【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる【安価】 (1000)


◆Introduction


2022年12月04日の午後、3時過ぎだったと思う。

辺りが急に騒がしくなったことに内心びくびくしていた私は、中央広場からの大きな歓声によってそれを知らされた。

ついに最初のフロアボスモンスターが倒されたのだ、と。

前の人の真似をして初めて飛んだ2層主街区の転移門広場は既に満員電車みたいな人口密度で揉みくちゃにされた。

日が暮れてもお祭り騒ぎは一向に収まる気配をみせず、どうもそのまま夜通し朝まで続いていたらしい。

あんなに多くの人達がこぞって大喜びしているところを私はそれまで見た事が無かった。

諦めずに戦い続けて『不可能ではない』という希望を示してみせた人達はまさに英雄だと思う。


2,000人もの死者が出たこの一ヶ月間、私は《はじまりの街》で震えている事しか出来なかった。

頭の上に重く圧し掛かっていた蓋からの解放と人々の笑顔はそんな私にも勇気めいたものを与えてくれたらしい。

翌朝、初日以来アイテム欄に入れっぱなしだったスモールソードを取り出して装備してみた。

そのまま《はじまりの街》を出て、1匹の青イノシシを周囲の人達全員で狩っているのに混ぜてもらった。

そして私は――――ようやく私自身とこの世界の現実を正しく理解したのだった。


この世界……このゲームは《たたかう》というコマンドを選んだら自動的に攻撃してくれるゲームとはまるで違った。

ゲーム世界の住人でも物語の主人公でも無い、ただの一般人でしかない私自身が武器を振るって戦わなければならない。

――――多分、私は最後まで生き残ることは出来ないだろう。


一ヶ月間脅え続けてどこか感覚が麻痺していたのかもしれない、不思議とあまり絶望はしなかった。

ただ、このままは嫌だと思った。

これまで生きてきて、何かをやりとげられた事なんてまだ一度も無い。

優しい祖父と理解のある両親は幼い頃から私に色々と機会を与えてくれたけれど、結局どれもうまくやれなかった。

このまま私のいる意味を何も見出せず、何の成果も無いまま死んだら寂しすぎる。

家族や今までお世話になった人達にも申し訳ない。

これまでが惨めだったのは仕方が無いけれど、惨めなまま消えてしまうのは嫌だった。

どんな形ででもいい、私は確かにここに居たというしるしを、私が生きていたという証を残したい。

この世界に同情や悲しみ以外のなにかを残せたなら多分、きっと。

私にもなにか意味があったんだって、そう思える筈だから――――


SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1402723340


【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる【安価】

浮遊城に囚われていたのは英雄達だけじゃない――――
この死と隣り合わせの世界で、おっかなびっくり生きていた。
君と僕と、貴方と貴女の物語。



※ソードアート・オンラインの二次創作安価スレッドです。

※安価とコンマで作成された主人公の視点で物語が進みます。地の文中心、挿絵程度にAA。

※街中引篭りから生産プレイ、まじめに攻略、いちゃこら漫遊記、転移門使えないの不便だぜイッツ・ショウ・タイムまで、

※どう過ごし、どう生きて、何を為すか――――シリアスになるもコメディになるも主人公の個性と安価とコンマのお導き次第。

※主人公のHPがゼロになると《生命の碑》にある主人公のプレイヤーネームに打ち消し線が入り死因と日時が刻まれます。

※主人公が死んでも主人公が生み出したアイテムや主人公が助けた命は耐久値やHPが尽きるまで世界に存在し続けます。

※運が良ければソードアート・オンラインがクリアされた後も――――



※ルールはSAOらしさと判定処理のし易さを重視した(つもりの)GURPSモドキです。

※人間が処理する都合上計算式をシンプルにする為に原作で明示されている数値(初期HPなど)を一部泣く泣く変更しています。

※基本SAO世界における仕様の範囲でなんでもありですが不自然な安価等は安価下にさせて頂くかもしれません。

※原作で未登場の情報はコンマと安価などで独自設定を作成、補填していきますのでオリジナル要素が苦手な方はごめんなさい。

※最初に習得したり訪れるなどした際にコンマと安価などで決まったデータ、名称、設定はそれ以降も使用し続けます。

※原作で設定が追加されたのを確認次第、エリアやスキルなどの独自設定を原作準拠の名称や内容に差し替える可能性があります。

>>1は原作とアニメのみでゲームは未プレイです。既出データの見落としや誤りなどございましたらご指摘頂けたら幸いです。

※二次創作スレッドを立てるの自体初めてなもので間違えたり滞ったりするかもしれませんがご容赦下さい。

※以下のルールみたいなものは、ほぼ>>1する人向けの図表とデータ、解説、覚書きです。

※明文化した方がフェアだと考えただけで、判定方法だけ読んで頂ければデータの類は覚えなくとも遊んで頂けます。

※同一IDでの連投による安価の取得はご遠慮下さい。

※ゲームバランスの都合上データの数値は調整、改訂される事があります。


アインクラッドでおっかなびっくり生きる  ver1.0

◆目次

・判定方法
・友好度
・プレイヤーキャラクターシート
・アバターデータシート
・状況別関連キャラクターステータスシート
・主人公作成手順

・戦闘関連能力値、パーティーとレイド
・簡易戦闘とその成果
・簡易集団戦闘
・簡易集団戦闘の流れ
・詳細戦闘 行動順と行動内容 憎悪値(ヘイト) 判定方法と基本的な流れ
・戦闘時にとれる行動01 通常攻撃 全力攻撃 スキル 全力防御 スイッチ
・戦闘時にとれる行動02 準備待機 アイテム使用 逃走 自由行動
・クリティカルと弱点 攻撃属性と防御属性 複数の敵と同時に戦う オプションルール 補足
・アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテム
・状態異常と回復 支援効果
・経験値
・カラー・カーソル 犯罪者プレイヤー 情報タグ 他プレイヤーへの報酬や謝礼の相場
・デュエル 圏内戦闘 犯罪禁止コードの悪用
・フレンド ギルド 結婚
・移動 騎乗動物 NPCの雇用 NPCショップへの委託
・ワールドコンディション
・エンディングとクリアボーナス

・キャラクター作成01 能力値 能力値の可能性
・キャラクター作成02 生体耐久値と疲労耐久値
・キャラクター作成03 特徴と癖
・キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景
・所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力
・アバター作成01 能力値
・アバター作成02 スキルとスキル熟練度 獲得熟練度 アバター作成時のスキルスロット数と熟練度
・戦闘スキル一覧
・その他スキル一覧
・生産系スキル一覧
・生産01 職人用アイテムと非装備アイテム 生産の手順 生産の所要時間
・生産02 装備アイテム生産 製作方針と素材タイプ 装備アイテム生産の流れ 装備に与えられる名前
・生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数
・生産04 装備種による補正表
・装備の強化 強化可能プロパティ
・ショップメイド装備と品質値 アイテムの価格と相場 競売 オークション
・素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキル

・クエスト01 概要、オファー方法、報酬
・クエスト02 クエストのリセット ランダム作成表 ランダム報酬決定表
・階層別敵分布レベル表 1層~50層
・階層別敵分布レベル表 51層~100層
・レベル別敵戦闘力表 Lv1~Lv30
・レベル別敵戦闘力表 Lv31~Lv70
・レベル別敵戦闘力表 Lv71~Lv100
・レベル別敵戦闘力表 Lv101~Lv130
・モンスターランダム作成表 モンスターテイミング
・他プレイヤーランダム作成表
・ソードスキル一覧表01 片手直剣
・ソードスキル一覧表02 細剣 (刺剣)
・ソードスキル一覧表03 両手剣
・ソードスキル一覧表04 曲刀
・ソードスキル一覧表05 カタナ
・ソードスキル一覧表06 短剣
・ソードスキル一覧表07 片手斧
・ソードスキル一覧表08 両手斧 (長柄斧槍)
・ソードスキル一覧表09 片手戦棍 (片手連接棍)
・ソードスキル一覧表10 両手戦棍 (両手連接棍)
・ソードスキル一覧表11 片手鎌
・ソードスキル一覧表12 両手鎌
・ソードスキル一覧表13 片手槍 (突撃槍)
・ソードスキル一覧表14 両手槍 (長刀 長柄斧槍)
・ソードスキル一覧表15 体術
・ソードスキル一覧表16 片手戦爪
・ソードスキル一覧表17 双爪
・ソードスキル一覧表18 投剣 鞭 二刀流


◆判定方法

ステータスやスキルなどの基準値に補正を加えたものを《目標値》と呼ぶ。

《目標値》に対するコンマ判定は、値が小さい程良い結果となる。

コンマの値が《目標値》以下なら成功。一桁(0~9)コンマ判定での0と、二桁(00~99)コンマ判定での00は特殊成功。

二桁(00~99)コンマ判定での99は特殊失敗。

特殊失敗の内容は状況次第だが、大抵の場合《目標値》が99を超えていても外的な要因や不意のトラブルなどで失敗する。


《目標値》からコンマの数字を引いた値を《成功度》と呼ぶ。

※《目標値》12の時コンマが06なら《成功度》は06
※《目標値》977の時コンマが51なら《成功度》は926

《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。


戦闘や競争などで競い合う場合は《成功度》の比べあいで解決する。
《成功度》の多い方の勝ちになる。《成功度》が同値の場合は互角。

例:AさんとBさんが料理の腕前を競い合うことになりました。
Aさんの《目標値》は30でコンマが60でした。Aさんの《成功度》は-30です。
Bさんの《目標値》は29でコンマが40でした。Bさんの《成功度》は-11です。
二人とも判定に失敗しているのでどちらも黒焦げですが、《成功度》の多いBさんの料理の方が若干まともでした。


《目標値》に対するコンマ判定では、補助効果や状況等の良い補正は+(プラス)、悪い補正は-(マイナス)で表現される。
これは《目標値》がプラスになる(増える)ほど成功し易くなったり、より《成功度》が増えるため。


※十分に鍛え上げられた高いステータスやスキルによる行動は、《成功度》の比べあいに敗れる、
妨害に成功される、自発的に中断するなどの要因以外では失敗しなくなる。

※一桁(0~9)コンマの目を使ってランダムイベント表を振る場合など、コンマの値自体が問題になる場面では、
より小さい値が出た方が結果が良くなるので、良い補正は-(マイナス)、悪い補正は+(プラス)で表現される。


◆《目標値》として使われる値をランダムに決定する時は値が大きい程良い結果となる。

キャラクター作成時にコンマを利用してランダムでプレイヤーの《能力値》などを決める場合や、
初対面の相手との初期《友好度》を決める場面では、コンマの値が大きい方が良い数値として扱われる。

※この場合の安価指定では(0~9)ではなく、0を10として(1~10)と表記する。

これは《能力値》も、《友好度》も《目標値》(あるいはその補正)として使われる数値であるため。

《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。つまり《目標値》もまた多ければ多いほど良い。


◆計算処理方法

ダメージ計算や基準値を割り算して補正の数値を求める場合など、計算処理の結果発生した小数点以下の値は切り捨てる。

※重量を扱う場合と、小数点以下の扱いを特記してある場合を除く。


◆友好度

全ての知性間には相互に《友好度》が存在する。
《友好度》の値がプラスになる程親しさ、0から遠ざかる程想いの強さを表す。

初めて誰かと関係した際、相互に初期《友好度》を決定する。
初対面の場合は一桁(1~10)コンマの値に態度や口調、容姿、カリスマ、名声などの補正を加えた和を初期《友好度》とする。

《友好度》は行動や選択、その結果、イベントなどで随時変動する。《友好度》には上限も下限も無い。

一緒に行動する+1~、一緒に行動し成果を出す+2~、命を助ける+5~など。

双方の《友好度》と主人公の選択や行動次第では《恋人》などの特別な関係になる場合もある。
合意の上でならシステム的に《結婚》する事も可能(後述)。情報とストレージは共通化され所持容量限界は双方の値の和になる。

《友好度》の高いプレイヤーに対して人格を貶める様な手酷い仕打ちをしたり、明確にPKを仕掛けるなどした場合、
もしくは《友好度》の低いプレイヤーに対し絶望的な状況下や絶体絶命の危機にその身を賭して命を助けるなどした場合、
《友好度》の数値はそのままにプラスがマイナスに、マイナスがプラスに反転する事がある。

 90~ 希望 hope 生きる意味そのもの 崇拝
 80~ 慈愛 love 相手の望まない事は出来ない 相手の為なら全てを敵に回してもいい 信仰 faith
 70~ 愛  相手の為なら身を投げ出す事も厭わない 身を挺して守ろうとする 魂の友 忠誠 友好度が下がらなくなる
 60~ 親愛 自分より相手を優先する 理解 何も言わずとも協力してくれている 無二の親友 忠節 心酔
 50~ 親密 気付くと目で追っている 傍に居たくなる 進んで協力を申し出てくれる 親友
 40~ 友好 好意 信頼 大まかな性格や好みを覚えて貰える 協力的 頼れる人 親しい友人
 30~ 良い 顔と名前を覚えて貰える 協力的 良き隣人 友人
 20~ 悪くない 顔を覚えて貰える 挨拶をして貰える 顔見知り
 10~ さほど悪くない 挨拶をすると返してくれる 知り合い
 0  無関心 無意識
-10~ あまり良くない 挨拶をされなければ素通りする
-20~ 良くない 不信感 やや喧嘩腰 協力要請は利が無い限りやんわり断られる
-30~ 悪い やや警戒 気分が悪くなる 喧嘩腰 利害が一致しても協力に躊躇う
-40~ 嫌気 警戒 不愉快 目を合わせて貰えない 利害が一致しても協力しない
-50~ 反感 顔を見るのも嫌 露骨に避けられたり無視される 利害が一致しない限り敵対
-60~ 嫌悪 積極的に陥れようとする 剣を向けるのを躊躇わない 利害が一致しても敵対
-70~ 憎悪 殺すことを躊躇わない 相手だけでなく相手の親しい者や好む物も憎む 友好度が上がらなくなる
-80~ 憤怒 wrath 相手に関わる全ての存在を憎悪する 狂気 妄信
-90~ 絶望 相手を生かす世界そのものを憎悪する 憎悪する事そのものが存在理由


