踏み外してさえいなければ、自由で斬新なシナリオが遊べるということはTRPGの売りの一つになりうるだろう。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・2】

もっとも、TRPGのシナリオの自由度は、世界観によって大幅に制限されることもあり得るのだが、その点は後で触れる。

問題は安価スレのほうである。安価スレは、TRPGとは違い、あらかじめいくつもの多様なシナリオで遊ぶことを想定してシステムを作ったりするわけではない。

一口に安価スレと言っても様々なものがあるが、このスレのタイトルにもなっているようなまどか☆マギカのSS安価スレだと、多くのスレ主さんの念頭にあるのはまず「まどか☆マギカの」安価スレを、自分なりに作り、回したいということだろう。その時にできたシステムが優れたものだったとしても、最初からそれを他のタイトルの安価スレに使い回したいなどと考えて作る人はあまりいないに違いない。

したがって、現行のまどか☆マギカSSの安価スレでは、多くの場合スレ主さんが、ストーリーとシステムを同時に作っていくという負担を強いられることになる。

もちろん、スレ主さんご本人が望んでやっていることだろうから、他人がそれをとやかく言う必要もないだろう。ただ、ストーリーとは別に安価スレのゲーム性の部分だけを議論するスレがあってもいいのではないかと思い、当初このスレはスタートしたようなわけでした。

とはいえ、TRPGとは違いSS安価スレは、原作もともとの世界観に加えてストーリーにもある程度までしたがって進められることになるから、自由度という点では当然、より低くなってしまう。

しかも、実はTRPG的なシナリオの自由度は、そのままの形ではまどか☆マギカのような作品には取り入れにくいのではないかと思われる。それはなぜかを以下で説明しよう。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・3】

そもそもTRPGのシナリオは、同じ世界観とルールを使い回すことを前提にして書かれるわけだから、必然的に一つの不文律とも言える制限を持つことになる。それはつまり、世界観やルールを終らせたり破局に導いたりするシナリオを書いてはいけないということである。

もちろん、実際にはそういうシナリオを書くのも遊ぶのも、個々のプレーヤーやGMの自由に委されてはいる。ついさっき滅びたはずの世界で、何事もなかったかのようにまた遊び始めることもできるわけである。

ただしその時に、一つの世界の崩壊を乗り越えて遊んでいるのは、当たり前だがその世界に住む架空のPCたちではなく、現実の人間であるプレーヤーやGMたちである。世界観やルールを壊すようなシナリオを遊ぶことは、他の害はないとしても、遊んでいる世界そのもののリアリティをすり減らしてしまう。

このことは、一つの世界やルールで多様なシナリオが遊べるというTRPGの構造からいって、避けられないことではある。したがって、TRPGのシナリオは、一つの世界の始まりについて語ることはできるが、その世界の終わりについて語る際には、そこで遊ぶこと自体がなくなってしまう危険を伴うわけである。

しかし、この制限はどれだけ厳しいものなのだろうか?

>>1がわりと最近知ったダブルクロスというTRPGは、現代に近い時代設定で、レネゲイドというウイルスが人類とその日常生活を侵蝕していく世界を舞台とする作品である。

この作品のサンプルキャラクター、つまり初心者のプレーヤーが面倒なキャラメイクを省いていきなり遊べるようにゲームデザイン側から用意されたキャラクターのうちには、それまでレネゲイドについて全く知らなかったのに、ある日それに侵蝕されて超常の力に目覚めたキャラクターがいる。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・4】

もちろん、このキャラクターはプレーヤーのその後のプレイング次第では死亡したり、ジャーム化(以前教えていただいたように、まどか☆マギカでいう魔女化みたいなもの)してしまうこともあり得る。

とはいえ、もしこのキャラクターがその世界で生き続けたら、レネゲイドとの因縁に自分なりに決着をつけることが、彼の人生にとって大きな意味を持つ目的となるに違いないだろう。

問題は、シナリオに世界を壊させないというTRPGのゲームのあり方そのものが、こういう決着の付くことを拒んでしまうのではないかという点である。もちろんここでは、ダブルクロスをdisりたいわけでも何でもない。

むしろ、こういうキャラクターがTRPGのシナリオの枠内で、レネゲイドとの因縁に決着を付けるとしたら、どういう物語が可能かということを、問題提起してみたいのだ。

私の問題意識が本当に向いているのは、ダブルクロスではなくまどか☆マギカSS安価スレであることは言うまでもない。何故なら、まどか☆マギカは原作のストーリー展開そのものが既に、一つの世界の崩壊と新しい世界の再構成を描いているという点で、安価スレのテーマとしてはさらに厄介なものになっているからである。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・5】

まどか☆マギカの安価スレは、様々な違いこそあるが、契約していないキャラクター、特に鹿目まどかの契約阻止、既に契約した魔法少女の魔女化の阻止、全員を生存させてワルプルギスの夜を倒す、といったことを目的にしていることが多い。

なぜこれがスレの目的になりやすいのかを考えると、実際はこの目的は大部分、暁美ほむらが時間を遡るループを繰り返す中で、多かれ少なかれ目的としていたことだというのが分かる。つまり、現行安価スレはその多くが、主人公こそ違う場合でも、暁美ほむらの価値観に近い所から出発しているのである。

その限り、まどか☆マギカ世界とは何かを考えるならば、一言で言ってしまえば、ほむループの世界である。ほむループがプレーヤーの望む形で終わりさえすれば、まどか☆マギカ世界は、良い形で終わる。これは先ほど例に挙げたダブルクロスなら、世界からレネゲイドウイルスとジャームが消滅する事態に例えられるだろうか。

もちろん厳密には、まどか☆マギカ原作そのものが、暁美ほむらの望んだような形で終わったわけではない。そしてそれこそがまどか☆マギカという作品の素晴らしい所だと私などは思うのだが、どうも現行安価スレ住人の中では、こうした意見は少数派らしい。まあ別にいいんだけど。

しかし、上に述べたようにほむループを全員生存、契約阻止、ワルプルギス撃破で終わらせることがまどか☆マギカ世界の終わりなのだと考えるならば、現行の安価スレはみなほとんど、まさに世界を終わらせるシナリオを書いているのだということになる。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・6】

もちろんTRPG的な世界の終わりと、まどか☆マギカ世界の終わりの間には、当然ながら違いがある。

TRPGではシナリオがゲームデザインの枠内にあるという構造上、たとえ世界観の終わりのシナリオを書き、プレイするとしても、それ以外にシナリオが書けないということはあり得ない。世界が終わる一歩前の段階でも、そのシナリオで活躍するキャラクターの前史でも、シナリオの可能性はいくらでも開けている。

まどか☆マギカ安価スレの場合、少なくとも現状では、そこまでの開放性があるとは言い難い。もっとも、これは単にスレ主さんの頭が固いとかそういう問題でもない。もともと、安価スレの住人自体が暁美ほむらの価値観に近い人が多いとは、前に述べた通りである。

しかし、それではまどか☆マギカの安価スレにも、TRPGと同じかそれ以上のシナリオの自由度を確保することはできるのだろうか。開始当初に三人の契約状態をコンマ決定する案については以前に述べたが、しょせんは小手先の変化にすぎない。

もっと根本的な意味でまどか☆マギカ安価スレのシナリオの自由度を高めるためのヒントは、他ならぬ原作のうちに潜んでいるように思う。

現行安価スレを見る限り、スレの目的が暁美ほむらの価値観に近く、まどか☆マギカ世界とはほむループの世界になってしまうという点は既に述べた。問題は、現行安価スレのとるこうした解釈そのものが、原作に対してあまりに一面的だということにある。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・7】

そもそも、まどか☆マギカの世界を成立させているものは何かを考えると、ほむループという答えでは不十分なことは明らかである。ループが可能になるのは、暁美ほむらが魔法少女としての力を得たからに他ならない。そして暁美ほむらにこの力を与えたのは、インキュベーターことキュゥべえなのである。

宇宙のエネルギー問題と、それに対してキュゥべえたちが試みた感情エネルギー利用計画、魔法少女システムがなければ、そもそもまどか☆マギカの物語は物語として成立しえなかった。だからこそ、原作のエンディングでは、この魔法少女システムの解消と、世界の再構成が語られることになったのである。

もちろん、理屈としてはそうでも、概念化のエンディングを目的にゲームを進めていくことに抵抗が生じてくるのは当然である。原作で暁美ほむらはマミの死やさやかの魔女化を防げなかった上、パートナーとして期待していた佐倉杏子を失ってしまい、まどかの契約を許してしまう。当のまどかはと言えば、本編の最後まで目立ったことは何もしていない。

このエンディングを狙って目指せというのは、ゲームではバッドエンディングを見たいと言うのと同じだ。せいぜいまどかが最後まで死ななかったこと、ほむら自身も死にも魔女化もしなかったことくらいしか、見るべきところはない。

だが原作のこの構成に、安価スレのシナリオの自由度を目指す上でも無視できないヒントが隠されている。それは、この物語が、見方を変えると魔法少女をはじめとする人間とインキュベーターたちの交流の物語だということである。


【TRPGのシナリオとはどういうものかを考え直す・8】

宇宙のエネルギー問題は、まどかの概念化によっても解決されたわけではないし、原作最後では魔法少女たちとインキュベーターたちの間には、それまでよりもよい協力関係が結ばれる。魔法少女システムが消滅したわけではなく、依然として人間の負の感情を餌に、魔獣たちが現れる。

エンディングのこの描写は、まどか☆マギカ世界の本来のテーマが、ほむループでまどかや他の魔法少女たちを救うことよりもずっと普遍的なものであることを示している。エンディング後も、人間は契約して魔法少女になることをやめないだろうが、それは彼女らに希望が、ひいては感情があるからである。

けれども感情と希望を持つ存在は、同時に絶望につけこまれる存在でもあるし、そのために戦う何者かが現れる。それが魔法少女なのである。

キュゥべえたちは、この魔法少女に戦う力を与えるが、それは彼ら自身のためにもなる目的のためであって、決して正義のためではない。彼ら自身は希望も絶望も持ち合わせてはいないが、それを持ち、感情エネルギーを与えてくれる人間を必要とする。彼らはこのエネルギーを得る代わりに、感情のある者に特有の脅威、つまり絶望と戦う力を与えるのである。

この協力関係と戦いとは、恐らくエネルギー問題が最終的に解決されるまで続くかもしれない。そして、それがいつ解決するかは、まだ誰にも分かっていないのである。

こうした宇宙のエネルギー問題を軸とした人間とインキュベーターの交流の物語としては、まどか☆マギカは既成のどんなTRPGよりも広い世界観を持つ。私たちはそれを無理に壊したりしなくても、自由なシナリオを展開することができるのではないだろうか。

口だけ番長になりたくないので、そのうち実際に自分で安価スレ立てて回すかもしれません。すぐには無理だと思いますけど。

以上、長文読んでくれてありがとうございました。

まぁ、広すぎると、

目的達成までが長い。
世界観の設定が多くなったりする。
世界観の把握が面倒。

とか、

>宇宙のエネルギー問題を軸とした人間とインキュベーターの交流の物語

これは恐らく、オリジナルストーリーになりえる。
人気は出るかもしれないけれど、
相当頑張る人じゃなきゃ設定とか考えるのが面倒になって……とか。

色々問題があるんじゃないかな。と。

既存の設定に則ってやる方が数倍楽なのは言わずもがな

>>247 レスありがとうございます。

もともと根っからのゲーム好きなもので、いろいろとスレ見てるうちに、遊び足りなくなったというか、本当に自分の遊びたいゲームは自分で作るしかないと思うようになったというのが本音。

本物のゲームと違ってすごい製作費がかかるわけでもないので(時間と労力はかかりそうだけど)、マイペースにやれればと。

運命スレさんみたいな長寿というか、何周もとかはさすがに考えてません。一周でいいから、ぎっしり内容の詰まったのがやりたい。

来てくれた人の思い出になるようなスレになればありがたい。

いろいろな安価スレを見ていて興味深く感じるのは、安価で決まること、コンマで決まること、スレ主さん本人のストーリー展開によって決まることの範囲が、それぞれ微妙に違うことだ。

この違いがそれぞれの安価スレの個性を特徴づけると言ってもいい。先日完結した安価で進めるスレなんかは、ある場所に行った時に何があったかとかまで安価で指定することができたが、同じことをイベントとしてしっかり作り込むスレも当然ある。

そこで問題は、一つのスレでコンマの決めること、安価の決めること、スレ主が作り込む部分とは、いったい何を意味するのかということになる。この問題も後で考えてみよう。

自由安価、選択安価、その混合等、色々特徴あるよね。

自由安価はカオス・鬼畜・エロ安価をどう>>1が捌くかで盛り上がるが決まる感じ。
選択安価は>>1が展開をコントロール出来るので粗筋を逸脱する事無く話を進め易い。
両方を展開に合わせて使い分けると、書き手の負担を減らしながら大まかな流れをコントロール出来るかな?

流れを制御する事を考えずに全部を安価に委ねるのも面白いかもしれないけどww
それだと書き手の負担が天井知らずになりそう。

自由安価は、ネタ捌くのが大変ではあるけれど、
ネタ切れに困ることは無い。

ただ反映するだけなら、かなり楽なやり方かも。

選択安価は、ネタを捌くということが無く、
予め決めたものを選んで貰うから、意外と楽ではある。

ただ、ネタ切れで死に易い。

どっちが楽だとかは正直五分五分かなと思う。

あー、選択肢全部の展開考えると選択安価は大変そうだな…自由安価の即興も別の意味で大変だろうけど。
その辺は書き手が自身の適正を考えてやった方が捗るか。書き溜めてやるのが得意な人や、即興の方が筆が進む人もいるだろうし。

安価方式は使い分けるのが最近の主流かな

・移動や行動は選択肢+その他安価
・会話は自由安価
・質問は範囲安価
・物語の重要な分岐点は多数決安価
・それぞれ重要度に応じて時間指定も組み合わせる

ただしこれだけやってもプロットから外れるのは日常茶飯事

風呂から出たらいろんなレスいただいてたでござる

自分の議論だけだとこのスレはあまり実用性がなくなってしまうので、こういう意見は実にありがたい。今後スレを回す人もぜひ参考に

まだ投下はできないが、いずれ投下予告の2で扱わないといけない問題をまとめ直す。

1・魔法少女のプリンシプルが対人関係や魔法能力に影響を及ぼす仕方とはどういうものか

2・結論から言えば、この影響は「魔法という能力を、魔法少女本人がどう見ているか」によって起こると考える。ので、その根拠として、そもそも感情エネルギーから生じてくる魔力とはどういうものかをを考察しないといけない

3・具体的にはソウルジェムに蓄積できる魔力には限度があるのか、あるとしたらそれはなぜか、魔力の行使は熱力学の法則からみるとどう説明できるか、などを問題にする

4・素質と因果は同じものか、違うとすればどう違うのかも考えておく。また、一つの時間軸のなかで因果が増える仕組みもおおざっぱに考えておく

5・最終的にプリンシプルの変動がキャラクターのどのパラメータに影響するのかを決める

分割しないといけないかも

メモ。

1・サインによって初期MPと回復速度が変わるという点をまだ詰めてなかった。

2・HP制も導入することにした以上、初期HPもサインによって変わってくるはず。

3・あと、ソウルジェムを砕くという描写が原作にある以上、やはりソウルジェム自体にダメージがいく可能性もあるはず。ただしコンマギさん的なソウルジェムクリティカルとはちょっと違う。

サガシリーズでいうライフポイント(LP)みたいなものを設定しよう。原案者さんの批判に応じて、HPはゼロになっても戦える仕様にしたいので、LP とHPの関係は、アンリミテッド・サガのシステムに近くなる。

この点は今日中に詰めたい。

分かりやすくするのが一番ということで、従来は基礎パラメータのうちで扱いが悪かった集中力と耐久力を、まんま上のパラメータの初期値に入れることにする。

バランス調整がまだだが、HPはだいたい魔法少女で30から50くらいを想定している。契約時に、サインやプリンシプルに関係なく、一定の基礎値を与え、さらに耐久力をそこに足した値をHPの初期値とする。

耐久力はまた、そのままLPの初期値にもなる。こう書くと耐久力がすごい重要なようだが、実際にはそれほどでもない。

少し中断

ソウルジェムがそんなに簡単に壊れたら、身体を外付けのハードウェアにしてる意味がないので、HPがゼロになり、なおかつ最大HPの5割以上のダメージを一度に受けた時にしか、ソウルジェムは傷つかないことにする。

HPがゼロになると欠損判定がゆるくなるので、その状態で攻撃されると大ダメージを受ける可能性が高まる。いわゆるマミりは、最初にHPに大ダメージを受けてゼロになる→身体欠損判定で首だけという厳しいペナルティ→その状態でソウルジェムをモグモグされる→というコンボで説明する。

また、ほむらがまどかのソウルジェムを砕くシーンなんかは、ワルプル戦でHPが尽き、本人の意思を尊重したほむらがチャージした大ダメージ攻撃を当てたことにしよう。

MPの初期値も基礎値に、集中力をそのまま加えて決めることにする。もちろんプリンシプルや願いによるボーナスがつく。

回復速度のほうは、投下予告の2を待たないと決めにくいところが…基本はHPに影響されるが、願いの内容による影響のほうが大きいという感じだろうか?

