【安価】戦場世界【コンマ】 (169)

安価とコンマで戦場を駆け抜けていきます

SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1488632043

まずはキャラを作成しましょう

安価下1から3
性別&名前 一番コンマが高いものを採用

フリード 男

バレット・リンクス 女

性別 女
名前 セラフィ・ライオネル

男、ネームレス

性別;女性
名前:フェイト、T、ハラオウン
特徴:金髪ツインテールの美少女、胸は大きい
性格:正義感が強く、お嬢様言葉を喋る

バレット・リンクス 女

次に下の3つの中から兵科を一つ選びます
レベルアップするとさらに選べる兵科は増えます

近接兵
近接攻撃主体の兵 近接攻撃の達成値+20
 武装
 ナイフ:攻撃力2:耐久値4 ×3
 バックラー:耐久値10

射撃兵
射撃攻撃主体の兵 射撃攻撃の達成値+20
 武装
 拳銃:攻撃力3:耐久値2:装填数6 ×2

工兵
爆弾やメカなどで攻撃する兵
 武装
 爆弾:攻撃力2D10:耐久値0:設置し、スイッチを押すことで爆破する。そのエリアにいるすべてのキャラクター、障害物に平等にダメージを与える ×20


安価
先に2票入ったものを採用

射撃

工兵

狙撃

>>11射撃の間違い

バレット・リンクス 女
兵科 射撃兵
装備 拳銃×2
軽症4重傷4致命傷4


最後に上のHPを付けて完成です。続けて判定方法やダメージなどの算出方法を説明します

質問、射撃兵の装備は拳銃だけなの?小銃とかは無いの?

1D100→コンマ
1D10→コンマの1の位
2D10→コンマの1の位+10の位

判定方法は基本的に1D100です
GMが目標値を示し、それ以上の達成値(ダイス目&補正値)を出すと成功。それ未満だと失敗です

>>14 拳銃だけです。レベルアップすると装備が増えます

次に戦闘時の判定方法
攻撃を行った側と攻撃を受けた側が1D100で判定し、高い数値を出した方が成功。攻撃を行った側が成功すると、攻撃成功。攻撃を受けた側が成功すると、回避成功です

というか一度戦闘をしてみた方がわかりやすいと思うので、模擬戦をしてみましょう
バレット・リンクス(以下バレット)対モブ近接兵です

初めに行動順を1D100で決めます。高い方から行動。同値の場合はもう一度

コンマ下1
バレットの行動値

コンマ下2
近接兵の行動値

ほい

ほい

それではまず、バレットが攻撃を行います

さっきは書き忘れていましたが、二人の距離は5m。拳銃の射程距離で、すぐにナイフの届く距離まで詰めることもできる距離です。これからは忘れないようにします

コンマ下1
バレットの拳銃攻撃判定

コンマ下2
近接兵の回避判定

ほい

バレッタつっよ

バレットの攻撃が命中し、近接兵のHPが減ります

軽症4重傷2致命傷1→軽症1重傷2致命傷1

ダメージを受けた際、軽症の数値から減っていきます

続けて近接兵の攻撃

コンマ下1
近接兵のナイフ攻撃判定

コンマ下2
バレットの回避判定

ほい

近接兵の攻撃が命中しました。また言い忘れていましたがこの近接兵は弱めの近接兵です。HPが少ない上にナイフしか持っていません

軽症4重傷4致命傷4→軽症2重傷4致命傷4

戦争に参加しているキャラクターが全員行動済みになったので次のラウンドに進みます

ラウンドが変わった際はもう一度行動値を決めます


コンマ下1
バレットの行動値

コンマ下2
近接兵の行動値

ほい

また、バレットからの攻撃です


コンマ下1
バレットの拳銃攻撃判定

コンマ下2
近接兵の回避判定

ほい

またバレットの攻撃が命中しました

軽症1重傷2致命傷1→軽症0重傷0致命傷1

軽症の数値が0になった場合は重傷の数値を減らします

そして重傷の数値が減った際には戦闘判定をします。これは重傷の傷を負っても戦い続けることができるかの判定です

コンマ下1
近接兵の戦闘判定:難易度10(2回目は20、3回目は40と倍々になっていきます)