◇想いはシステムを超える

《友好度》がプラスの相手を助ける為に行動する時、《友好度》の値が《目標値》か基準値にプラス補正される。
《友好度》がマイナスの相手を害する為に行動する時、《友好度》の値が《目標値》か基準値にマイナス補正される。

例1:AさんのKさんに対する《友好度》は79(愛)です。
麻痺で動けない筈のAさんが命の危機に瀕するKさんを身を挺して助けようとする時、意志力判定の《目標値》にプラス79されます。

例2:JBさんのKさんに対する《友好度》は-71(憎悪)です。
JBさんがKさんを殺す為にKさんに向かって武器を使う時、《目標値》にマイナス-71(=+71)されます。
結果、超人級の反射神経や主人公補正を掻い潜りなんとか攻撃を当てる事が出来ました。

《友好度》による《目標値》や基準値への補正は物理的な行動だけでなく生産系スキルなどにも影響を及ぼす。
プラスにしろマイナスにしろ強い想いほど影響が大きく、ただ事務的に作られたアイテムよりも、
大切な人の為に作られたアイテムや、憎む相手を害する為に作られたアイテムの方が良い性能になりやすい。


◇初期《友好度》

初対面の場合、一桁(1~10)コンマの値に態度や口調、容姿、カリスマ、名声などの補正を加えた和を初期《友好度》とする。

プレイ開始時点で既に関わりがある場合、以下の一桁(0~9)コンマを利用した人間関係ランダム決定表で初期《友好度》を決定する。

◇人間関係ランダム決定表

0 最高に相性が良い (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+30
1 かなり相性が良い (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+20
2 相性が良い (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+15
3 相性は悪くない (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+10
4 悪くはない (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+5
5 良くはない (容姿やカリスマ、名声による補正の和)-5
6 相性が良くない (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)-10
7 相性が悪い (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)-15
8 かなり相性が悪い (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)-20
9 最悪の相性 (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)-30


◇Player Personality (Potential)

◇Full Name(氏名):        ◆Age(年齢):  ◆Gender(性別):

◆Handedness(利き手):    ◆Belong(所属):

◆Background(背景):

◇Player Potential(能力値)

◆Strength(身体能力):
◆Vitality(生命力):
◆Dexterity(器用さ):
◆Reflexes(反射神経):
◆Sensitivity(知覚力):
◆Intelligence(知識力):
◆Willpower(意志力):
◆Imagination(想像力):

◆Life Points(生体耐久値):
◆Fatigue Points(疲労耐久値):

◇Aadvantage & Disadvantage(特徴)

*
*
*
*
*

◆Skills(技能)

*
*
*
*

◆Quirks(癖)

*
*
*
*
*

◆FDVRLV(FDVR適応値):


◇プレイヤーネーム:          ◆ギルド:         ◆属性:グリーン ◆名声:二つ名など

◆所持金(コル):500

◆レベル Lv:1  ◆経験値 EXP:   0/2000  (nextEXP=Lv x2000)
◆ヒットポイント HP:155/155  (Lv x150+筋力x5)
◆筋力  STR:1 (+0  )【1  】  《攻撃力》:     《防御力》:     《個人総合力》:
◆敏捷力 AGI:1 (+0  )【1  】  《命中力》:     《回避力》:盾(   ) 武器防御(   ) 《避け》:(   )

◇装備

◆防御力総計:6  ◆回避力総計:7  ◆装備重量総計(kg):4.525/◆限界重量(kg):11 (筋力+10+限界重量拡張x0.5)

右手━スモールソード (片手直剣 耐225 0.875kg)
左手━
頭━

┣ソフトレザーベスト (防3 回避4 耐300 1kg)
┣コットンチュニック (耐150 0.6kg)
┗アンダーリネンシャツ (耐150 0.6kg)
手━ソフトレザーフィンガーレスグローブ (防1 耐300 0.4kg)

┣コットンホーズ (耐150 0.5kg)
┗アンダーパンツ (耐150 0.2kg)

┣ソフトレザーショートブーツ (防2 回避3 耐300 0.8kg)
┗アンダーソックス (耐150 0.2kg)
腰━ソフトレザーポットストックポーチS5 (耐300 0.2kg)
背━
右手指━
左手指━
アクセサリ━

◇スキル  ◆スキルスロット数: 0/2

・   (001.00)・   (001.00)

◆セット可能スキル

片手直剣       索敵          鍛冶          音楽
曲刀          識別          裁縫          絵画

短剣          威嚇          革細工         釣り
片手斧         耐毒          木工          畜産
片手戦棍       隠蔽          彫金          農耕

片手槍         聞き耳         錬金術         収集
投剣          鍵開け         料理

鞭            罠解除         大工          鑑定
盾            忍び足         石工          商談
武器防御       軽業           陶芸          掃除
             暗視

軽金属装備      疾走          所持容量拡張
重金属装備      指揮          限界重量拡張
             騎乗



◇人間関係

主人公《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]
主人公《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]
主人公《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]
主人公《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]


※戦闘時用、関連キャラクターステータス表示

◇プレイヤーネーム:      ◆レベル Lv:  ◆状態:

◆ヒットポイント HP:       /      (Lv x150+筋力x5)
◆経験値 EXP:       /        (nextEXP=Lv x2000)
◆Fatigue Points(疲労耐久値):   /

◇戦闘関連能力値    《個人総合力》:
◆筋 力 STR:   (+  )【   】  《攻撃力》:     《防御力》:
◆敏捷力 AGI:   (+  )【   】  《命中力》:     《回避力》:盾(   ) 武器防御(   ) 《避け》:(   )

◆ポーチ内のオブジェクト化済み消費アイテム
*       *       *
*       *



※戦闘後Result表示

  ◇Result◇
経験値EXP +100exp
獲得コル +30col (敵Lv x30)
《○○》スキル熟練度 +xx → 《命中》   +xx
《盾》or《武器防御》スキル熟練度 +xx → 《回避》   +xx

◆経験値 EXP:       /        (nextEXP=Lv x2000)
◆Fatigue Points(疲労耐久値):   /
◆所持金(コル):
◆筋 力 STR:   (+  )【   】  《攻撃力》:     《防御力》:     《個人総合力》:     UP !
◆敏捷力 AGI:   (+  )【   】  《命中力》:     UP ! 《回避力》:盾(   )UP ! 武器防御(   )UP ! 《避け》:(   )



※通常時用、関連キャラクターステータス表示

何をしようかな?

◇プレイヤーネーム:      ◆レベル Lv:  ◆ギルド:
◆所持金(コル):

◆ヒットポイント HP:     /      (Lv x150+筋力x5)
◆経験値 EXP:     /        (nextEXP=Lv x2000)
◆Fatigue Points(疲労耐久値):   /



※アイテムストレージ

◇アイテムストレージ  ◆現在所持容量総計(kg):    /◆所持容量限界(kg):11 (筋力+10+所持容量拡張x0.5)

・アイテム名(分類、ランク)x個数―――重量kg x個数=    kg
・アイテム名(分類、ランク)x個数―――重量kg x個数=    kg
・装備しているアイテム
・アイアンインゴット(金属材、R8)x18―――3kg x18=54kg



※所持装備アイテム詳細表示

《アイテム名》 アニール・ブレード
《種別》 片手直剣   《射程》 1   《タイプ》 斬撃
《要求筋力値》 2  《強化値》    《残り試行回数》 8
《攻撃力ATK》 15  《攻撃速度SPD》 25  《命中力ACC》 24
《耐久値DUR》 250/250  《装備重量WEI》 1.6kg
《その他プロパティ》
《製作者》

《アイテム名》 XXX・XXX
《種別》 軽金属装備:胴
《要求筋力値》 xxx  《強化値》    《残り試行回数》 xx
《防御力DEF》 xxx  《回避力EVA》 xxx  《阻害耐性RES》 xx
《耐久値DUR》 xxx/xxx  《装備重量WEI》 xxxkg
《その他プロパティ》
《製作者》


◆主人公作成手順

 ◇プレイヤーキャラクター作成

0.作成方針に影響するのでシナリオ上いつ(作中時間、日付)どこ(最前線の階層数)からプレイ開始なのかを決定。

  ※初日(1層)からで無い場合は、この主人公がどの程度経験値稼ぎをしたのか、どの程度アインクラッドに適応出来たのか、
  攻略に熱心なのかなどの情報は主人公のキャラ付けの参考になり得る為、この段階でアバターの《レベル》を先に決めても良い。

1.主人公(アバターではなく中の人、プレイヤー自身)の《性別》を指定安価で決定。

2.自由安価もしくは指定安価で《年齢》を決定(極端に幼い、あるいは高齢の場合次項の能力値にマイナス補正)

3.8つの《能力値》をそれぞれ1桁コンマ(1~10)で決定(最後にどれか1項目だけ振り直し可)

4.《特徴》(先天的な能力や資質、環境など)を範囲指定安価で5つ候補を募り、
  >>1がゲーム的に肉付けして提示、その後指定安価でどれを採用するか選んで貰う(複数採用可)

5.《癖》を範囲指定安価で5つ決める。内容が被るなどした場合は下にずらして採用する。

6.《技能》(後天的な能力や技術、知識など)を範囲指定安価で5つ候補を募り、
  >>1がゲーム的に肉付けして提示、スキル毎にそれぞれ1桁コンマ(1~10)で習熟具合を決定する。
  その後、習熟具合まで全て含めて判断材料にして貰った上で、どれを採用するか指定安価で選んで貰う(複数採用可)

7.これまでに決まった情報を元に適宜指定安価を行い《所属》と《背景》を作成する。また指定安価で《利き手》を決定。

8.《氏名》を決める。範囲指定安価で《氏名》の候補を募った後に、多数決で決定する。

8.キャラクターシート用のAAを選ぶ。まず範囲指定安価で候補を募った後に、多数決で決定する。

9.>>1がプレイヤー用キャラクターシートを作成して完了。


 ◇アバターデータ作成

10.《プレイヤーネーム》を決める。範囲指定安価で候補を募った後に、多数決で決定する。
  《プレイヤーネーム》とは本名ではなくアバターの名前。作中他のプレイヤーからは《プレイヤーネーム》で呼ばれる事になる。
  システム上《プレイヤーネーム》はアルファベット、頭文字は大文字。文字数制限は18文字。
  大文字、スペース使用可能。数字や記号は使えない。呼ぶ場合や呼ばれる場合はカタカナ表記。

11.シナリオ開始時の《レベル》を指定安価や1桁コンマ(1~10)を利用するなどして決定。

12.決定した《レベル》に上がるまでに得られるレベルアップ時のステータスアップポイントを計算し、
  《筋力》と《敏捷力》に自由に割り振って貰う。

13.決定した《レベル》の値と1桁コンマ(1~10)の値から《キャラ作成時、スキルに自由に割り振れる熟練度数》を算出。

14.《レベル》で決まる《スキルスロット数》分だけ習得する《スキル》を範囲指定安価等で決定。
  丸腰で圏外に出るのは自殺行為なので、武器スキルを一つも選ばない場合行動範囲が狭まる可能性がある。
  『メイン武器を何にするか?』を先に指定安価で決定する方がスムーズかもしれない。

15.決まった《スキル》に《キャラ作成時自由に割り振れる熟練度数》を自由に割り振る。
  その《スキル》を解放する条件がある場合は先に割り振って解放条件を満たす必要がある。
  割り振った熟練度数がそのままスキル熟練度になる。

16.《筋力》《敏捷力》《レベル》《スキル》などからHPや限界重量、ストレージの大きさを>>1が算出する。

17.シナリオ開始時の所持金を決定し、《スキル》や《限界重量》を参考に装備を購入する。

18.シナリオ開始時の人間関係に応じて必要な回数分、初期《友好度》を決める為のコンマ判定を行う。

19.アバター用キャラクターシートが>>1によって作成されたら完了。Prologueへ――――


◆戦闘

◇戦闘関連能力値

対象に攻撃を命中させる能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《命中力》と呼ぶ。

自らへの攻撃に対処する能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《回避力》と呼ぶ。

与攻撃ダメージ量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《攻撃力》と呼ぶ。

被ダメージ軽減量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《防御力》と呼ぶ。


★《命中力》=敏捷力+武器スキルの熟練度+武器の命中力+武器の攻撃速度+Dexterity(器用さ)+Reflexes(反射神経)

★《回避力》=敏捷力+《盾》or《武器防御》スキルの熟練度+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)

★《攻撃力》=筋力+武器の攻撃力+Strength(身体能力)

★《防御力》=筋力+防具の防御力総計+Vitality(生命力)


《命中力》と《回避力》と《攻撃力》と《防御力》を足したものを《個人総合力》と呼ぶ。

《個人総合力》を計算する時、使用する武器や防具が複数ある場合は高い方の値を採用する。


※これらは戦闘処理を行う際に計算の手間を軽減する為の物で、ゲーム内のプレイヤーが直接数値を確認する事は出来ない(隠しパラメーター扱い)

※装備を更新した場合などに随時計算し、戦闘関連キャラクターステータス表示に記載しておく。
※《盾》スキルと《武器防御》スキルを両方習得している場合は、使えない状況に備えて両方共に《回避力》の値を計算して記載しておく。
※《個人総合力》を計算する場合はどちらか高い方の数値のみを足す。
※武器が複数ある場合も同様に計算しておき最も高いものを使用する。

※プレイヤーは戦闘中必要な場合は力を抜く(筋力を一時的に下げる)などする事でいつでも自由に手加減が出来る。

※盾や武器で受け止めたり受け流したりするのではない、身をかわすという意味での回避も勿論可能で《避け》として扱う。

★《避け》=敏捷力+《軽業》スキルの熟練度÷10+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)


◇パーティーとレイド

カラー・カーソルからパーティー参加申請を出し、申し込まれた側が承諾すればパーティーを組む事が出来る。
1パーティー6人まで。各パーティーリーダー間で申請、承諾しあいパーティーを連結したものをレイドと呼ぶ。
レイドは8パーティーまで連結可能なので1レイドに最大48名のプレイヤーが参加可能。
パーティーを組むと視界左側にパーティー参加メンバーの名前とHPゲージが表示される。
これによりスイッチ(後述)して交互に回復する、ターゲット(後述)を受け持つパーティを入れ替えるなどの連携が取り易くなる。