上を受けて、基礎パラメータ以外の各キャラクターの初期パラメータ

鹿目まどか:ギョーフ

攻撃:13
防御:10
命中:10
回避:7
戦速:11
HP :+3
MP :+6
LP :3

美樹さやか:ラグ
集中力にボーナス+1
攻撃:11
防御:10
命中:11
回避:10
戦速:12
HP :+4
MP :+5
LP :4

暁美ほむら:イス
耐久力にペナルティ1

攻撃:8
防御:9
命中:10
回避:11
戦速:8
HP :+6
MP :+5
LP :6

これだけ見るとほむらがえらく弱く感じるかもしれないが、願いによる補正がある上、ほむらの攻撃は実際には死にパラメータで、ダメージは入手した武器の威力に依存することになるから問題ない。

ほむら以外にイスのサインのキャラクターを作った場合を考えてみると、低火力で戦速も低い微妙なキャラクターではあるが、耐久力が高く壁としては使える。

巴マミ:ウィン

攻撃:12
防御:10
命中:10
回避:8
戦速:10
HP :+4
MP :+6
LP :4

佐倉杏子:フェオ

攻撃:11
防御:9
命中:11
回避:9
戦速:12
HP :+3
MP :+5
LP :3

千歳ゆま:ベオーク
瞬発力、耐久力にペナルティ1

攻撃:7
防御:8
命中:10
回避:11
戦速:9
HP :+5
MP :+4
LP :5

実はあんこのパラメータは、ボーナスのないぶん守備面の弱いさやかって感じ。が、ここも補正がきくので問題ない。

美国織莉子:エオロー

攻撃:10
防御:8
命中:12
回避:10
戦速:10
HP :+4
MP :+6
LP :4

呉キリカ:ニィド

攻撃:10
防御:9
命中:11
回避:10
戦速:11
HP :+4
MP :+5
LP :4

キュゥべえ:ブランク

攻撃:9
防御:9
命中:11
回避:11
戦速:12
HP :+4
MP :+4
LP :4

ウィアドのサイン名をブランクに変更。ルーン文字には複数の呼び方の慣習があるが、この慣習に統一する。

ボーナスなしでのHP 、MPの基礎値はそれぞれ20ということにしておく。これなら契約時に素質と関係なく30近いHPが確保できる。

明日の朝くらいに、サインごとのプリンシプルに対応した魔法を考えてみたい。

難しいのは、プリンシプルの変化をタロットでいう正逆に対応させて考えた場合、ルーン文字の逆位置には占い的な意味はあっても、魔術的な意味は乏しいということだ。

だからと言って、一つのルーン文字にもともとそなわっている意味を無理矢理に正逆に振り分けるのも何か違う気がする。とりあえず、正逆の位置のない三つを先に決めてしまおう。



【ギョーフ】のサインに対応する魔法

・愛(恋愛に限らない、兄弟愛なども含む)
・結合(物質、人間関係など様々なもの)
・パートナーシップ(協力関係の必要な判定について、関係の強化や弱体化ができる)
・合一(結合よりも強い意味合いを持つ。別なものを完全に一つにして使いたい時に)
・贈与とお返し(お返しは反撃に使えそう。贈与は能力付与魔法などに)
・性的な呪術(自由安価だとやっぱり狙う人がいそうだ…)

汎用性はかなり高そう。


【イス】のサインに対応する魔法

・停止(おなじみの時間停止以外にも使い道があるかも?)
・氷、凍結(ポピュラーな攻撃属性の一つ)
・遅延(キリカ涙目)
・休息(回復速度を上げたりするのに使えそう)
・原初物質(元素の形をとる前のものと考えれば、いろいろと応用が効く)
・集中(パラメータ集中力の使われる判定に関係しそう)
・意志の強さ、自我意識(他人を弱くしたり自分を強くしたりと応用が効く)
・静寂(魔法封じに使えそう)

総合的な実用性はめちゃめちゃ高そうな気がする。素質がどうあれ、かなり強いサインなのは間違いない。


【ブランク】のサインに対応する魔法

・宿命、運命(予知的な能力とも、言ったことが実現する能力ともとれる)
・全ての可能性、潜在能力(人間に限らずいろいろなものに応用できそう)
・物事の節目(持続する効果や機能の中断なんかに)
・知られざるもの(隠れた面を知るとか、引き出すとか)

曖昧なところが多いが、使い方しだいのサインと言える。

いったん中断。

サイン対応魔法の続きっつーか何つーか。

イスのサインをプリンシプルありにするのかどうかは、正逆がないだけに難しいとこだ。が、ありにして、基礎パラメータのボーナスと対人関係には影響するようにしたいと思う。

それ以外のメインキャラクターのサインは、基本的に正逆の位置があり、それに魔法の区別を対応させることにする。

サインの違う位置の魔法は原則として使うことができない。プリンシプルが変化する前にどれだけ技能が上がっていても例外はなく、同じことを今のプリンシプルでしようとすれば、今の位置で使える魔法の技能でしなければならない。

また、契約時のプリンシプルと現在のプリンシプルが逆転している場合には、願いによる能力傾向と今使える魔法能力が噛み合っていないことになるから、原作の杏子のように、後から努力で自分の力を補う必要がある。厳しくはあるが、仲間のパーティーバランス的にそうしたほうがよい場合もあるかも。


【ラグ】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・水。主に治水や循環の安定、水質浄化など
・海。航海や潮の満ち引きなど
・肉体的治癒(説明不要かと思うが、原作恭介の腕もこれで治す)
・恋愛の成就(あれ…?しかし、さやかの性格的に、魔法でなんとかできてもしなかっただろう)
・法律(一定のルールを強制)
・探し物の発見
・独創(術者の個性により新しい何かを生み出す)
・直感(危険や信頼性)

使い方しだいではあるが、やはり肉体的治癒や探し物といった当たりが実用性高そう


2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・水。攻撃属性となり、氾濫や循環の阻害も起こせる
・海。暴風雨、津波や地形変化など、やはり攻撃翌要素が大きい
・健康状態、事物のあるべき状態からの逸脱、不安定化。破壊するにはそれなりの力量が必要
・恋路の邪魔、女性関係のトラブル(ヤンdry)
・規則の無効化(たとえば一定の時間、範囲で法律が無視できる)
・発見を遅らせる(すぐに思いつくのは、織莉子やキュゥべえ対策)
・凶兆(人や場所などにかけ、判定に悪影響を及ぼす)

ラグはどちらかのプリンシプルなら基礎パラメータのボーナスが大きくなるということはない。

やってみると結構難しいな、この対応表作り。

後の5つはまとまり次第書いていくことにする。

開始までにあと、最低限必要なシステム設計は何かをまとめてみた

・投下予告の2
・友好度システム
・行為判定の仕方
・基礎パラメータと対人関係の両面でのプリンシプルの影響を決定
・戦闘システム設計
・技設定
・技能成長の設計
・願いの影響

行為判定はそれほど問題ない。技はポータブル準拠でいいだろう。成長も複雑にするつもりはない。

友好度についても、複雑にするつもりはないが、少しひねりを加えるかもしれない。プリンシプルの影響は、その友好度システムさえ詰めればいい。

願いの影響については、安価の流れとかでどういう願いになるか分からないから、ぶっつけ本番に近くなるなあ。GMの裁量で願いを魔法少女の能力に反映させるとして、その余地がどれだけ大きいかだけ決める感じかな。

戦闘システムについては、時間と空間の要素を、プレーヤーに負担がかからない範囲でどこまで盛り込むか思案中。時間のほうは何とかなりそうなんだが、空間のほうは厳しいな。

コンマギさんの距離システムとかは面白くはあるが、キャラクター相互の距離の遠近が決まるだけなので、「空間要素がある」とは言い難い。

将棋でも、ある駒が一つの駒から離れようとして、別な駒の利き(移動できる範囲)に入るなんて話はよくある。面は三つの点によって決定されるというやつで、こうした距離関係の相対性がないと、空間要素があるとは言えないと思う。が、実際にはそんなのを安価スレで導入するのはほぼ無理だろう。

将棋盤みたいなマップを常時表示しておけば何とかなるかもしれないが、自分の接続環境では無理なので、やっぱり空間要素は断念せざるを得ないかな。


┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃  ┃  ┃  ┃  ┃オ┃オ┃オ.┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  オ=オクタヴィア
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃オ┃オ┃オ.┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ほ=ほむら
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ま=まどか
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  マ=マミ
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ほ┃ま.┃マ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫    作成時間5分
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛

将棋の面といえばこんな感じかな?

┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛

大元はこれ、自作。

ちゃんとしたのがどっかのAA保管庫にはあるかもしれない

よく考えてみると、GMの手元に戦闘マップがありさえすれば、プレーヤー側にその情報が盤みたいな感じで見えてる必要はないことに気がついた。

まず、戦闘マップと各キャラの初期配置を、シナリオの進行にしたがって決める。GMはこれを地の文で描写する。次に実際の戦闘に入り、各キャラクター相互の距離関係を表す数値を出す。

たとえば、さやか→まどか2、杏子5、使い魔A 8みたいな感じ。もちろんこの数は、GMが手元のマップを見て出している。

プレーヤーはキャラにターンが回った時に、行動コマンドの他に「移動指示」を出すことができる(出さなくてもよい。その場合はGMがコマンドに応じて最適の位置を判断する)。具体的には「まどかをかばうように」とか、「使い魔Aから距離をとりつつ」とか。

この指示にしたがって、キャラクターのマップ上での新しい位置が決まる。プレーヤーはこの指示を使いこなすことも、面倒ならお任せにすることもできる。慣れてきたら使いこなしてもらう、というのが理想的。

要はマップは見えないけど存在はしていて、大まかな移動の指示ができる感じ。これならプレーヤーに負担をあんまりかけずに空間要素を取り入れられるだろう。

>>271 うお、すごいタイミングで投稿がかぶった。だいたいそんなやつです。2chの将棋板だと実際にそれで指している人もいます(普通にネット将棋やったほうが簡単なんだけどww)。

┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
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┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
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┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛

縦長ver


┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃  ┃  ┃  ┃?┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫   建物内部ver
┃  ┃■┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃   ■=障害物
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫   ?=イベントまたはアイテム
┃  ┃  ┃  ┃  ┃■┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃?┃  ┃
┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃入┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛

元があれば、後は簡単だから、
コンマギでも容易に……携帯だからきついかな?

>>275
戦闘表示だけじゃなくダンジョンMAPとしても使えそうだね。
距離の概念を入れるなら視覚的に見れた方が参加者が理解し易いだろうし。

どうだろう。一長一短な感じがしますね。視覚化されたほうが分かりやすいという人も当然いるだろうし。携帯でできるかどうかは、やってみないと

まあどっちにしても自分はまだいろいろと考えないといけない問題だらけですが

将棋盤AA

  9    8    7    6    5    4    3    2    1

┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│__│__│__│__│__│__│__|__│__│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│五
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘

>>277
書き手の環境や手間もあるから個々人で判断した方がいいかな。
文字で表現するも良し、いっそ距離の概念を除いても良し。

>>278

ちゃんとしてるね、うん……orz

┏━━━┳━━━┳━━┓
┃    .┃ 階段 ┃    ┃
┃    .┗━━━┛   ┃

┃               ┃
┃     廊下       ┃
┃               ┃
┃               ┃
┃               ┃
┣━━━┓   ..┏━━━┫
┃まど . ┃   ..┃ 地  .┃
┃仁美  ┃   ..┃ 上  .┃
┃部屋  ┃   ..┃ ワ   ┃
┣━━━┫   ..┃ │  .┃
┃調理室┃   ..┃ プ   ┃
┗━━━┻━━┻━━━┛


室内マップにするとこうなるから、
ちょっと無理がある。

けど、ダンジョンマップとかなら余裕そうだ

てすと

┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│__│__│__│__│__│__│__|__│__│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤

>>279
ダンジョンMAPなら現在地・敵・イベントを記号で簡易に表せるから使い易そう。
室内MAPだと書き手の負担が大きくなりそうだから難しいかな?
>>278のAAはググって探しただけだから自作したID:rkcanwohoの方が偉いと思うわ。

  I    H    G    F    E    D    C    B    A

┌──┬──┬──┬──北──┬──┬──┬──┬──┐
│__│さや.│__│__│__│__│__|__│ マミ.│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│魔女│__│__│__│__│__│__│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│杏子│__│__│__│__│__│__│__│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
西──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──東
│__│__│__│__│__│__│__│ ほ │__│五
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│ . ま │__│__│__│__│__│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│九
└──┴──┴──┴──南──┴──┴──┴──┴──┘

これで、○○をAの三へ。とか指定してもらう。

ハリーポッ(ry)のワンシーンを彷彿とさせます

移動ルールは面白いと思うけど確実に一見さんお断りになる諸刃の剣

1ターンに動けるマスを、キャラの移動力やコンマで採用するのもありかな?

参加者を登録制にしないといけないレベル

やっぱりバトルはきついね。

ただのマップなら使えそうだけど

安価で捌くには1戦闘辺りの時間が掛かり過ぎるか…確かに間口は狭くなっちゃうだろうね。

自分は最初どっちも地の文で考えてたけど、まあGMの頭の中にマップがある場合には、視覚化しようがしまいが、それをどれだけプレーヤーに伝えられるかっていう問題になる。

携帯だとAA安価は難しいし、戦闘は地の文メインでやってくしかないからな~

戦闘フィールドなら
罫線使わずとも漢字や記号を並べるだけでも十分大丈夫だと思うぞ

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
*0□□□□□□□□□□□
*1□一二三四五六七八九□ 漢字
*2□鹿美巴佐暁織呉千魔□
*3□①②③④⑤⑥⑦⑧⑨□ 丸囲み数字
*4□○△▽◇☆□αβγ□ 図形・ギリシャ文字
*5□●▲▼◆★■ΑΒΓ□
*6□!#$%&=~|@□ 漢字と同じ幅の全角記号
*7□-+×*¥?<>◎□
*8□””’’^^::;;(())□□□ 漢字の1/2の幅の全角記号
*9□--//<<>>**++""##==□ 漢字の1/2の幅の半角記号
10□□□□□□□□□□□

標準フォントであるMS Pゴシック12ptなら
全角の記号や漢字なら大体どれも幅一緒だし
それに加えて、
・漢字=全角スペース+半角スペース=半角数字×2
・全角数字=全角スペース
・行頭の半角スペースと、連続した半角スペースは無視される
ぐらいを押さえておけば携帯でも大丈夫だと思う
アルファベットやひらがな・カタカナを使うとずれちゃうから
使えないのがつらいけど

うお、レスありがとうございます。これはだいぶ戦闘の可能性が広がったような気がする。レス消費とかには自分なりに対策もあるし、いけるかもしれんね

まあ実装は参加者の様子見ながら決めるか


友好度システムについて

基本的にシナリオ上の流れで、主人公と各キャラが最初に会う時の友好度初期値を設定する。全く知らない相手ならゼロが基準だが、コンマ判定で初期ボーナスを与えてもいいだろう。-1から+2くらいまでの範囲にしよう。

あとはだいたい安価の言動で上下するという感じだが、完全に内部パラメータとして、「流れ」みたいなものを設定しようかと思う。

友好度のあるゲームだと、主人公側からイニシアティブを取り、各キャラクターに働きかけることが多い。が、ここでは一定の友好度のある相手なら、向こうから仲良くなろうとしてくれる時があり、逆にそういうタイミングでないと、向こうから積極的には動いてくれないことにする。

なんでこういうシステムにするかと言えば、完全に受け身なのもリアリティないし、ある程度親しい相手を毎回誘うのも面倒だから。

わさび漬けさんみたいに仲良くし過ぎるとデメリットになるとかそういうのは考えてない。要は適当にやってても友好度が上がっていくシステムだと思えばいい。もちろん、安価はちゃんとする必要があるけど。


技能成長について

今のところ、成長の余地があることにしたいのは、魔法全般の技能、爆弾製造や銃器使用など魔法とは直接に関係しない特殊技能、HPとMPの最大値のみ。LPなどその他のパラメータは原則、成長しない。

戦闘中を含むコンマ判定には、技能経験値が設定されている。戦闘の場合は一戦全体に経験値がある(敵を倒した数は無関係)。行為判定にはそれに応じた経験値がある。

戦闘中なら、その戦いで使用した全ての技能に対して、経験値が均等に配分される。この時、分割はまず経験値を各キャラクターの頭数で割り、その後でキャラの使用した技能に割ることになる。つまり、一人のキャラが一つの技能だけで敵に勝利した場合が、技能に入る経験値は一番高い。

複数の技能を育てると技能ごとの成長はそれだけ遅れるが、そういう育て方をする必要も出てくると思う。

また、行為判定には、その行為に固有の経験値が設定されていて、技能を成長させることができる。キャラと技能に経験値が分割されるのは戦闘時と同じ。

面倒なようだがプレーヤーは別にこういうことをいちいち考えてやる必要はない。使える魔法なら使うし、経験値が入って育つだろう。そういうこと。

HPとMPについてだが、HPは外付けのハードウェアだから戦闘ごとに最大値が1ずつ上昇する。ロマサガみたいな話だが、戦闘を無限に繰り返すことは仕様上できないようにするから問題ない。MPは戦闘ごとに1上がる他、魔法技能を使う判定ごとに成長コンマをとる。これだとHPよりMPのほうが高いのが常になるが、魔法少女だから問題ない。


願いの影響

・初期プリンシプルを決定する
・基礎パラメータにボーナス(+5くらいまで)
・基礎パラメータにより初期値の変わる、HP MP LPに影響
・所持魔法技能とその初期値に影響(最大で合計4まで)

あとはGMの裁量で決めることにしよう。

サインごとのプリンシプルに対応した魔法を考えてるうちに、佐倉杏子のサインを変えたくなったので、「フェオ」から「マン」に変更することにした。

幻覚・眩惑の魔法という設定があるだけに、どう生かすかが問題だったが、杏子の場合「自分の幻覚」を出して戦った点が重要なんだと考える。他にも戦い方のあるところだからね。

基礎パラメータとかはもともと杏子基準で設定したものなので、特に変えなくてもいいだろう。サインだけ横滑りさせる感じ。


行為判定について

基本的に、コンマ1が最低、0が最高で10扱いとする。

コンマに様々な値を足し引きして、最終的に1以下ならファンブル、2~5なら失敗、6~9なら成功、10以上ならクリティカル。

足し引きする値は、まず行為に設定されている難易度。だいたい1から10くらいまでの範囲で、コンマからこの値を引く。

次に行為をするキャラクターの参照パラメータ。身体能力が問われるなら基礎パラメータ。

ここで問題なのは、各キャラクターは一般人の時に既に原則2ずつの基礎パラメータがあり、未契約の状態ではこの値で判定を行うということ。

契約したらさらにサインの基礎パラメータと、プリンシプルのボーナス、願いと素質のボーナスが加わる。

合計で最大12、最小でも5くらいにはなるはずだ。この値はコンマに加算することになる。

また、美樹さやかの身体能力ボーナス、暁美ほむらや千歳ゆまの身体能力ペナルティは、契約と未契約とを問わず、心臓病や低年齢といった条件がある限り、常にそのパラメータでの判定に影響する。

ちなみに一つの目安として、健康な成年男性の身体能力は、全て4くらいを想定している。

基礎パラメータではなく技能値を使って判定する場合もある。技能は初期値ゼロから最大10くらいまで上がることにし、やはり判定コンマに加算する。

GMは必要に応じて、状況からみてふさわしいと思える修正値をコンマに足し引きしてもよい。

全体として計算式はコンマ+(基礎パラメータor技能値)-行為の難易度)±各種補正。

ファンブル及びクリティカルの効果は常に決まっているわけではなく、ない場合もある。無条件での成功・失敗は、いろいろと面倒そうなので入れたくない。


あと必要なシステムや設定

・サインに対応する魔法の残りを考える
・投下予告の2
・プリンシプルのボーナスと友好度への影響
・絶望判定と欠損判定
・戦闘システム
・技設定

上の二つが難敵だな。あとはだいたい何とかなる。


【ウィン】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・つながり(もともとは人間関係を意味するが、原作のように様々な事物をつなぐ)
・洞察力(何かを見抜く必要がある判定に)
・光(攻撃属性の他に、暗闇で明かりを灯したりできる)
・くつろぎ(戦闘中に紅茶が出せます)
・幸運、成功(対応する技能を持つ者がパーティーにいない判定に対して、他の技能より有利)
・復旧(回復にも応用できる)
・平和、ハーモニー(友好度を上げたい時に)
・試験の成功(地味に使えるかも)

2 逆位置に当たるプリンシプルの場合
・欠如(欠損判定をゆるくさせたり、物の一部を奪う)
・闇(攻撃属性の他、視界を遮るなどの効果)
・不運、失望(人にかけ、あらゆる判定に不利な影響を与える)
・新しいことの失敗(事物や人の発展、進展、変化を妨げる)

どう考えても正位置のほうが使えそうなので、逆位置のプリンシプルになった時には、基礎パラメータに+3のボーナスを得ることができる。

このボーナスの配分は固定。詳細はプリンシプルの影響を決める時に。

修正

【ウィン】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・つながり(もともとは人間関係を意味するが、原作のように様々な事物をつなぐ)
・洞察力(何かを見抜く必要がある判定に)
・光(攻撃属性の他に、暗闇で明かりを灯したりできる)
・くつろぎ(戦闘中に紅茶が出せます)
・幸運、成功(対応する技能を持つ者がパーティーにいない判定に対して、他の技能より有利)
・復旧(回復にも応用できる)
・平和、ハーモニー(友好度を上げたい時に)
・試験の成功(地味に使えるかも)

2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・欠如(欠損判定をゆるくさせたり、物の一部を奪う)
・闇(攻撃属性の他、視界を遮るなどの効果)
・不運、失望(人にかけ、あらゆる判定に不利な影響を与える)
・新しいことの失敗(事物や人の発展、進展、変化を妨げる)
・忍耐(精神に影響を及ぼす判定に耐性を持つ)

基礎パラメータ補正は上の通り。


【ニィド】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・欠乏(必要なエネルギーを失わせ事物をうまく働かせなくする)
・現状維持(ソウルジェムを奪われた時の身体をはじめ、幅広い用途がある)
・忍耐(精神に影響を及ぼす判定にry)
・実現不可能なことを成し遂げる(難易度的に厳しい判定をゆるくしたり、不利な結果を覆せる)
・必要なものの認識(判定に最も有利となる技能を見抜く)
なぜかウィンの逆位置とかぶってる気がするが、現にそう出てくるから仕方ない。

2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・停滞(時間遅延の魔法はここから)
・束縛(行動や移動の自由そのものを奪う)
・迷い(人や事物に間違った方向をとらせる)
・苦難を乗り越える(欠損と絶望の判定に耐性)
・抑制(パラメータ低下を引き起こす諸魔法)

プリンシプルの変化による基礎パラメータのボーナスはなし。


【エオロー】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・友情(人や動物との友好関係を築く)
・防衛、防御柵構築(戦闘時をはじめ、障害物を造ったりして破壊を阻止・妨害する)
・隠れ場所(人や事物の存在を隠す)
・警告(危険の予知)
・意識(自分のすることがどういう結果につながるか知る)
2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・詐術(言葉巧みに人を翻弄)
・身代わり(ダメージなどを肩代わりしたり、させたりする)
・不和(人間関係の悪化や、勢力の分散、エネルギーの不調和を引き起こす)
・孤立(誘きだしに使える)

逆位置に少しボーナスがあっていい気がする。気休め程度ではあるが、1ポイントくらい。

あと二つか。

この分なら今週中には基礎システム組み上がりそうかな。

とりあえず今は休んどけ。

休むと思った?残念!欠損判定システムでした!

