外人「日本のゲームは自由度が少なすぎ。縛りが多い」 (191)

僕「は?課金すれば縛りなくしたり、いろいろできるようになるけど?」


はい論破。僕の勝ちだね

×日本のゲームは自由度が少ない
◯日本の家ゴミ脳は自由を怖がる

洋ゲーには
・自由度が高くて面白い
・自由度が低くて面白い
・自由度が高いクソゲー
・自由度が低いクソゲー
・自由度が高いゴミ
・自由度が低いゴミ
の六種類があるが、家ゴミ和ゴミは
・一本道のゴミ
の一種類しか無いので、自由度=面白い、と勘違いする人が多い

ぼく「自由度高いゲームで何ができるの?」

洋ゲー脳「殺人やレイプ」

ぼく「うわぁ…」

家ゴミ脳は自由をうんぬんするようなレベルじゃない
彼らは例えばダンジョンで右か左かの分かれ道があったらファビョーン!
ゲット出来るアイテムをAかBのどちらか選べと言われたらファビョーン!

家ゴミ脳に自由度の高いゲームをやらせると開始早々にNPCを殺戮し始める
ひととおり殺戮が終わると「飽きた」「クソゲー」「洋ゲーwww」
まだ序盤だからやれることは限られているけれど、それでも様々な選択肢がある中で
迷わず真っ直ぐ罪の無いNPCの虐殺に走る

彼らにその事を指摘すると興味深いことを言う
家ゴミ脳どもの主張を要約するとこうだ
「我々は殺戮を我慢できないのだからシステムで制限かけて出来なくすべきだ」

家ゴミ和ゴミは脳を壊す

想像力があるならどんなゲームでも楽しめるはずだろ?

家ゴミ脳がDLCを極端に嫌がるのも
DLCを買うか買わないかの二者択一を迫られるからではないかと考えている

>>29
人間らしい想像力は家ゴミ脳が失ったもののひとつ

29 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします []: 2013/11/26(火) 15:41:56.64 ID:uxy/fVCr0
想像力があるならどんなゲームでも楽しめるはずだろ?

30 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします []: 2013/11/26(火) 15:42:43.75 ID:uxy/fVCr0
>>19
自由度が高くて面白いゲームなんて合ったっけ
スカイリム(笑)とか?

想像力があってどんなゲームでも楽しめるID:uxy/fVCr0が楽しめなかったスカイリムとは
いったいどんなクソゲーなのだろうか?
私も一度プレイしてみたいものだ怖いもの見たさで

ロボットゲーと萌えゲーは、まだ外人には期待できないな
こればかりは文化の問題なのだろう

でも外人の口からロマサガ面白いって話聞いた事ないよね

もっと!もっと縛ってくれ!もっと痛くしてくれ!

変態さんだ

>>40
ロマサガは和ゲーには珍しい
・自由度が高いクソゲー
だったからな

具体的な作品名出して叩かれるのを恐れてるID:TzYGMfRp0

自由度なんてどうでもいいから、達成感のあるゲームをやりたいね

>>50
それを聞いて思い出したウンコしてくる

バカ「この洋ゲーは自由度高いからこんなこともあんなプレイもできるんだよ!」

ぼく「その日やりたい気分やりたいプレイによって遊ぶゲームをかえよ!」

バカ「ゲームノジユウドガー」

>>50
ゲームに達成感を求めるのは日本人の特徴かもしれない
極端な人は苦行のようなプレイを我慢して続けてクリアするのがゲーム
だと信じているふしがある
ロマサガもこの路線で、自由度が高いがどの選択肢を選んでも辛くて苦しい
これでは楽しくなくて当然だ
対して洋ゲーではプレイしている間が楽しければ評価され、
それに比較してストーリーをクリアする事は重視されない傾向がある