戦闘しているモンスター自体およびそのドロップアイテムの所有権や占有権に類するシステム的な保護は無い。
つまりパーティーやレイドが戦闘中のモンスターに対し、パーティーやレイドに参加していない外部のプレイヤーも攻撃する事が出来る。
従って参加人数や環境さえ許せば一体のボスモンスターに対し複数のレイドを入れ替えながら戦闘する事も可能。
勿論モンスター相手に危機に瀕しているパーティーあるいはソロを見かけたら横から加勢に入るなどといった行動も可能。

パーティーやレイドへの参加の有無に関わらず、
モンスターに一度でも攻撃を加えたプレイヤーは、討伐後の戦闘成果(Result表示される)に応じた経験値を得る。
分配される経験値は、モンスターに与えたダメージ量に比例する。
ドロップアイテムは戦闘に参加した全プレイヤーの中からランダムでストレージに直接ドロップ。
獲得するお金(コル)は戦闘に参加した全プレイヤーで自動均等割りされる。また使用したスキルのスキル熟練度を得る。

※ボスモンスターのラストアタックボーナスによるレアドロップアイテムはトドメを刺したプレイヤーのストレージにのみドロップ判定。

※SAOには戦闘ログ表示が無いのでどのドロップアイテムが誰のストレージにドロップしたのかは本人にしか解らない。

経験値稼ぎ目的の低レベルパーティーが戦っているモンスターに対し、
高レベルプレイヤーが横から大ダメージを与えると、その分低レベルパーティー全員の獲得経験値が目減りする。
また一度でも攻撃すればドロップアイテムを得られる可能性が生じるのを利用して、
他のプレイヤーや集団の戦闘に便乗してドロップアイテムを横から攫えるか試みたり、
ボスモンスターが瀕死になるまで戦闘に参加せずトドメだけ狙ったりする行為もシステム的には可能。
ただしこれらの嫌がらせ行為や便乗行為などは他のプレイヤーからマナー違反として糾弾されうる。


◆簡易戦闘

それぞれ《個人総合力》を《目標値》にし、二桁(00~99)コンマ一回判定、《成功度》を比較し多かった方の勝利。

※二桁(00~99)コンマ一回判定時に双方共に《目標値》を下回れなかった場合は判定しなおす。

簡易戦闘を選択した時点で《目標値》に100以上の差がある場合はコンマ判定するまでも無く上回っている側の勝利。

※《目標値》に対する補正:初見の敵-5、敵の情報(《アルゴの攻略本》)無し-10、特殊能力の脅威度-5~-25、その他戦術、疲労など。

※簡易戦闘判定における特殊成功(00)時は疲労(疲労耐久値が減少)無しでの勝利、
特殊失敗(99)時は疲労(疲労耐久値が減少)2倍(2点)での勝利になる。


◇簡易戦闘による狩りの成果

十分な安全マージンを確保した(彼我の《個人総合力》の差が100以上優れている)上での狩りは、
不意のイベント、プレイヤー同士の不和や連携ミス以外では失敗しない。

通常、経験値稼ぎパーティーでは安全性が最優先される。
経験値稼ぎの獲物として選ばれるモンスターは危険な特殊能力や特性の無いものが好まれる。

十分な安全マージンを確保した上での狩りの成果は一桁(0~9)ランダム表判定で決定する。

パーティーによる簡易戦闘において、接敵して敵のターゲットを受け持てるメンバーが1人だけしかいないなど、
負傷時に交代出来ない(し難い)編成の場合、成果が伸びず事故のリスクも増える。
このような問題のあるパーティー編成の場合、成果を決める一桁(0~9)ランダム表判定に+1補正。
回復アイテムが無くなった場合や、道に迷った等の理由で逃走不能な場合でもそれぞれ+1補正。
パーティーを組んで長い、仲が良い、お互いを良く知っているなどの場合は-1~-3補正。

※モンスターの生息数や再湧出(リポップ)時間が決まっている為、時間あたりの討伐数は人数と比例しない。
(これは再湧出待ちが必要になるなどの理由で一定数を超えると戦力に遊びが出て無駄になってしまう為。
ただし人数が増える程安全性は増すので、最序盤の経験値稼ぎなどでは大人数での狩りも行われる)

※同じ狩場で同じ敵を獲物とする競合パーティーが存在した場合、成果は競合するパーティー数で割った値になる。

簡易戦闘によってコンマ判定するまでも無く勝利しても敵を1匹倒す毎に1点疲労(疲労耐久値が減少)する。
その為、ソロ狩りの成果は自ずと最大疲労耐久値の値が上限になる。
パーティーを組んでいる場合は交互に攻撃する事も可能なため、成果決定後の最終的な疲労は半分の値で済む。


◇簡易戦闘による狩りの成果ランダム決定表
                      ソロ   2人    3人    4人    5人    6人~ 獲得成果ボーナス(ソロは無し)
0 絶好調・高度な連携と合う呼吸 70匹/h 130匹/h 140匹/h 145匹/h 150匹/h 155匹/h 戦利品+30 経験値x1.5
1 絶好調・高度な連携と合う呼吸 70匹/h 130匹/h 140匹/h 145匹/h 150匹/h 155匹/h 戦利品+25 経験値x1.5
2 好調・良好な連携、呼吸が合う  60匹/h 120匹/h 130匹/h 135匹/h 140匹/h 145匹/h 戦利品+20 経験値x1.4
3 好調・良好な連携          50匹/h 110匹/h 120匹/h 125匹/h 130匹/h 135匹/h 戦利品+15 経験値x1.3
4 順調・安定した連携        45匹/h 100匹/h 110匹/h 115匹/h 120匹/h 125匹/h 戦利品+10 経験値x1.2

5 順調・安定した連携        40匹/h  90匹/h 100匹/h 105匹/h 115匹/h  120匹/h 戦利品+5  経験値x1.1
6 不調・不安定な連携        35匹/h  80匹/h  90匹/h  95匹/h  100匹/h 105匹/h 獲得成果ボーナス無し。
7 不調・不安定な連携        30匹/h  70匹/h  80匹/h  85匹/h   90匹/h   95匹/h 同上。
8 絶不調・息も連携もかみ合わず 25匹/h  60匹/h  70匹/h  75匹/h   80匹/h   85匹/h 同上。
9 絶不調・息も連携もかみ合わず 20匹/h  50匹/h  60匹/h  65匹/h   70匹/h   75匹/h 同上。
10 事故 1人の瀕死or数人重症で長時間狩りの中断を余儀無くされる。成果は9の値の半分。同上。


※0が出た場合、狩りの後に抽選ポップタイプのレアモンスターと遭遇。

獲得戦利品数は、討伐数÷人数+獲得成果ボーナスの値。内容は戦闘対象に応じて決定。

獲得経験値は、(彼我のレベル差で決まる経験値×討伐数÷人数)×獲得成果ボーナスの値。

※獲得成果ボーナスによる獲得経験値の増加は、敵に対する与ダメージ量の総計をより多く稼げた状態を表す。

獲得金(コル)は敵レベル×30で決定。討伐数倍した総額を得る。
討伐数x1の値分、武器と盾及び一番外側の防具の耐久力が減少する。


◆簡易集団戦闘

簡易戦闘では2人以上でパーティーあるいはレイドを組んだ集団戦闘においても《個人総合力》を使用する。

簡易戦闘ルールはまず負けない格下相手のソロ戦闘を想定したものだが、簡易集団戦闘は主にボス戦で使用される事を想定している。

殆どのボスモンスターはプレイヤーの数十倍のHPを持つため一度の判定で勝敗を決めることは出来ない。

簡易集団戦闘は後述する詳細戦闘と同様のターン制。攻撃を繰り返し敵のHPを全て無くせば勝利。

詳細に判定したい局面だけ詳細戦闘で処理し、再び簡易集団戦闘での処理に戻るといった事も可能。

※パーティーやレイドに参加していないプレイヤーは個別に処理する。


レイドを組んだ集団戦闘における最小戦術単位は1パーティーになる。

パーティーに参加しているメンバーの《個人総合力》の和(合計値)を《総合力》と呼ぶ。

パーティーの《総合力》はパーティーに参加しているメンバーの《個人総合力》の和(合計値)に補正を加えた値が最大値になる。

※《総合力》に対する補正:パーティーリーダーが存在+20%、互いを良く知っている+10%、練度が高い+10%、士気が高い+10%
 死者が出て士気低減-10%、パーティーリーダー不在-20%、レイドリーダー(指揮官)不在-50%など

《総合力》はパーティー単位の攻撃力や継戦能力などの戦闘能力と耐久力を表す。
《総合力》の消耗は、パーティーメンバーの負傷や状態異常による戦闘可能人数の減少などによる《総合力》低下を表す。
現在最大《総合力》の50%を超えるダメージを一撃で受けた場合と《総合力》がゼロになった場合に死者発生。

同時に接敵して戦闘出来るパーティー数は敵の大きさ(サイズ)で決まる。
小型で最大1パーティー。中型で最大2パーティー、大型で最大3パーティー、特大で最大4パーティーまで。

各パーティー毎に《総合力》の消耗具合を見ながら適宜接敵するパーティーを入れ替える事が望ましい。
ただし状態異常攻撃などの影響で自力で後退出来ないプレイヤーを退避させるには他のプレイヤーの助力が必要。

レイドリーダー(指揮官)などの全体の指揮をする人間が居ない(居なくなった)場合、代理を立てるまでパーティーの入れ替えが出来なくなる。

《総合力》の消耗は、他のパーティーと入れ替え退避させれば一定時間経過毎に回復していく。
時間辺りの回復量は退避中のパーティーメンバーが使用した回復ポットや結晶の回復量の和。同一回復アイテムなら人数倍。

ただしパーティーに参加しているパーティーメンバーが回復ポーションや回復結晶を使用出来ない状態、
あるいは回復アイテムが枯渇している場合は問題が解決するまで回復が始まらない。


◇簡易集団戦闘の流れ

敵の《敏捷力》と各パーティーの(リーダーを務めているプレイヤーの《敏捷力》を参照する)《敏捷力》を比較し高い順に行動する。

レイドリーダー(指揮官)もしくはパーティーリーダーの指示(任意)で行動順を遅らせる事も可能。

 ◇攻撃

接敵しているパーティーのみ攻撃可能。パーティー毎に一桁(0~9)ランダム表判定。

攻撃役ビルドのプレイヤーを4人以上集めた攻撃役パーティーは攻撃時(敵HPへの)与ダメージ値に1.5倍増ボーナス。
敵の耐性、防御属性に対し強属性の武器を持つプレイヤーを4人以上集めたパーティーは攻撃時(敵HPへの)与ダメージ値に1.5倍増ボーナス。
同じ武器種を使うプレイヤーのみで編成したパーティーは相互連携し易くなり攻撃時の一桁(0~9)ランダム表判定に-1補正。

0 弱点にクリティカル。敵HPに現在《総合力》の3倍ダメージ。敵転倒(or行動遅延)で次ターンは体勢立て直しで消費(攻撃してこない)
1 強クリティカル。敵HPに現在《総合力》の1.5倍ダメージ。敵転倒(or行動遅延)で次ターンは体勢立て直しで消費(攻撃してこない)
2 クリティカル。敵HPに現在《総合力》の1.5倍ダメージ。
3 クリティカル。敵HPに現在《総合力》の1.5倍ダメージ。
4 敵HPに現在《総合力》分ダメージ。
5 敵HPに現在《総合力》分ダメージ。
6 敵HPに現在《総合力》分ダメージ。
7 攻撃に手間取る。敵HPに現在《総合力》の50%分ダメージ。
8 攻撃に手間取る。敵HPに現在《総合力》の50%分ダメージ。
9 パーティー内で連携ミスorアクシデント発生。攻撃の機会を逃す。

 ◇防御

敵の攻撃目標になったパーティー毎に一桁(0~9)ランダム表判定。
盾役ビルドのプレイヤーを4人以上集めた盾役パーティーは防御時に限り最終被ダメージ値を20%軽減。
盾を装備したプレイヤーを4人以上集めたパーティーは防御時の一桁(0~9)ランダム表判定に-1補正。

0 全員完全回避。被ダメージ無し。敵転倒(or行動遅延)で次ターンは体勢立て直しで消費(攻撃してこない)
1 全員回避。被ダメージ無し。
2 防御成功、被ダメージ80%軽減。
3 防御成功、被ダメージ50%軽減。
4 防御成功、被ダメージ40%軽減。
5 防御成功、被ダメージ30%軽減。
6 防御成功、被ダメージ20%軽減。
7 ダメージが防御を貫通。被ダメージ。
8 防御失敗。被ダメージ1.5倍。
9 防御失敗、急所に直撃。被ダメージ3倍。

 ◇敵の攻撃

敵単体攻撃による一撃のダメージが攻撃を受けたパーティーの最大《総合力》の50%以上だった場合、パーティーメンバー1名即死。
敵範囲攻撃によるダメージが攻撃を受けたパーティーの現《総合力》をゼロにした場合、パーティーメンバー全員死亡。
敵範囲攻撃の攻撃範囲は敵ごとに扇形、遠距離貫通、全方位などの種類がある。

>>1は敵のHP量幾つのゲージが何本あるのか、《攻撃力》の値、敵の攻撃ランダム表の内容などを戦闘前に作成する。
攻略プレイヤー達が事前に偵察を行った場合、序盤用ランダム表の内容や性能を戦闘開始前に公開する。
大抵のフロアボスモンスターはHPゲージが最後の一本になると行動ルーチンなどが変化し、より激しい攻撃を行ってくる。
この時用のランダム表も戦闘開始前に作成しておくのが望ましい。

長柄武器(両手槍など)を使うプレイヤーを4人以上集めた支援役パーティーが、敵を長柄武器の射程におさめられる場所に位置し、
かつ攻撃に参加せずに敵の攻撃に備えて(準備待機(後述)をして)いた場合、敵の攻撃時の一桁(0~9)ランダム表判定に+1補正。