基本的に、戦闘中か通常時に、現HPの5割を越えるダメージを食らった時に欠損判定をする。つまり現HPが低いほど欠損しやすいので、最大値近くを保っておいたほうがいい。まあ当たり前だけど。

判定は、欠損する側のキャラクターの耐久力を難易度とし、食らったダメージがそのキャラクターの最大HPの何割に相当するかを参照パラメータとして行う。

たとえば最大HPの1割に当たるダメージを受けたが、現HPが2割切ってた場合には、欠損判定になる。この時の参照パラメータ値は1。キャラクターの耐久力が5だとすると、コンマに対して4を引いた値が6以上なら欠損。

端数は基本的に切り上げにしておく。

欠損時のペナルティについてだが、基礎パラメータが1ずつ低下した状態になるというのがいいだろうか。なお、欠損は重複して起こるが、著しく不利になる上に、この状態で戦うとソウルジェムが砕けやすくなるので、何回までという制限は特につけない。

絶望判定のほうは、投下予告の2と関係するのでまだ詰められないな。

欠損の回復速度も、そこで決めよう。

サインごとのプリンシプルに対応する魔法を決めている段階で、基礎パラメータのボーナスどうこうと言ってしまったので、以前のアイデアと整合性をとる必要が出てきた。

>>235で述べたプリンシプルごとの一律5ポイントのボーナスと、特定のサインとプリンシプルの組み合わせにだけ与えられるこのボーナスとの関係はどうすべきだろうか。

考えてみた結果、両方ともあってもそれほど問題ないかなという結論に達した。ボーナスが多くなりすぎないか心配だったが、計算してみるとそこまででもない。

どちらかと言えば制限すべきなのは、願いの内容によるボーナスのほうだろう。このボーナスは、魔翌力係数によるキャパシティと能力の取捨選択によっては、全て入らない仕様にする。

以下、魔法決定済みのサインとプリンシプルについて、ボーナスの総計を考えていく

安価スレという縛りは抜いても、

>>289は結構使いやすい。
■と□を使い分ければ区切ったり出来るし。

同感です。

しかし当方の作業は思ったより時間かかりそうなので中断


【ベオーク】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・ヒーリング(人や事物の回復)
・混乱した精神を鎮める(絶望判定や精神攻撃に対して有利)
・成長、繁殖(生命力を促進し、植物を防壁などに使えたりする)
・誕生、輪廻(事物を新しい形で生み出す)
・発展(判定に用いる基礎パラメータの一時的強化や、事物の進展をもたらす)

2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・白紙撤回(バッドステータスや魔女の口づけの解除)
・新しいことの阻害(戦闘中など、人や事物の動きをキャンセルできる)
・健康状態の悪化(欠損を引き起こしたり、欠損判定を不利にしたり、病気を招いたりする)
・退行(能力を衰弱させたり、事物の進行を逆転させたりできる)

逆位置に1ポイントの基礎パラメータのボーナスを与える。

>>294で書いたように杏子のサインはフェオからマンに変更した。対応する魔法は以下の通り。

【マン】のサインに対応する魔法

1 正位置に当たるプリンシプルの場合

・協力者(友好度の判定に有利、また仲間がいると能力が上がる)
・精神(精神攻撃に耐性を持つと共に、その種の攻撃が使える)
・社会活動の活性化(何かを社会的に認知させるのによい)
・自己(進むべき道のヒントを得ることができ、また自分の分身を作り出せる)・コンビネーション(実装は未定だが、連携の発動に影響)

2 逆位置に当たるプリンシプルの場合

・協力者の不在(友好度判定で不利になるが、仲間のいない時の能力が上がる)
・単独(自分の能力を上げる魔法が使える。協力者の不在と組み合わせると非常に強い)
・分離(人や事物を分散させる魔法が使える)
・隠密(発見、捕捉、把握されずに行動しやすくなる)

逆位置の時に1ポイントのボーナス。が、主人公なら正位置のほうが戦いやすそう。


プリンシプルの友好度への影響

基本的に、友好度の変動そのものは、1ポイントずつの単位で起こるが、反属性なら変動値が2倍になる。つまり、上昇も下降も、同属性か一方が中立なら1のところが2になる。

中には同属性でも2変動するような極端な状況があるだろうが、この時に反属性ならどうなるかはGMの裁定に任せよう。2から4の間で決めればいい。

COPイベントと同時に友好度の変動が起こると話がややこしくなるが、基本はイベントと変動のうち、どちらが原因でどちらが結果かを考えて判断すればいい。

イベントの結果友好度が変動する場合には、変動より先にプリンシプルが変わっているから、変化後のプリンシプルで友好度を判定。逆に友好度が変わるような言動の結果COPが起きたなら、変化前のプリンシプルで判定する。

とりあえずあとは今夜、プリンシプルに応じた基礎パラメータのボーナスを詳しく決めるとするか。

どうも体調がおかしいと思ったが熱があるのかもしれん。ということで、投下は延期します。

見てる人いるのかどうか分かりませんが申し訳ない。


体調不良なら仕方ないしね

各サインのプリンシプルによる基礎パラメータのボーナス

【ギョーフ】中立のみ

瞬発力:1
集中力:2
耐久力:1
対応力:1

【ブランク】中立のみ

瞬発力:1
集中力:1
耐久力:1
対応力:2

あと、考えてみるとキュゥべえの未契約での基礎パラメータを他のキャラクターと同じにするのは微妙だな。

瞬発力と耐久力をマイナス1、対応力をプラス1しておく。

【イス】サイン魔法は共通だが、プリンシプルの変化あり

(正位置)

瞬発力:1
集中力:1
耐久力:2
対応力:1

(逆位置)

瞬発力:1
集中力:1
耐久力:0
対応力:3

適当にやって計算ミスったりバランスおかしくなるのもアレなので、ここからはちゃんとエクセルでマクロ組んでやります。

ちょっと投下に時間かかるけど(言い訳

【ラグ】

正位置

瞬発力:1
集中力:0
耐久力:2
対応力:2

逆位置

瞬発力:2
集中力:1
耐久力:0
対応力:2

【ウィン】

正位置

瞬発力:0
集中力:2
耐久力:2
対応力:1

逆位置

瞬発力:0
集中力:1(補正でさらにプラス1)
耐久力:2(補正でさらにプラス1)
対応力:2(補正でさらにプラス1)

【ニィド】

正位置

瞬発力:1
集中力:0
耐久力:2
対応力:2

逆位置

瞬発力:2
集中力:1
耐久力:0
対応力:2

何度も言うようだがプレーヤーはこんなのを頭に入れておく必要はない。プリンシプル選択の時の目安にでもすれば十分だし、どのプリンシプルでも全く使えないことはないはずだ。

それにしてもエクセルは計算結果が一瞬で出るから楽だ。

残り三つのボーナスを調整しようとしたが、いまいちしっくりこなかったので中断。

また後でやろう。

【エオロー】

正位置

瞬発力:2
集中力:0
耐久力:2
対応力:1

逆位置

瞬発力:0(さらに補正プラス1)
集中力:0
耐久力:3
対応力:2

【ベオーク】

正位置

瞬発力:3
集中力:0
耐久力:0
対応力:2

逆位置

瞬発力:1
集中力:1
耐久力:0(さらに補正プラス1)
対応力:3

【マン】

正位置

瞬発力:0
集中力:2
耐久力:1
対応力:2

逆位置

瞬発力:1
集中力:1(さらに補正プラス1)
耐久力:1
対応力:2

これでメインキャラクター全員ぶん。

あとは戦闘システムや技の設定と、投下予告2関係か。

技設定や投下予告2ができてなくても、戦闘システムの基本はまとめられなくはない。ただ、テストをするほど実現性に自信がないので、以下で一人で試してみる。

とりあえずの勝利条件はタイマンで敵のHPをゼロにすること。

サンプルキャラクターは、なるべく強さ傾向の違うタイプのがいいので、正位置のウィンとニィドにする。おりこ本編での、マミとキリカの戦いをイメージ。まあキリカは本当は逆位置だがこまけぇことはry

以下データ

巴マミ

仮HP 26
仮MP 28
LPは無視

補正込み基礎パラメータ

瞬発力:6
集中力:8
耐久力:6
対応力:5

戦闘能力値

攻撃14
防御12
命中13
回避11
戦速11

攻撃方法:射撃(射程4、威力5)


呉キリカ

仮HP 26
仮MP 25

補正込み基礎パラメータ

攻撃11
防御12
命中13
回避14
戦速14

攻撃方法:爪(射程1、威力4)


初期配置

□□□□□□□□□
□□□★□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□◆□□□□
□□□□□□□□□

★=マミ

◆=キリカ



またちょっと疲れてきたので中断。

各攻撃方法にはそれぞれ、実行するのに必要な時間があり、コマンドタイムと呼ぶ単位で測られる。単純化するために、マミの射撃に必要なコマンドタイムは2、キリカの爪は1としよう。

キャラクターの戦速は、コマンドタイム5で、キャラクターがどれだけ移動できるかを示している。

最初のコマンド入力だけは、戦速の高い順に行う。ここではキリカ→マミの順。なお、戦速が同じ時などキャラクターが同じタイミングで動く時にどちらが優先されるかは、ストーリー上の状況で決まっているが、GMが管理すればいい。おりこ原作に準ずれば、ここではキリカ先攻がいいはず。

重要なのは、入力したコマンドはすぐに実行されるわけではなく、目標との距離関係で実行が可能になった最初のタイミングで行われる点。

それまでに戦況が変わって、コマンドをキャンセルしたければ、プレーヤー、GMともにキャンセルが許されている。

キャンセルを含めたコマンド入力のタイミングは、戦闘開始時と、敵味方問わずあるコマンドが実行された時、何も実行されずに5コマンドタイムが経った時。

表示するかどうかは別にして、GMはコマンドタイムを下のような表で管理する。

コマンドタイム

0 キリカ
0 マミ

1コマンドタイムでの移動力は戦速÷5(端数切り上げ)として、まずキリカにマミを爪で攻撃させる。

GMはマミを操作し、射撃でキリカを迎撃。

両者、初期配置では相手が射程外なので、互いに接近する。この時にプレーヤーは移動指示を出しても出さなくてもよい。

するとコマンドタイム1が経過した時点で、マミの射撃射程内に、キリカが次のような形で入ることが想定される。

□□□□□□□□□
□□□□★□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□◆□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□

オーソドックスなSRPGほど、1マスに泣くつくりではないので、端数はアバウトでかまわない。

ここでマミの射撃。命中判定は、マミの命中マイナスキリカの回避をコンマに加えて行う。このレスを使う。

実行したことでマミは2コマンドタイムの間、その場で停止状態になる。この間にキリカが間合いを詰めることになる。

また、射撃した時点でプレーヤーはキリカに入れたコマンドを変更できる。回復が必要ならするのもありだろう。今回はどのみち無理だが。

キリカ回避

コマンドタイム

0 キリカ
2 マミ

キリカのコマンド入力(そのまま)

2コマンドタイム後、キリカがマミを捕捉。

□□□□□□□□□
□□□□★□□□□
□□□□◆□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
キリカの爪。

命中コンマはこのレス

命中時、ダメージコンマは次のレス。

どっちにしてもコマンドタイム1の間、キリカは停止。

命中!

コマンドタイム

0 マミ
1 キリカ

ダメージ判定はこのレスで、キリカの攻撃マイナスマミの防御を、コンマと爪の威力に加えて判定。

現状だとマミさんは間合いを取りながら戦えないので、ノックバック効果のある技とか追加してもいいかも。

マミに4のダメージ

マミ、攻撃をキャンセルして左上に移動。

コマンドタイム

0 キリカ
4 マミ(移動中)

□□□□□□□□□
□□★□□□□□□
□□□□◆□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
以下そんな感じ。
タイマンの場合だと、ターン制との違いがあんまり分からないのが難点かな。

多人数戦闘だと、命中回避やダメージの出方に応じて戦術を切り替える柔軟なバトルができる。はず。

行動に必要なコマンドタイムをどのくらいに設定するかが、バランス調整の鍵になりそうかな。

1はさすがにないとして、近接型も遠距離型もそれなりの戦い方ができるようにしたい。

戦速のパラメータをさらに、最初のターンが回ってくる時間差の決定にも使おう。

キャラクターに最初のターンが回ってくるのは、その戦闘で最も高い戦速の値をs1、キャラクター自身の戦速の値をsnとして、

5×(1-sn÷s1)コマンドタイム後。
上の例なら戦闘で最も高い戦速はキリカの14、キリカ自身には5×(1-14÷14)=0で、開始直後にターンが来る。

マミには5×3÷14コマンドタイム後にターンが来る。つまり、1コマンドタイムとちょっと後。

あとは個々の技のコマンドタイムや射程を設定すれば、戦闘システムとして回るはず。

普通のSRPGみたいにマス目移動を考えているわけではないので、位置表示はだいたいのキャラクターの距離関係を表すにすぎない。

プレーヤーは射程、ダメージ、その行動にどれだけコマンドタイムがかかるかを考えてコマンドを選べばよい。

ステータス異常系を除けば、コマンドにより命中率が変わるとかは考えてないので、そこまで複雑なシステムではないと思う…たぶん。

予定より遅れたが、投下予告の2は近日中に投下するはずだ。

投下予告の2の内容についてあれこれと考えていたが、あまりにも独自解釈になりすぎるので、どうもストーリー展開の一部として語らせたほうがいいことに気がついた。

とりあえず現時点では、システムを組むのに必要な部分を固めることに集中しよう。

やはり、自分でスレを回すつもりなら、ここで投下してどうこうしゃべるより、ストーリーの中で語ったほうがいいとの結論に…

最低限、システム的にどうまとめるかの話だけ、以下でしておこう。ただ、これもどっちみち、自分でスレを回す場合、そのスレの中で再度チュートリアル的に解説する必要があると思う。


【プリンシプルの逆転】

プリンシプルの逆転ということは、このスレの開始当初から議論の的になってきた大きな問題の一つだった。結論から先に言えば、使い魔を倒すかどうかという点だけを基準にして魔法少女の行動原理を区別するのは、やはり無理があるのではないかと思う。

この基準は確かに、原作のマミあるいはさやかと杏子との間に起きた対立を分かりやすく捉えているという利点がある。しかし逆に、あまりにもその対立だけに目を奪われすぎてはいないかという問題がある。実際のところ、さやか同様マミの強い影響を受けているまどかならともかく、織莉子キリカのような外伝組に、この基準をどう当てはめればよいのかは問題になるだろう。

そもそも「原理」と言うからには、ある魔法少女のプリンシプルは、単に彼女がふだん使い魔を倒しているのかどうかという「事実」より、なぜ使い魔を倒すのか、あるいは倒さないのかという「理由」を説明できなければならないはずである。織莉子キリカが使い魔を倒したかどうかの描写がなければ、この点はSS作者の想像に任せるしかない。だが、織莉子のある行動を説明できる「理由」が、仮にマミの使い魔を倒す理由と共通の根をもっていると解釈できるなら、想像に頼るまでもなく、両者のプリンシプルは同じだと言えるわけだ。


【プリンシプルの逆転・2】

以前ちょっと書いたが、この意味で魔法少女たちの行動原理を区別する最終的な基準は、「魔法という力をどう見ているか」にあるように思われる。以下でその点を踏み込んで説明しよう。

まどか☆マギカ世界の魔法少女は、いったん契約してしまうと、もう人間には戻れないことになっている。もちろん、作中キュゥべえにソウルジェムの秘密や、いずれ魔女になるという運命を聞かされなければ、彼女らがこの不可逆性をどこまで深刻に考えるかということは問題ではある。契約だけして、魔女を倒さずにいるという魔法少女もいるかもしれないからである。

とはいえ、原作時点ではどちらの真実もまだ知らなかったのに、グリーフシードを入手するため魔女を狩っていた杏子のような例もあることは確かだ。明らかに杏子は、生活のために魔翌力を必要としており、その供給源として魔女を狩らねばならなかった。実際キュゥべえが契約を持ちかける時には、願いによって奇跡が起こせることをちらつかせるだけでなく、魔女と命がけで戦う運命が待っていることを告げている点には注意する必要がある。

もちろん原作を最後まで見た人間には、一見不利に見える中で、この情報だけはキュゥべえが伏せなかったことに、何かの意図を勘ぐらざるを得ないのだが、今ここではその問題は扱わない。重要なのはキュゥべえがいずれにせよ、願いと引き換えに魔法少女を魔女との戦いに追いやることを認めたという点である。

そこで、魔法少女はソウルジェムと魔女化の真実を知らない場合でも、二つの点で自分を普通の人間から区別するようになる。一つは、魔法が使えるということ。もう一つは、どれだけ熱心に取り組むかは別にして、魔女と戦う使命を課せられているということである。


【プリンシプルの逆転・3】

さて、ごく単純化して言ってしまうならば、この魔法少女と人間を区別する二つの要素のうち、どちらがある魔法少女にとってより重要なのかによって、彼女のプリンシプルが決まる。つまり、魔力が先にあるのか、それとも人間たちを脅かす魔女と戦う使命が先にあるのかだ。

使い魔を倒すかどうかという点も含めて、全てはこの区別にさかのぼって考えれば、理解することができる。たとえば、この基準にしたがえば原作での佐倉杏子は、明らかに魔力が先にあるタイプだと言える。そして個人的な見解では、暁美ほむらもそうである。なぜなら、彼女にとってまどかを救うための魔力こそは、単に一人一人の魔女や、その被害を受ける人よりも優先されるはずだからだ。

美国織莉子や呉キリカについては、原作そのものが短いだけに、上二人の例よりずっと問題が多い。だが、これも個人的見解では、織莉子の世界は少なくとも呉キリカとの関係だけにとどまるわけではなく、亡き父との絆や救世への情熱なども含むので、杏子らとは別なプリンシプルに位置すると考えていいだろう。

この点は掘り下げるともっと大きな問題が沢山出てくるのだが、どのみちスレでストーリー的に導入すると考えれば、今はこの程度で十分だろう。


感情エネルギーと熱力学の法則、因果についてはほとんどが独自解釈になってしまう…完全にオリジナルと言えるほど独創的なつもりはないが、安価スレを回しながら「ここはこういう解釈してます」とか言ってこのスレに誘導するのも違う気がするので、今は省いておこう。

ある程度しっかりとシステムを作っとく必要があるのは絶望判定だな。

それと、HP及び欠損の回復速度の決め方と、魔翌力係数から決まるキャパシティについての詳細。

この辺は、明日までに詰めたい。


【魔力係数について】

実は魔力係数という言葉自体は、アニメ原作でも使用されているらしい(思い出したのはwikiを見てからだが)。ポータブル発売で一般化した因果値という呼び方に換えて、ここでは契約後の魔法少女の全体としての能力の高さを示すのに、この魔力係数という名前を使おうと思う。

おおざっぱに言って素質とは、ある少女が生まれつき持つ、魔法に対する適性や才能を言うものとする。それに対し因果とは、その少女が願いの中でどれだけ大きな物事を引き受けられるかという容量を指す。両者は同じものか、少なくとも密接に関係しているように思えるがそうではない。因果は、少女自身の才能とは完全に独立して増えることができる。

原作のキュゥべえも特にまどかについては、両者を混同しているかのような言い方をする。が、これはキュゥべえがまどかに会った時点では彼女の能力が才能によるものかそれ以外の要因によるものか区別できなかったという理由で説明できると思う。全ての種が分かった後では、ほむらのループによりまどかの因果が増えたことを「才能」だとはとうてい言えないはずである。

このことから同時に、よくギャグ系のSSにある「素質が足りなくて願いが叶えられない」という事態は、実際には起こりえないのではないかとの仮説が立てられる。なぜなら、そもそも因果の低い少女は、それに見合った願いしか「できない」からである。これは、「願っても叶えられない」というのとはもちろん違う。