ほい

戦闘判定成功。続けてナイフ攻撃です


コンマ下1
近接兵のナイフ攻撃判定

コンマ下2
バレットの回避判定

へい

回避成功。また、行動順を決定します


コンマ下1
バレットの行動値

コンマ下2
近接兵の行動値

あいよ

ほいさ

近接兵から。ナイフ攻撃

コンマ下1
近接兵のナイフ攻撃判定

コンマ下2
バレットの回避判定

てや

あ、兵科での補正値忘れてた。グダグダで本当にすいません。

近接兵117 バレット66 攻撃成功

バレットはガードを宣言します。ガードは攻撃のダメージを武器などに肩代わりさせる行為です。HPの代わりに耐久値を減らし、0以下になったら破壊されます(爆弾は除く)。

続いてバレットの攻撃


コンマ下1
バレットの拳銃攻撃判定

コンマ下2
近接兵の回避判定

へい

バレット90 近接兵31 攻撃成功

軽症0重傷0致命傷1→軽症0重傷0致命傷0 死亡

HPが全て0になると死亡します。これで模擬戦は終了。かなりグダったので戦闘ルールすこし変えます

今日は多分ここまで。次回は多分明日
まだまだ未完成なので戦闘ルールの改正案や感想などを聞かせてくれるとありがたいです

50-自分の補正値+相手の補正値以上で判定成功とかでいいかもね

回避じゃなくて数値の高かった方が攻撃成功でやればいいんじゃないかな

後クリティカル、ファンブルあった方が盛り上がると思うよ

アドバイスありがとうございます

改正案のほかに実装してほしい兵科やアイテムなどを書き込むと、あまりのバランスブレイカーでない限りは採用します


兵科名
 武装
 武装名:攻撃力:耐久力:(銃の場合は装填数も)

追加:兵科名は○○兵のように最後に兵を付けてください

連射兵
 武装
 機関銃:攻撃翌力1:耐久値5:装填数15
  一度に好きなだけ(上限=装填数)弾を消費して攻撃できる

みたいなのでいいだろうか

おつー

竜騎兵
ライフルなどの火器で武装した騎兵。サーベルも所持。
移動速度に+20の補正値。
武装
・ライフル:攻撃3耐久3装弾数5×1
・サーベル:攻撃2耐久2×1
・馬:攻撃0耐久3×1

偽装兵
物陰や茂みに隠れ諜報や奇襲するのが得意な兵
全ての回避判定に+10
武装
ナイフ:攻撃翌力2:耐久値4 ×2
迷彩セット:1ターン目だけ絶対先攻+攻撃必中、耐久値2

狙撃兵
長距離から標的を狙い撃つ兵
観測兵1人と一緒に行動出来る(行動しない場合もある)
最初の攻撃で必ず先制攻撃が出来る
相手の回避値と自分の攻撃値の差が30以上で一回の攻撃で倒すことが出来る
但し、最初の攻撃で倒せないと必要な差が攻撃毎に+10ずつ増えていく
最初の攻撃が失敗すると先制しない限り攻撃出来ない
この差は観測兵の行動が成功すれば下げる事が出来る
観測兵による補正無しで必要な差が60になるまでは相手は攻撃出来ず、60になった時点で狙撃兵は射撃兵になる
武装
狙撃銃:攻撃力8耐久3装填数3
拳銃:攻撃力3耐久2装填数6 ×2

観測兵
狙撃兵をサポートする兵
狙撃兵の前に行動し、攻撃判定が成功すれば必要な差を-10出来るが攻撃出来ない
観測兵による補正無しで必要な差が60になった時点で射撃兵になり攻撃出来るが通常より弱く射撃兵の補正がない
武装
双眼鏡:攻撃力0耐久2
拳銃:攻撃力3耐久2装填数6 ×2

数値は適当なので弄って貰っていいです

戦車兵
攻撃、耐久共に優れる兵科だが
相手との距離が20m以上無いと攻撃出来ない
相手との距離が5m以下になると回避出来ない
攻撃可能でも2ターンに1回しか攻撃出来ない
乗員5人(車長、装填手、通信手、操縦手、砲手)の
全員の攻撃判定が成功しないと成功扱いにならない等
制約のとても多い兵科、もし車両が破壊されれば
補正の無い射撃兵×5になる