0 敵広範囲攻撃。敵《攻撃力》分ダメージ+状態異常付与。接敵しているパーティー以外も巻き込む。
1 敵範囲攻撃。範囲内パーティーに敵《攻撃力》分ダメージ+状態異常付与。
2 敵範囲攻撃。範囲内パーティーに敵《攻撃力》の75%分ダメージ。
3 敵単体強攻撃クリティカル。敵《攻撃力》の1.5倍ダメージ。
4 敵単体強攻撃。敵《攻撃力》分ダメージ。
5 敵単体強攻撃。敵《攻撃力》分ダメージ。
6 敵単体攻撃。敵《攻撃力》の75%分ダメージ。
7 敵単体攻撃。敵《攻撃力》の50%分ダメージ。
8 敵単体攻撃。敵《攻撃力》の25%分ダメージ。
9 敵の攻撃がミス。
10 敵の攻撃がミス。

 ◇パーティーの入れ替え

後退する側パーティーに行動不能者が居なければ1ターンで任意のパーティーと入れ替え完了。
行動不能者が居た場合は接敵する(している)パーティー以外のパーティーによる補助(肩を貸す、引っ張る等)が必要。

◇戦闘後の処理

簡易集団戦闘では与ダメージを個人単位で計算出来ない為、獲得経験値は全参加者で均等割りの同値として処理する。
ラストアタックボーナス獲得プレイヤーはトドメをさしたパーティーの参加者からランダムで決定。


◆詳細戦闘

個人単位の行動を全て判定、解決していく戦闘判定方法。
より細密に戦闘が出来る為、各プレイヤーの個性やスキル、能力をより反映させられるが、
フルレイド以上の集団戦闘を全てこの方法で解決しようとすると途方も無い時間がかかるので要所以外は簡易集団戦闘を利用するのが望ましい。


◇行動順と行動内容

詳細戦闘はターン制。1ターンに1度ずつ行動出来る。
ターン開始時点の敏捷力を参照、敏捷力の高い順に行動内容を判定し解決する。
任意で行動順を遅らせる事も可能。最後に行動する事を選ぶ者が複数居た場合ターン終了間際に同時行動したとして処理する。

後述するスイッチを行う際、カバーに入るプレイヤーが後退するプレイヤーの直後に行動する事で、後退するプレイヤーに対する敵の追撃を確実に防ぐ事が出来る。

行動順を敏捷力以上に早める事は出来ないので、敏捷力が高いプレイヤーが低いプレイヤーにタイミングを合わせる事になる。

敏捷力順が|α→β→敵|の時にプレイヤーαβ二人とも行動順を敵より遅らせ、
かつ次ターンは行動順を遅らせずに行動する事にすると|敵→α→β|α→β→敵|となる。
この様に一度敵の攻撃を見切った後に攻撃し、次のターンも続けて頭から連続で攻撃する事で畳み掛ける、といった戦術も可能。

一般モンスターは基本的に定められたルーチンどおりに行動する。事前に情報を得ていれば行動内容を戦闘前に知る事が出来る。
人型モンスターや【ランダムモンスター作成表】で戦術を獲得したモンスターは状況に応じて戦術的な行動を取る可能性がある。
人型モンスターや他プレイヤーの行動は、選択肢が複数ある場合コンマを利用して決定する。


◇憎悪値(ヘイト)

憎悪値(ヘイト、hate)とはモンスターがプレイヤーをどの程度嫌っているかを表す指標。敵対心、敵愾心とも。
基本的に憎悪値が高いプレイヤーから優先的にターゲットにされる。
モンスターに敵対行為をしたプレイヤーはパーティーやレイドへの参加不参加に関わらず全員憎悪値による攻撃対象候補になる。

ターゲット(Target)とは目標。任意のmobやNPC、モンスターなどを捕捉選択すること。タゲとも。また、モンスターの標的、攻撃目標にされること。


◇モンスターの攻撃優先順位表

┌↑優先度高
│1 憎悪値稼ぎ用スキル《威嚇》を使用したプレイヤー(威嚇スキルの熟練度分の被ダメージを受けるまでターゲットを自分に固定出来る)
│2 ターゲットされ狙われているプレイヤーへの直線距離上に居て移動の障害になっているプレイヤーの中で最も近い位置に居るプレイヤー
│3 モンスターに与えた累計ダメージが最も大きくモンスターから受けた累計被ダメージが最も小さいプレイヤー
│4 モンスターに最初に敵対行為(攻撃)をしたプレイヤー(モンスターが攻性化しネームカラーが赤くなる)
│5 アクティブなモンスターに感知されたプレイヤー(モンスターに絡まれている状態。この段階ではネームカラーは黄色)
└↓優先度低

アクティブ(Active)とはプレイヤーを感知すると襲ってくる敵、その性質。アクとも。
逆に何もしなければ襲ってこない敵、その性質をパッシブ(Passive)と呼ぶ。ノンアクティブ(Non Active)ノンアク、非アクティブとも。
またプレイヤーと戦闘している同種モンスターを感知すると加勢に加わりプレイヤーを攻撃する敵、その性質をリンク(Link)と呼ぶ。
同種モンスターを目の前で攻撃してもリンク、加勢してこない敵、性質をノンリンク(Non Link)と呼ぶ。

※複数プレイヤーが同時に《威嚇》を使用した場合、使用者の中からランダムでターゲットを決定。

※《威嚇》の効果中に後から違うプレイヤーが威嚇を使用した場合、ターゲットは後から使用したプレイヤーに移行する。

※モンスターがスキル等で範囲攻撃をしてくる場合は発動時のターゲットを中心に使用する。
直接ターゲットされていなくても、ターゲットされているプレイヤーの近く(攻撃範囲内)に居る場合には当然巻き込まれる。

※憎悪値によるこれらのターゲット優先順位は一般的なモンスターの場合で、例外も存在する。

後述するスイッチを行う際、移動後の攻撃ダメージで憎悪値を稼ぎ敵のターゲットを自分に移せるのがベストだが、
敵はターゲットが離れた場合直線距離で追いかけるので、極論後退するプレイヤーと敵の間に立ちさえすればスイッチは成立する。


◇戦闘時の判定方法と基本的な流れ

攻撃側の《命中力》と防御側の《回避力》の値を《目標値》にしてそれぞれ二桁(00~99)コンマ判定し、《成功度》を比較する。
攻撃側の《成功度》が防御側の《成功度》以上なら攻撃成功、攻撃が当たった事になる。

攻撃側の《攻撃力》を元に算出された《ダメージ値》から防御側の《防御力》を引いた残りが《最終ダメージ値》になる。
防御側のHPから《最終ダメージ値》を引く。HPが0以下になった時点で死亡。

順番に攻撃を繰り返し死亡、逃走、降参(リザイン)等で停戦した時点で戦闘終了。必要な場合経験値やコル(金)の獲得処理を行う。

戦闘終了時までにダメージを負った回数x1の値分、一番外側の(特に部位を狙われなかったなら胴の)防具の耐久値を減少させる。
戦闘終了時までに《回避力》判定を行った回数x1の値分、《回避力》判定に使用した武器や盾の耐久値を減少させる。


◇戦闘時にとれる行動

 ◆ATTACK 通常攻撃――自由に特定の部位を狙う事も出来る。

当て難い部位を狙うほど二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》にマイナス補正。

 弱点:-30~-80(対人デュエルなら首や重要臓器の部位。跳ばないと届かない高さにある敵の眉間などで-80)
 武器:-20(両手武器の場合-10)
 振るわれている武器の構造的弱点:-200(命中させ、かつ一撃で武器の耐久力を上回るダメージを与えた場合武器破壊)
 手前側の腕(前脚):-10(武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き手次第)
 奥側の腕:-20(武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き手次第)
 脚:-10
 頭:-30(命中させると次ターンの終わりまで《眩暈》を付与。《命中力》と《回避力》判定に-50%補正)
 目:-40(命中させると3分間《盲目》状態付与。《命中力》と《回避力》判定に-75%補正。かつ部位狙い出来なくなる)
 ――など。特に部位狙いを試みない場合の命中は胴に当たったものとする。

★弱点を狙い、命中させるとクリティカル(要:敵の情報か戦闘経験による弱点箇所の知識)

四肢を狙い、一撃で対象HPの半分以上のダメージを与えると《部位欠損》ステータスを付与(3分間)
右手が《部位欠損》状態に陥ると3分経過して《部位欠損》ステータスが解除されるまでメインメニューウィンドウを出す事が出来なくなる。
両手でなければ扱えない重量の武器を持っていた場合、片手が《部位欠損》状態中はその武器による攻撃や《武器防御》を用いた《回避力》判定が出来なくなる。
その他欠損した部位に応じて歩けなくなったり敏捷力にマイナス補正を受けたりする。

また武器を狙い命中させると対象の体勢を崩すことが出来る。
体勢を崩された対象は次の行動順が来るまで武器防御スキルによる《回避力》の値が半分(小数点以下切捨て)になる。
後述のスイッチをより安全に行ったり、飛び込んでくるプレイヤーの攻撃をより命中させ易くする事が可能。


 ◆FULL ATTACK 全力攻撃(攻撃専念)――次のターンの自分の行動順まで《回避力》判定を放棄する代わりに《命中力》か《攻撃力》のどちらかを2倍にして攻撃。

全力攻撃(攻撃専念)はソードスキルと併用する事も出来る。


 ◆SKILL ソードスキルや習得済みスキルを任意の対象に発動。

通常攻撃と同様自由に特定の部位を狙う事が出来るが、狙う部位の当て難さによる《目標値》へのマイナス補正が3倍になる。
これはソードスキルに高い命中補正と威力をもたらすシステムアシストが逆に細かい狙いをつける妨げになる為。
またシステムアシストの動きを無視して大きく軌道を変えようとするとソードスキルが中断されてしまうので、
狙いたい部位に応じた軌道で攻撃するソードスキルを選択する必要がある。


 ◆GUARD 全力防御(防御専念)――そのターンの攻撃を放棄する代わりに《回避力》か《防御力》のどちらかを次のターンの自分の行動順まで2倍にする。


 ◆SWITCH スイッチ(ターゲット切り替え)――後退プレイヤーと敵との間に飛び込み攻撃、あるいはターゲットを引き受けて貰って後退。

二人以上でパーティないしレイドを組んでいる時に使用可能なシステム外スキル。
負傷したパーティーメンバーやソードスキル発動後の硬直で《回避力》が低下しているパーティメンバーとモンスターの間に飛び込み攻撃を代わりに引き受ける。
後退するパーティメンバーへの追撃を防ぐ為にパーティーメンバーと合図するなどしてタイミングを合わせて(行動順を調節して)行うのがセオリー。
この行動自体では消費も消耗もしない。
必須テクニックとされているのでパーティ参加経験の無いプレイヤーでも無い限りは必ず成功する。
パーティを組んで貰えている時点で利害が一致している事が多いので、基本的に危なくなったらスイッチして貰えるが、
該当パーティーメンバーの状態が悪い(負傷、転倒など)場合や、該当パーティーメンバーからの《友好度》が極端に低い場合はその限りではない。


 ◆STANDBY 準備待機――予め任意で特定の事態に備えて即応出来る様に準備しておき、その事態が発生した瞬間同時行動する。

パーティーメンバーとタイミングを合わせてスイッチを行うのと同じ要領で、予め定めた《条件》にタイミングを合わせて即行動する。
敵が特定の攻撃を仕掛けてきた、パーティーメンバーが被弾した、等の《条件》とそれに対してどう《行動》するのかをセットで行動宣言する。

行動順を敏捷力以上に早める事は出来ない関係で、準備待機をするより早い行動順で発生した《条件》に対しては《行動》出来ない。
また、ターン終了までに《条件》が発生しなかった場合は準備待機状態のままターン終了になる。
準備待機状態は《条件》が発生せず《行動》を行わなかった場合次のターンの行動順が来るまで持続する。

※つまり自分より行動順の早い相手の行動《条件》に対して即《行動》したい場合は前のターンから準備待機しておく必要がある。


例1:《条件》敵ソードスキルの準備動作が見えたら→《行動》武器を狙ってソードスキルを撃つ。

 まず《条件》に即反応出来たかどうかプレイヤー本人のReflexes(反射神経)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定。
 判定に成功し、かつ敵の武器に命中させた場合、敵ソードスキルを中断させる事が出来る。


例2:《条件》パーティーメンバーが被弾したら→《行動》敵とパーティーメンバーの間に飛び込んで通常攻撃。

 パーティーメンバーと上手く連携がとれない場合や、スイッチを予定していないタイミングで不意に被弾した場合に備える準備待機。
 まず《条件》に即反応出来たかどうかプレイヤー本人のReflexes(反射神経)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定。
 判定に成功した場合、即座に敵とパーティーメンバーの間に飛び込める。続けて通常攻撃が成功するか二桁(00~99)コンマ判定。
 攻撃が成功しターゲットが奪えればベストだが、間に割って入る事には成功しているので最低でもスイッチ自体は成立する。


例3:プレイヤー同士のデュエルなどで双方ともに例1の《条件》と《行動》で準備待機を行動宣言した場合、
 双方ともに《条件》が発生しないのでお互い探りあった状態(お見合い状態)のまま1ターン終了する。


 ◆ITEM アイテム使用――所持しているポーション、結晶などを使用する。

両手が共に塞がっている状態ではアイテムを使用することが出来ない。
ポーション類は片手で使用可能、回復・状態異常回復系結晶を他人に使用する場合は両手が必要。
(片方の手で結晶を持ちながらもう片方の手で使用したい対象に触れて「ヒール」と唱える必要がある)
両手が塞がっている場合は武器か盾(あるいは両方)を一旦鞘に収めるなどしなくてはならない為に《回避力》と《防御力》が装備分減少する。
パーティを組めているならば前述のスイッチを行い後退して(させて)からアイテムを使用する(させる)のが安全。

すぐ使える様に予めストレージからポーチなどに取り出しておいたアイテムは行動順になり次第即使用可能。
メインメニューを開いてストレージからアイテムを取り出す(オブジェクト化する)場合はまず取り出すのに1ターン必要。
メインメニューを開くのに右手が必要で、複数アイテムを取り出しポーチに入れる場合はさらに左手も必要。
1ターンでアイテムを幾つ取り出せるかはDexterity(器用さ)で一桁コンマ(0~9)判定の《成功度》次第。


 ◆ESCAPE 逃走、離脱――そのターンの行動を消費して逃走を試みる。失敗すると次のターンの自分の行動順まで《回避力》判定出来ない。

逃走や離脱を試みる場合は敏捷力に周辺状況等の補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
追う側の敏捷力+補正を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定と《成功度》を比較、
逃走を試みた側の《成功度》が追う側の《成功度》以上だった場合逃走成功。
追う側(逃走や離脱される側)に追う意志が無かったり、移動出来ない状態だった時は自動成功。

パーティー単位での逃走は最も敏捷力が低いプレイヤーに合わせる(最も低い敏捷力を《目標値》にする)のがセオリー。
足並みを揃えずに逃走した場合は個別に判定し、《成功度》の比較に敗れ逃走失敗したプレイヤーだけが取り残される。


 ◆OTHER 自由行動――行動内容は自由安価。会話する、ポーションによるHP回復を待つ、アイテムの受け渡しをするetcetc

※1ターンはどのくらい?

