小3の時に作ったオリカで遊ぶ(21)
つい先日サルベージと解読に成功したオリカとルールブック(仮)を元にSSを書きたいなー的な企画
書き溜めは無し
このオリカの土台になってるカードゲームは恐らくデュエル・マスターズ。ただし、随処に遊戯王要素もあり
次期的には闘魂編・聖拳編・転生編のカードを参考に作成されてる(はず)
ここから暫くはカード説明やルールや共通用語等の解説をつらつらと書いていきます
一応カードの現物(イラスト付き)はあるけど今以上に恥ずかしいから文章だけで勘弁
・準備物
デッキ(45~60枚)
サイコロ(6面)
・勝利条件
先に相手のライフポイント(デュエマでいうシールド)を10枚全部剥がした状態で相手プレイヤーにダイレクトアタックを成功した方の勝ち
後述のルールの関係上デッキ切れが起きにくかったようで、デッキ切れでの勝敗に関する記載は特になし
・カード説明1
カードカテゴリーは全部で以下の4種類(+派生系)存在する
モンスター
魔法
アイテム
奥義
モンスターとアイテムにカテゴリーでの投入枚数制限はないが、魔法は3種類かつ最大6枚まであり、奥義は1枚しか入れることが出来ない
魔法はSS中に登場するかもしれないが、カード効果がサイゲのDCGのように頭おかしい内容だったためこういう制限を付けたと思われる
奥義は恐らく必殺の奥義だから1枚的な発想
・カード説明2
テキストには以下の情報が記されている
現物はほぼデュエル・マスターズのカードのようなデザインにしてあったが分かりやすくするために下記の表記にしている
①名前/②カテゴリー
③コスト/④属性/⑤種族/⑥生贄コスト
⑦パワー
⑧カード効果
①そのカードの名前
②モンスターや魔法といったカードその物の種類
③召喚に必要なコスト。見つかった分では1~73まで確認できた
④デュエマでいう文明(火・水・無・光・闇)
⑤そのモンスターの種族(モンスター以外では記載なし)
⑥デュエマでいうマナゾーンに置く際にひっくり返した出てくる数字。ゲーム特性上0~50まである
⑦そのモンスターのパワー(モンスター以外では記載なし)
⑧ カ ー ド 効 果
・ゲームの流れ
1.お互いにデッキトップ10枚をライフポイントゾーンに置き、デッキトップ5枚を手札として加える
2.ゲーム開始後、初の自分のターンの場合、ターンプレイヤーはデッキトップから1枚カードを生贄ゾーンに置く。もしそれが1回目の場合はそのカードをサイクルゾーン(墓地とは別枠の墓地)に置くことで張り替える事ができる
3.2ターン目以降である場合、ターンプレイヤーはデッキトップからカードを1枚ドローする
4.2ターン目以降の場合は生贄ゾーンのカードを1枚手札から追加、または張り替える事ができる※生贄ゾーンには最大2枚までしか置く事が出来ない
5.手札からカードを生贄ゾーンに置いてあるコスト以下分までカードを必要数召喚・使用する(順不同)。尚この処理は1ターンに1度しか行う事が出来ない(1度処理終了後にコストに空きがあっても追加で行うことは出来ない)
6.自分フィールドにアタック可能なモンスターがいた場合は相手モンスター又は相手プレイヤー(ライフ)にアタックする事ができる
7.全ての処理を終えた場合はターン終了の宣言をし、相手プレイヤーへターンを渡す。この時、デッキにカートが存在せず、サイクルゾーンにカードがある場合はサイクルゾーンのカードをシャッフルしデッキに置く
その後はゲーム終了まで3~7を繰り返す
・カード配置
_
ラ ┃フィールド┃┃墓地┃┃サイクル┃
イ ┃生贄ゾーン┃ ┃デッキ┃
フ
━
・共通キーワード1
デュエル・マスターズでいうところの『タップ』といったゲーム内用語
字面で分かるものは紹介から除外
《サイクルゾーン》
…生贄ゾーン専用の墓地。かつてクラスメイトとテストプレイした際に張替え無しではクソゲー過ぎると急遽加えられたエリア。ここだけ汚い自分の字ではなく、まとまった綺麗な字で書かれていた
《生贄ゾーン》