たとえば七夕の短冊に「世界平和」と書くことは簡単である。が、実際に命を賭けてそれを「願う」ことのできる人間が何人いるかは、それとは別な問題である。ほとんどの人間はせいぜい自分に本当に身近なことしか、命を賭けて願うことなどできない。ましてや中学生の少女である。

まどかの場合、幾多の世界でほむらが見てきた悲惨な現実が、本人も知らない内に原作第1話での夢のような形で働きかけ、魔女を消し去るという概念化の願いを可能にする因果をもたらしたのだろう。


【魔力係数について・2】

そこで、魔法少女の能力の高さを決めるのは、素質や因果値もさることながら、実際の契約内容が大きな意味を持つのではないかと考えられる。魔力係数は素質と因果値の総計を越えることはできないが、契約によっては因果値の全てが魔力係数に活かされない場合もあるとする。

因果値の増える仕組み自体は、イベントや言動での積み重ねによるとする。ただし、ポータブルと違い10以上の単位ではなく、1ポイントずつ増やしていく。素質の高さは、設定上はマミ>さやか>杏子>ほむらだと聞いたことがあるが、どこまで重視すべきかは難しい。個人的には、ほむらを5、マミを20くらいにするのがよいかと思う。残る二人は15以下くらい。まどかは展開によって考える。

素質が全て魔力係数に加算されるのに対して、因果値は全てが加算されるとは限らない。特に原作のまどかのような例だと、事実上因果値が測定不能になってしまう。そうした特殊な例を除けば、だいたい因果値の最高は50くらいまでとし、そのうちどのくらいが魔力係数に加算されるかはGMの判定に任せるとする。本当はこれほど大きな裁量の余地を与えるのは望ましくないが、あまりにデータが不足しているので仕方がない。

魔力係数は、魔力を用いた攻撃や行為の判定に使う他、MPにも加算され、キャラクターが一度に行使できる魔力の総量に当たるキャパシティにも影響する。


【キャパシティについて】

素質の最大値をだいたい25くらい、因果値の通常での最大値を50くらいと見積もるとすると、通常の魔力係数最大値は75くらいになる。MPにはこの値をそのまま加算していいだろう。初期値がおよそ100までの範囲に収まる計算だ。

キャパシティは魔力係数の大小に応じて決まる数値で、魔法少女は契約時とCOPイベント時にこの値をサインによって使える魔法に振り分けることで、自分の魔法のセットアップを行う。キャパシティを振り分けていない魔法は使用できず、技能を成長させることもできない。

どの魔法がどのくらいキャパシティを食うかは、技能の高さとは関係なく、原則として魔法の系統により固定されている。時間停止などは強すぎるので異常にキャパシティを食う。また、固定の例外は身体強化の魔法と、願いに直接に関係する魔法である。

前者はサインやプリンシプルによるボーナス以上にどれだけ基礎パラメータを強化するかにより食うキャパシティの量が変わる。後者はもともと食うはずのキャパシティ量から半減くらいで済むことにしよう。

眠くなったのでいったんここまで。

続きは明日中に。絶望判定と回復速度、あと可能なら魔翌力係数の算出方法をまとめよう。


【絶望判定について】

絶望判定のシステムを固める上では大きな問題が幾つかある。まず、絶望自体は魔法少女と一般人に共通して起こるのだが、魔法少女のMPに当たる参照パラメータが一般人の場合にはない。そもそも、魔法少女の絶望とは、一般人にも起こる絶望よりも深い意味を持っているのだ。この点を以下で掘り下げる。

魔法少女が絶望する理由は、おおざっぱに言って二つあると思う。一つは、彼女ら自身が願ったことが、歪んだ形でしか叶えられないということ。キュゥべえによればもともと、願いの希望そのものがそういう結果に終わる性質のものなのだが、当の少女たちがそれを悟るのは解除できない契約をしてしまった後のことなのである。

だがもう一つには、ソウルジェムの真実や魔女化の運命といった魔法少女のあり方そのものが、彼女らの当初思い描いていたものとは全く異なるという点が挙げられる。魔女と戦い人間を絶望から救う使命を担うはずの者が自ら絶望し魔女になるのだとすれば、ミイラ取りがミイラどころの話ではない。この場合にはミイラ取りさえいなければ、そもそもミイラはいないはずだからである。

美樹さやかの場合が象徴的に示しているように、実は第一の理由と第二の理由は密接に関係し合っている。佐倉杏子が父と決裂した際、魔女と罵られたことを忘れてはならない。良かれと思って願ったことさえ歪んだ結果にしかならないとすれば、魔法少女の力は実際、それ自体であって良いものなのかどうかという疑問が生じもする。

もちろん杏子やマミの例のように、願いの力なくしては生きることもできなかった者もいるのは確かである。だが、こうした例も、問題として考えてみるなら、事故にあった者を医療がどこまで助けられるかとか、貧困に苦しむ子供に対して社会がどれだけのことをすればいいのかといった、人類的な課題として考えられなくはない。

契約して何年も過ぎた後でマミが自らの願いを悔い、死を選ぶようなことがあるとすれば、魔法少女システムは必要悪だとさえ言えなくなるだろう。


【絶望判定について・2】

そこで、魔法少女に絶望判定をする際の条件は、「魔法少女としての自分自身を疑問に思うこと」だと言える。この状態でまず、現MPが最大値に対して何割あるかを見る(端数切り上げ)。コンマ判定を行い、この割合の値をコンマから引く。たとえば最大値の7割の現MPがあるとすれば、コンマから7を引く。こうして得られた値が6以上なら、ソウルジェムが穢れたものとみなす。

ソウルジェムが穢れることで、まず現MPが一定値低下する。具体的には最大値の25%程度の値を引けばいいだろう。ちなみに絶望判定の時に限らずグリーフシード残量がない状況でMPがゼロになると魔法少女は魔女化する。シナリオ上の都合で例外は多々あるのだが、ここでは触れないことにする。

また、魔法の使用によってではなく絶望判定に失敗することでソウルジェムが濁った場合には、その理由が除去されない限りイベント進行に一定の制約をかけたほうがいいだろう。加えて次からの絶望判定には、1ずつのペナルティがかかることにする。

一般人に絶望判定をかける場合、参照パラメータは常に5にし、MP低下も起こらない。判定に失敗した場合、原因が除去されない限りはイベントに制限がかかり次からの判定にペナルティがかかるのは魔法少女の場合と同じ。


回復速度についてはまた今日中にまとめることにしよう。

欠損からの回復とLP の回復についても、そこで扱うことにする。魔翌力係数は、技設定を決めてないのでまだちょっとなあ。見切り発車で本編スタートするかもしれない。


【HP、LP及び欠損の回復速度について】

いろいろと考えてはみたが、結局あまりややこしくせずに、欠損はHPが最大値に回復した時点で全て回復することにしようと決めた。これだと回復が速くなりすぎないかという問題はあるが、おりこの原作ではゆまがダルマ状態の杏子を願いで瞬時に回復したりしているし、それでいいのではないかと思う。

もちろん、HPを最大値まで回復するには、それなりの条件がいる。第一に、魔法少女は皆、MPを消費してHPを自然回復することができるが、その速度は回復魔法を使う時とは比べ物にならないくらい遅い。回復魔法なら瞬時に発動できるから当然の話だが。だから、戦闘中など時間的にせっぱ詰まった状況では、仲間内に回復魔法の使い手がいるかどうかという点が大きな問題になる。

第二に、回復魔法の使い手がいたとしても、範囲攻撃や全体攻撃を使う敵と戦っている最中は、欠損の生じたキャラクターのHPを最大値まで回復するのは難しくなる。この場合は先に戦闘を終わらせたほうがよいかもしれない。

第三に、欠損だけでなくLPにもダメージがいっている場合、このダメージはHPとは別に、1ポイントにつきHP20ぶんのコストを払って回復しなければならず、LPが回復するまではHPを回復することができない。分かりやすく言えば、LPが初期値から1ポイント削られると、事実上回復しなければならないHPが20ずつ増えていくと思えばよい。ここまで酷い負傷になると、MPの消耗もかなりのものになるので、自然回復は避けたいところだ。

自然回復の速度は、原則としてシナリオ上の一日につき、HP最大値の1割程度でいいかと思われる。ゼロなら十日で回復する。LPが削られていればもっとかかるが。ただし、契約時に回復や治療系の願いをしていた場合はさらに2ポイント、願いとは関係なくとも回復魔法を所持している場合は1ポイントの回復が加算される。

なお、このボーナスの自然回復は戦闘中にも適用され、5コマンドタイムが経過するごとにキャラクターのHPが回復していく仕様にする。

必要なシステムはだいたいこんなところだろうか。

書き溜めできてきたので明日スレ立てする予定。

そういやプリンシプルの揺れ方の設定がまだだった…

基本は重要安価での一発決定でもいいと思うが、内部的にはそれまでの安価の流れを見て、あまりに強引な変化はなしにするかも。

まあ安価の流れをフラグ化して、COPの起こる条件を管理すればいいのかもだが。

君達が何の話をしてるか訳がわからないよ。

スレで実際にシステム動かしてる時に分かってもらえたら、それはとっても嬉しいなって

よし、このスレをもっと役立てる為に速報内の安価スレを片っ端からこっちに誘導しようぜ!(荒らし)

って、冗談は置いといて、このスレはage進行じゃ駄目なの ? sageだといつまで経っても空気スレじゃ?

スレタイ的にageでもアレな気がするけど

ならなぜあげた……というのはさておき、

現行のまどマギ安価SSは全て、
このやり方には向いていないから参考にはならないよ(えっ

導入できたとしても、コンマギスレくらいじゃないかな。

そりゃageに進行にもっていこうと思っているから、>>1が拒否するまでage続けるつもり(大嘘)

安価スレで試してみたいアイデアを、あーだこーだと言い合うのも悪くないと思うけどね。
age進行でそれが活発になるんだろうか?

今のところ自分がやりたいアイデア書いてくのが中心になって、ついにはスレ立てまでしちゃったからねぇ。

もう少し中立的な話ができるようになれば、ageとsage関係なく人は来るんじゃないかな。

とりあえず>>1の立てた安価スレには期待している
システムを練るのも大事だけど
インターフェースをわかりやすくするのはそれ以上に大事だと思うんだ

>>349

期待してるから頑張って欲しいな、うん。

>>349
個人的には自由安価の無茶振りをどう捌いてくれるかが愉しみ。
安価の解釈権は>>1にあるから頑張ってねー。

期待コメどうもありがとうございます。

インターフェースは自分も家庭用ゲーム機やってる時には気になるところだから、具体的なクレームがある時はいつでも受け付けます。安価スレ全体につながる話ならここでもおk

ぶっちゃけ、頭の悪い自分にはこのスレの内容の9割は理解できないけど
読んでると無性にTRPGがやりたくなってくるな。

何が言いたいかってーと、ここはもっと盛り上がっていいと思うんだ。
無論、>>1のスレも。

いや、ageっぱなしだとどんどん沈んでいくから、新しい人っていうか

「ちょっと興味湧いたから覗きに来たぜ!」

ってな人は集まりにくいんじゃない?

>>1がどういう人を集めたいのかは知らないけど

ってか、>>1が立てたスレってあれだったのね。スレタイに安価無いから>>1のレスだけ見て余裕でスルーしてたぜ。期待する

>>355
ageっぱなし→sageっぱなし

age・sageよりも安価スレに活用出来そうなアイデアを振った方が盛り上がるんじゃない?
既存安価スレにリンクしたら人は増えるだろうけど…宣伝うざいとか言われて荒れそうだし。

まあ基本sage進行ってつもりでもないので、活用できそうなネタの時には今後はageていこうかな。

スレ回し出すといろいろ経験も増えていくだろうし

自分の立てたスレのほうが一区切りついてるので、久しぶりにこっちにネタ提供。

安価スレのシステムの話をするスレなんだから、やっぱり一番、話が広がりやすいのは安価の話かなと。

 今回は、コンマ判定で起きるイベントはどういうものがいいのか、について考えてみた。

 たとえばスレ主がイベントをあらかじめ用意していて、いずれは起こすつもりなんだとすると、コンマ判定をする意味は、確率と起こるタイミングの違いくらいだということになる。

まあタイミングでだいぶ展開が違ってくることもあるわけだけど…

以前、某ゲームのレビューで、まあそのゲームはアイテムの合成というシステムがあって、確率で成功する仕様になってたんだけど、「プレーヤーが成功するまでリセットするとしたら、確率は結局、ぜんぶ100%と変わらなくて、成功までの手間が違うだけだ」みたいな話を読んだことがある。

安価スレの場合、コンマ失敗だけでロードできるなんて仕様のところはあんまりないと思うので、単純に同じ話にはならないだろうけど…

起こすのが確定してるならそれは強制イベントって言うんじゃ

コンマは狙おうと思えばできなくはないだろうけど基本は運任せだから、
重要度の低いイベントか、少なくとも後回しになっても大きな影響が出ないイベント
にしておくべきじゃないかな
自分たちの安価という選択で話を動かせるというのが安価スレの良さなのに、
ランダムでそこが決まってしまうというのは不満が溜まるだろう

例えばイベントがABCとあってどれから行くか選ぶというパターンなら、
単に参加者の視点でどれに遭遇するかだけならコンマでもいいだろうけど、
順番で状況が大きく変わる、とかいう要素があるなら普通の安価であるべきだと思う

さらに細かく考えてみると、たとえば戦闘の命中判定や、一般的な行為判定にもコンマは使われる。

確率でアイテムが合成できるなんて仕様のシステムを使ってる安価スレはあんまり聞いたことないけど、仮にそういうのを考えてみた場合、これはコンマ判定とはそもそもどういうものかについての一つのヒントになる。

こういう合成システムの場合、失敗すると合成に使った素材は取り戻すことができない場合が多い。その素材をどういう方法で入手しているのかは様々だろうが、素材を無駄にしてしまうことで確実にロスするものが一つある。それは、手間である。

手間=労力+時間とここでは考えよう。

安価スレでふつうの判定をする場合、労力なんてものはなきに等しいし、リアル時間がそこまで経過することもないけど、ゲーム内時間では重要な経過があると思われる。

たとえば戦闘の命中判定は、そのターンに何回できるかだいたい決まっている(複数回攻撃とかややこしいシステムでなければ、だいたい1回)。コンマ判定はどのみち、その限られた数を消費して行い、ゲーム内時間を経過させることになるわけだ。

行為判定についてもほぼ同じことが言える。判定機会を確実に消費することで、判定が行われるわけだ。

そう考えると、判定は、成功にしろ失敗にしろ、行なったことで何かしらの変化が生じたほうがいいのではないかと思う。たとえば失敗しても経験値がもらえるとか、逆に失敗するとペナルティがつくとか。

イベント進行も、コンマ判定に通ったタイミングによって、いろいろと変化があったほうが面白い気はする。

マミ「鹿目さんの武器と合成してボウガンになったわ!」


こうですかわかりません

>>360 うお、レスをもらっていた。基本的には同感ですね。ただ、安価選択の時には予測できないようなイベントをシナリオ上用意していると、それをどのタイミングで起こすかにコンマを使わないといけない場合もある…気がします。うん。

>>362 確率判定こそ今のところなさそうだけど、コンマギさんは武器防具合成可にするみたいですね。

面白いとは思うんだけど、魔法少女の武具って合成するもんなの?という点では疑問があるから、パクリはしません。コンマギさんにはそれでやり続けてほしいかな。

某スレは若干無茶な自由安価を実行するかしないかの判定によく使ってたな。

あんまりパラメータ増やしすぎると、管理が大変になる→更新テンポが悪くなる
だからな……

どっかのスレはコンマゾロ目のレスの数だけポイント溜まってそれでキャラクター強化とかやってたけど、それみたいなのはどうでしょう。

>>365 あのシステムはけっこう面白かったですね。今、自分のスレでやってる因果値システムとかだといろいろと問題もあるので、判定関係なく特定のコンマ(ゾロ目とかの)のレスがあったら因果値加算、とかはかなり実現性も高くていいかもしれません。

あれは、あるTRPGシステムの1ゾロで経験点を連想して面白い試みではあると思う
TRPGのほうにその仕組みがあるのは
判定すれば確率的に発生する=積極的な参加に対する報酬、って意味合いだったけど

1ゾロはその、のんびり歩いてる某スレさんが使ってますね。

自由安価をさばくのにコンマ使うのは難しいとこですね。自分のスレだと主人公の1人称で、誰に対する言動か指定するとかして、あんまり無茶なのは弾くようにはしてるけど…

あくまでそれは「ロールプレイ」の趣旨であって、安価スレということなら、たとえば家捜しして「何があった?」とか安価に丸投げするのも面白いとは思います。自分のスレで、世界観とか崩さずにどこまでやれるかは難しいけど

色々な方法の安価試してみてるけど、
丸投げはギャグとかの世界観にしなきゃやってられないよ。
設定が破綻するし、行動もおかしくなるし、色々と壊れちゃうね。

実際、カニバ(ry)なんていうものが登場しちゃったスレもあるし……

選択式、自由式が安価で進めていく場合の基本形式で、
コンマは判定って感じかな。

まぁ、状況によって使い分けるしかないね。
真面目にやりたいときに、
自由安価で変なのでてきたらたまったものじゃない(実行するけど

実際、丸投げ安価って相当きついと思うので、ギャグ時空でもさばける人はある意味リスペクトしてます。というか、自分は読む時は基本的にギャグ系のSSのほうが楽しく読めますね。

最近だとまどか☆マギカじゃないけど、咲の野球ものとかは本当に読んでて楽しい。無茶になりすぎずに最後まで書いてもらいたいと思います。

キョウコマギカみたいなある程度原作との相違がある物はプレイヤー側が探究心を持つからマトモなのが出るけど、まどかマギカの世界に乱入もしくはほむループでほむらを操作になると自由安価が酷いことになるからなー……

「どうしようもなくなったらどうせほむらがループしてリセットする」
という一種の安心感があるのかも

コンマギってキュベレイの人だったのか


それはそうと、安価スレにとって速度が無いのは致命的になるよなー。
某スレは速度があるのはあれは煩悩直結だからってのと、ノリがライトなことなのかな。

速度って単純にレス書く速さと、一回の投下でどれだけ進むかに分かれる

書き溜めができないから、自分のスレも前者についてはイマイチかな。理想は10分くらいでレスつけていきたい

安価で進めるさんの場合は、両方ともわりと優秀だと思う。ただ、後者のほうは、スレ主さんのリアル時間での余裕に左右されるところが大きい。安価スレでなければ書き溜め投下で済む話なんだけどね

自分は両方とも不合格かなー。
まぁ、時間的に余裕無くて死にそうなんですが……

書き溜めは地道に積み重ねて完結投下だから良いけど、
安価とか即興は書き溜めできないし。

南無南無

>>375 AA使って、あれだけの情報量があれば、レス速度は十分すぎるくらいだと思いますよ。少なくともプレーヤーから見て遅いって印象はないです。

リアル時間は…自分はぜんぜん問題ないんですが、多忙な人はどうしようもないですよね…お察しします。

別にキョウコマギカくらいのスピードでも全然良いんだけどな。ゆっくりでいいのよ。

最近意味もなく書きたくなる言葉

ロックユー
もふもふ

うん、システム関係ないね。まあ、スレ立てした以上ネタなくても保守はしないと

アイマミみたいなキチガイなシナリオは書けないし、キョウマギコンマギみたいな複雑システム管理できる自信はない。
かといって運命とかみたいにAAは扱えないし、自由安価を捌ける気もしない。


結論:諦めろ

>>379
自分にできないことを探すより、できることを探すほうが難しいのです。

しかしやるぶんには当然、できることをするほうが楽

まあこのスレはシステムの話ばっかしてきたからアレだけど、ヒントさえ見つかれば意外と何とかなるんじゃないかな


>>379
選択式にすれば自由安価の問題は片付くよ

もしあれなら、vipとか、深夜。もしくはここで安価スレに挑戦してみれば良い。
習うよりなれろ。だし、やっていくうちにスタイルが見つけられるはず


強要はし無いけどね

何より速度に慣れないと。
VIPなら速いし、ここや深夜ならべらぼうに遅くなることもある。

まず戦闘システムから考えないと。
安価で進める~スレのシステムや、それをパクった神託はダメージの振れ幅が大き過ぎだったし

実は自分の場合、もともとポータブルが出た時にハード持ってなくて、何か代わりに遊べるものないかなぁと思ってた時に運命スレさんに出会った。

さんざん遊ばせてもらったけど、やっぱり1プレーヤーとして安価出す身だと、自分のわがまま全部通すわけにはいかないから、とことん自分の遊びたいゲーム作るつもりでキョウマギ始めた。

まだ1スレ目だけど、やっぱり「こういうのをやりたい!」ってのが自分の中である程度あれば、けっこう強いと思う。

まあ接続環境の問題とかで、きついことやできないことも多々あるけど。

安価スレにすればレスがつく


そう思ってた時期が僕にもありました。

自分のスレが最初安価だった事実をなかったことにして!