1ターン1秒とすると戦闘時間の計算や処理をする上で大変都合が良いのですが、
さすがに16回攻撃や27回攻撃を1秒扱いするのは乱暴な気がします。
かと言って10秒固定では少々長すぎるかもしれない……ので、おおまかに1秒から10秒くらいという事にします。
ポーションの時間辺りの回復量やターン毎の回復量を求める際には1ターンを10秒として計算しています。
戦闘しながらの会話でしたら1ターンにつき1~2センテンス位まで。
長々とした会話や交渉がしたいなら降参させるなり停戦で合意する必要があるでしょう。


◆クリティカルと弱点

攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合クリティカル扱いで、
《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
敵の弱点部位を狙って攻撃し、命中させた場合もクリティカル扱いで《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
弱点部位を狙った攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合《最終ダメージ値》が3倍(1.5+1.5)になる。

※初見でデータ無しの敵は異なる部位に攻撃を当てる度にSensitivity(知覚力)で1桁(0~9)コンマ判定。
※判定に成功すると当てた部位が弱点だったか否かが解る。この判定で0(特殊成功)を出すと弱点の部位を即看過出来る。

敵からの攻撃で00(特殊成功)が出たり弱点部位を攻撃された場合もクリティカルとして扱い被《最終ダメージ値》を同様に処理する。


◇攻撃属性と防御属性

物理攻撃や武器は種類ごとに斬撃・刺突・打撃・貫通の4つの攻撃属性を持っている。

貫通属性の攻撃は《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.25倍になる。
貫通属性武器は対象に刺さっている間、毎ターン開始時に武器の持つ《貫通継続ダメージ値》を対象のHPに与え続ける。
全ての貫通属性武器は武器攻撃力の5%に等しい《貫通継続ダメージ値》を持つ。

敵自身や敵の防具は斬撃・刺突・打撃・貫通の攻撃属性に対する強弱(耐性と弱点)を表す防御属性を持っている。
強い(優位な)属性での攻撃は《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
弱い(劣位な)属性での攻撃は《最終ダメージ値》に掛かる補正や効果を全て計算した後の値が半減(-50%(小数点以下切捨て))される。

例:相手の弱点部位を狙って貫通攻撃を行った時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合、
《ダメージ値》から《防御力》を引いて求めた《最終ダメージ値》が4.25倍(1.5+1.25+1.5)になる。

その相手が貫通属性の攻撃に耐性を持っていた場合《最終ダメージ値》を4.25倍した後の値が半減(-50%(小数点以下切捨て))される。


◆複数の敵と同時に戦う

狭い通路や路地で2体以上の敵に挟まれた場合や、複数の敵に囲まれた場合は、後方からの攻撃に対して《回避力》判定が出来ない。

また盾を持っている手の反対側からの攻撃は《盾》スキルによる《回避力》判定が出来ず、
武器を持っている手の反対側からの攻撃は《武器防御》スキルによる《回避力》判定が出来ない。

《盾》スキルや《武器防御》スキルによる《回避力》判定が出来ない場合でも、身をかわすという意味での《避け》判定は行える。

★《避け》=敏捷力+《軽業》スキルの熟練度÷10+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)

ただし見えていない攻撃に対して回避を試みる事は出来ないという理由で、後方からの攻撃に対しては《避け》判定もまた出来ない。

3体以上の敵に完全に包囲されている場合は敵の数を減らさなければ包囲を破って逃走を試みる事が出来ない。
ただし頭上に十分な空間が有り、かつ筋力と敏捷力の値が必要十分な値ならば跳躍して(敵の頭上を越えて)包囲を破る事が出来る。


◆詳細戦闘追加オプションルール

以下の追加オプションルールは適用する程リアルになるが処理が煩雑になる為に厳密さが求められる場面以外では使用しない。

※プレイヤーの姿勢に応じて敏捷力に補正を受ける。ターン開始時の姿勢は行動順にも影響する。
※武器を攻撃(する)された際の二桁(00~99)コンマ判定が00(特殊成功)だった場合、攻撃された武器が弾き飛ばされる。
※戦闘終了後にまとめてではなく、経験値が入る敵相手に一回攻撃するorされる毎に関連スキル熟練度の獲得処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、武器を攻撃されたり《武器防御》スキルで《回避力》判定を行った毎に武器の耐久値減少処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、《盾》スキルで《回避力》判定を行った毎に盾の耐久値減少処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、ダメージを負う度にダメージを負った箇所の一番外側に装備している防具の耐久値減少処理をする。
※複数回攻撃するソードスキルにおいて攻撃回数分個別に命中したかどうか判定、解決する。
※複数回攻撃するソードスキルにおいて弱点部位狙いによる与《最終ダメージ値》増加効果は剣技の軌道上当てられる回数のみ。
※片手直剣SS中の刺突動作や細剣SSでの斬撃動作などソードスキルの動作毎に攻撃属性を厳密に適用してダメージを計算する。
※装備している防具の材質や形状によって防御属性が変わる。
(板金鎧は打撃に弱く、斬撃刺突貫通に強い、布装備は打撃にやや強い、鎖鎧や鱗鎧は斬撃に強く、刺突貫通に弱い、など)


◆その他戦闘関連の補足

武器スキルのmodifyは現在判明している種類が少なく、また累積すると強すぎる為にシステムへの反映は断念するが、
《ソードスキル冷却タイム短縮》《クリティカル率上昇》《クイックチェンジ》はいずれも選択習得しているものとして扱う。
つまり《武器落とし(ディスアーム)》や《武器奪い(スナッチアーム)》を使う敵をどうしても出したい場合は、
プレイヤーの武器スキル熟練度が50を超えた段階で《クイックチェンジ》を選択習得しているものとして処理する。

例えば簡易戦闘において敵が《武器落とし》や《武器奪い》を使う場合、特殊能力の脅威度としてマイナス補正を受けるが、
スキル熟練度が50以上なら《クイックチェンジ》有りとみなして《武器落とし》や《武器奪い》によるマイナス補正をゼロにする。
※要:予備の武器がストレージに入っていること。

《出血》などの効果と回復手段の不明な状態異常は判明次第実装する。


◆アイテム

全てのアイテムはプロパティとして《アイテム名》、《種別》、《耐久値》、《重量》を持つ。
《耐久値》が無くなるとアイテムは全損、消失する。
オブジェクト化されたアイテムが放置された場合、10秒に1点ずつ《耐久値》が自然減少していく。

オブジェクト化されたアイテムは、それを装備するプレイヤーがモンスターまたは他のプレイヤーに殺された時、無条件でその場にドロップする。

倒されたモンスターが直接落とすアイテムを《モンスタードロップ》、迷宮区やダンジョンの宝箱から出るアイテムを《チェストドロップ》と呼ぶ。
《モンスタードロップ》と《チェストドロップ》を合わせて《ドロップ品》と呼ぶこともある。
クエストの報酬として得られるアイテムを《クエストリワード》と呼ぶ。
NPCの経営するショップで購入出来るアイテムを《ショップメイド》、プレイヤーが生産したアイテムを《プレイヤーメイド》と呼ぶ。

武器に類するアイテムの場合《アイテム名》、《種別》、《耐久値》、《重量》の他に《射程》、《タイプ》、《要求筋力値》、《強化値》、《強化残り試行回数》、
《攻撃力》、《攻撃速度》、《命中力》、能力値ボーナスなどの《その他プロパティ》、また《プレイヤーメイド》だった場合《製作者》名を持つ。

防具に類するアイテムの場合は《アイテム名》、《種別》、《耐久値》、《重量》の他に《タイプ》、《要求筋力値》、《強化値》、《強化残り試行回数》、
《防御力》、《回避力》、《阻害耐性》、能力値ボーナスなどの《その他プロパティ》、また《プレイヤーメイド》だった場合《製作者》名を持つ。

手渡したり取られたりした非装備状態アイテムの所有権は5分でクリアされ、次にストレージに入れたプレイヤーの所有物になる。

装備状態のアイテムは手渡したり落としたり取られたりしても1時間は《装備者情報》が保持される。
1時間以内であっても装備している装備欄に次のアイテムを装備した瞬間《装備者情報》はリセットされる。
《装備者情報》が時間切れや装備変更によってリセットされていない状態ならば、
《所有アイテム完全オブジェクト化》する事で手渡したり落としたり取られたりしたアイテムを手元に戻す事が出来る。
ただしストレージ内にある全てのアイテムがオブジェクト化して足元に落ちるので注意が必要。

オブジェクト化出来るアイテムはほぼ全てプレイヤー間で取引が出来る。
プレイヤー間取引におけるアイテムの相場(後述)は需要と供給によって変動する。

◇アイテム例

《アイテム名》 ダークリパルサー+0
《種別》 片手直剣   《射程》 1   《タイプ》 斬撃
《要求筋力値》 300   《強化値》    《残り試行回数》 50
《攻撃力ATK》 700   《攻撃速度SPD》 700   《命中力ACC》 600
《耐久値DUR》 1200/1200   《装備重量WEI》 150kg
《その他プロパティ》 筋力+52、敏捷力+12
《製作者》 made by Lizbeth

※マスタースミスLizbeth自身と想い焦がれた唯一人の為だけに生まれた世界で唯一無二の美しき剛剣。
他の何人たりともこの剣を作り出す事は出来ない。


◆アイテムのランク

アイテムには性能や品質、レアリティに応じて1から100のランクが設定されている。
アイテムのランクはNPCショップへの売却価格や、素材として利用した場合は生産品の品質、生産で得られる経験値などに影響する。
アイテムの入手難度やレアリティに応じて上下するが、入手可能なエリア層数とアイテムのランクはほぼ比例する。

アイテムのランクは非表示の内部ステータスな為、通常プレイヤーはアイテムの総合性能や希少性などで判断、評価する。

素材アイテムの場合、生産に使用すれば動作を加える(鍛冶ならばハンマーで叩く)回数で大よそのランクが推測出来る。
素材アイテムのランクが高いほど生産物の品質が上がり、品質が高い生産結果になる程回数が増える為。
ただし品質はランダムにも大きく左右されるので、繰り返し検証、比較が必要になる。

例:クリスタライト・インゴットはランク55の素材アイテム。
55層でしか手に入らない稀少品だが、情報さえあれば入手難度は高くなく安定して供給されうる。
クリスタライト・インゴットは63層が攻略されている時期に発見された素材アイテムで、
その後75層到達時点でも高い需要と評価を保ち続けていた優れた高ランク素材アイテムだった。

高ランクの素材アイテムが発見されたかどうかは>>1が攻略全体の進行とシナリオの都合次第で決めて良い。


◆特殊なアイテム

ベンダーズカーペット 10万コル 1m×3m 5kg ――簡易プレイヤーショップが開ける魔法の絨毯。
  絨毯自体が容量5000kg分の独立ストレージを持つが機能するのは街や村の内部、圏内のみ。
  入っている重量に関わらずベンダーズカーペット自体の重さは一定だが、このアイテム自体をストレージにしまうことは出来ない。
  この上に並べたアイテムは耐久値の自然減少が起こらず持ち去られる事も無い。

永久保存トリンケット 時価(1万コル~) 0.2kg~ ――最大でも10cm四方程度の小さな《耐久値無限》の保存箱。
  自然に耐久値が下がって消失するのを防げる。マスタークラスの細工師だけが作成可。

録音結晶――100コル 1kg ――音声を録音、再生できる結晶アイテム。60分間録音出来る。
記録結晶――50コル 1kg ――撮影し写真を作成する結晶アイテム。50枚分写真を作成出来る。3層以下ではドロップしない。
ミラージュ・スフィア――3万コル 0.5kg フロアボス討伐済みエリアの微細な立体マップを表示する水晶の嵌まった小箱。


◆状態異常に対する抵抗判定

★レベル+《耐毒》スキル熟練度/10を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定、成功すればレジスト。

防具を強化して《確かさ Reliance》(阻害耐性)を上げると、この抵抗判定に数値合計分プラス補正。


◇状態異常の種類とレベル

状態異常には《行動不能(スタン)》、《麻痺》、《毒》、《眩暈》、《出血》、《盲目》、《部位欠損》などがある。

《麻痺》、《毒》には1から5までのレベル(深度、脅威度)が存在する。

レベルの高い状態異常ほどレジストし難く、効果時間も長く、被害も大きい。

毒物(毒薬類)には《ダメージ毒》、《麻痺毒》などがある。主に武器に塗布して使う。
工夫次第では飲料に混入させる事も出来るようだ。NPCショップでの販売無し。
入手経路は《錬金術》スキルによる生産、ドロップ品、クエスト報酬のいずれかのみ。

