濁世は鬼
「正義とはなんぞ」と
問う前に抗えよ、悪徳の華
――わが﨟たし悪の華
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第一安価
【呪いの性質】
①死
②復讐
③敗北
④喪失
⑤隷属
⑥衰滅
⑦弱体化
⑧病
⑨危険
⑩強迫
↓4
遠すぎる下1か2くらいがいい
>>3
了解しました。
では次から↓2でやろうと思います。
《喪失の呪い》
第二安価
【主人公の種族と性別】
例:人間、魔物、獣、天使、幻影
↓2
第三安価
【主人公の性質】
①人気者
②聖者
③悪人
④ならず者
⑤異端者
⑥弱者
⑦その他
↓4
《喪失の呪い》
《天使、男性》
《強者》
第四安価(セッティング最終安価)
【呪われた理由】
①オカルト
②家族
③恋愛
④正義
⑤修行
⑥喜劇
⑦その他
↓2
『暁駆けの聖戦士』の軍団長である
『ミケル・オルター』は
『味方殺し(共食い)』の咎により
『身分剥奪(喪失)』の呪いを受けました。
ミケル・オルターの物語
ミケルは兵士としては優秀だったが、上官としては最低の者だった。
彼は天使として、とある教会で命を授かり、
兵士として生きるために、戦う方法ばかりを教えられて成長した。
彼は勝利するのが非常に上手かった。
味方を鼓舞し、自らが前線に立って剣を振るい、多くの戦で戦果を挙げた。
彼は順調に出世し、多くの人間の十字軍を指揮する立場に立っていた。
ミケルは勝利するのが上手かった。
だが敗北することは極端に下手だった。
負けた時の失敗した時のリカバリーが・・・恐ろしく下手だった。
結論から言うと、
彼は率いていた師団を口封じのために皆殺しにした。
後から振り返れば誰の目にも『無茶な作戦』を強行したことを隠ぺいするために。
『無茶な作戦』をあえて継続して戦いそのものを偽装した。
彼は勝利することが上手かった。
本隊に戻っても、それなりの地位に留まることができた。
代わりに彼は呪われた。
かつての彼の部下だった『兵士A』が、奇跡的にあの戦いから生還してしまったのだ。
この呪いを放置すれば、兵士Aはミケルからありとあらゆるものを奪うだろう。
名誉を、地位を、収入を、生きる意味を、人生そのものを。
兵士Aを討て。
何が何でもこの呪いを解かねばならない。
今回の安価は不利である【呪い勢力】のコマンドを安価で決定します。
ミケル・オルターの解呪を振り切り、ミケルから全てを奪いましょう。
【ミケル・オルター】
種族:天使・騎士
戦闘スタイル:無双
戦闘力:400
信用:200
【兵士A】
種族:人間・兵士
戦闘スタイル:兵
戦闘力:50(負傷)
信用:30
――自国領内・病院
兵士A「・・・」
兵士A「ミケル軍団長があんな人だったなんてなぁ・・・」
兵士Aの中にあるのは、怒りや失望ではなく、諦観だった。
これからどうしたものか、見当もつかない。
このままじっとしていたら、今度こそ口封じに殺されてしまうのだろうか?
1日目・昼行動
↓2
兵士Aに安直な考えが浮かぶ。
兵士A「周りに言いふらしてやろ」
あることないこと全部を言いふらしてやろうと、
兵士Aは周りにあの戦役の全てを、その場にいた洗いざらい述べる。
兵士Aとミケルの信用対抗コンマ発生!
【対抗コンマ】
今回のように何か相手と敵対する行動をとったとき、対抗コンマが発生します。
対抗コンマは『基本的にコンマ01~50で成功し、51~00で失敗します』
また『自分と相手のステータスの差』によってコンマに補正がかかります。
今回の信用対抗コンマの場合、
兵士Aとミケルの信用の差は、+170なので自動失敗です。
失敗。
モブ兵士①「ははは、あのお方に限ってそんなわけないだろう」
ある者は一笑に付した。
モブ兵士②「・・・」
ある者は憐憫の眼差しを返した。
昼行動終了。
夜行動
少しだけ、病室の居心地が悪くなった。
夕食のスープが心なしか冷めている。
兵士「何しよう・・・」
↓2
ルール的に少し煮詰まってきたので、
キルデスビジネスのサブプロット表を使わせてください。
66ダイスはコンマでは再現できなさそうなので、
こちらで振らせてください。
サブプロット(以後SPと省略):正義
ダイス1:殺せない標的
兵士A「まずは下調べだな」
兎にも角にも、真相を見極めないと始まらない。
兵士Aはまず病院の中で調査を始めた。
兵士Aが病院の中で聞いた話をまとめると、
ミケルの評判はとにかくいいものばかりだった。
生まれがよく、容貌がよく、そして腕がよかった。
彼の雄姿を間近で見たことのある兵達は口をそろえて、ミケルを賛美する。
しかし。
司令官としての彼の人物像は、霞がかかったように、一貫して不明瞭だった。
【情動判定コンマ】
少し複雑なコンマ判定です。
登場人物を動かす『情動』は、11に分けられます。
5つの躁感情で最も強いものは『愛』で、鬱感情で最も強いものは『嫌悪』です。
プレイヤーの情動が、行動と一致しているほど、大きな+補正がかかります。
プレイヤーの情動は、ある程度指定が可能です。
(例:怒りに任せて捜査した、憎しみを持って会話した、など)
今回の兵士Aの場合、
情動は‐1の『悲しみ』で、行動は‐2の『嫉妬』なので、
成功率は80%となります。
↓2 コンマ01~80で成功
【情動表】
躁
+5 愛
+4 喜び
+3 期待
+2 焦り
+1 自負
0 怒り
‐1 悲しみ
‐2 嫉妬
‐3 恐怖
‐4 恥
‐5 嫌悪
鬱
差が1増える毎に成功率は20%減少し、
情動と行動が完全に一致したとき、成功率は100%になります。
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