QB「君の因果では足りないね」

談義スレ見てると、安価スレってだけで見ないって人もけっこういるらしいからねぇ。

いや、それは「スレタイに○○のキャラがいるから期待して……」ってのと同じものじゃないの?

カプ、展開、地の文、台本で好みが分かれるのと同様にさ

実際、ある程度SS読み慣れると、自分の場合もそういうフィルターはかけるかな。まどか☆マギカの場合なら、どっかに原作の雰囲気を崩す要素があるSSのほうを読む。

ただ、レスがほしくて安価スレをやる場合でも、安価スレという形をとった途端、一定の層からはレスがもらえる可能性を自分で低くすることになってしまう。

安価スレって、それだけでレスがもらえるというより、レスがないと話を進められないわけだから、ある意味ふつうのSSよりその点では厳しい

レス欲しさに安価スレ始めるのは動機的に弱い気がする
レスなんてよほど人気のあるところじゃないと付き辛いし。感想レスなら尚更
まあこれは普通のSSにも言えるけど

先進みたいのにレス付かなくて、レス待ってるうちに自分が先に寝落ちするとかもよくある
時間帯にもよるけど5分でレス付くときもあれば半日付かない事もあるし、基本安定しない

談義スレを見るに、やっぱり安価スレに苦手意識を持ってる人は少なくないみたいね
そこらへんはもう仕方ないと思うよ、好みとか需要の問題。ある意味安価スレの宿命でもある。

読むほうからすると安価スレって進むのに時間かかるってとこもあるんだよな

まあSSでも書き溜めまとめて投下ってとこばっかりじゃないけど

読み手と書き手のテンポが合うってのも大事な気がする

運命スレさんみたいな長寿のとこは、過去ログ読んでるだけでもけっこう面白いけど、リアルタイムだとそれと同じペースで読むわけにはもちろんいかないし

またしても安価方法でちょっと悩んでます。

指定下3とかにする場合、そこまでで他のプレーヤーの考えを知ったり、突破口になるアイデアが出てきたりして意見が決まるというのが理想的ではあるけど、そういう形でちゃんと機能してるかどうか、>>1から見るとよく分からないんだよね。

某スレみたいにスナイパーが出没したりするほど人は多くないはずだし、このままでもいいかなとも思うんだが…

まあ、プレーヤーが片手間に参加できるのが安価スレのいいところでもあるし。

人の意見が参考になって名案を思いつくって状況はそうそうあるもんじゃないよ
会議してるわけではないんだし
運命スレでも重要安価に相談タイム設けてたりしたけど、
結局無難な行動しか取らなくなって面白くないって意見も出てたし

無難な行動でBADな展開を回避しても、それが面白さに繋がる訳では無いか…
安価の捌き方次第で尖った展開にも平坦な展開にもなるから難しいね。

無難と思える行動ばかりを取っていった結果BAD、って可能性もあるしね
冒険したが失敗してBADならまだ諦めもつくけど、
冒険すべき場面でしなかったせいでBADはショックがでかい

BAD・END怖さにプレイヤーが萎縮するのはなぁ…安価スレの長所を[ピーーー]のは作者も参加者も望んでないだろうけどね。
ただ変な安価でBADな結果になると、参加者同士で叩き合いになるから萎縮する側の心理も分かる。
この辺は匙加減が難しいんだろう。特に話が長編になると壊されたくなって人も多くなるから。

運命スレは安価の捌き方については参考にならんというか真似しちゃいけない
反面教師にするならいいけど

kwsk

長編での捌き方はやる夫EX板の長編スレを読むとかなり参考になるよ


運命は
取られる安価の内容が普通の安価スレとは全く違うからなぁ

基本的に長文なんでその時点で捌き方もくそもないです(えっ

それ以前に、
安価で作ってるんじゃなくて、
安価で進めていく感じになってるから他とは違う

安価で進める~スレは安価で作るの方がしっくり来るよな。

批判をしちゃいけないとは言わないが、特定のスレの名前だけ挙げて、どこが問題かは具体的に書かないというのはどうかと。

逆にスレ名は出さずに、こういう捌き方は参考にしちゃいけない、というのなら大いに言ってもらいたいが。

>>393>>394みたいなことを考慮すると、指定安価にもそれなりの長所があるってことなのかねぇ。

安価で作ると進めるの違いは面白いな。
自分のとこだと、安価出す時は、ストーリーとかの自分では決めてない部分を作ってもらってる気はするな。

運命スレは>>1が確信犯な面もあるからな
スレ内で都度ツッコミは入ってるしあんまり細かく指摘するのも無粋かと

強いて挙げるなら、ソウルジェムを割る→割れました、みたいな捌き方は基本NGかと

まぁ、次あたりから安価で作る方は、
運命でいう、初代のやつみたいな感じかな

しまむらが武器用品店だったり、
その店長が重要な奴だったり……暴走してたが

難しいとこだけど、ソウルジェムを割る→割れましたみたいのが成立するのって、VIPに立つみたいな伝統的な「安価は絶対」っていうスレのノリなのかなと思う

二次創作だと、そもそもソウルジェムって簡単に割れるようなもんなの?って疑問が出てくるから、世界観ベースで一定の歯止めをかけることはできるかな。>>1の考えがしっかりしてないと駄目だけど。

まあ、安価は絶対のノリでぶっ壊すのも別な面白みはあるが

ギャグ空間ならソウルジェム割ったら精神分裂したとか回避しようがあるけどなー。


今書いてるのが終わったら安価スレに再挑戦してみたい気もするけど、普通のSSが衰退しすぎてるからまた普通のSSにするか。

無難な行動ばかりだと安価スレらしくない、という意見をよく聞くが
じゃあ、安価スレらしさとは具体的には一体なんなんだろう?

好き勝手に何をしても良い、ということでないことはわかるんだが……

ほむらやアイドルマミさんスレの男はキャラが立ってるからある程度安価の統制が効くけど……

そもそもの話、
安価で何をしたいのかが重要だと思うんだけどね。

ストーリーがある程度組まれている作品をクリアするのか、
ストーリーを組み立てて一本の作品にしたいのか、
プレイヤーか製作者の違いだと思ってる。


安価ですすめる~は言うまでもなく後者。
運命は……多分前者
コンマギも前者

>>407
レスがほしいから安価スレやるって人も中にはいるかもしれないけど、基本自分の書きたいストーリーを書くだけなら安価はいらないよね。ふつうにSSにすればいい。

安価スレやるのは、やっぱり安価を出してくれる人からのフィードバックを何らかの刺激にしてストーリー進めたい人だと思うんだが。

作ると進めるで言うと、自分は実はストーリーはあんまり作ってない。世界設定と、その種明かしはするけど、必ず起こす予定のイベントとかはあまりない。進行次第で起きそうなイベントは考えてるけど。

>>407
作者の元々のネタより面白い安価が転がってくる可能性があるのが良い安価スレじゃないかな?
想定外の発想を上手く料理出来れば面白くなると思うよ。捌ききれないならスルーするのも手だけど。

久々にあげてみるぜよ。

自分の経験に照らしてだけど、安価自体が自分の考えたのより面白いって言うよりは、安価もらった結果できあがったものが、ただ自分が書いただけの場合より面白いっていうのが、良い安価スレかと。

だいたい、ある程度まとまったネタを考えて普通にSS書く時でも、実際に文章を打ち込む時には、その場で作る部分ってけっこうあると思うんだよね。投下はそのままコピペでするとしても、書く時に頭の中のアイデアだけで文章作るのは無理。

自分はそういうその場で作る部分を、安価からアイデア借りながら書いてる感じかな。選択肢安価で進めてるスレの場合はまた話が違うと思うけど。

安価で進めるタイプならある程度は統制効くけど、安価で作るタイプはある程度は作者側で統制取れるように調整しとかないと破滅するな。あのスレは例外として。

安価スレを始めるにあたって、連投・鬼畜安価など、どこまでルールを定めてそれを順守するべきか考えたけど、
某スレを見て、結局は「面白ければ何でも許される」って考えに到って、それからは考えを止めたよ・・・

アイドルマミさんスレみたいに最低のラインを決めるのは良いかもしれない。

QBは見えないし触れない。
みたいな。

今書いてる内一つ終わったら深夜かこっちで安価スレチャレンジしたい。

暑い日こそホットミルクの出番
ホットミルクは良いぞー

あらゆる負の感情を消し去ってくれる

>>416
食事するのが遅れて血糖値が下がってたのは確かだけど、ホットミルクはまたの機会にさせてもらいます

荒らしなんてスルーしておけばいいのに 下手に構うからスレが荒れるんじゃないの?
住民はそんなもの見せられて、嬉しい訳がないと思うんだが スレ主としてそこの所はどうなんだろう

荒れたっていうのは、自分のスレのこと?それとも向こうの人の?

自分のスレについては、確かにスレ違いの話にはなりましたが、荒れたとは認識してなかったですね。ホットミルクの話をしてた人も、安価とかくれてる人ですし。

向こうの人のスレについては、結果的に見るとこっちが荒らしに近いようなものなので、問題はあるかもしれません。さすがに板違いの立て逃げとかでなければ、自分もあんな態度は取ってないですけど、向こうの人もこの板についてはあんまりよく知らないのかもしれませんし。

まあ、住民に不快な思いをさせるのは>>1としてどうなのか、という問題はあります。ただ、例の人がこのスレに来て煽るようなことがあったとしても、安価スレについて自分なりに意見を持っているなら、100%荒らしとは言えないと思うんですね。

ちゃんと自分の言葉で語ってくれるかどうかはまた別の問題ですが。

少なくともスレの中では>>1の人格なんてどうでもいい
面白いもの書いてくれるかどうかがすべて

小人閑居して不善をなす。

自スレのほうにかずみ出したので、新しく一つサインのデータを作らないといけない。

すっごいくだらない話だけど、素早さを決める時に一番速くしてるの誰?

>>1的にはさやかと杏子が速くなるようにシステム調整してる。けど、後からボーナスを割り振れば他のキャラでも越えられる範囲かな

強さ議論スレwikiとか見ると、また全然違う見方とかも出てくるんだけど、参考にしすぎると自分の解釈決める上ではかえって混乱してしまう

どういう趣旨の質問か分からないけど、安価スレ作るつもりなら、自分のイメージを大切にするのが一番かと

安価スレはゲームだ
みんなでわいわい騒ぐのが楽しいのであって
内容なんてどうでもいい
自分が物語を動かしてるんだって雰囲気さえ作れればどうにでもなる

安価スレやろうと思ったけど不快な荒らしが居るから深夜でやるわ

自分はROMるのもけっこう好きなほうだから、何にしても荒らされないことを祈ります

うんうん これから夏休みも本番になるかならー 荒らしも増えるだろうな 荒らしはスルーが一番よ 
問題があるようなら、粛々と依頼出していればいいかと 間違っても相手しちゃいけない コレ基本ね

このスレ知らない間にこんなに伸びてたんだ……
安価スレはデータ管理が大変ですよね。何とか簡単にしたい所です。

>>428
おお、某スレの>>1さんではありませんか。いつも楽しみに見させてもらっております。

伸びたっつっても半分くらいは自分がシステムのメモ帳に使ってたという噂もありますが、気の向いた時にはご利用いただければ幸いです。

ダメージ計算式とか難しいよな……

魔法少女の特性上HPとMPの直結とかも気にしなきゃいけないし。

>>429
今さら気付いたけど、あのスレの>>1だったんだね。
いつもお疲れ様。

タイマン以外にすると、レガーレより時間停止が弱くなっちまうんだけどよぉ……

時間停止になんらかの特典を付けたほうが良いかな?
レガーレの命中下げるとマミさんが雑魚になっちまうんだが

>>432

今はどういう能力なん?

レガーレは

・拘束数ターン

時間停止は

・行動不能数ターン(ほむら以外行動不可)


こんな感じ?

うむ。
レガーレは無強化だと敵単体を次の自分の行動の直後まで拘束。
物理攻撃、回避を不能にする。

レガーレ・ヴァスタアリアはそれの全体

それに対して時間停止をどう調整していいか

レガーレ系の命中を低くして、時間停止は必中

時間停止はBターン継続。とか
時間停止でのほむらの与えるダメージをA倍とか、

俺の場合、

レガーレは命中低めで3ターン継続、攻撃は必中、クリは判定

時間停止は必中で3ターン継続、攻撃は必中クリも確定

で扱ってる

必クリかー。
戦闘システム自体練り直さんとなー。

前は安価で進める~ベースだったけど、ブレ幅が大きかったし、
キョウマギみたいのはマップがいくらなんでも怠いし
最近はコンマギに影響されてきてるし……

基本は>>435さんの考えに沿っていくのがいいかと

自分のシステムだとこっちの攻撃動作中に他の敵が移動できるかどうかとか、補助魔法の効果持続とかにも影響出そう

ただ全体拘束は決まれば時間停止並みかそれ以上に強力にはなってしまいそう

というかほむらチート呼ばわりされてるけど、ベテラン二人も十分チートなんですよね。私の中だと。

一応リボンは焼ける、鎖は高コストって設定だけど。

うーむ、技は四つまでに収めたいなぁ。

そもそもほむらの攻撃自体を全て時間停止をかけて行う物だとすると……

時間停止を味方一人の補助に使う技にすればあるいは……

戦闘システム

行動順
固有値を予め決めておく。

HP(ヒットポイント)
0になると回復と待機以外が基本できなくなる。

EP(エナジーポイント)
0になると魔法が使えなくなる。

MP(メンタルポイント)
0以下になると魔法少女は基本的に魔女化。

弾数
基本的にほむらと主人公(仮)にのみ存在する。
切らせば当然使えなくなる。

少し考えてみたけど、シナリオ重視ならメンタルポイントいらねえかなぁ。
ザッパな精神状態だけで良いかな。

マリオストーリーを参考に考えてみたが

某スレをみていて男主人公は人気は出るけど危険だなと思った

あれはどう考えても展開のせいだろ
やっぱりワンモアチャンスって需要だね

住人が取った安価なら多少荒れてもなんだかんだ勝手に鎮まる。でも、>>1が強引にやり過ぎると変な方向に荒れる

嫁戦争とかも起きるし平和にやりたいなら男主人公はやめた方がいいかもね

嫁戦争があっても、
まともな展開なら恨みはないし、荒れたりはしないと思うよ

少し前にやったありえないってカプでも批判は一切なかった気がするし

某スレの展開はSSならそっ閉じレベルだからな
まどマギの安価スレはキャラスレとしての要素も強いから、ストーリー上やっちゃいけないことが結構あるよね

あんまり悪口みたいなこと言いたくないし、虚淵マンセーみたいになるけど、原作が折角下世話な描写無しで鬱展開にしてたのにそれを下世話なものに変えてどうするって思ったな

コンマギはそれでも収集つけたからイイけど

某スレは、明らかに狙ってやってるからな 更にスルースキルと人気があるから尚、性質が悪い 
住民も不満とか怒りとかの生き場が無いんだろうなあ 荒らしと切り捨てるのは簡単だけど、可哀想だわ・・・

あのスレは談義スレで名前出ると嫉妬認定が必ず来るけどなんか違う気もする
ぶっちゃけ端的に人が集まるのは羨ましいけど、嫉妬するならむしろコンマギかなぁ

運命スレは見ようと思ってもいつからって話に毎回なるから誰か新しい章に入ったらこのスレあたりで教えて欲しい

>>448
コンマギって今どんな感じなん?前に、時間内に安価しないと強制バッドにするとか住民を脅迫してた頃から見てないけど

寝落ちが多いことと店員のNPCが住民の希望でキャラが濃くなりまくった挙句親密度がかなり高くなってること以外は平常運行

別に住民発狂とかもないよ

キョウマギ以外の安価スレの特徴それぞれ3行くらいで教えて
空気とかより主にシステム的なことで知りたい

コンマギ

ゲームバランスは良い。
戦闘がないとグリーフシード二個あれば一ヶ月過ごせてしまうが。
ストーリーはあの人の平常運行よりは原作寄り。

安価で進める

前作と違って戦闘無しのため
自由安価とコンマ判定
途中参加のしやすさはこれが一番

ほむら「安価で運命を変える」

コンマ判定が厳しい
選択肢安価+自由安価
中華料理食べたい

運命スレ

むしろ
誰か
教えて

まどか「安価で行動するよ!」

普通の
安価
スレ

運命スレは色々。の一言で片付けてしまえ(えっ

章によって安価方法が変わる
戦闘は少しハード
割と容易にハッピーエンド

多分このくらいじゃね?(適当

宣伝はともかく、
どのスレもSSwikiでまとめられてるからそっち見たほうがいいと思われる

安価スレも色々と特色豊かなんだね。
趣味・嗜好は千差万別だから、合う場所をみつけられればそれが一番かな。

全体について。

1、時間。2、選択。3、視点。

お互いのスレを見て居るからか更新時間が続きになってたりするところもあるんだよねぇ

自スレをやるようになってから他のスレをリアルタイムで追うのが難しくなった。

しかし今の22-24時以外の時間だとなかなか更新しづらいんだよな

もう一度
オリ女主(契約不可)
キャラは増やしすぎない
更新時間は大体一定
でやろうと思う。

新しくやるなら夕方かなぁ。
九時~ 安価マギ
十時~ キョウマギ
十一時~ コンマギ
ってイメージだけど

まどか以外の四人のステータス組んでみたけどバランス調整するには魔女とかのステータス設定もしないといけないんだなこりゃ

わりと安価出す側の人は複数のスレ同時に見てても大丈夫らしいぜよ。

ちなみに自分は魔女ステータスとかそんなにちゃんとは考えてないです。

まぁそうでもなきゃ安価マギに誤爆するのが二人も出るわけないもんなー


戦闘が本当に居るかどうかはよく考えようかな
人によってはストーリーが進まないでダラダラ面倒と取る人もいるみたいだし

ゲームで戦闘めんどくさいと感じる人は、安価スレで戦闘取り入れたりするのあんま勧めないかな…

自分は逆にゲームだと戦闘種族で、スレでも戦闘面白くしたいと思ってるから、なくせとか言われるとすごい困るんだよね。あとはマップ移動中の魔法使用とか。

バランス調整がちゃんとできるならやった方が良いけど、そうじゃなかったら勢いで押し切るしかないな……

シナリオが割とノープランだから用意はしておこう

戦闘は細かい数字と戦略のやり取りまで突き詰めてやるか、
抽象的に勝った負けた程度で解決するか、どっちかにしたほうがいいと思う

新しい絶望判定の計算式。

現MPが最大値に対して何割あるかを見て、それをさらに2で割った値をAとする(端数切り捨て)。たとえば7割弱あれば最終的にA=3。

コンマにAを足し、さらに補正を足し引きした値が6以上なら絶望回避、5以下なら絶望。

一般人の場合、Aがない代わりに2の補正を常に足す。

分かりにくいけどこれくらいしか思いつかなかった。

補正の大きさに依るかな

本当はこの計算式だけ端数切り捨てを使ってるとか問題点が多い…

可能なら運命スレが一時期やってた絶望率みたいなパラメータを使いたいところだが、急に導入できるものでもないし。とにかくこの式はとりあえずって感じが強いです。

ん~そういうのを入れるのも面白いかもしれない

70/100だとしたら、半分にして3(少数切り払い)