レベル1 weak 抵抗判定は《目標値》そのまま 効果時間3分 ダメージ毒の場合1ターン(10秒)毎に10ダメージ(計180ダメージ)
レベル2 light 抵抗判定の《目標値》に-20 効果時間5分 ダメージ毒の場合1ターン(10秒)毎に30ダメージ(計900ダメージ)
レベル3 middle 抵抗判定の《目標値》に-40 効果時間5分 ダメージ毒の場合1ターン(10秒)毎に90ダメージ(計2700ダメージ)
レベル4 heavy 抵抗判定の《目標値》に-80 効果時間10分 ダメージ毒の場合1ターン(10秒)毎に120ダメージ(計7200ダメージ)
レベル5 lethal 抵抗判定の《目標値》に-160 効果時間10分 ダメージ毒の場合1ターン(10秒)毎に240ダメージ(計14400ダメージ)


◇回復薬

ポーション類は自分を対象に使う事しか出来ないが、結晶類は手で接触した自分以外の対象にも使う事が出来る。
ポーション類は持続時間が終了するまで再度飲む事が出来ない。
表示価格はNPCショップでの販売価格(NPCショップへの売却価格は販売価格の1/10)。
《錬金術》スキルによる生産、ドロップ品、クエスト報酬等でも入手可能なので上層に到達する程プレイヤー間での相場は安くなる。

結晶類は(転移結晶や回廊結晶も)全て重さ1kg、ポーション類は全て0.5kg

*解毒ポーション 【200コル】《ダメージ毒》、《麻痺毒》を回復する緑色のポーション。
    《ダメージ毒》は飲んだ瞬間回復、《麻痺毒》は毒のレベルと同じターン数経過後に回復。
    (レベル1の《麻痺》なら1ターン後、レベル5の《麻痺》なら5ターン後)全層のNPCショップで販売。

*解毒結晶 【40000コル】《ダメージ毒》、《麻痺毒》を即座に回復する緑色の結晶。5層以上のNPCショップで販売。

*耐毒ポーション 【8000コル】抵抗判定の《目標値》に+10 効果時間10分間。15層以上のNPCショップで販売。
*耐毒ポーション+1 【30000コル】抵抗判定の《目標値》に+30 効果時間10分間。25層以上のNPCショップで販売。
*耐毒ポーション+2 【40000コル】抵抗判定の《目標値》に+50 効果時間10分間。35層以上のNPCショップで販売。
*耐毒ポーション+3 【80000コル】抵抗判定の《目標値》に+90 効果時間10分間。45層以上のNPCショップで販売。
*耐毒ポーション+4 【140000コル】抵抗判定の《目標値》に+170 効果時間10分間。55層以上のNPCショップで販売。

*ポーション  【50コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に10回復(計300回復)全層で販売。
*ポーション+1 【200コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に30回復(計900回復)5層以上で販売。
*ポーション+2 【400コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に60回復(計1800回復)10層以上で販売。
*ポーション+3 【600コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に90回復(計2700回復)15層以上で販売。
*ポーション+4 【800コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に120回復(計3600回復)20層以上で販売。

*ハイポーション  【1000コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に180回復(計5400回復)30層以上で販売。
*ハイポーション+1 【1300コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に240回復(計7200回復)40層以上で販売。
*ハイポーション+2 【1700コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に300回復(計9000回復)50層以上で販売。
*ハイポーション+3 【2100コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に360回復(計10800回復)60層以上で販売。
*ハイポーション+4 【2500コル】HP回復する赤色POT。5分持続。1ターン(10秒)毎に420回復(計12600回復)70層以上で販売。

*回復結晶 【30000コル】HPを即座に全回復するピンク色の結晶。5層以上のNPCショップで販売。

※結晶類、特に回復結晶や解毒結晶、即時撤退離脱が可能な転移結晶は非常に有用だが《結晶無効化空間》では一切使用できない。


◆支援効果

SAOには状態異常以外にも有利なものから不利なものまで状態に応じた様々な状態を表す隠しパラメーターが存在する。
強化などの有利な状態をバフ(buff)、弱体などの不利な状態をデバフ(debuff)と呼ぶ。それらは主に《目標値》への補正として表現する。

有利なバフ(Buff)の中には《幸運判定ボーナス》や対アンデッドモンスター用に武器に付与する《祝福》などがある。
ともに各街に最低一つは存在する教会施設で高額なお布施を払ったり、専用のアイテムを使用することで得る事が出来る。
《祝福》は効果時間中、不死類アストラル系モンスターの物理属性防御耐性が半分に緩和される(最終ダメージ値-50%が-25%になる)、10,000コルで24時間持続。
《幸運判定ボーナス》は効果時間中、二桁(00~99)コンマ判定時に《目標値》への不利な補正の値を1緩和する、10,000コルで15分持続。

必要に応じて>>1は各種buffやdebuffの効果と名称を随時追加、設定する。


◆経験値

レベルアップの為の経験値を得る手段は複数存在する。

◆クエストをクリアした際に得られる経験値

★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。
☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合オファーを受けられる階層数×20)


◆生産系スキルで素材からアイテムを生産した時に得られる経験値

★現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。

※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為自体では経験値を得られない。


◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値

自分の現在レベルと同じレベルのモンスターをソロで倒した場合、経験値を100得られる。

自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-10%
自分のレベルが敵のレベルを1下回る毎に《基準となる経験値》を+10%
(格上のモンスターを倒す程経験値が増える)

ボスモンスターや強力なモンスターの場合、体格や能力などによる補正の和を分配前の《基準となる経験値》に加える。
大型(+50%)、 特大(+100%)、フィールドボス(+600%~)、エリアボス(+5000%~)など。

パーティやレイドでは与ダメージ分に比例した値を分配。
《基準となる経験値》が敵とのレベル差で決定される為、レベルの違うプレイヤーが同じ敵に同じだけダメージを与えた場合、
よりレベル差の大きい(レベルの低い)プレイヤーの方が獲得経験値が多くなる。

この仕組みを利用して手加減したり与ダメージをより多く与えさせる事で他プレイヤーの経験値稼ぎを補助する事も可能。
主人公と行動を共にする主要なプレイヤーは個別に獲得経験値を計算する。

進行を円滑化する為ならば>>1はいつでも重要ではないその他大勢の獲得経験値の計算処理を簡略化する事が出来る。

※簡易戦闘ルールで処理する場合は個別の与ダメージを計算しない為、経験値は人数で頭割りした値を基準にする。
以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。


       基準となる
+%   差  経験値  2人  3人  4人  5人  6人

+110% -11  210   105  70   52   42   35
+100% -10  200   100  66   50   40   33
+90%   -9  190   95   63   47   38   31
+80%   -8  180   90   60   45   36   30
+70%   -7  170   85   56   42   34   28
+60%   -6  160   80   53   40   32   26
+50%   -5  150   75   50   37   30   25
+40%   -4  140   70   46   35   28   23
+30%   -3  130   65   43   32   26   21
+20%   -2  120   60   40   30   24   20
+10%   -1  110   55   36   27   22   18
      0  100   50   33   25   20   16
-10%   +1   90   45   30   22   18   15
-20%   +2   80   40   26   20   16   13
-30%   +3   70   35   23   17   14   11
-40%   +4   60   30   20   15   12   10
-50%   +5   50   25   16   12   10   8
-60%   +6   40   20   13   10   8    6
-70%   +7   30   15   10    7   6   5
-80%   +8   20   10   6    5   4   3
-90%   +9   10    5    3    2   2   1
-100% +10   0    0    0    0   0   0
-110% +11   0    0    0    0   0   0


敵のレベルを+5レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。
敵のレベルを-5レベル下回ると《基準となる経験値》は150になる。


このゲームにおいて参加者が操作するプレイヤーキャラクター以外のキャラクターは、設定上人間が動かしているキャラクター(アバター)と、
システムによって管理されAIで稼動するキャラクター(オブジェクト)の二種類存在するため、前者を《他プレイヤー》、後者を《NPC》と区別して表記する。

また作中でプレイヤーと呼ぶ場合、設定上SAOにログインしSAOに捕らわれている人間キャラクター達を指す。


◆カラー・カーソル

SAO内で他のプレイヤーやNPCを見た(ターゲットした)時に表示される情報パネルをカラー・カーソルと呼ぶ。
表示されるのはカラー・カーソルとHPゲージ、各種情報タグだけでプレイヤーネームやレベルなどは表示されない。
本人に直接聞く以外の方法でプレイヤーネームを知りたい場合は、フレンド登録申請をして互いにフレンド登録する、
パーティー参加申請を出してパーティーを組む、デュエル申請を出す位しか手段が無い。

同じエリアに居て名前が解っているプレイヤーにはインスタント・メッセージの送信が可能。


通常プレイヤーとNPCは外見だけでは殆ど区別がつかないが、カラー・カーソルの色で判断する事が出来る。

カラー・カーソルの色がグリーン(緑色)なのが人間のプレイヤーが動かしているプレイヤーアバターで、
カラー・カーソルの色がイエロー(黄色)なのがNPCである。NPCはさらにNPCである事を示す情報タグも付いている。
ビーストテイマーのペットや攻性化していないノンアクティブ・モンスターのカラー・カーソルもNPCと同様イエロー表示。


カラー・カーソルの色がオレンジ(橙色)なのが圏外で他のプレイヤーのHPを攻撃によって減らすなどした犯罪者プレイヤーで、
その色から犯罪者プレイヤーの事をオレンジ、犯罪者プレイヤーの集団をオレンジ・ギルドなどと呼ぶ。

またプレイヤー・キラー(殺人)行為を犯したプレイヤーをレッド(殺人者)、PK集団をレッド・ギルドなどと呼ぶ。
殺人プレイヤーのカラー・カーソルの色が赤色(レッド)になる訳では無い(犯罪者プレイヤー同様のオレンジ)。

カラー・カーソルがオレンジになった犯罪者プレイヤーは、原則として《圏内》(犯罪禁止コード有効圏内)に入ることが出来ない。
(全ての主街区と《圏内》を備えた町や村に入ろうとすると強力なNPCガーディアンが多数出現し戦闘になる)
犯罪者プレイヤーは《圏内》である主街区に入れない関係で階層間の移動に転移門を利用することが出来ない。
階層間を移動する場合、転移結晶で圏外村を指定してワープするか、回廊結晶を使うか、迷宮区を徒歩で行き来することになる。

故意にせよ事故にせよ一旦オレンジになったプレイヤーはカルマ回復クエストをクリアするまでカラー・カーソルをグリーンに戻せない。
逆に言えば多くのプレイヤーを殺したプレイヤー・キラー(PK)プレイヤーでもカルマ回復クエストさえクリアしてしまえばグリーンに戻れてしまう。


アクティブ、もしくは攻性化した(襲い掛かってきた)モンスターのネームカラーとカラー・カーソルは赤いが、
その明度は自分とのステータス差によってライトピンクからダーククリムゾンまで変化する。
自分より圧倒的に強いモンスのネームカラーは限りなく黒い赤色になる。
殆ど経験値が得られない格下は白に限りなく近いライトピンク(ペールピンク)、同じレベルの適正な敵がピュアレッドで表示される。


◇情報タグ

カラー・カーソルには各種情報タグも表示される。
ギルドに参加しているプレイヤーならギルドのロゴマーク、通称ギルドタグが表示される。
NPCにはNPCである事を示す情報タグ、通称NPCタグが付いている。

情報タグを利用してパーティーメンバーを募集したりする事も出来る。
メニューから情報タブ、募集タブを選択し募集要項などを記入するとカラー・カーソルに募集タブが表示される。
カラー・カーソルに募集タブを出している他のプレイヤーをターゲットし、募集タブをタップすると募集要項を読む事が出来る。
情報タグは売り手募集、買い手募集、ギルド参加希望、ギルドメンバー募集、など多様に利用されている。
拠点として利用されている街の広場などでは情報タブを利用した交流が盛んに行われている。


◇他プレイヤーへの報酬や謝礼の相場

交渉と彼我の《友好度》次第では他プレイヤーを雇用したり、協力を求めたりする事も可能。

他プレイヤーに支払う給与や報酬、謝礼の額は、事前の交渉や約束、他プレイヤーへの感謝の気持ち次第だが、
必要とされるスキルのスキル熟練度の値×100コル、もしくは他プレイヤーのレベル×1000コルの値を元に、
拘束時間や危険度を考慮した額が大体の目安、相場とされている。

プレイヤー同士のトラブルを望まないのであれば、成功報酬なのか、失敗しても一定額払うのか、前金の有無等々、
事前に具体的に決めておくのが望ましい。


◆デュエル

プレイヤー同士での戦闘を行う為のシステム。所謂PvP(Player versus Player)対人戦闘。

《圏内》(アンチクリミナル(犯罪禁止)コード有効圏内)ではシステム障壁によって全ての攻撃からHPが保護され、
《圏外》で他プレイヤーのHPを直接減らす行為はカラー・カーソルがオレンジになり犯罪者としてペナルティを受けるSAOにおいて、
デュエルはプレイヤー同士がペナルティを避けて互いのヒットポイントを減らしあう事が出来る唯一の手段になる。

デュエルは目の前に居るプレイヤーをターゲットしてデュエル申請、
相手プレイヤーがオプションからデュエル方法(戦闘モード)を選択してデュエル申請を受諾すれば成立する。

60秒(6ターン)のカウントダウン後デュエル開始。デュエルの戦闘時間制限は5分間(30ターン)。
どちらかが勝利条件を満たすか、5分経過して時間切れになるか、どちらかが降参すると決着、ウィナー表示とリザルト表示窓がポップする。
時間切れの場合残りヒットポイントの多い方が勝者になる。


◇デュエル方法(戦闘モード)と勝利条件

《初撃決着モード》 一度に最大HPの10%を超えるダメージを与えるか、相手のHPを最大HPの50%以下にした側の勝利。

《半減決着モード》 相手のHPを最大HPの50%以下にした側の勝利。

《完全決着モード》 相手のHPをゼロにした側の勝利。


※HPがゼロになった瞬間プレイヤー本人が死んでしまう正規版SAOにおいて《完全決着モード》は命掛けの決闘、殺し合いを意味する。

※その為プレイヤー同士の衝突が原因でデュエルが行われる事はあっても《完全決着モード》が選択される事はほぼ無い。


《圏内》の場合、リザルト表示窓が出てからの攻撃ダメージはシステム的保護に阻まれて無効になる。
《圏外》の場合、リザルト表示窓が出てからもダメージは与えられるが犯罪と見なされてカラー・カーソルがオレンジになる。