…デュエマのマナゾーン。ここに置かれた1枚または2枚の生贄コストの合計が、そのターンに出せるカードのコスト上限となる。最初期はコスト上限内であれば好きなタイミングで出せるというルールであったが、電卓を使うのがだるいという声があったので一括形式のルールとなった(電卓が教室に持ち込み禁止だったのも大きい)
《ライフポイント》
…最大10枚のデュエマでいうシールド。後でSSを作成する予定だが、なぜ10枚なのかが良く分かるカードパワーになっている。流石に現行のデュエマ程ではないが(モンスターは)
《ロック》
…デュエマでいう『タップ』状態。そして内容も同じ。>>5のゲームの流れで記載し忘れていたが、ターンプレイヤーは手札をドローすると同時に自分フィールドのモンスターのロック状態を解除する手順がある。
・共通キーワード2
《アイテム》
…デュエマでいう『クロス・ギア』。使用感は同じだが、本家とは幾つか仕様が違う。1つ目は出す際には装備対象がいること。2つ目は手札から出した際には装備コストを払う必要がないこと。そして3つ目はモンスターがカード効果で破壊された場合は一緒に墓地に送られるという点である。この仕様変更については特に理由がなく、単純にオリジナルティーを出したかっただけかと思われる
《奥義》
…使い切り型アイテム。同じ奥義であっても属性事に効果が違う。正直エンチャント型の魔法とほぼ変わらないのだが、やはり必殺技の様に使えることから割と高評価されてた。ガチで組むなら普通は抜けるロマンカード
《レア度》
…そのまんまの意味だが、幾つかレア度に関係した能力が存在するため記載。現物にはマークでレアリティが描かれていたが、ここでは★Xで表す。例としては『★2以下のカードを全て破壊する』など。この手のカードが低コストで使える上ライフポイント削っても飛んでくる
・カテゴリー効果1
能力を持つモンスターカードには1部共通の名称の効果を持つカードが存在する
デュエル・マスターズでいう『W・ブレイカー(シールドを2枚ブレイクする)』等のようなもの
《ダブルアタックetc...》
…ライフポイントへの攻撃に成功した場合表記されている枚数分相手のライフポイントを削る。そのまんま効果
《デスアタック》
…ライフポイントへの攻撃に成功した場合、そのライフポイントのカードを手札に加えさせず墓地へ送る。まんまボルメテ。カテゴリーにしただけ
《フルスロットル》
…この効果を持つモンスターは召喚したターンであってもアタックする事ができる。スピードアタッカー。特に記載は見当たらなかったがデュエマ同様召喚酔いがある、らしい
《ガーディアン》
…デュエマの『ブロッカー』。能力も同じ。違う点を上げるなら相手プレイヤーを攻撃出来ないという制約効果を持ってるのはほぼいない。パワーカードが多過ぎてブロックしたら墓地行き確定の悲しき定め
・カテゴリー効果2
《『砲』》
…名前に『砲』とついているカードは他のカードの『砲』とマークのついた効果を共有できるという効果。デュエマの『サバイバー』。しかし、本家とは違いちゃっかり共有効果以外の効果を持ってる奴が多いため単体でも充分強い
《VS》
…特にこれと言って能力がある訳じゃない効果。この効果を持つモンスターが相手にいる場合強くなるといったカードが存在するため、恐らくデメリット効果だと思われる。カード種類が少ない時期に作られたカードに見受けられる傾向があり、友達と作った殿堂入りリストにはこの効果を持つヤツが多々見受けられる
《トラップ・トリガー》
…ライフポイントとして破壊されたカードがこの効果を持っていた場合コスト無しで発動・召喚できる効果。本家の『シールド・トリガー』。ここまでくると大人しくデュエマをしろと思わなくもない。ただ、本家以上にこの効果を持つモンスターはカードパワーが低く設定されている傾向がある。手札に来たら張り替え候補第一位
《『剣』》
…アイテムを装備するとモンスター効果が発動する効果。デュエマにも似たようなのがあった気がする。『砲』とは違い素で別の効果を持っていない。と言うよりアイテム付けても他のモンスターの方が1枚でそれ以上の事が出来るという悲しみを背負った効果
『剣』はアクセルか
アイテムの説明はどちらかと言うと遊戯王の装備魔法に近いのでは?