コンマが>>465の2として

=3+2=5

補正が高いと容易に行けてしまいそうなので……消費のMP30を利用してみる

まず、MPとは別にSP(精神ポイント)を作る

消費MP30は100(最大値)の3割=3

コンマで判定X>>466の3を使う

3+3=6

ただし、補正によって±nが加わるから

SPを20/20として、(6±n)を引き14-nまたは14+nとなる 

これが一桁台になったらピンチ

0で魔女化。という感じでどうかな

イベントがなく、使い魔や魔女戦のみの場合は、

コンマ判定Xを無くして消費MPのみでSPダメージをする

まだ実用段階に試作型だけど……



おう、レスを頂戴していた。

やっぱりもう一つパラメータ設定するのが分かりやすいんですよね…しかし、自分のとこはガチガチにシステム固めちゃってるから、うまく入れられるか分からない。

絶望判定自体、そろそろシナリオ的には入りそうな頃合いなので、早めに解決しないといけない問題です。

もう絶望判定とかタイタニック状態にでも(ry

実際にやるかはおいておいて

一周目 部外者
終了で主人公ほむら解禁

ほむらでワルプル前にまどか契約の場合
ホムリリー憑依メガほむ解禁
ワルプル時にまどか契約の場合
主人公まどか解禁
ワルプル前に未契約まどか死亡の場合
主人公織莉子解禁
改変エンドの場合
改変後世界解禁
ほむらハッピーエンドの場合
主人公マミ、杏子解禁
ほむら死亡
クリーム結界解禁

みたいな分岐を考えてみた

実際にやるのだ(え

レスついでに、自分のスレの絶望判定を最終的に改定した。
やっぱり今から新パラメータ導入するといろいろと不都合が生じるので、基本

最大MPに対する現MPの減少ぶん(現MPが最大値の7割なら3割)÷2(端数切り上げ)を得る。

これをコンマから引いて、さらに補正を足し引きした結果が6以上なら絶望回避、5以下なら絶望。

キリカは現時点で補正が+3あるから、MPが最大値ならコンマ3以上を出せば絶望しないことになる。まあマイナス補正がつく状況もありうるけど。

逆に補正なしでMPが1割とかまで減っていると、0を出さない限り絶望してしまうので注意。

あと、一般人の場合、MPがない代わりに、常に-3の補正がかかる。プラス補正がなければ、8割の確率で絶望し、イベント進行に問題が生じる。まあ、挽回は可能だし、魔女化はないけどね。

あと二話くらいで現行が終わるからそろそろ次回作として安価スレのプロット練らないとなー

改変前ほむらと部外者が主人公の間は戦闘無しもしくは簡単な安価でいいかな

現行終わったからお盆明けまでには始めたいな

書くペースあれで大丈夫かなぁ……
遅くないかなぁ……

安価スレなら書くペースが遅いのは致命的かもしれない……

まぁ、安価スレとしての基準速度なんて知らないので、

そこは自分の感覚でいいかと
遅いと思うなら早くする。はやくできないなら一度の分量を多くっていうふうに

うーむ……
とりあえず退屈はさせないようにしよう

まぁまだか?とか書かれるくらいの速度にはしたくないな

いっそのこと話を振るのは全部自由安価にしてみれば早くなるかもしれないけど……

>>480
個人的には結構ペース速い方だと思うよ
あれが毎日続くならだけど

ショッピングモールはいるまでは書き溜めだった

神託の時も部分的に見てたけど、なかなか個性的だなー
ちょっとどう安価すればいいのか分かりにくい感はあるけど、がんばって続けてほしい

良く言えば個性的だけど、悪く言うと説明不足というか
何を目的に動けばよくて、安価で何を指示すればいいのかがよくわからない

速度より伝わりやすさを重視しないとな……
気をつけます

最近は咲スレが元気だなあ。
かくいう>>1も野球スレには参戦してます

咲は知らないなぁ……でも佐天「」には参加してました

見てたスレが止まるのは悲しいね

女神まどかのやつ好きだったんだけど

いいか皆、「安価で進める~」スレを見て安価スレを始めようなんて思ったならこれらのことを覚えておくんだ


1.あんなにレスはつきません
2.AA無いと必然的に文章量が増えます
3.安価でぶち壊されるのでプロットはざっぱに複数パターン作りましょう

>>488
そもそもプロットは要らないよ
作ると変にこだわって自滅しかねない(自由安価に限る)

AAなくても地の文少なめのコンマギみたいなら軽く行ける
キョウコマギカみたいなのは憧れる

レスはまぁ……

なんでも良いけど、未完にはしないでください……ほんとに

コンマギなんかは結構プロット組んでるように見えるけどな

とりあえず一周目はちゃんと最後までやりますよ!

二周目以降はどうでしょうか……
定期的に更新していれば定住してくれる人はいると信じています。

>>490

たまに自由なら普通に行けるよ

安価で進める~みたいに1から100まで自由安価のやつはきついってだけ

というか短期目標と最終目標くらいははっきりしてないと
安価出ても何すりゃいいのか戸惑ってしまうと思われる
とりあえず
短期目標=魔法少女と接触する
最終目標=ワルプルまで生き延びる
でいいのかね

>>493
私のとこか。
次の上司との会話で明確にする予定です。

>>489
ありがたいお言葉です。

どのスレも見てると「あの時こうしたらどうなってたんだろう?」と気になる部分はけっこうあるなー
周回リクエストが出るのもうなずける

なんかこの板に安価・コンマ・TRPGの総合スレが立ったみたいだよ。

知らん人だしURL貼るのめんどいから誘導とかせんけど、参考までにチェックしてみてはどうかな?

マジであのスレ終わっちゃったんだな

誰かが気にしてるうちは戻らないよきっと
忘れた頃にやってくると思う……悲劇も、>>1も(えっ


まぁ正直、
安価スレは書きたいように書けないから
やっていくうちに面倒になる気持ちもわからなくはない

嫁戦争でわかるけど、
>>1にもキャラにこだわりはあるだろうからね

だから色んな意味で、まどマギに限らず、
安価スレをやる>>1はキャラじゃなく作品そのものを好きであるべきなんだよ

かく言う俺はマミさん推しだけどな(えっ

真ユウリをこんなに目立たせて本当私はどこまで注射器が好きなんだか……

でもちょっと真実に行き着くまで早すぎたかな……
他の章ではもう少しほむTフィールド強くするか

>>498
作品を好きであるべき

同意なんだけどその理屈でいくと最近の咲スレの乱立ぶりは危うさを感じる

たぶんそのうち淘汰されちゃうと思うが、願わくばあんまり荒れないでほしい

キャラをあそこまで酷い目にあわせても作品愛を感じる(四国)は凄いとおもう

>>501
キャラを酷い目にあわせるとかけしからんな。どこのどいつだ全く。

母乳噴き出すより酷い目にあわせたの誰だよ……

>>502
お前だーっ!

いやしかしコンマギ一周目最終戦ともあって盛り上がっとるね…

それにしても元から荒らしに叩かれるくらい安価スレ多かったけど、咲スレの乱立でさらに増えてしまった。もはやSS速報と言うより安価スレ速報状態。

まあ自分もその一人だからあんま文句はつけられないわけだけど、この状態にはそのうち何かの反動が来そうな気がするなー

安価&PG板を新たに作れと言いたいところだけど、これ以上サーバーに負荷をかけてもなぁ

したらば借りるなり深夜行くなりあるだろ

どうせつまらないスレはすぐに過疎る
ただ、そういう系のスレは依頼出せないからなぁ……

自分で依頼出すなら好きにしろと言えるけど、安価スレのエタも失踪率高いから性質悪い
3分もかからない依頼すら出来ないのか、と

案外ストーリー行き当たりばったりだけどなんとかなるな
ほむら視点じゃないと結構楽かもしれない

次の章までに戦闘システム整備しないと……

名前欄とメ欄消す方間違えたすまん

コンマギ一周目面白かった乙(ここに書くな
個人的にはもっと伊吹の依頼見たかったけどリアルタイムで追えなかったから仕方ない

でもなんか次周が不穏な雰囲気に…

コンマギ二周目アレどうすんだ、ステ最悪な上に真面目にやるヤツより消す気満々なヤツ多いから未来が見えねえぞ

キャラメイクするより既に考えられてる物を使った方が良かったね

それ以前にコンマギはパワーインフレし過ぎかと思われ
ダメージ乗算技がないキャラはヤムチャ以下の存在

>>513
案外始まってみるとそうでもなかったりする場合もあるから何とも言えない

あまりやり過ぎるようなら考えものだけどね。「気に入らないから潰します><」が横行するなら>>1も考えるだろうし

安マギみたいにキレてエタったら笑う

どうだろうか
でも失踪はないな。あの>>1だし

荒れてからの失踪は最低

運マギも安マギも粘着質なキチに寄生されてて大変やな あれ見ると安価スレやっててストレス溜まらないのかねと思う

安マギはたまりにたまった結果アレだろうな

VIPでやれば1スレ目からでも変なのに粘着されるからVIP長い奴は耐性あるんだろうな

それはまぁ、たまらないわけない
でも、作品を終わらせないでエタる方が嫌だし、

始めた以上は終わらせなくちゃダメでしょ、やっぱ
終わらないことほどBADENDはないって思うし、
始めた理由がhappy endのためなら尚更ね





エタるくらいなら打ち切りエンドでもいいから書き上げる

その結果が神t…なんでもない

安価スレだと何周もするのがデフォみたいになってるけど
周回重ねるほど余計に負担増えてる気がする
辞めどきがわからなくなってるケースもあるんじゃなかろうか

何周もしてるのって運命とVIPから来たアレくらいじゃないのか
コンマギは三周目ってとこだろうし、安価で(ryは周回しなかったし

周回だと一回盛り込んだ要素を崩してシンプルにするのは難しそうかな…試験的に入れたものを外すのなら、運命さんはわりとよくやってるけど

戦闘システム……
そろそろ考えないと

咲の野球スレが作者故障で更新止まっちまった

パワポケベースの安価スレとしても、あっこまでちゃんとしたシステムで野球できるのはなかなかないと思わせてくれただけに残念

なぜかスレのほとんどの時間が野球じゃなくて死亡フラグ消しに費やされてる気がするのは突っ込まないでおこう

お前もなんか故障しそうだから気をつけろよ

体調の話だよな?見てないけど

既にしているという噂も(え
気をつけます…

ギャルゲ的な安価スレってともすれば嫁戦争になりやすいけど、
どっちみち主人公≠自分なわけだし、感情移入さえできればいいわけだから、
最初から男キャラ複数出して視点切り替えながら個別にイチャイチャするっていう選択肢はないのん?

まああんまギャルゲやらない人間ならではのにわか発想と言われたらそれまでだが

そもそもまどマギで恋愛シミュレーションをやるというのがなぁ……
お門違いな気がしないでもない

さやかルートにはいるとしたら相当な説得力を要するとおもう
恭介をクズ化させるのは論外として

世界観には合わないけど、キャラクターに対する愛着が分かりやすい形で満たされるから、一定の需要はあるんだと思う

まあ自分はキャラクターに必殺技撃たせて無双したり、そこまで苦労して育てたりするほうが楽しいけどな

恋愛的な意味じゃなくて、戦闘で体術的な意味で男が欲しいんだよなー

プリキュアばりの蹴り技とかカオルくらいしか期待できないし
仁美?なんのことかな

そこで通信KARAry

マミさんは3話の魔弾の舞踏で腰の効いたローキック披露してたじゃん

iPhoneはIDコロコロ変わるからWi-Fiないとキツイなぁ。まぁトリップあるから良いけどさ。

戦闘システムなぁ……
コンマギキョウマギ並に凝ろうとは思わないけどもう少し整備しないと……

動作の安定したパソコンが欲しい。

俺は戦闘単純だなぁ……

もう少し凝ったのにしても良いかもなぁアタックカンタとか(ドラクエ

ソウルジェム関連がん無視状態だからな……

次の章までには考える

まだ具合悪いんだが、昨日の安価アンチのスレを見て思うところあったのでちょっと書いとく。

いつもの人と同じかどうかは分からんが、結局、話に一貫性がなくて継ぎ接ぎだらけになるというのが気に入らないらしいね。この点はなるほどと思った。

まあ全部の安価スレがそうとは思わないし、自分としては決まったプロットじゃなくて物語の舞台装置とか世界観に一貫性を持たせてるつもりだけどね。

逆に言えば安価が来た時にそれをどうさばくかの基準は、最終的にはこれまで出した世界観とどう調和するか、させるかにあると思う。これはだいたいのTRPGもそうでしょ。

あと良くも悪くも安価スレの特徴は、一人の人間が作る物語に比べて、よりリアルになることかなと思った。

たとえばある野球の試合を、「Aチームが先発全員安打の猛攻で快勝」みたいに、読者に向けて作者が物語にして伝えるのがふつうのSS。

でも途中でAチームの代打で出てきた誰かは凡退してたかもしれないし、一人の作者が完成度の高い物語を語ろうとする場合には、どうしてもそういう部分は余計なものとして切り捨てられてしまう。

安価スレはそうじゃなくて、読者一人一人を実際に打席に立たせて打たせるその場面からスタートしてるような感じがある。

だから物語として面白くなるかどうかは作者の能力だけでは決まらないけど、詰まらなくもなりうるものをどう面白くするかという能力は問われる気がするのよね。

議論が収束するのが先か、SS速報が潰れるのが先か

まあそんな事はおいといて、全く芯が無い安価で全てを決める系で長寿なスレってそんな多くない気がする。原因は大抵「gdgd」で

もっと進めるはエタッたし、他ジャンルでも過疎り気味なような。もっと進めるは原因が少し違う気がするけどね

そういうスレはゆるいダラダラ系が好きな人が固定客としてある程度集まらないとやっぱり短命なのかな?

禁書の某スレはそういう人がたくさん集まって成功した例だと思う
逆に男「安価で~」系のエタは半端ないんじゃないかな。大体gdgdになって過疎→終了。みたいな

ただ単に俺が把握していないだけかもしれないけど

プロット組まないにしても物語のピースはある程度作っておくべきだな

まぁ安マギのエタの理由は仕方ない
最後は双方マナー悪かったし

とりあえず作者は余計なことは言わず黙っとけばいいと思うのよ
煽り耐性ゼロで顔真っ赤にして 荒らしと言い争いしてるスレをみたいとも思わないわ

そういう意味ではやる夫の聖杯戦争の>>1は凄いよね。徹底してる

まあ、一度失踪してたがな まあ、それでも再開後盛況なのは、やはり面白さは全てに優先するってことだね

戦闘システム整備面倒になって辞めたは良い物の、代わりを考えないと……

有利不利を決めてコンマで勝ち負けだけ判定
1回振りだと事故が怖いというなら、結果で有利不利が変動しながら数回判定繰り返す

戦闘に重点置かないならこれくらいざっくりでもいい気が

負けた後の展開フォローを考えないといかんなあ
まどか☆マギカなら、ゲームオーバーにならない範囲だと、ポータブルでのマミ敗退みたいなケースになるのか

人が集まらないと立ち往生からの寝落ちで全員やる気が減る負のスパイラル!

寝落ちするなら中断時間決めて定時に上がったほうが精神衛生上も健康上もいいんじゃないか?
寝て起きたら安価来てたりするかもしれんし

運命スレの更新来なくなってこの板も寂しくなったなあ。

関係ないけど完全にギャグ系の安価スレで咲とまどかのクロス「麻雀魔法少女すみれ☆マギカ」とかやってみたくなった。

今の主流のスタイルってRPGとSLGの中間くらいだよね
QB主人公とかにして魔法少女管理SLGみたいに……

・街単位で、汚染度(仮称)が設定される。
・高いほど魔女や使い魔の活動が活発化、また強力な魔女が生まれやすい。
 他にSGの維持コスト増加、魔女を倒した場合の獲得GS量も増加。
 ハイリスクハイリターンになる。
・活動している魔女や使い魔がいて、魔法少女が対処しない(できない)場合、
 自動判定により犠牲者が出る。汚染度が高いほど判定が厳しくなり犠牲者は増加。
 ネームドキャラはこの自動判定では死なないが、
 キャラの主義や目的などによっては犠牲者の多寡が問題になることもある。
・魔女退治のほか、パトロールするだけでも汚染度は多少下げられる。
・魔女の犠牲者が出ると汚染度増加、魔法少女が魔女に負けると大幅に増加。
・汚染度が一定以上になると……

>>552
面白そうだけどもう少しインパクトがほしいな
一定条件でワルプルギスが発生とか?
やるならプレーヤーとして参加するわ

キョウコマギカを真面目な内容にしすぎたせいか
安価もらうのに時間かかるようになっちゃったので
片手間に咲とまどか☆マギカのクロス安価でもやろうかと構想練り始めたら
またしても真面目な話になりそうな件…
軽い感じで破天荒なバトルとストーリーが楽しめるのにしたいんだが…
あと、構想このスレで書いてもスレ違いにならないかな?
いちおうここのシステム流用するつもりではあるんだけど

このスレ書き込み無さすぎてたまにタブから消えるからもう積極的に使っていきたい

自分がやってるのと同じようなシステム用メモに使ってもらっていいんだけど、PCをネットにつないでる人はふつうにそっち使うよねぇ。
TRPGコンマ安価の専門スレも過疎ってるみたいだし、保守のつもりでここくらいは使わせてもらおうかな

人が集まれば相応のシステム組むけど、そうでなければ独り相撲感が半端ないから削ぎ落として行ってしまう。

これは言える
3分冊の分厚いルールブックを読み込まないとプレイできないようなシステムは流行らない

なにより自分が管理するのがめんどくさい

ルール複雑って言うのは耳が痛いかも……確かに新規さんバイバイになってるなぁ。

単純にしたら今度は「何回かコンマ振るだけでよくね?」になるからある程度はまともに組まないと死ぬ

Wikiが死んでるのも痛いんだよね
携帯で書いてるとログ調べるの面倒だからシステム面で書けることは全部wikiに書こうかと思ってたんだが…
しょうがないから地道にメモ残すしかないか

ちなみに咲クロスの予定

・バトルは物理バトルと麻雀(物理)バトルの二種類作る
・倒したキャラは仲間にできる。物理バトルで倒したら物理バトルに参戦する仲間、麻雀(物理)バトルで倒したら麻雀(物理)バトルに参戦する仲間になる
・キャラによっては物理と麻雀(物理)の強さが極端に違う
・QBは主人公の魔法少女とコンビ打ちができる
・世界観はカオスな伝奇ものみたいな感じ

ロマサガみたいな複数主人公システムにして、なおかつタイミングによっては視点切り替えで同時並行可能とかはどうだろうか…

周回前提だとボリュームありすぎになるからなあ。

ちなみに主人公候補

・原村和
・弘世菫(サイン:ギョーフ)
・高鴨穏乃
・龍門渕透華

この四人はある程度アイデアあるけど、まだネタ思いついたら他にも主人公追加するかも。

まどか勢からも一人は主人公出すかもしれない。

咲安価スレ多いな相変わらず
京太郎で検索したらとんでもねえ量
どれだけが続いてるんだろうか

自分も追ってるのはごく一部だからなあ…
この板の咲SS雑談スレ見るか、京太郎SS wikiでググるとある程度分かる

ぶっちゃけ内容は玉石混淆だと思う
まあ自分はアニメ一期の頃から見てたので、人気出たのは嬉しいが

寝れないので麻雀のシステムでも。

コンビ打ちなし、四人打ちの場合(基本)

三人打ちはあんま考えてないが要望があればやってみたい

まず、起家判定をコンマ下1桁で取る

次に、配牌判定
コンマ1の位で手の速さを判定

次にテンパイ和了判定

コンマ10の位で手の高さ、1の位で手の進みを判定

3つの合計が最も高い者があがる。
スキルによってそれぞれの数値にさまざまな補正がかかる。

なお、原則として手の進みコンマが3の倍数ならツモ、それ以外ならロンあがり。

ロンの場合、0ならトップ目に直撃。それ以外は、並び順によって1と2、4と5、7と8に対応する者からロン。

ちなみに打点は、3つのコンマの合計が補正込み30以上なら役満。

29、28なら三倍満、27から24までは倍満。23から18までが跳満、17から12までが満貫。

それ以下の場合、切り上げ満貫を使うかとかで問題があるが、5以下なら1000点(子のロンあがり)をベースに調整。

チートイツなんかの微差は、実戦では最終的にトップと2位の分かれ目になったりするが、考慮しなくていいだろう。

じっくり打つ場合は、リーチをかけるかとか何切るかとかの安価があってもいいけど。

ためしに一局、一人でやってみよう
原作の県予選決勝戦先鋒の四人を想定(スキルはなし)

起家コンマ


タコス
むつきー
キャップ

の順に判定

ほれ

0は最大扱いな。ほぼ純の起家確定

タコス7

むつきー5
たぶん実戦ではタコスに起家コンマ補正のスキルつける

>>567の通りの順番になった。
次に配牌判定

純(親)
タコス
むつきー
キャップ

の順に判定

コンマー

純の手はあまり早くない

タコスまさかのファンブル

むつきーが来てるな

それをも制したキャップ

最後に和了判定

同じく

純(親)
タコス
むつきー
キャップ

の順に判定

原作準拠の補正なら、この局はキャップ有利かな

純は合計14

タコスは9
補正込みでも厳しそう

むつきー18
暫定トップ

キャップ3倍満ツモ。12000・6000
補正あったら間違いなく役満
これはやばすぎる

間違えた。27だから倍満だね。
それでも8000・4000か
親かぶりの純にはきついわ

あと問題は流局の処理をどうするかだなあ。

和了判定をもう少しきめ細かくできればいいんだが。

点棒状況無視してコンマで当たった奴から直撃取ってくのは現実的じゃないし。

和了判定の手の進みコンマ1を流局、3の倍数をツモ、あとを順に上から三人の打ち手からのロンあがりとする。

流局のさい、手の進みと手の早さのコンマの合計が補正込みで10以上あればテンパイとなる。

また、トップ目以外の打ち手が、そのあがりで誰かを飛ばしてしまい、しかもトップ目になれない時は、あがり放棄となる。この時、あがりの権利は次にコンマ判定の高い者に移り、以下続く。

実際に打つ時もそうだが、トップ目は有利なのだ。

あがり放棄は、オーラスでも起こる。この場合、ラス親以外の打ち手がトップ目ではなく、そのあがりが出あがりでトップ目に届くのにコンマ合計5以上足りない場合、あがりを放棄する。

キョウコマギカ開始以来最大の危機。
絶賛お悩み中でございます。

人が集まらないとサクサク書けるSSスレを更新したくなるから最近普通のSSに偏ってるなぁ
安価スレは設定だけである程度なんとかなるっていうのは楽だけど

自分でも思うのは、安価スレやるには性格がせっかちすぎるんだろうね。

もともと自分が面白いと思うゲームの中で、気に入ったキャラクターを動かしたいっていう、ウィザードリィ的なモチベーションでスレやってるから。
単に好みがわがまま過ぎて既存のスレでは飽きたらなくなったから自分でやり出した、みたいなところがある。

製品として出来上がってるゲームをやるわけじゃない以上、プレーヤー側でもGM側でも、待ち時間があるのは当たり前なんだけどね。
完結まで漕ぎ着けることの大変さが分かってきて、改めて運命スレのすごさを思い知る今日この頃。

運命は下手に長くしないからやり易いんじゃないか?