武装:戦車(攻撃50、耐久50)

意見や兵科案ありがとうございます

いろいろ意見をもらった結果、判定は1D10にしました
クリティカルは10、ファンブルは1です

兵科も改訂しました

近接兵
近接攻撃主体の兵
 武装
 ナイフ:射程:近:近接攻撃2:耐久値4 ×3
 バックラー:射程:近:近接攻撃0:耐久値10
 スキル
 近接格闘術 近接攻撃の達成値を+2

射撃兵
射撃攻撃主体の兵
 武装
 拳銃:射程:中:射撃攻撃3:耐久値2:装填数6 ×2
 スキル
 精密射撃術 射撃攻撃の達成値を+2

工兵
爆弾やメカなどで攻撃する兵
 武装
 爆弾:攻撃力2D10:耐久値0:設置し、スイッチを押すことで爆破する。そのエリアにいるすべてのキャラクター、障害物に平等にダメージを与える ×20

戦闘の流れは以下の通りです

戦闘の流れ
【戦闘開始】
→戦闘開始条件:戦闘を希望するキャラクターが一人でもいるとき
【ラウンド開始】
【距離の説明】
→戦闘に参加しているキャラクターの位置を説明する
 例:二人の距離は5m
  拳銃の射程距離で、すぐにナイフの届く距離まで詰めることもできる
【行動順決定】
→1D10で決定。高い方から行動。同値の場合は振り直し
【攻撃の宣言】
→1D10で判定。十の位が攻撃判定。一の位が回避判定
 ダイス目+補正値が達成値。高い方が成功、低い方が失敗
 同値の場合はダイス目が高い方を優先。ダイス目も同値の場合は振り直し
 攻撃後、そのキャラクターは行動済みになる
 【攻撃成功】
 →攻撃判定の達成値-回避判定の達成値+武器のダメージ=ダメージ
 →HPを減らす。軽傷、重症、致命傷の順に減らしていく。0になったら死亡
  →その際、ガードを行い、装備の耐久値をHPの代わりに減らすことができる
   耐久値が0以下になった場合、その装備は破壊される
 ※クリティカルはダメージ+5、ファンブルは攻撃に使用した武装破壊
  【回避成功】
 →次のPCの行動。【攻撃の宣言】に戻る
 ※クリティカルは行動消費無しで1度行動可能(例:攻撃、リロードなど)
  ファンブルは次回の行動がスキップされる
【ラウンド終了】
→行動できるキャラクターがいなくなったらもう一度【行動順決定】に戻る
【戦闘終了】
→戦闘終了条件:戦闘を希望するキャラクターが全ていなくなったとき

今回は模擬戦もかねて一つ任務をやります

安価 多数決 2票先取

セリフや演出などは必要か。ダイス目と結果だけでいいか

ありで

必要

必要

某スレで安価&コンマ形式のSSやっている者だが、そこまで緻密にやりたかったなあとつくづく思う。
ただ、難しいのはテンポと描写の問題。あまり凝りすぎてもテンポが悪くなったり、描写が挟みにくくなったりするとしょうがない。
結局、描写優先で(あと俺が適当人間なので)ふんわりしたルール作りに留めたけど、>>1がこのルールでできるのなら心底尊敬するなあ。明らかに俺にはない才能なので。

>>65 多分ルール優先で描写は2、3行になると思います。というかスレ立ててやるの自体初めてなので温かい目で見守ってくれると嬉しいです

安価下1から3
バレットの口調、容姿、性格など。1、2行ぐらいで
コンマが一番大きいものを採用

【口調】
【容姿】
【性格】

【口調】丁寧語
【容姿】銀髪のポニテ
【性格】感情をほとんど出さない

【口調】 お嬢様系
【容姿】銀髪ロング 
【性格】 軍人らしいがたまに子供っぽい

【口調】ぼそぼそとした小声
【容姿】黒髪のショート
【性格】物静かで内向的

口調:俺口調
容姿:短髪、ボサボサの赤髪
性格:男勝り

バレット・リンクス 女
兵科 射撃兵
装備 拳銃×2
スキル 精密射撃術
軽症4重傷4致命傷4
【口調】 お嬢様系
【容姿】銀髪ロング 
【性格】 軍人らしいがたまに子供っぽい