《初撃決着モード》や《半減決着モード》でのデュエルも100%安全という訳ではない。
勝利条件が満たされるか、時間切れになるか、降参するかしてリザルト表示窓が出る前ならば、
犯罪者と見なされずに殺し、殺される可能性がある。
例えばデュエル中に一撃でHPをゼロにする、される場合、システムによる保護も犯罪と見なされるリスクも発生しない。

SAOはレベル制MMOである為にレベルアップによるステータスの増加分だけでも顕著な差になる。
また本人にメニューウィンドウを可視化してもらい実際にステータス画面を見せて貰う以外に相手の正確なレベルを知る術は無い。

彼我のレベル差が極めて大きい場合、誇張ではなく本当に一撃にすら耐えられずHPが全損、ゼロになりうる。
デュエルを行うかどうかは相手の身なり、装備などから判断して慎重に選択するのが望ましい。
ただしデュエル成立後からデュエル開始までに余裕を持って着替えられるだけの時間があるので確実ではない。
勿論相手が手加減してくれれば即死は免れるが、相手が良識があるプレイヤーである保証はどこにも無い。


◇圏内戦闘

《圏内》(犯罪禁止コード有効圏内)ではシステムによって全ての攻撃からHPが保護される。

このシステムを前提として行われるのが《圏内戦闘》で、通常は訓練や模擬戦などを行うのに利用される。
《圏内》でも攻撃は全て実行可能でソードスキルも全て通常通り使用できる。
HPが保護される為、攻撃者のカラー・カーソルがオレンジになる心配も死ぬ危険も無く安全に修練する事が出来る。

《圏内》で攻撃をプレイヤーに命中させた場合、犯罪禁止コードが発動し不可視の障壁に阻まれる。
攻撃者のステータスや武器性能、スキルが上昇するのに比例してコード発動時の発光と衝撃が増大する。


◇犯罪防止コードの悪用

HPが保護されるのと同様に、地面に足をつけている他プレイヤーを無理やり移動させる行為も犯罪防止コードによって禁じられている。
悪意をもって他プレイヤーの行く手を阻もうとするプレイヤーがこのシステムを悪用する場合がある。
通路を塞いで閉じ込める手法を《ブロック》、直接数人で取り囲み相手を一歩も動けなくする手法を《ボックス》と呼ぶ。
これらは一般的に悪質なハラスメントとされている。

《ブロック》や《ボックス》で阻害出来るのは地面を移動しようとするプレイヤーのみで、
例えば《ブロック》や《ボックス》を行っているプレイヤーの頭上を飛び越えようとするプレイヤーを阻むことは出来ない。

また無理やり移動させる行為が禁じられているのはあくまで直立し地面に足をつけている場合のみなので、
寝転がっているプレイヤーを《担架(ストレッチャー)》アイテムに乗せるなどすれば移動させる事が出来る。


◆フレンド

他のプレイヤーと双方同意の上で互いにフレンド登録をする事で、互いに現在の位置をサーチしたり、
同じエリアに居なくともいつでもフレンド・メッセージを送信する事が出来る様になる。
ただし迷宮区やダンジョン扱いの場所ではメッセージを送ることも受ける事も出来ない。

片方からの一方的なフレンド登録は不可能で、フレンド登録申請に承諾した時点で相互のフレンドリストに登録される。
また片方がフレンド登録を解除した場合、相手のフレンドリスト上で名前がグレーアウト表示になる。
双方からのフレンド・メッセージの送受信や位置情報サーチも出来なくなるのですぐに解除したと判明する。
再びフレンド登録状態に戻すにはフレンド申請しなおす必要がある。フレンド登録可能件数に上限は無い。

主人公が他のプレイヤーにフレンド登録を申し入れた時、相手がフレンド登録申請を受けてくれるかどうかは
相手の主人公に対する《友好度》の値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。

連絡を取り合う必要がある場合《目標値》に+50、連絡が必要かつ緊急性が高い場合は《目標値》に+80される。

《友好度》がマイナスの相手とはフレンド登録をする事が出来ない。
拒絶されるか遠まわしに断られるかは《友好度》のマイナス具合次第。

主人公が他のプレイヤーからフレンド登録を申し込まれた時、受けるか否かは指定安価あるいは範囲安価での多数決で決める。


◆ギルド

ギルドとは気の合うプレイヤー同士で組む組合や互助会の様なもの。
ギルドに参加すると、ギルドメンバー専用の共通ストレージ(容量無限)が利用可能になる他、
ギルドメンバー間でフレンド・メッセージや位置情報サーチなど、フレンドと同等の機能が利用出来ようになる。
またメンバー同士でパーティーを組むと《攻撃力》と《防御力》にパーティー内のギルドメンバー数×10のボーナスを得られる。
ただし入手したコルの一部がギルドリーダーの定めた割合分、ギルドへの上納金として自動的に徴収されてしまう。

三層でオファーを受けられる《ギルド結成クエスト》を2人以上のパーティーで受注し、クリアする事でギルド結成が可能になる。
《ギルド結成クエスト》をクリアした時のパーティーリーダーがギルドリーダーになる。
ギルドリーダーはギルドリーダーの証である《約定のスクロール》と《ギルドリーダーの印章(シギル)》(指輪)を持つ。
《約定のスクロール》はギルド名や人事、会計を操作可能で、上納金として徴収するコルの割合なども設定する事が出来る。
ギルドリーダーは自分以外にも《約定のスクロール》を操作可能な権限を持つサブリーダーを1名指定、設定する事が出来る。

ギルドへの加入は、ギルドリーダーかサブリーダーに申請し《約定のスクロール》を操作してもらう必要がある。
ギルドからの脱退は(システム的には)自由にいつでも可能だが、その後の人間関係などは自己責任。
ギルドリーダーやサブリーダーは不適格と見なしたメンバーをいつでも自由に脱退させる事が出来る。
複数のギルドに同時に加入、所属する事も出来るが、そういった掛け持ち行為はあまり好まれない。
また上納金は所属しているギルド分全て徴収される。

主人公が他のプレイヤーをギルドに勧誘した時、相手がギルドに参加してくれるかどうかは
相手の主人公に対する《友好度》の値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。

ギルドの名声や対象プレイヤーの性向、誘い方、状況などで《目標値》に補正が加わる。

主人公が他のプレイヤーからギルドに勧誘された時、受けるか否かは指定安価あるいは範囲安価での多数決で決める。


◆結婚

異性のプレイヤーと双方同意の上で結婚申請をし、受諾される事でシステム的に結婚状態になる。
フレンド・メッセージや位置情報サーチなどフレンドと同等の機能が利用出来るようになる。
また互いのウィンドウ表示が常時全て可視化され、自由にお互いのステータス画面を見ることが出来るようになる。
全情報の共有の他に財布(所持金)もストレージも共通化される。
共通化されたストレージの容量は、結婚した二人の所持容量限界の合計値になる。

主人公がプロポーズした時、相手がプロポーズを受けてくれるかどうかや、
主人公がプロポーズされた時、プロポーズを受けるかどうかは、
プロポーズされた側の《友好度》を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。

既に恋人関係だったなら+40、初対面なら-100補正。


◇共通アイテムウィンドウ

仲はいいが結婚には至らない――といったプレイヤー同士で設定するアイテムストレージタブ。
タブ内のアイテムだけが二人の間で共有される。


◆移動

アインクラッドは真円のフロアの面積が上の層ほど少しずつ狭くなっている構造で、最下層(1層)が最も広い。
1層の直径が10km、面積が約80平方km。目的地に応じて>>1は距離を決定する。
フィールドを徒歩で移動する場合4km/h、走って移動する場合は敏捷力から求めた移動速度を基準値にする。
目的地までの距離と、移動方法に【移動経過時間決定表】の補正を加えて経過時間を求める。

モンスターに絡まれた場合は【階層別敵分布レベル表】を参考にしてモンスターのレベルを決定し、
次に【モンスターランダム作成表】を利用してモンスターの種類や特徴を決定、
最後に【レベル別敵戦闘力表】で該当レベルの値を参考にして>>1が強さやステータスを調整、設定する。


◇移動経過時間決定表(兼、ランダムエンカウント表)

開拓中でまだ情報が少ないor当該フロア版の《アルゴの攻略本》やマップ等を所持していない場合一桁(0~9)ランダム決定表に+1補正。

0 特殊イベント。経過時間-10%
1 絶好調。経過時間-5%
2 好調。経過時間-3%
3 好調。経過時間-1%
4 順調。経過時間+0%
5 順調。経過時間+10% 低Lvのアクティブモンスター1体に絡まれる。
6 不調。経過時間+30% 低Lvのアクティブモンスター1体に絡まれる。
7 不調。経過時間+50% 中Lvのアクティブモンスター1体に絡まれる。
8 絶不調。経過時間+70% 中Lvのアクティブモンスター1体に絡まれる。
9 トラブル。経過時間x2 中Lvのアクティブモンスター(0~9)+1体に絡まれる。
10 道に迷う。目的地に辿り着けず現在位置を見失う。高Lvのアクティブモンスター(0~9)+2体に絡まれる。


◇騎乗動物

SAOには所持アイテムとしての騎乗動物は存在しないが、
一部の街や村にはNPCの経営する厩舎があり、そこで騎馬用の馬や荷物運搬用の牛などを借りることが出来る。

騎乗動物は迷宮区などのダンジョン扱いの場所に侵入させる事が出来ない。
また騎乗動物は《転移門》や《転移結晶》、《回廊結晶》などのワープ移動手段で移動させる事も出来ない。
この為騎乗動物は、レンタルした厩舎が存在する層と別の層に移動させる事は出来ない。

騎乗動物から降りるか載せている荷物を降ろした上で、臀部を二回叩くかメニューから解除を選択する事でレンタル状態が解除される。
レンタル状態が解除された騎乗動物は自動的に元居た厩舎に走って帰還する。

移動用の馬で60km/h(プレイヤーが走る場合、敏捷力778相当の速度)、短時間なら最高70km/h(敏捷力963相当の速度)
荷物運搬用の牛は4km/h(プレイヤーがゆっくり歩く速度程度)で移動出来る。

レンタル料は一日単位の先払い制。移動用の馬で一日辺り10万コル、荷物運搬用の牛で一日辺り2万コル。

《騎乗》スキルをセットしていなくても騎乗動物を目的地に向かわせる事は最低限可能。
その場合騎乗動物にしがみついている事しか出来ず、手を離すと騎乗動物から振り落とされる。

騎乗状態で行う全ての行動判定の基準値は《騎乗》スキルのスキル熟練度の値までしか有効にならない。
騎乗状態でスキル熟練度が1000に達している武器を振るおうとしても、
《騎乗》スキルのスキル熟練度が100なら基準値100でしか武器を振るう事が出来ない。


◇NPCの雇用

プレイヤーがプレイヤーホームを購入してショップを開店した場合、
プレイヤーの代わりに接客や店番を担ってくれるNPCを雇用、設定する事が出来る。
雇用するNPCの容姿はリストから自由に選択する形式で、名前も自由に設定する事が出来る。
容姿、名前共に範囲指定安価からの多数決などで決定する。

NPCの衣装はコーディネート専用のストレージに納めたプレイヤー用の衣類を自由に設定する事が出来る。
新しい衣類を設定する毎に上書きする形式なので、衣装を脱がせて下着姿や全裸状態にする事は出来ない。

NPCはプレイヤーがショップを開店状態にしていて商品の在庫が存在する限り24時間365日不眠不休で接客や店番を行ってくれる。
NPCはプレイヤーがショップを開店状態にすると同時にショップ内に出現し、閉店状態にすると同時に消失する。

解雇を選択して新たに雇用、設定しなおす事で接客や店番を担ってくれるNPCを変更可能。
解雇したNPCはその場で永久に消失する。

雇用状態のNPCをショップの外に連れ出すことは出来ない。


◇NPCショップへの委託

NPCショップに商品を委託し代理販売して貰う事が出来る。委託したいNPCショップで申請、委託料を先払いし商品を預ければ完了。
委託料は重さ(kg)×10コル×委託する在庫数で求めた値(小数点以下切捨て)分必要。委託する商品の価格設定は自由。
売り上げの受け取りは手渡しになる為、委託したNPCショップまで出向く必要がある。


◆ワールドコンディション

毎日日付変更直後に集計、表示する現在のゲーム内状態アナウンス。
“アインクラッドに生きる”というコンセプトに基き臨場感を演出する為のフレーバーでしかないが、
攻略を目指す主人公や、状況を変えようと行動する主人公が現れた時は実際に意味を持つ。
主人公の行動や選択が各要素の数値に影響を与える。

表示例─────────────────────────────────

◇World Condition ◆日時:2022年11月06日(日)PM 06:00

◆現在の最前線:001層  ◆生存プレイヤー数:9,787/10,000

◆士気 Morale【50】  ◆活気 Energy【01】((△+▲)x0.5=0~100)

     .★背徳、混沌【01】|―――――――――†|☆道徳、秩序【99】
 .★絶望、失意、自棄【99】|†―――――――――|☆△希望、光明、期待【01】
★焦燥、苛立ち、性急【99】|†―――――――――|☆▲余裕、安穏、冷静【01】

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

◆生存プレイヤー数

公式チュートリアルが終了した直後、2022年11月06日(日)PM 06:00の時点で213人死亡している為、初期値は9,787/10,000

◆士気 Morale

ゲームクリアを目指して攻略や強化、支援などの活動しているプレイヤー達全体の士気を0~100の値で表す。初期値は50
士気が高い程攻略のペースが上昇する。士気がゼロになると組織だった攻略が行えなくなる。
 フロアボス討伐+20 攻略に関わる良い情報+1~+5 象徴的なプレイヤーの出現+2~+10 強いプレイヤーの出現+1~+5 鼓舞+1~+5など
 迷宮区やボス攻略中の犠牲者1人につき-2 攻略に関わる悪い情報-1~-5 象徴的なプレイヤーの喪失-2~-10 不和-1~-5など