バカ長くすればだんだんと飽きてくることもある
でもあそこは短編集みたいに次から次へと話を変えてるから
>>1も読者も飽きずに続けられていたんだろうな(過去形

基礎経験値
3、5、7、10、12、15

トップ経験値
基礎経験値が3倍になる

プラス経験値
マイナスとなった打ち手の経験値の2倍を加算

役満経験値
和了回数につき基礎経験値を加算

和了経験値
それぞれの打ち手の基礎経験値-6>0なら、そのぶんを和了回数にかけて加算

>>590改定

プロ三人と打てば、ラスを50回取り続けてもランクBからAに上昇と考える

ランクCからBなら、20回程度。

ランクAからSは魔物の壁がある
実力も高くなってきているので、250回くらい必要。

SからSSは、100回くらいで済む。

SSからSSSは、ラス引くだけでは到達不可能なレベル。50000回とか。

プロをランクSS基準として、ランクBからAに上がるのに、ランクS三人とだけ対戦してラスを取り続けた場合どのくらい必要か?

たとえば衣、淡、咲あたりとまこ。
だいたい150回程度か。

CからBで60回くらい。

AからSで750回くらい。

SからSSで300回くらい。

ランクAのみとの対戦なら、ランクBからAで何回必要か?

たとえば菫さん、亦野誠子、渋谷尭深あたりと泉。
だいたい250回程度か。

CからBで100回くらい。

AからSで1250回くらい。

SからSSで500回くらい。


ランクBの敵のみとの対戦ではBからAで500回くらい。

CからBで200回くらい。

AからSで2500回くらい。

SからSSで1000回くらい。

ランクCのみとの対戦ではBからAで1000回くらい。

CからBで400回くらい。

AからSで5000回くらい。

SからSSで2000回くらい。


ランクCの基礎経験値を1とすると

C(400)
B(1000)
A(5000)
S(2000)
SS(1000000)

ランクBは2、ランクAは4、ランクSは7、ランクSSは20

ボーナス経験値は自分とのランク差により高くなる。

とり急ぎメモ

リーチの処理
スキル経験値の改定

しんどいわー

ようやくかずみの4巻を手に入れた。なるほど、コンマギかずみ編の話が分かってきた。

メモメモ

運営上の心構え

・極端に生存ルートを推さない。
・フラグ立てなかったら、或いは立てたら容赦なくキャラを[ピーーー]覚悟
・魔女化は普通回避出来ない運命
・魔女はいつも殺しに来る
・他の皆は自分勝手

こんくらいを心掛けるとバランス良くなるよね。

俺も


マミさんとまどかが接触しないルートも考える
夜のバイトは辞めないと更新できない
戦闘システムは簡単でもいいから組む

便乗

【スレ主としての責任を持とう】
・荒れたら完全にスルーするかちゃんと注意しましょう。便乗して特定の住民を避難するなんてのは以ての外です。

【住民を楽しませる心を忘れない】
・住民は、貴方のスレを楽しみに来ています。わざと住民の望まない展開にして、住民を虐めるのはやめましょう。

【安価は考える価値のある物を】
・明らかに答えの分かりきった安価に意味はありません。選択肢やコンマは、どの結果でも意味のある物にしましょう。

【設定やシステムは複雑にし過ぎないようにしましょう】
・情報量が多くなれば、それだけ新規住民を獲得しづらくなります。自称玄人住民との摩擦を生む場合もあります。

【作業ゲーになりすぎないようにしましょう】
・同じ動作を繰り返し行うのは参加の意欲をそぎ、苦痛となる場合があります。何事もほどほどが大事です。

しかし>>595
それでは
話の作り手としては楽だけど楽しくない

どうやってみんなを生かすかではなく
どうやって生き延びるかにかわっちまうからな



コンマギは生き延びることがメインな気もしてきた

しばらくぶりにここ見に来たけど、ほんと今やってるジャンルに比べると、この板のまどか☆マギカ安価スレがすごい意識が高い気がするわ…
主にコンマギさんと運命さんの功績だと思うけど

心構え一覧には耳が痛いとこもあるなあ
キョウコ☆マギカは安価スレとしては挫折しちまったからな

バイトやめて安価スレ更新したいけどお金なくなっちゃったよまだ働かないと
むしろ朝夕のSS更新ができてるのが凄い方だよ

趣味でやってるならあんまり無理に入れ込みすぎないようにな
プロ目指してる人とかいるのかねぇ。

無能なNPCは障害にしかならないが、
有能なNPCはプレイヤーの仕事や見せ場を奪っていく

>>597
>【作業ゲーになりすぎないようにしましょう】
>・同じ動作を繰り返し行うのは参加の意欲をそぎ、苦痛となる場合があります。何事もほどほどが大事です。


コンマギェ……
いや、俺だけがかったるく感じているだけかもしれないけどさぁ……

正直ダンジョンかったるい

俺アレ好きなんだけどな。ローグ系ダンジョンは繰り返しプレイが癖になる。

コンマギはなんつーか全体的に作業ゲーになってるよな 点呼では結構人いるのに、安価取る人がいないという不思議

キョン子編の途中で他ジャンルに軸足移しちゃったから、コンマギもログ全部追えてないんだけど、そーいう意見もあるのか。

まあ癖になる、ハマるって人と作業と感じる人の両方いそうだなってゲームは経験あるけどねー

世界樹やwizに例えられてたことはあったと思うが
死んではやり直してが前提のゲームと、安価スレとではちょっと違うと思う
それにダンジョンアタックが主ならいいけど別にそうではないからな

キョウマギがそっち主軸にしてたけど>>1の負担が莫大すぎたようだ

>>609
はは…は…キョウマギの>>1です、すまぬ
ガラケーでなければもう少しはがんばれたかもしれない。
でも、TRPGならできても安価スレだと難しいことをもう少しわきまえたほうがよかったね。反省

ダンジョンアタックは2,3回試してみれば、
作業ゲーっていうのがわかる……だからすぐ切った

マップ作るのも大変だし、攻略に時間かかるしね

会話しながら進んで、時々コンマで接触判定が無難だったていうね……

工夫次第かなあとも思うんだけど

自分がダンジョンアタックやりたかった本当の理由は、運命スレでゆまが白女に潜入した時とか、初代「安価で進める…」の織莉子邸攻略とか見て、ああいうのをプレーヤー的に臨場感ある雰囲気でやれないかなと思ったからなんだが

まあキョウコマギカはそこまで行く前に挫折しちゃったけど…
コンピュータゲームと違って安価スレの場合、移動に常に一定の時間をかけなくてもいいという利点はあると思うんだ

一階の端の部屋からでも階段のそばからでも「二階に上がる」っていうコマンド使えるようにしたりはできるし、
イベントや接触のない移動は適度にカットしたりもできる

最終的には文章とマップで場所の雰囲気が出せればOKだと思うんだよね

挫折したって事は相当負担があるって事じゃね?

運命スレはみればわかるが
話別でそう言うのを試したりしてたし

負担がなくて作業でもない良いやり方が運命スレのだと思ってる

今は残念なくらい遅行だが…

>>613
それは否定できないな(負担の話)

運命スレは、今のダン主人公編が終わったらまたふつうに戻るのかどうか…

どうだろうな

噂では某安価スレを運命の>>1が運営してるらしいし……
そっちに本腰入れるなら遅行のままかと


関係ないが>>611って運命の>>1

運命の人はsagesagaだからすぐわかるよね

>>616

俺もsagesagaだけどなー
それがなくても
運命さんは普通のレスで「、」とか「。」を使用してるからわかりやすい

>>617
自分もふつうのレスで「、」を採用(以下略)

前は、レスの最初に空白の行があって、それがけっこう特徴的だった
最近はそうでもないのかな

>>618

運命の人の使い方は特殊なんだよな

~~~~~、

~~~~~~。

上みたいな感じのが運命さん

下が通常の人

~~、~~~

、。を散々使うのにレスの最後に。をつけないのは「」の中みたいだと自分の文章をみて思った

夜のバイトをやめれば更新できるぞ……やめたい
朝夕のSSばっか捗る……

>>619
止めて下さいトリップなくてもバレてしまいます

>>614

戻れたらいいなぁーと
いや、平和だけだと書きにくいなぁって手を伸ばして気づけば……

>>621
あんたはまず睡眠時間と休みを確保したほうがいいと思う

>>622
当方もしばらく忙しかったりしますが気長にお待ちしております

あと、みんな健康は第一よ。うん。

なんでみんな寝ぼけないん?
私1時くらいでもつらい

ダンジョンの簡易化見当。
確かにこっちの負担も凄い。

四国はガラケー、関東はiPhoneだっけ

ダンジョンは

1.くまなく捜す
2.動くものを捜す
3.最短で次の階層へ

とかそんなんで確率決めてやるとかそんなんで良いかなって思ったけど自分のスレでダンジョンやるような場面なかった

>>627
自分もガラケーやで。このスレの>>1の関東ね。

選択肢で簡易化も一案ではあるかなあ
他にも手はありそうだけど
まあ、スレの雰囲気次第ってとこはある

運命スレとかストーリー重視だと自分は思ってるから、あんまりガチでダンジョンやるのも雰囲気崩れるかもだし

基本、ダンジョン探索がメインで無い場合はそこまで凝ったものは作らないな  
個人的には、1フロア毎にコンマ判定でイベント起こして、サクサク進める事を念頭に置いて作ってる感じかね

探索が長ければそれだけストーリーを忘れる住民も多いだろうし、何より作業ゲーは人を選ぶから
本格的にダンジョンマップ組んで長々とやってみたら、終わった頃には過疎ってたなんてワロエナイですハイ

コンマギもオフラインもプレイヤーキャラが健気というか聖人すぎて


なんか黒いキャラ主人公でかきたくなるよね

>>630
(ワクワク)

主人公以外全員天使
or
主人公が一際ゲスだけど基本全員アホ

どっちがいいかなー。

運命スレで昔QB主人公でやった時に
綺麗なQBでやりたい参加者と外道プレイしたい参加者でガッチャガチャになったから
>>1の意図がどうあれ参加者次第という面はあると思う

メモ

傍観者ルート→多数派生
大賢女ルート
黒魔女ルート

さやほむあん書きたかったけど、まどほむ書きたくなってきてルート増やして見たくなって来た

なんだよその織莉キリくさいルート名

オフライン見てると
反動→黒い主人公を書きたくなる、頼りがいのあるまどかを書きたくなる
順当な影響→あちらが立てばこちらが立たずを書きたくなる

俺はバイトを辞めたぞジョジョーッ!!!

>>637
な、なんだってーっ!?

人生がエタるぞ(脅迫

いやね、掛け持ちしてて土日の昼間と、月金の夜の二つをやってて、夜の方が体の負担多くてSSしか更新できず、安価スレ放置になってたから夜の方を辞めたの

みんながんばってな(他人事

2月に院試があるから自分も大変なのよね…

院試か……私は遠い未来だけど院行きたかったらSSなんて書いてないで勉強した方がいいのかな……

息抜きになるならいいんじゃね

ただSS書いてても人の評価とか気になりすぎて十分に楽しめなくなることあるから、そういう時は勉強なり他のことするのがおすすめ

SS書いてるから昇進できない(言い訳)

運命スレが帰って来た<歓喜
マミさんの扱いが天使(意味深)だから期待

オフラインのは…なんであんなことに…

年末年始に家業の手伝いとか想定外だったわ
いつ更新できるのよこれもう

固有スキル【初生ひな鑑別師】の可能性。

衝撃の安価

対バリィさん限定スキルじゃねーか!

過疎ってるなー。
モバマギをやりながら待つか。

颯爽と現r(ry

改変後の情報がもっと欲しいなぁ
それがあればもうちょっと頑張れる気がするんだ

いつ更新出来るんだろ……とうとうSS更新すら出来なくなった。折角バイト辞めたのにこんなのってないよ。とりあえずゆっくり身体休めて、オフラインは不参加決め込んで自分のスレを更新しなきゃ。

安価スレ……っ、超楽しい……!

自分のスレもそうだからあんまでかい声で言えないが、コマンド式戦闘のRPGとかもう古い!みたいな風潮あるじゃん?

ここは一つ、FPSみたいな戦闘を安価スレでも実現できないかと考えて
コンマの2つの桁を空間上の縦横に割り当てて
>>1のレスに近いコンマで安価取ったらダメージが大きくなる、みたいなシステムはどうかとふと思った

思っただけ。勉強に戻るわ…

潜水艦ゲーム?と思ってしまった

なーんかトリップつけた者同士でTRPGのオンラインセッションスレみたいなのやりたいねえ
リレー小説兼ねた感じでできたら理想的
まあ時間と手間から言って夢のまた夢だけど

やった事あるけどそういうのは期限を最初に決めないといかんよな
一人エタったのにその一人をずっと待ってるのはみんなエタるし、期限が早過ぎると間に合わない人が出てくるし

なるほど、やっぱりいろいろと大変なんやね

勉強疲れで運命スレさえまともに追えないオラに元気を分けてくれ

疲れたときはカフェイン摂取だ!
(次の日に疲労倍増するけど…)

そういうもんなのか
しゃーない、もう仙豆でも食うか

あっはははは!疲れなんて消しちゃえるんだ!
やり方さえわかっちゃえば簡単なものだねぇ!
→翌日ぶっ倒れる

→魔女化

忘却の結界を安価スレでやってみたいな

やればいいですのだ!

試験終わったらシステムくみはじめようかな

>>665
ルールブックの準備は十分か?

まだ試験はじまってもないわwwwwww

どうせこんなん誰も先にやったりしないだろうし、現行書きながらのんたん考えるよ。

とりあえずメモ

QB主人公
魔法少女と魔女のリソース管理しつつエネルギー回収ノルマ達成を目指す
魔法少女システム運営シミュ
理想的にはアリスソフトとかでありがちなああいうの

ありっすね

戦闘システム組む時に考えなきゃいけないこと

人が集まらないことを見越してコンマ判定はなるべく少なく
ダメージの振れ幅が大きすぎても小さすぎてもダメ

他は…組んでる人助言オナシャス

一般論ですまんが、どんなシステムも最終的にはリアリティが一番大事だと思います
あんまりゲーム的になりすぎないように

話が面白いのは万人に受けるが、凝ったシステムは一部にしか需要がないんだよね
初見さんにも分かりやすく、且つ展開に幅を出せるのが望ましいんじゃないかな

>>670
逆だよ 人が集まらない事を見越すなら、コンマ判定を増やすんだよ コンマだけ取る人も多いし
判定値のブレを少なくしたいなら、コンマ値範囲で安価取ると良い 01~20 でダメージ大 とかね

現行の安価スレあらすじ教えてくれ

オフライン
オリジナル
コンマギは見てるけど

クリームと運命はまだ見てない

オフラインはあの40近いの全部で一作なんだぜ?

大人しくsswiki見とけ
運命スレなんかは親切に各話のあらすじ付きだしな

オフラインは無駄話ばっかで見る必要あるレスは1スレ150もあるかどうか

オフラインは追ってるからわかる
あれは途中参加する奴はよっぽどのマゾだわ

>>677
俺はマゾだったのか・・・(驚愕)
オフラインは参加している住民とROM専との考え方の差による摩擦が楽しいれす
>>1が住民とのなれ合いをしないのも好印象だ 

コンマギのシステムが優秀すぎて、他のシステムを考えられない。

忘却結界の謎解きと戦闘で安価スレやろうと思ってるんだけど
魔女は本編、まどポ、おりかず、モバ、魔女化してない奴の補完くらいで足りるかな

しかしコンマギはソウルジェム値の入れ替わりが激しすぎるのとHPと直結だから、そこから差別化を図るべきか。

とりあえず特殊な固有魔法の効果を

時間停止(パッシブ)
戦闘判定を専用の物に変える

未来予知(パッシブ)
敵の行動選択や命中の判定をターン始めに行う

速度低下
相手の行動優先度を下げる

自動回復
ターン終了時好きな数値回復可、その分ソウルジェムは濁る

解析
二ターン目、完全看破

硬化
外傷無効

イル・フラース
ターン終了時HPとソウルジェム値を割り振り可
直接攻撃に対して感電

天上の祈り
ソウルジェム値回復、使う程に救済の魔女が強くなる

テレーゼのために
魔女を魔法少女に戻し、自分は魔女となる。

パッとおもいついたのがこんなんだけど手直しオナシャス

初期パーティメンバーは二人

ほむら&海香
魔女から読み取る情報を機械操作で入力し、武器を強化して行く。コンマギのアイギスの様な感じ。

かずみ&まどか
経験値からかずみは聖団魔法を使えるようになっていき、まどかは単純に技を覚えて行く。

エリーゼ&キリカ
キリカは経験値から単純に技を覚えて行く。
エリーゼは使い魔を生物型、魔女型、人物型……の順に出せるようになって行く。

オリキャラ&オリキャラもしくは上記以外の魔法少女
序盤のストーリー要素は薄れるが、一番好き勝手出来る物。
主人公は安価で決めるけど、相棒はこちらで考えます。


うーん、どうかな。

手直しコメント期待するなら、実際にスレ立ててからのほうが来ると思う
このスレの前半はほとんど自分一人でシステム自問自答してただけだし
とりあえずシステムのアイデア書くためにある場所だから、書きたいだけ書いてよ

んじゃあ試験と現行終わったら
お試し周回でもやってみようかな

特殊な例は>>1がやりたいようにやればよい
システムの根幹部分のちゃぶ台ひっくり返すことだって>>1なら許される
それで参加者が離れるかどうかは自己責任だけど

それよりも基本システムをどうするのかが大事
コンマギのマイナーチェンジなら参加者の意識でもコンマギの亜流としか見られない

ねむいのー
今やってるスレだと、実はシステムが有名無実化してるというか、バトルの時と視点変更の時にしか意識してない気がする
ふつうの安価スレならそれプラス友好度の判定と仲間加入、エンディング分岐、時間経過の仕方とかがポイントになるかな

コンマギ的なシステムは完成度が高いから、どこか一つだけ抜き出して借用するってのは難しいかもね

安価スレでは変な設定を安価でぶち込むのが流行りなのか?絶対乗らないが

変な設定追加といえば某スレだな
住民も言ってたが、あんなのスルーすれば良いのに

まぁ最終的にはGMの胸三寸だが

なんの話ぞ

久しぶりにあげとこう
キョウコ☆マギカ非安価バージョンのアイデアがちょっと浮かんだ。

やっぱりキャラが原作とどう関係してるのか分からないっていうのが最大の問題だったぽいので、挫折した安価バージョンの前史として、まどかクリームヒルト化で終わる第一部を書こうと思う。

第二部が宇宙時代、第一部の伏線を回収しながら話に救いみたいなものを出す感じで。

どんぐらい長くなるのかちょっと分からん…

オリジナル乙った?