以上が完全版のステータスです


安価 多数決 3票先取
描写やセリフは台本形式か地の文か

地の文

台本

>>1がやりやすいほう

台本

>>74 個人的に台本がやりやすいので台本形式で行きます

プルルルルル

バレット「もしもし?」

上司『任務の時間だ。とある拠点を壊滅させてきてほしい』

バレット「いいですわよ。で、仲間とはどこで合流すればいいんですの?」

上司『仲間はいない。単独任務だ』

バレット「……は?」

上司『詳しい内容はメールで送る。健闘を祈る』

バレット「え?あの?単独?一人っきりで拠点壊滅?」ツーツーツー

バレット(というのが昨日の出来事。現在拠点前まで来ていますの)

バレット「幸い、リーダー格をぶっ殺すだけで拠点は機能しなくなるらしいので思ったよりは楽そうですわ」

バレット「まあ、仕事だから仕方ありません。さあ、いざ潜入ですわ!」


潜入任務:リーダー格を暗殺せよ
勝利条件:リーダー格の殺害
失敗条件:キャラクターの死亡


コンマ下1 一の位 隠密判定3 敵NPCに気付かれないように動くための判定
     十の位 潜入目標値3 潜入できる場所を調べるための判定

気付かれなかったけど情報は集められなかった感じか、セフセフ

警備兵A「暇だなー」

警備兵B「侵入者とかもいないし平和だなー」


バレット(思いっきり侵入されていますけどね)

バレット(しかし、なかなか侵入する隙ができませんわね)

安価 多数決 2票先取
A 警備兵ぶっ殺せば突入できますわ!
B もう一度潜入判定してみますわ

B

Bかな

2、アサシンクリード

A

バレット(我慢。我慢ですわ。ここはじっくり潜入する隙を探すのですわ)

コンマ下1 一の位 潜入判定目標値3

へい

警備兵A「ちょっとトイレ」

警備兵B「俺も俺も」


バレット「今ですわ!」


第1エリア突破成功


バレット「あと、3エリア。がんばりますわ!」


コンマ下1 一の位 隠密判定3 敵NPCに気付かれないように動くための判定
     十の位 潜入目標値3 潜入できる場所を調べるための判定

ほい

クリった

隠密判定10 クリティカル
潜入判定6 失敗
クリティカル効果で潜入判定も成功に

バレット「このエリアには誰もいないのですね。ささっと行きますわー!」


第2エリア突破


コンマ下1 一の位 隠密判定4 敵NPCに気付かれないように動くための判定
     十の位 潜入目標値4 潜入できる場所を調べるための判定

ふい

ん?さっきの判定成功してないの?