どの選択肢を辿っても結局は同じ一つのトルゥーエンドに辿り着くのが目標だから
家ゴミ脳は自由度なんて必要ないと考えてしまうのだ

無駄な縛りが多い現状は否めない
日本のゲームの良い所は、適切な縛りがゲーム性を増すところにあるんだけどね
海外ゲームはあまりにも放り出しすぎるフシがあるから
だけど現状ではFallout3とかMinecraft作ってる海外ゲーの方が一歩リードしてるんじゃない?
日本対世界って構図が本来的に不利ではあるんだけどさ

縛るのは楽だからね
開発の手間もテストの手間も減らせる
楽なほうへ楽なほうへ
雨樋に水が流れるがごとく

>>72
自由度=娯楽性なの?
自由度なしの娯楽性は認めない?
自由度がないから苦行だってのは根拠もないし決めつけに過ぎると思うけど

>>76
いや、自由度が娯楽性を生むのではなく、娯楽性の欠如が自由度の否定に繋がる
娯楽性が足りない所に自由度を持ち込むとどうなるかの例としてロマサガを挙げた

自由度高いのはいいんだけどそうすると正規のルートがめんどくさくなってどうでもよくなる

>>82
正規のルートを辿ることが何よりも重要なんだよね

>>81
ちょっと待って、一つの文章に一貫性がない

一つのトゥルーエンドに辿り着くのが目的だから自由度なんて必要ない←この考え方自体はどう思う?
一本道で自由度のないゲームにも娯楽性はあるんだから、正しいんじゃないの?

プレイヤーで一番楽しんでそうなのはバグ遊びしてる層

お前らゲームの基本前提を考え直そうぜ

ゲームってのはそもそも勝つためにやるもの
そんで、RPGで自分が勝つ時はクリアーすること
相手は開発者やCPU

その時に、クリアーするかしないかですでにゲームが成立してるわけ
自由という名で目的をうやむやにした所でゲーム性は深まるどころか浅くなる
これが普通の考え方

>>90
スーパーマリオブラザーズとか凄かったな

>>91
論理学勉強してもう少しきちんと話して
因果関係が支離滅裂すぎる

>>88
多くの家ゴミ脳がそう主張しているよ
「自由度なんてしょせんはお使いだよな?」
「結局AかBかクリアする方法が複数あるだけでしょ?」
こんな意見をたくさん聞いた

和ゲーは足りない娯楽性を補うために達成感を与えるようにした
その結果が自由度の否定に繋がった

>>93
お前は、国語をまず勉強してくれ
人に伝わる話し方をしろ

>>94
直ぐ話し逸らすんなら文字通り話にならないからもう結構だわ

>>97
言い方を変える

お前の意見は支離滅裂だから、
もう少ししっかり書いてください

>>100
ゲームを根本から考え直せ

以上

そもそも自由度ってどの事をいってるのかわからない
一本道ゲーはもちろんGTAでもスカイリムでもメインストーリーはあるじゃん
俺の自由度ってのは寄り道をいくらできるかってのだと思う

和ゲーでもエンディングが終わってから本番とか周回プレイが本番とかあるじゃん
俺にはただイチャもんをつけてるだけにみえる

>>102
本当にそれだけの意見でいいんだな?
どう考え直すかに関しての意見はないんだな?

>>103
和ゲーのそれはあくまでクリア達成後のご褒美なんだよ
我慢してクリアしてご褒美を得る
これが和ゲー全てに共通するスタイル
だからクリアするまでは辛くて苦しくてつまらない
カレー味のウンコかウンコ味のカレーか、じゃないけど
苦行に選択肢があっても無意味なんだよ