>>11
レスありがと
もう1度るるぶ(仮)読み直したらアイテムの説明でコスト払ったら付け替える事が出来るって書いてあったから、そこら辺は装備魔法よりもクロス・ギアの方が近いかも
明日にもうちょいルール等の補足等を投下したらSSの方書いてきます
さらっと自然が消されてて無色を先取りしてるのか
・カテゴリー効果3
《ダウンロード》
…ロック状態を解除する効果。俗にいう『アンタップ』。当時、自宅にPCがなかった故の憧れからかそれっぽいワードとして採用していた。何故かコピー機はあったのでカード印刷は出来たのだが
《『ボーンスケール』》
…墓地にある『ボーンスケール』を持つモンスターの数だけ、『ボーンスケール』効果が発動できる効果。名前的にもワイトキングを意識してあるカード。3種類存在するがどれも能力が強すぎた為、全員仲良く殿堂入りしていた。理論上条件揃ったらどう頑張っても墓地に送れないモンスターはヤバい
《合体》
…2枚のカードを組み合わせて1枚のカードにする。デュエマの『ゴッド・リンク』。本家と違い、合体した時に共通の効果を発揮するというシステムになっている。単体でも割と強いけど。恐ろしいことに制作時期から見てもゴッドよりも数年早くデザインされている。預言者かな?ちなみにモンスター以外にもアイテムでもこの効果のカードは存在する
《Sリンク》
…相手フィールドに『VS』モンスターが存在し、自分フィールドに他の『Sリンク』モンスターが存在するなら発動する効果。条件が厳しい『VS』用のメタデザインカード。まあ、VS持ちが強すぎるせいであんまり期待以上には機能していない効果になっている。当時の友達からは「なんでデーモンハンドが強いのか分かる?」という評価を頂いている
>>14
無とは書いてあるけど、実質自然の代わり
カードイラスト的にも虫や木をモチーフにしたのが多い
何故『無』というカテゴリーにしたのかは謎
ただ、周りからもツッコミがなかった事を踏まえると、当時はなんらかの理由があって『無』にしていたものと思われる
・カード説明補足
モンスターやアイテムカードには以下の派生カードが存在する
進化カード
融合進化
ダブルカード
進化カードと融合進化カードは指定されたカードをフィールドからサイクルゾーンに置くことで召喚する事ができる
尚、本家と違い召喚酔いがないというメリット機能はない。理由は単純で1番最初に作った進化モンスターに誤ってフルスロットルの効果を付けたため
ダブルカードはカテゴリーを2つ有したカードであり、使用の際はどちらか片方を選択して使用する
例:
爪の賢者 タイガー・クロー/モンスター・進化モンスター
25/無/獣/13
10000/12000
・このカードがフィールドに出た時相手のモンスターを2体選び破壊する
・ダブルアタック
/
(無属性モンスター1体)
・このカードが破壊された場合、フィールド上のこのカードよりもパワーの低いモンスターを全て破壊する
・トリプルアタック
このカードの場合は進化するのに必要なモンスターがフィールドに存在する場合のみ、進化の方を選択し召喚する事も出来る
基本的にダブルカードは選択肢が広がる代わりに個々の能力は同コスト帯のカードに比べ低めに設定されている
低 め に設定されている
・デッキ作成時注意点
《同種カード投入制限》
…同じ名前のカードは最大3枚までしかデッキに加えることは出来ない。また、殿堂入り指定を受けているカードは最大1枚まで同名カードを加える事が出来ない。流石に4枚も入れてたらブラックホールを毎ターン撃っても足らないゲームになるので3枚になった
《カテゴリー別投入制限》
…カード説明の項でも触れたが、魔法が最大6枚・奥義1枚の投入制限がかけられている。理由としては制作された魔法が揃いも揃ってパワーカード過ぎるため。中盤以降に作成された魔法は低レアでも『英知と追撃の宝剣』程度の効果を持っている
《レア度毎投入制限》
…全レア度ではないが、高レアリティには全カテゴリー共通で投入制限がかけられる。
★5+:最大1枚。★5の投入制限が2枚になる
★5:最大4枚。
★4:最大6枚
今見直すと★4よりも制限が存在しない★3の方がヤバいカードが多いのだが、考えるのが面倒なので新たに制限は設けない
《使用不可カード》
…設定上特殊なカードで5種類ある。裏面が他とは違う使用なので1発でわかる。カード名は違うが効果は以下で共通
○○・ドラゴン/モンスター
30/○/竜/25
10000
・このカードはフィールド上のカードの効果を受けない
・このカードが召喚されたターン、全てのプレイヤーはこのカード以外のカードを操作することが出来ない
・このカードが場に出た時、全てのプレイヤーのライフポイントを破壊する
・フルスロットル
ガーディアンも使えずトラップ・トリガーも発動出来ないため、引けたら勝ち確のカード。アルファディオスみたいなカードも存在するがそれすらをも突破する。逆に言えばこのカード以上のカードはない
・その他補足
基本的にはカード効果>ゲームルール
似た語感の効果は全て同一のものとする
例:捨てる・送る
対戦後は互いのデッキを公開し、レアリティチェックをすること
2枚以上のライフポイントが同処理で破壊された際に、2枚以上のトラップ・トリガーが発動出来る状態の場合は所持プレイヤーが任意の順番でカード効果を発動することができる。ただし、必ず1枚ごとに処理を行わなければならない
取り敢えず大体のルールは書き終えたので次からはSSの方に移ります
明日投下します
しえん
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