隠密判定6 失敗
潜入判定5 失敗

警備兵C&警備兵D「そこにいるのは誰だ!」

バレット「見つかった!?仕方ない。ささっと片付けますわ!」


戦闘開始

警備兵のステータス
軽症3重傷2致命傷1
装備 ナイフ

行動順決定
コンマ下1 一の位 バレット
      十の位 警備兵C
コンマ下2 一の位 警備兵D

>>93 第2エリアは隠密のクリティカルで潜入の失敗を成功にしました

距離:拳銃の射程距離で、すぐにナイフの届く距離まで詰めることもできる

行動順 警備兵C→バレット→警備兵D


警備兵C「くらえっ!」


コンマ下1 一の位 警備兵Cのナイフ攻撃判定
     十の位 バレットの回避判定

またクリった

警備兵C 10 クリティカル
バレット 3 失敗

ダメージ 7+5+2=14

バレット ガード 拳銃×2破壊
軽症4重傷4致命傷4→軽症0重傷0致命傷2


警備兵Cのナイフがバレットの腹部に突き刺さる。傷は深く出血も多い


コンマ下1 一の位 バレットの近接攻撃(武装がなくなったので素手攻撃。攻撃力は1)
     十の位 警備兵Dの回避

あ、逆だった。修正します

警備兵C 3 失敗
バレット 10 クリティカル

警備兵Cのナイフによる刺突を紙一重でかわし、銃を突きつける

コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃
     十の位 警備兵Cの回避

てー

バレット 3+2=5 装填数残り5
警備兵C 5
同値なのでダイス目の高い警備兵Cの判定成功

回避時にとっさに放った弾丸では命中力に欠けたようだ
しかし、体制を立て直したバレットがもう一度弾丸を放つ

コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃
     十の位 警備兵Dの回避

バレット 10 クリティカル
警備兵D 6 失敗
ダメージ 4+5+3=⒓

警備兵D 死亡

バレットの弾丸は警備兵Dの心臓を射抜いた

行動順決め
コンマ下1 一の位 バレット
     十の位 警備兵C

クリ多いな

バレット 5
警備兵C 5

もう一度

行動順決め
コンマ下1 一の位 バレット
     十の位 警備兵C

バレットつおい

まあ来るときは100分の1を2連続で出すのがコンマ形式ですし。

行動順 バレット→警備兵C

仲間の死に動揺しているのだろうか?警備兵Cの動きが止まる。だが、その隙をバレットは見逃さない

コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃
     十の位 警備兵Cの回避

バレット 5+2=7 成功
警備兵C 3 失敗
ダメージ 4+2=6

警備兵C 死亡

放心している警備兵Cの心臓も同じようにバレットの凶弾が貫く

戦闘終了&第3エリア突破

ちょっと外出してくるので30分ほど空きます

無傷の上にどっちも一発で仕留めてる。すごい(小並感)

本部からこいつ一人だけでいいんじゃねって思われる程だからね、仕方ないね

あ、ガード忘れてた……まあいいや

再開します

ドロップアイテム(死体からの剥ぎ取り) ナイフ×2

バレット「さ、次のエリアに行きましょう。リーダー格がいるはず」

コンマ下1 一の位 索敵判定 敵の位置を探る判定
     十の位 隠密判定

目標値忘れてました

コンマ下1 一の位 索敵判定目標値5 敵の位置を探る判定
      十の位 隠密判定目標値4

索敵判定1 ファンブル
隠密判定9 成功
ファンブルの効果で隠密も失敗に

リーダー「おや、侵入者かい?」

幹部「客ではなさそうですね」

バレット「あなたを殺しに来ました」

リーダー「正面から来るとは。正々堂々ってやつかい?」

バレット(単に隠れるのに失敗しただけですわ)

リーダー「あいにく、私も殺されてやるわけにいかないんだ。返り討ちにしてあげるよ」

リーダーのステータス
近接兵と同値

幹部のステータス
射撃兵と同値

戦闘開始

行動順決め
コンマ下1 一の位 バレット
      十の位 リーダー
コンマ下2 一の位 幹部

バレット7 リーダー7 幹部8
バレット&リーダー振り直し

コンマ下1 一の位 バレット
      十の位 リーダー

行動順ではクリティカル、ファンブルは適用しません

バレット→リーダー→幹部

距離:拳銃の射程距離&走ればナイフの射程距離


コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃
      十の位 リーダーの回避

いこ

リーダーと幹部のHPは軽症3重傷3致命傷3です

バレット 10 クリティカル
リーダー 6 失敗
ダメージ 4+5+3=⒓
リーダー ガード ナイフ2個破壊
軽症3重傷3致命傷3→軽症0重傷0致命傷3

リーダーの方へと向かう銃弾をとっさにナイフ2本でガードする
しかし、それでも凶弾は心臓へと突き進み続ける

コンマ下1 一の位 リーダーの近接攻撃
      十の位 バレットの回避

バレットのスキル忘れてた

リーダー 5+2=7 失敗
バレット 9 成功

リーダーも負けじとナイフを突き出すが、銃弾のダメージでふらついているからか。当たることはなかった

コンマ下1 一の位 幹部の射撃攻撃
      十の位 バレットの回避

はい

幹部7+2=9 成功
バレット 2 失敗
ダメージ 7+3=10
バレット ガード ナイフ×2破壊
軽症4重傷4致命傷4→軽症2重傷4致命傷4

幹部の銃弾はバレットを捉えたが、ナイフ2本で勢いを殺されてしまう


コンマ下1 一の位 戦闘判定目標値3 重症のHPが0になったラウンドの最後に判定。失敗すると気絶

リーダー 7 失敗
気絶

リーダーが倒れこむ。あとはとどめを刺すだけだが……幹部が邪魔だな

行動順決定
コンマ下1 一の位 バレット
      十の位 幹部

行動順
幹部→バレット

コンマ下1 一の位 幹部の射撃攻撃
      十の位 バレットの回避

人いない?