ゲームは楽しむもの
家ゴミ和ゴミは苦しむもの

だから私は一貫して「家ゴミ和ゴミはゲームではない」と主張してきた
この主張を完結にまとめたのが「家ゴミ和ゴミ全部ゴミ」の標語である

自由なゲームですよ
→じゃあ何が売りですか?
→犯罪です

だいたい外国の自由なゲームってこれだからな

最初から犯罪が楽しいゲームって言うと世間的にやばいから、
王道ストーリーで隠してるだけ

でも自由度があろうとなかろうと
結局やるのは効率プレイなんだよね

>>108
家ゴミ脳が自由を与えられるとNPCを殺すのは
自分を苦しめたゲームに対する復讐なのかもしれないね

無根拠な前提と断定と飛躍と独りよがりな「議論スレ」

>>113
FF8は魔法そろえて物理で殴るだけじゃん

おもしろければ自由だろうが不自由だろうがどっちでもいいよ

>>115
君に理解力読解力がなさすぎるだけに見える

>>116
そういう話じゃない
表現方法としての話だろ

>>117
ところが現実にはおもしろくないんだよ
おもしろくない事を前提に考えるんだ

>>118
それで?

>>119
お前は抽象的すぎる
だから日本語を学べって言ってるんだよ

>>121
主観に依存してしまう問題はどうする?
お前は例えば和ゲーの「ピクミン」「ポケモン」「ドラゴンクエスト」に関してどう思う?

>>124
俺が抽象的なのかよ
俺はなんだよ、亡霊かよ

そのゴミとやらも、2chの老害よりはマシだと思うよなー

>>128
2chの老害って何?
それが具体的な発言なのかw

洋ゲーは自由度が高くて楽しい!プレイヤーの気分しだいでいろいろなプレイがいろいろできる!

じゃあ僕はファンタジー世界でグダグダ悩みながら魔王を倒して世界を救うアニメの中の勇者みたいになるプレイがしたい!

和ゲーやれガキが

なぜなのか

お前ら冷静に話し合えないのか

>>131
なぜなのかって、そういうプレーすればいいのに

>>121
おもしろくないのはなぜかが自由か不自由かの差ってこと?

>>133
冷静に論理的に説明してもどうせ誰も理解しないから
「家ゴミ和ゴミ全部ゴミ」みたいなわかりやすいスローガンを連呼するほうが
むしろゲーム業界全体にとってプラスだと思う

>>136
冷静に論理的に説明してみろよ

>>91
>お前らゲームの基本前提を考え直そうぜ
はい

>ゲームってのはそもそも勝つためにやるもの
目的の達成と言い換えた方が納得を得やすい気がする
ゲームとは戦闘ばかりのものではないんだから

>そんで、RPGで自分が勝つ時はクリアーすること
>相手は開発者やCPU
何故ここでジャンルを限定しはじめたのか?
それにゲームを普通にクリアすることは開発サイドの想定に収まっているだけで開発者への勝利とは言えないのではないか

>その時に、クリアーするかしないかですでにゲームが成立してるわけ
この2つの関連性をもう少し詳しく書かないと支離滅裂に見える
自分なりに拡大解釈したけど
ゲーム側から提示された目的が有る:ゲームとして成立している
ゲーム側から提示された目的がない:ゲームではなく何らかのシミュレータの類である
という事?

>自由という名で目的をうやむやにした所でゲーム性は深まるどころか浅くなる
達成目的が最初から用意されているけど他の目的が作りにくい構成
達成目的があまり用意されておらずプレイヤー側が自主的に目的を作る構成
どちらもプレイヤーの好みで選んでいくべきもので深い浅いはまた別の所にあるんじゃないかと思うよ

>これが普通の考え方
自分はそうとは限らないと思う

外人はチートコードとかワールドビルダーみたいな機能を入れることに抵抗がない
日本人は何故かこれらの機能を入れると、ズルはいけないとか言い出す

>>135
おもしろくないゲームに自由度をプラスしても少しも面白くならない
そして自由度を実装するには多大なコストがかかる
だから全てのゲームが「自由度が無くて面白くない」になる

洋ゲーでは面白いゲームをより面白くするための方法として自由度を選ぶクリエイターが居た
自由度をプラスすればゲームのボリュームが増えるのだから、元々面白ければ更に面白くなる
だから洋ゲーには自由度が高くて面白いゲームも、一本道で面白いゲームもある

>>144
というか因果関係むちゃくちゃすぎて何も言えんぞ

明日は晴れですから俺は日本人ってくらい繋がりがない

外人のゲームって自由度を増やすために会話の作り込みはしょぼくね?
まあ、それでもストーリーの人間描写はわげーより遥かに優れてると思うけど

>>149
ズルしたら達成感が削がれるから

>>152
もっとラノベみたいな会話にして欲しいんだよな例えば西尾維新みたいな?