>>690
参加者が少なくなったため挫折してhtml化しました
まあ途中かなり長い間休んだりしてたし非はこちらにあります
システム凝りすぎたのも問題だったかな

>>691
長い休みの間にオフラインが人気になっちゃったのも運が悪かった
非安価期待してます

キョウマギの作者でしょその人
オリジナルは複雑さとは無縁もいいとこだったし

なんかレス誤解してたかな
オリジナルっていうスレがあったのは知らなんだ
キョウマギの作者なのは事実

運命もオリジナルも最近見ないな

運命とかあと一週間もしたらhtml化の理に導かれちゃう……

運命の作者はとっくに別のスレ立てるよ SAO安価スレね 
どうせギリギリで生存報告だけして、放置するだけなんだろうけど

TRPG形式でメタ知識有りの各キャラが
それぞれキャラを受け持って本編シナリオをプレイする
とかいうややこしいのを考えてるけどシステム構築がめんどい

>>696
どっちも音沙汰なしだったがSAOのほうに来てたな
やる気はあるみたいだしまどかの方も来ると思うぞ

実際今動いてるまどか安価スレっていくつあるんだろう……

頻繁に更新してるのは、魔存くらいじゃね 裏を返せば、まどマギ安価スレを立ち上げるなら今でしょってことか

今は亡き運命スレみたいにAA使いながら安価スレしてみたいんだけど
あれって難しいの?
普通にやるのとAA使うのは全然勝手が違う?

>>701だけどAA探したらできるほどなかったから諦めた
普通にやることにしたよ

がんばれ

魔女が下がらないゲームしよう 10面ダイスの世界 メラゾーマの世界 みんなどこまで悪いんだ?

まどかに限った話じゃないんだが、安価スレの進め方が分からなくて困ってる
主人公の名前(場合によっては願いも)だけは安価で決めさせて、
その後の展開はスレ建て前にある程度書き手側で決めておくのがベターなんだろうか。

するともしかして、大多数の書き手は選択肢ごとのルート分岐を全て書き溜めておいて、ほぼ仕上がった状態でスレ建てしてるのか?
所謂"一周目"が終わった後の>>1のレス返しで「○○に関しては、元からこういう展開になる予定だったので~」
という発言を良く見るもんで、気になった

あと安価スレの>>1が皆執筆速度速すぎてビビるんだけど何あれ
自由安価来てから10分ちょっとで1レス書き上げて投下とか絶対出来ないわ
時間停止か速度低下魔法でも使ってるとしか思えん。一体どんなカラクリがあるんだ


あまり考えてないかな

選択式なら終わりだけを考えて、
話がずれそうになったら安価後に上手く捌くか
ルート矯正安価を出して調整するか…かな

あと、正直選択肢ごとに書き溜めは面倒だから
安価前にうっすらと頭にイメージしてから選択を出すね


執筆の速さはある程度自分の中で予測しておいてるからだと…
あとは純粋にPCならPC、スマホ等ならスマホ等のキーボードの速度じゃない?

基本思い付きと適当、ネタが切れたら安価出したり

じゃあ、基本ラスト以外は書きながら考えてる(ほぼ即興)って事でいいのかな。
中断して再開するまでの間に全体の話を整理して調整していく感じで

しかし、即興で話を進めていってよく展開が破綻しないなぁ
まぁそこら辺は書き手側の技量にもよるだろうけど

安価スレ立ち上げてみようかと思ったけど、やっぱり自分にはハードルが高くて無理そうだ

当初の予定が破綻したらしたで面白い、と思えるのがGMとしてうまくやる秘訣らしい

同人ホラーエロゲの主人公がほむらって名前(ただし男)だったんだが
ああいう恐怖系ゲームのような設定でやってみたらどうだろう
恐怖イベントのたびにSGが程よく濁って魔女ったらゲームオーバー

>>710

今さらだがそれなんてクトゥルー?

関係ないけどルミナスいいよね。

最近思いつくシステムがぜんぶまどかマギカ向きじゃない…

今のところ実現してみたいのは
・アンサガのガントレットバトルのコンマスレ版(一対一形式)
・SRPG的なゲーム性を安価スレに導入
・使い回しが効くけど新鮮な物語の舞台になりうる世界

どれもこれも難しい上にそもそも実現してもスレを回す時間があるのかどうか

安価スレ初心者なんだけど、ここで聞いていいのかな…?

新しいというか、自分で戦闘システム考えたんだけど穴がありそう(というか絶対ある)で見て欲しいんだ…
テストプレイとか、自分で立てたほうがいいのかな

協力するよー

テストスレを使っても良いし、ここでもまぁ問題はないと思う

いずれにせよやるならageた方がいい


>>715 ありがとうございます!

正直、不安なんですがやらせていただきます。是非参加していただけると幸いです。

今、戦闘システムを説明文として書いているのでもう少しお待ちください。
よろしくお願いします。


安価スレの戦闘システムのテストにご協力ください。
長文が続きますが、申し訳ございません。

よろしくお願いします。



―――――【戦闘に関して】―――――――

※戦闘システムは未完成なので、変更する可能性があります。



〇戦闘に使用するデータ

基本的に『戦闘』を行う際は、使用するプレイヤーが参戦します。
サポートする仲間が存在する場合、仲間のパラメーターと自分との合計値がその戦闘で使われる戦力となります。

パラメーターは【力】【魔】【速】【才】の4つです。※今回【才】は使用しません
そのうち、実際に戦闘に使用するパラメーターは【力】【魔】【速】の3つのみです。

尚、このシステムにはHP、MPの概念がありません。
行動を決め、その判定で勝敗を決めます。




では、詳しく説明をしていきます。



①戦闘の基本ルールは『じゃんけん』です。

力=グー
魔=チョキ
速=パー
と考えてもらって構いません。

例)自軍が『力』を選択し、敵軍が『魔』を選択した場合、力が勝利します。



②『力』『魔』『速』には、それぞれキャラクターのレベルを振り分けた、能力値が存在します。

例)
レベル30のキャラクター
→ 力15 魔5 速度10 =それぞれの合計が30



③戦闘(じゃんけん)は合計で3ターン行われます。

1ターンごとの戦闘(じゃんけん)の勝敗によって選択した能力値分の数字を取得出来るものとし、
3ターン終えたところで、取得した合計の数値が多いほうが勝利となります。


戦闘(じゃんけん)で自軍が勝利した場合=自分の出したパラメーターの能力値数を取得
  ”       自軍が敗北した場合(敵軍が勝った場合)=敵軍が敵自身の出したパラメーターの能力値数を取得
  ”       自軍と敵軍が同じ手を出した場合=数値の優位な方が、敵の数値と自分の数値の差額分取得。


※なお、一度出したパラメーターは次のターンの戦闘(じゃんけん)で使用することができません。
 手をよく考えて出しましょう。




――――――【実際の戦闘処理について】―――――――――



例を上げて説明します

レベル30の自軍キャラクター
→【力】15 【魔】5 【速】10

レベル20の敵軍キャラクター
→【力】5 【魔】10 【速】5

の戦闘の場合。




①始めに>>1が相手(敵)の出す手をレスのトリップに指定します。

②次に自軍の出したいパラメーターを【力】【魔】【速】から1つ選びます。(安価)



1ターン目

(自軍【力】選択 / 敵軍【魔】選択)

自軍【力】15 vs【魔】10 →【力】は【魔】に勝つ
→結果的に自軍は、敵軍の【魔】10を無視して15取得できます。


2ターン目 ※一度出した手は使えない

(自軍【速】選択 / 敵軍【速】選択)【あいこ】

自軍と敵軍の出した手が同じなので能力値の比較になります。

→自軍【速】10 vs 敵軍【速】5 
自軍の数値が優位なので、自軍が10-5=5を取得できます。



3ターン目(自動決定)

(自軍【魔】選択 vs 敵軍【力】選択)


自軍【魔】5 vs【力】5 
→【魔】は【力】に負けるので、敵軍は【力】の能力値である5を取得



1~3ターンの取得した数値を合計する。

自軍 15+5=20
敵軍 5

自軍20>敵軍5のため、この戦闘は自軍の勝利



となります。





---------------以上説明終わり---------------------

何か、質問等あるでしょうか。無ければ、テストプレイを始めさせていただきます。
(人いますかね…)

魔vs力では力が勝つけども

魔のほうが数値的優位の場合は?

>>722 たとえ、魔のほうが数値的優位で合っても力が勝つ と設定しています。

ギャンブル要素が高いですが、手の読み合いを配慮しています。

後、改善点などアドバイスがあれば是非お願いします!



勝敗の基準は

じゃんけん>数値なので
数値的に勝敗が決まるのは『あいこ』のときだけになります

待ってもヒトこなさそうなので、始めます。



テストプレイなので、先ずは能力値の振り分けから行いたいと思います。

今回、みなさん(安価)で使用するキャラ
自軍 レベル30

敵(>>1)が使用するキャラ
敵軍 レベル20

とします。


自軍の能力値をそれぞれの【力】【魔】【速】に振り分けます。
安価で指定しますので、それぞれの振り分けを記入してください。

例) 力10 魔8 速12
例) 力20 魔10 速0

1レスに3つ記入でお願いします


安価下3

ふむ…了解

力 29 魔 1 速 1

この場合は安価下で良いと思う

力10 魔10 速10

取り合えず万能型


ありがとうございます。

自軍の振り分けは、こう決まりました↓

自軍【力】10 【魔】10 【速】10




そして、今回予め決定していた、敵キャラの振り分けです↓

レベル20 ゴブリン

敵軍【力】12 【魔】1【速】7


では、戦闘処理に移りたいと思います。

【1ターン目】

このレスのトリップには、敵軍の選択した手が指定してあります。



自軍のみなさんは、何の手を出していいか3つの中から1つ決めてください。
※一度選択した手は、2ターン目、3ターン目では選択できません

安価下2

あ、もう連投でもおkです

安価下

力で



敵軍の手=トリップ(#速sasfa)  



自軍の選択【力】10 vs 敵軍の選択【速】7


力は速に負けるので
→ 敵軍は【速】の値7を習得


1ターン目 勝者 敵軍 取得7






2ターン目
このレスのトリップには、敵軍の選択した手が指定してあります。【速】以外


自軍のみなさんは、何の手を出していいか決めてください。
※一度選択した手は、2ターン目、3ターン目では選択できません
【力】は選択できません


安価↓1


敵軍の手=トリップ( #力hasha )  



自軍の選択【魔】10 vs 敵軍の選択【力】12

魔は力に負けるので
→ 敵軍は【力】の値12を習得


1ターン 勝者 敵軍 取得7
2ターン 勝者 敵軍 取得12

→3ターン目が自動決定

自軍【速】 敵軍【魔】
速は魔に負けるので
→ 敵軍は【魔】の値1を取得



1ターン 勝者 敵軍 取得7
2ターン 勝者 敵軍 取得12
3ターン 勝者 敵軍 所得1

自軍取得数0<敵軍取得数20

よって敵軍の勝利


ご協力ありがとうございました。
やはりギャンブル性が高いですね…

なにか修正点、アドバイス、批判などよろしくお願いします。

では、長文失礼しました。

ストレート負けワロタwwwwww

ワロタ・・・・


     A B C .D E .F G H .I .J .K L .M N O

一  海海海海海海□□□□□□□□□
二  海海海海海□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□  海=防御+5%、回避+5%
四  海海海海海□□●□□□街街街街
五  海海海海□□□□□□□街街街街  街、家=防御+10%、回避+15%
六  海海海□□□□□□□□街街街街
七  海海海海□□□□□□□街街街街  □=平地=防御±0%、回避±0%
八  海海海□□□□□□□□街街街街
九  海海□□□□□□□□□□□□□
十  海□□□□□□□□□□□□□□
①  □□□□□□□□□□□□□□□  ☆=自分
②  □□□□□□□□□□□家□□□
③  □□□□□□□☆□□□□□□□  ●=敵
④  □□□□□□□□□□□□□□□
⑤  □□□□□□□□□□□□□□□



確認したいので、上げます

意見等いただけたら幸いです

これは初期データ


     A B C .D E .F G H .I .J .K L .M N O

一  海海海海海海□□□□□□□□□
二  海海海海海□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□  海=防御+5%、回避+5%
四  海海海海海□□●□□□街街街街
五  海海海海□□□□□□□街街街街  街、家=防御+10%、回避+15%
六  海海海□□□□□□□□街街街街
七  海海海海□□□□□□□街街街街  □=平地=防御±0%、回避±0%
八  海海海□□□□□□□□街街街街
九  海海□□□□□◆□□□□□□□
十  海□□□□□◆◆◆□□□□□□
①  □□□□□◆◆◆◆◆□□□□□  ☆=自分
②  □□□□◆◆◆◆◆◆◆家□□□
③  □□□◆◆◆◆☆◆◆◆◆□□□  ●=敵
④  □□□□◆◆◆◆◆◆◆□□□□
⑤  □□□□□◆◆◆◆◆□□□□□   ◆=移動可能範囲


これは見やすいですかね?

自分は■よりは良いかなと思ってるんですが、

ほかの人の意見も聞きたいので、もし人がいればお願いします

移動のたびにその図を出すのは面倒じゃないかという気はするが
見やすいかどうかで言えば見やすい

非常に見やすい
その分、GMが大変そう


ありがとう、

この程度のマップなら楽なんだけど、

確かに広くなるとちょっと面倒かな

その場合は分割してAマップ、Bマップ、Cマップ......ってわける


スパロボ的なものにしたいから、

常に最新マップじゃないとダメなんだよね>>742


海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

予め全体マップを表示

そのあと、分割してABCD......とわける

投稿時間間隔見るために、即興で行きます


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□   マップA
二  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


基本的に横長になると思うので

分割後の画面としてはこんな形になると思います



    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□ⅰⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


そのあと、自分が動かすキャラを選択してもらい、そのキャラがいるマップを表示

そのあと、移動可能範囲を表示↓



    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□◆□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□◆◆◆◆◆◆◆◆家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□◆◆◆◆◆ⅰⅱ◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□◆◆◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□◆◆◆◆◆◆◆□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4


機動力は基本的な5として表示

◆を付けるのはコピペの連続なのでそこまで苦はないです

機動力が高くなれば大変にはなりそうだけど、

GM側で最大値を高くしすぎなければ大丈夫なはず


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□   マップA
二  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
三  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップB
二  海海海□□□□ⅰ□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
五  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
六  □□□□□□□□□□□家□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  □□□□□□□□ⅱ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
八  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
九  □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

そのあと、ⅰを二Hに移動などと選択してもらい、

移動させたあとの全体マップ(分割済み)を表示

そのあと、攻撃が可能な武器があれば、攻撃するかどうかを安価


初回:一夏「おれ……えと、私は織斑一夏と言います」
一夏「おれ……えと、私は織斑一夏と言います」 - SSまとめ速報
(http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1374845588/)
前回:ザンネンな一夏「俺は織斑一夏。趣味は――――――」
ザンネンな一夏「俺は織斑一夏。趣味は――――――」 - SSまとめ速報
(http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1377262583/)


IS〈インフィニット・ストラトス〉第1期のREWRITEの最終作となります。

今回の織斑一夏は、――――――いろんな意味でかなり邪道。

全体の流れと結果は変わらないが、かなり脚色された展開となっているのでご容赦を。

投稿ミスです ごめんなさい


    A B C .D E .F G.H I .J .K L M N O .P Q R S T .U V W X Y .Z .1 .2 .3 .4

五  海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□●□□□□□□
六  海海海海海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
七  海海海海海□□●□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
八  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
九  海海海□□□□□□□□街街街街街街街街□□□●□□□□□□□
一  海海海海□□□□□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□   マップX
二  海海海□□□□ⅰ□□□街街街街街街街街□□□□□□□□□□□
三  海海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
四  海□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

攻撃時専用、マップXを表示

次に、攻撃可能武器を表示↓

1、ビームキャノン 威力2700 命中+15 急所+15  弾数 8/8
2、ビームライフル 威力3200 命中+10 急所+5   弾数 10/10
3、ν・Hバズーカ  威力3400 命中+5  急所+5   弾数 6/6
4、攻撃しない


攻撃可能 7H(HP???/??? 登場者?)

これで選択してもらい、攻撃開始


キャラが隣接している時などは、補給、修理などの選択も入れる


ここまでで何か意見などあったら頂きたいです


戦闘のダメージ計算は本家スパロボより借用

攻撃力

(パイロットの格闘or射撃+パイロットの気力)×武器攻撃力×武器地形適応÷200

地形適応は防御側の地形を参照し、S=110%,A=100%,B=80%,C=60%


防御力

(パイロットの防御+パイロットの気力)×装甲÷200

防御側パイロットに「底力」の特殊スキルがある場合は、底力LとHPに応じて装甲が上昇。

HPが底力L×10%以下になると、[(底力L+1-現HP÷最大HP×10)×10]%、装甲が上昇(一の位は切り捨て)


最終ダメージ
(攻撃力-防御力)×地形効果×サイズ差補正×特殊スキル・特殊能力効果-バリア効果

サイズ差補正

S=1, M=2, L=3, 2L=4

1+(攻撃側のサイズ-防御側のサイズ)×10%のダメージ補正。

攻撃側パイロットに「サイズ差補正無視」の特殊スキルがある場合は、マイナスの補正のみ無視する


命中率も同じく

基本命中率

(パイロットの命中÷2+照準値)×ユニットの地形適応+武器の命中補正+特殊スキル補正

地形適応は、接近して攻撃するタイプのものであれば防御側がいる地形、

その場で攻撃するタイプのものであれば攻撃側がいる地形を参照し、S=110%,A=100%,B=90%


基本回避率

(パイロットの回避÷2+運動性)×ユニットの地形適応+特殊技能補正


最終命中率

(基本命中率-基本回避率)×サイズ補正+距離補正+地形効果+指揮官補正+特殊スキル・能力補正+精神コマンド効果

小数点以下は発生した段階で切り捨てる。

サイズ補正は防御側のサイズを参照し、L=120%, M=100% ,S=80%

距離補正は(5-ユニット間の距離)×3


機体データはνガンダム借用


自分

ⅰ 射撃100 気力100  命中100

νガン  照準 145 地形適応A  サイズM

ビームキャノン

攻撃 2700  命中+15  急所+15



相手

●  防御 80 気力100 回避80


Wガン(BM) 運動性115 地形適応A  サイズM

装甲 1300

こんな感じで


基本命中は

(100÷2+145)x100%+15%+無し=224%

基本回避率は

(80÷2+115)×無し+無し=155%

最終値

(224-155)×無し+3+無し+無し+無し+無し=72%




攻撃力は

(100+100)x2700x100%÷200=2700

防御力は

(80+100)x1300÷200=1170


ダメージは

(2700-1170)x無しx+10%x無しx無し=1683ダメージ


=72%の確率で当たり、1683%のダメージを受ける

防御の場合は半減地形効果がある場合はさらにそこからX%分を引く


以上、考えてあったマップ、戦闘については終了です


何か意見とかあればぜひお願いします


問題がなさそうなら、β版をスレ立てしてやってみようかなと

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