幹部 2+2=4
バレット 10 クリティカル

コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃
      十の位 幹部の回避

バレット 6+2=8 成功
幹部 6 失敗
ダメージ 2+3=5

軽症3重傷3致命傷3→軽症0重傷1致命傷3

バレットが回避と同時に放った銃弾が幹部の体を穿つ

コンマ下1 一の位 バレットの射撃攻撃(さっきのは回避クリティカル)
      十の位 幹部の回避

こい

バレット 8+2=10 成功
幹部 8 失敗
ダメージ 2+3=5

幹部 死亡

戦闘終了

バレット「もしもーし?リーダー格の暗殺は完了。というかほとんどのメンバー殺しちゃったですがいいですの?」

上司『……驚いた。鉄砲玉程度に使う予定だったが……予想外だ』

バレット「結構ギリギリでしたのよ?次回の任務は補助メンバーも付けてくれるとありがたいですわ」

上司『あ、ああ。わかった。とりあえず帰還して詳しい報告を頼む』

バレット「はいはーい」プツッ

次回はレベルアップなどのもろもろ

兵科案や改定案、あと参加できる時間などを書いてくれるとありがたいです

ご視聴ありがとうございました

おつー

無双だった

今日はレベルアップや事後処理などをやっていきます

上司『バレット・リンクス。一般兵から上位兵への格上げ申請が通ったぞ』

バレット「あら?なかなか返事が来ないから駄目だったのかと思いましたわ」

上司『前例がなかったから処理に手間取っていただけだ。訓練兵から一般兵に格上げして1週間もしないうちにさらに格上げなんて、馬鹿げた記録だよ』

バレット「馬鹿げた記録を作る要因になったのはあなたですわよ?訓練兵から上がったばかりのいたいけな少女を捨て駒にしようとしたのはどこの誰でしたっけ?」

上司『その言葉はぐさりと来るな。武装などは後日送る』

安価 多数決 2票先取
どっちの兵科にレベルアップするか
武装の追加説明
 射程:近は近距離のみ、射程:中は近距離&中距離、射程:遠は中距離&遠距離


連射兵
シールドガトリングで前線を張る兵
 武装
 シールドガトリング:射程:中:射撃攻撃6:耐久力10:装填数10
 スキル
 精密射撃術 射撃攻撃の達成値を+2
 範囲制圧術 ダイス目が6以上だった場合、攻撃対象をもう一人選べる

狙撃兵
遠距離から狙撃する兵
 武装
 スナイパーライフル:射程:遠:射撃攻撃10:耐久値4:装填数3 ×2
 改良拳銃:射程:中:射撃攻撃4:耐久3:装填数6
 スキル
 精密射撃術 射撃攻撃の達成値を+2
 集中 射撃攻撃の達成値を+5 次回の攻撃を回避できなくなる

狙撃兵

連射

連射

上司『連射兵の装備だから……シールドガトリングだったかな?』

バレット「アハッ。わたくしのシールドガトリング!これで!もっと強く!アハハハハハハ!!!!」

上司(なにこれ気持ち悪い)

バレット「あ、そういえば」

上司『な、なんだねっ!?』

バレット「部下もほしいのですわ。できれば……」

安価 2票先取 部下の兵科

近接兵
近接攻撃主体の兵
 武装
 ナイフ:射程:近:近接攻撃2:耐久値4 ×3
 バックラー:射程:近:近接攻撃0:耐久値10
 スキル
 近接格闘術 近接攻撃の達成値を+2