映画並みに予算をかけてどんどんスケールがでかくなっていく洋ゲー
スマホ画面をタップするだけのゲーム性のかけらもないアプリ()に大金注ぎ込まれる和ゲー
どうしてこうなった

>>150
お前が理屈を組み立てる前提に「和ゲー=おもしろくない」ってのがあって、
しかも結論として「和ゲー=おもしろくない」って主張してるのは本当に頭おかしい
主観でやるならやればいいけど、
客観的に通る理屈ではないよ
何故なら俺みたいに和ゲーを面白く思う人間もいるからね

>>157
スマホゲームならスマホゲームで、それもソシャゲーならソシャゲーで比べような

>>157
全て論理的に説明できる
和ゲーは娯楽性の低さを達成感を与える事で補おうとした
ところが難易度を上げると格ゲーやシューティングのように一般人が脱落するので、
作業量を増やして達成感を与える作戦をとった
しかし、作業量を増やした結果暇人でなければ達成感が得られなくなった
そして忙しい人向けに金で達成感が得られる課金ゲーが普及した

>>159
君は私の論理を正しく理解できず、ただ腹立たしいから主観で言い返しているだけ

洋ゲーでもcodとかは自由度皆無だけどな

>>164
洋ゲーは娯楽性の低さをどうやって補おうとした?
洋ゲーは元から娯楽性が高いと言い張るよね?
じゃあ元から娯楽性の高い和ゲーはどうなの?
そんなもの存在しないと言い張るのかな?
でも、現に娯楽性の高い和ゲーは存在してると思うよ、
あくまで主観だけれども
娯楽性の高さ低さの話は、ある程度主観的な話になってくるよね
娯楽性の低いゲームに自由度を与えても娯楽性が高くならないならば、自由度云々の前に娯楽性が高くある必要があるよね?
ならばお前の話はぜーんぶ主観的な話になってくるんだ、
それも、自由度なんて本質的には関係ないところの話

まあ日本のゲームがとりのこされてるのは事実だよ
和ゲーはキャラゲーでキャラクター同士のお喋りばかりのロリコンゲー
海外は世界で売れるようなゲームを作るのに対して日本は日本人向けのゲームしか作らない

ダークソウルとかドラゴンズドグマとかみたいなのが出て欲しいがソーシャルゲーばかり

>>172
世界ってくくりにすれば、それぞれの国がそれぞれの国向けにゲームを作っていれば、
世界は世界向けにゲームを作ってることになると思うよ
もっと国を絞って話そうぜ

>>170
CoDは初代が出る前は高度なAIを搭載した自由度の高いFPSって宣伝されてたんだ
ところが蓋を開けてみるととんでもない一本道FPSで、
NPCが勝手にどんどん進んでいくからこっちもそれに付いていくしかない代物

だからCoDは家ゴミって揶揄されるようになった

そもそも自由とはなんなのか

>>178
自由度を知るために自由を知る必要はないっすね

>>150
つまり、面白ければ自由不自由関係ないってこと?

>>182
当然だろ
自由度じゃ腹はふくれない

正しい問いは「日本のゲームはなぜ自由度が低いのか?」ではなく
「日本のゲームはなぜプレイしてて楽しくないのか?」なんだよ
プレイしてて楽しくないゲームは達成感が重視され、
達成感が重視されるゲームは自由度が蔑ろにされる
つまり和ゲーにおける自由度の低さは結果であって、自由度が低いからつまらないのではないんだよ

>>186
そこまでは正しい
だからこそ、なぜつまらないかの話をするべきだろ?
自由度云々の今までの話は無意味だ

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