射撃兵
射撃攻撃主体の兵
 武装
 拳銃:射程:中:射撃攻撃3:耐久値2:装填数6 ×2
 スキル
 精密射撃術 射撃攻撃の達成値を+2

工兵
爆弾やメカなどで攻撃する兵
 武装
 爆弾:攻撃力2D10:耐久値0:設置し、スイッチを押すことで爆破する。そのエリアにいるすべてのキャラクター、障害物に平等にダメージを与える ×20

工兵

近接

工兵

バレット「できれば工兵を頼みますわ」

上司『わかった。それではその工兵に装備を持って行かせるよ』

バレット「よろしくですわー」プツッ



安価下1から5 コンマが一番大きいものを採用

部下の設定
【名前】
【性別】
【容姿】
【口調】
【性格】

【名前】セルネ
【性別】女
【容姿】背丈は小柄で目が隠れるほどのボサボサ髪
【口調】丁寧語
【性格】物静かで内向的

【名前】カルヴァ
【性別】男
【容姿】痩せぎす
【口調】ぼそぼそと声が小さい
【性格】根暗

【名前】 ジャンクボット
【性別】 不明
【容姿】 廃材の様な鉄屑で作られた鎧、動きやすさを重視されている
【口調】 丁寧だが機械で変声されている
【性格】紳士

【名前】 ロットン
【性別】 男
【容姿】 黒髪の優男
【口調】 フレンドリー
【性格】 軽薄飄々とした切れ者

【名前】 ヘレン
【性別】男
【容姿】ボサボサの短髪
【口調】○○っす。みたいなエセ敬語
【性格】ダウナー系

【名前】バレル
【性別】 男
【容姿】 黒髪
【口調】 チャラい
【性格】面倒見がよく仕事には真面目

バレット「はーい。今日から配属の部下さんですのー?」

???「こんばんは。お嬢さん」

バレット「っ!?」ジャキッ

ジャックポット「急に銃を向けないでくれ。お嬢さん。今日からあなたの部下になった。ジャックポットだ。よろしく頼む」

バレット「そうならそうとさっさとしゃべってください!ドアを開けて目の前に廃材が立ってたらびっくりしますの!」

ジャックポット「失礼な。この鎧は。廃材『っぽい』鉄屑でできているだけだ。硬さのわりに運動性能にも優れているぞ」

バレット「まあ、あの人が送ってくる人材なので優秀だとは思いますが」

ジャックポット「受け入れてくれてうれしいよ。お嬢さん。今日からよろしく頼むよ」

バレット「はいはい。よろしくよろしく。ところで、あなた、任務の際はどこに連絡すればいいですの?あなたの携帯か、それともあの人を経由して連絡?」

ジャックポット「心配ない。ここに住むからな」

バレット「はい?」

ジャックポット「私の上司……君の上司は一緒に住むように言っていたが?」

バレット「……まあ、あの人の命令なら仕方ありませんね。ささ、ようこそわが家へ。狭いですが我慢してください」

ジャックポット「お邪魔しm、いや、ここはただいま。の方がいいのか?」

バタン



トコロデアナタ、オトコデスノ?オンナデスノ?

ミテワカラナイカイ?

今日はここまで。紳士って、なんだろうか(哲学)


安価:次回まで 次回の任務内容を募集 気に入ったものを採用 難易度などはこちらで決めます

どこで、なにを、どうする、任務かを詳細にお願いします

例:拠点に向かい、反乱分子のリーダーを、暗殺する、任務

盗まれた、魔道書を、回収する、任務

作戦案:少数精鋭奇襲作戦
我が軍は先の作戦により敵の一部、一時的な通信機能停止を成功させた。今度の作戦はその現在通信出来ず、攻勢を止めている戦車隊への奇襲作戦である。工兵を上手く使うよう留意せよ

作戦案:敵拠点を爆破せよ!

敵拠点をに潜入し、敵兵に見つかった場合コレを牽制しつつ
所定の数の遠隔操作式爆弾を仕掛ける。
その後、無事脱出し爆破スイッチを押すべし!

兵科案:給弾兵
自身は補正の無い射撃兵でしかないが
予備のマガジンを持ち運び連射兵と共に行動した場合
弾薬の補充を行う事が出来る
マガジンを1つ消費する事で耐久値を上げる事も出来る

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