◆雰囲気

雰囲気は“互いに対立、相克しあう二つの要素”三組で表現される。相克する要素同士はシーソーの様に片方が上がったら同じだけ片方が下がる。
アインクラッドに囚われたプレイヤー達の醸成する空気、雰囲気、心理状態や感情などを表す。
悪化すると失意や自棄、不注意などによって死者数が増える。また犯罪の発生状況や、Energy(活気)に影響する。

◇Morality(道徳、秩序)⇔Immorality(背徳、混沌)
├☆Morality(初期値99)犯罪プレイヤーを牢獄へ1人につき+1 犯罪プレイヤー摘発の情報+1 犯罪解決毎に+1 鎮圧+1など
└★Immorality(初期値01)騒動や犯罪発生毎に+1 PK発生の情報+1 非道徳的な扇動やデマ+2~+10など

◇Hope(希望、光明、期待)⇔Despair(絶望、失意、自棄)
├☆Hope(初期値01)明るい情報や良い情報+2~+10 楽しい話題や明るい話題+1~+5 フロアボス討伐のニュース+20など
└★Despair(初期値99)暗い情報や悪い情報+2~+10 厳しい話題や暗い話題+1~+5 攻略上のトラブルのニュース+2~+10など

◇Composure(余裕、安穏、冷静)⇔Impatience(焦燥、苛立ち、性急)
├☆Composure(初期値01)明るい情報や良い情報+2~+10 役に立つ情報+2~+10 楽しい話題や明るい話題+1~+5 フロアボス討伐のニュース+20
└★Impatience(初期値99)暗い情報や悪い情報+2~+10 悪質なデマ+2~+10 厳しい話題や暗い話題+1~+5 層攻略が進まないまま1日経過+1

(★Immorality+★Despair+★Despair)-(☆Morality+☆Hope+☆Composure)の値が正数の場合、

その値がイコール【モンスターとの戦闘や自殺などで前日終了までの24時間に発生した死者数】になる。

また別途殺人プレイヤーによるPKやMPKによる死者が発生する可能性がある。

※初期値は正規サービス開始日に公式チュートリアルが終了した直後、2022年11月06日(日)PM 06:00の値。
※ただし圏外に出ないプレイヤー達が常に一定数存在する為どんなに状況が悪くなっても犠牲者は一定割合以上は増えない。

◆活気 Energy

活気は(Hope+Composure)x0.5で求める値で経済や流通の度合いを表す。
値が高い程多くの品とコルがプレイヤー間で取引されている事になる。活気が高い程より多様なアイテムや装備が手に入れやすくなる。
稀少な、珍しいアイテムが売られているかどうかの判定や、相場を決定する時の参考に活気の値を参照してもよい。

◆主人公が影響を及ぼさない場合の推移

開始層の選択やシナリオの都合などで初日(1層)からのスタートでは無い場合以下を参考に>>1の判断でスタート時期に応じた値を設定する。

早期からの攻略情報の拡散などにより1層フロアボス戦が行われた2022年12月04日(日)までの死亡数が2,000人に抑えられる。
初のフロアボス討伐達成以降コンスタントにフロアが攻略される事で徐々に希望と余裕が取り戻されていき死者の発生が減少。
初のクォーター・ポイントボス攻略戦でのトラブルで士気が激減する。新攻略ギルド発足などの努力で徐々に立て直される。
時間の経過と共にプレイヤー達がアインクラッドでの生活に慣れていく。生活を楽しむ余裕が生まれる。
2年経過する頃には層攻略が進まなくとも焦りを感じない状態になり、攻略のペースも低下傾向。
反面時間の経過と共に犯罪者プレイヤーの組織化などの影響で道徳や秩序が低下する。
道徳や秩序の低下は攻略プレイヤー達による犯罪者ギルドの大規模摘発までは上がり難い状態が続く。
大規模摘発以降も犯罪や殺人はゼロにはならない。2024年11月7日(木)75層攻略後の生存プレイヤー数は6147人。


◆エンディングとクリアボーナス

エンディングは全て主人公の選択と行動の結果であって、そこに貴賎や良し悪しは無い。
クリアボーナスの数値は迎えたエンディングの評価や価値ではなく、到達難易度を表したものに過ぎない。

伏せられているエンディング到達条件などは、実際に条件を満たして当該エンディングに到達すると全て明らかになる。
エンディングを迎えた主人公の物語が個性豊かだったり意外性に富んでいた場合、>>1はクリア特典として条件の一部を公開する。

獲得したクリアボーナスのポイントは累積し、次周回以降のキャラクター作成時、
所持累積ポイントの値分任意で振り分けて消費し《能力値》と《技能》の数値を伸ばす事が出来る。


◇Dead Ending ――クリアボーナス+0p

|条件:自殺他殺手段状況を問わず主人公のヒットポイントがゼロになる。
└※***は********、*************。

◇Bitter Ending ――クリアボーナス+1p

|条件:主人公が黒鉄宮の監獄送りになる。orゲームがクリアされるまでの過程で*****が****の******を死なせてしまう。
|  主人公の背景とゲーム内での成果や及ぼした影響、人間関係などでエンディングの内容が変化する。
└※***は********、*************。

◇Survivable Ending ――クリアボーナス+2p

|条件:ゲームがクリアされるまで主人公が生存し、現実世界の日常に復帰する。
|  主人公の背景とゲーム内での成果や及ぼした影響、人間関係などでエンディングの内容が変化する。
└※***は********、*************。

◇Intimate Ending ――クリアボーナス+5p

|条件:ゲームがクリアされるまでの過程で*****が****の******を得る。
|  主人公の背景とゲーム内での成果や及ぼした影響、人間関係、
|  ******************************************、
|  ******************************などでエンディングの内容が変化する。
└※***は********、*************。

◇Dismal Ending ――クリアボーナス+10p

|条件1:******を****以上****、あるいは***以上******に******を*****。
|条件2:**********を**以上****。
└※***は********、*************。

◇Extra Ending ――クリアボーナス+20p

|条件1:主人公が**。
|条件2:***までに***と******の*****が****。
|条件3:*******を獲得している。
|条件4:***********に***、***が******。
├※このエンディングには一度しか到達する事が出来ない。
└※***************は********、********************される。

◇Grand Ending

|条件1:*****************が全員生存している。
|条件2:*****************と**************が全員生存している。
|条件3:アインクラッド100層に到達し、ゲームがクリアされる。
|条件4:****が*****以下。
|  主人公の背景とゲーム内での成果や及ぼした影響、人間関係、
|  ******************************************、
|  ******************************などでエンディングの内容が変化する。
└※********に***********、******************。

◇True Ending

|条件1:***************に参加する。
|条件2:主人公の*************以上、かつ************を**する。
|条件3:******に***が******。
|条件4:主人公が**********いない。
|条件5:***と***が結婚している。
|条件6:主人公と*********の*****が****。
|条件7:**********が全員生存しており、かつ*************が****。
|  主人公の背景とゲーム内での成果や及ぼした影響、人間関係、
|  ******************************************、
|  ******************************などでエンディングの内容が変化する。
└※********に***********、******************。


◆キャラクター作成

◆Player Potential(能力値)

能力値は所謂システム外スキルの《目標値》などに影響する基準値。
アバターではなくプレイヤー本人の持つ能力を表す。
アバターの持つシステムステータス(筋力&敏捷力)で解決出来ない行動の判定に使用する。

※何かを知っているかの判定にIntelligence(知識力)、我慢できるかの判定にWillpower(意志力)など。

※《年齢》が12才未満のプレイヤーは未成熟なため、肉体関連の能力値にマイナス補正を受ける。
 低年齢な程大きなマイナス補正を受けるが、肉体が成長するにしたがってマイナス補正が消えていく。

※《年齢》が50才以上のプレイヤーは老衰の影響が始まる。
 肉体関連の能力値にマイナス1補正を受ける。以降10年経過する毎に1ずつマイナス補正が増えていく。
 また年を重ねる毎にVitality(生命力)で1桁コンマ(0~9)判定を行い、失敗するといずれかの能力値が永続的に1減少する。
 これによりいずれかの能力値がゼロになるとプレイヤーは寝たきりになるか意識や判断力が失われ活動不能になる。
 最終的にVitality(生命力)がゼロになると永眠する。

※ルール上厳密にはSAO内の全プレイヤーが個別の能力値を持っているが、処理を簡便にする為に値を5で統一する。
 (主人公と一部の原作キャラ、歴代主人公などのシナリオ上の例外を除く)

能力値に難易度や状況などの補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
《目標値》以下を出せば成功。0で特殊成功。

◇Strength(身体能力)――力の強さ、力の使い方の上手さを表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《攻撃力》にも影響。
◇Vitality(生命力)――頑健さ、生命力、持久力を表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《防御力》にも影響。
◇Dexterity(器用さ)――正確さ、細密さ、器用さを表す値。《命中力》にも影響。
◇Reflexes(反射神経)――運動神経、反射神経を表す値。《命中力》、《回避力》にも影響。
◇Sensitivity(知覚力)――知覚、感覚の鋭敏さを表す値。《回避力》にも影響。
◇Intelligence(知識力)――分析力、知識力、記憶力を表す値。
◇Willpower(意志力)――集中力、意志の強さを表す値。疲労耐久値にも影響。
◇Imagination(想像力)――イメージ力、信じる力を表す値。疲労耐久値にも影響。


◇能力値の目安

1 ――0~3才程度 乳幼児~ 年齢によっては重篤な障害か病気
2 ――4~7才程度 園児~小学校低学年 年齢によっては障害か病気
3 ――8~11才程度 小学校高学年 年齢によっては日常生活に不自由
4 ――12~15才程度 小卒~中学 年齢によっては日常生活や仕事にやや不自由
5 ――16~19才程度 高校~高卒 成人なら平凡 低年齢なら天才
6 ――20~24才程度 大学~成人 低年齢なら超天才
7 ――優秀、有能 低年齢なら神童
8 ――卓越、プロ
9 ――秀才、一流のプロ
10 ――天才、超人
11~ ――英雄


◇能力値の可能性

全ての二桁(00~99)コンマ判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、
関連する能力値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定を振りなおす事が出来る。

※この際《友好度》による補正を《目標値》に加える事が出来る。

この振りなおし判定に成功した場合、意志の力や反射神経、筋肉の使い方などのシステム外スキルで成功させた事になる。

この振り直し判定に失敗しても振り直したかった結果が変えられないだけでより事態が悪化したりはしない。

関連する能力値が複数ある場合は安価で選択。成功後の演出や結果に影響。


※二桁(00~99)コンマ判定失敗時の振り直しは主人公と原作主人公格とシナリオ上の例外キャラに限る(所謂主人公補正)

コンマ判定を振りなおした際に00(特殊成功)が出た場合《目標値》にした能力値が永続的に1増える。

※00(特殊成功)を積み重ねて成長する場合において能力値に上限は無い。


◆Life Points(生体耐久値)――ライフポイント。生身のプレイヤー自身のヒットポイントを表す値。

★Life Points(生体耐久値)=Strength(身体能力)+Vitality(生命力)

負傷等でこの値を失いゼロになったプレイヤーは適切な処置を受けない限り死亡する。
SAO内に囚われている最中にこの値が減少する事は基本的に無いが、SAOがクリアされた後の現実世界では意味を持つ。
SAO内で死亡した場合、ナーヴギアに直接大脳と小脳、脳幹を焼かれるので(生体耐久値が残っていても)
完全な全脳死状態に陥り自発呼吸および循環器系が停止、意識が目覚める事は無く延命措置を講じない限り死亡する。


◆Fatigue Points(疲労耐久値)――所謂スタミナ、体力。

◇疲労耐久値(体力)

★最大疲労耐久値=(身体能力+生命力+意志力+想像力)×10

(初期状態で最低40~最高400。平均200)

敵を1体倒す毎に-1、負傷する度に-1などプレイヤーは行動に応じて疲労(疲労耐久値が減少)する。
生産時にも生産したアイテムの《品質値》(後述、品質の程度を表す値)÷50の値(小数点以下切り上げ)分疲労する。
計算の結果、値が1以下になった場合でも最低1点は疲労(疲労耐久値が1減少)する。
これは生産品の品質の高さに比例して槌で金床を叩く等の生産に必要な作業回数が増加していくため。

◇疲労の影響

疲労耐久値が最大値の3/4以下の状態→戦闘時二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》に-5補正。
疲労耐久値が最大値の半分以下の状態→戦闘時二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》に-10補正。
疲労耐久値が最大値の1/4以下の状態→戦闘時二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》に-20補正、
1/4以下の状態ではソードスキルを発動する毎にも1点疲労(疲労耐久値が1減少)するようになる。

疲労耐久値がゼロになると直後にその場で意識を喪失し深い睡眠状態に移行する。

疲労により意識を喪失した場合、疲労耐久度が最大値まで完全に回復するまでは攻撃でもされない限りまず目が覚めない。
意識喪失中に直接攻撃を受けた場合、アバターのHPが減る度にVitality(生命力)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定。
成功すれば覚醒。さらに直後Sensitivity(知覚力)を《目標値》にした判定に成功すれば状況を察知し対応出来る。
Sensitivity(知覚力)判定に失敗すると朦朧状態で能動的に行動出来ずに1ターン浪費してしまう。
以降毎ターン頭にSensitivity(知覚力)判定可能。成功すれば通常行動可能になる。

疲労耐久値(体力)はプレイヤーの精神に基づくのでアバターのステータスが幾ら増えても最大値は増えない。
プレイヤー自身の能力値が成長した場合にのみ増加する。

◇疲労耐久値の回復

敵ポップ地帯や戦闘中:10分あたり2回復(10分以上敵を引き受けて貰える場合のみ)
圏外フィールド及び迷宮区の安全地帯での休息:10分あたり4回復
圏内の宿屋やホーム等で完全にリラックスしている状態での休息:10分あたり6回復
睡眠:10分あたり8回復

※疲労耐久値がゼロになって意識を喪失した場合の回復速度は睡眠と同等。

SAOのシステムには起床したい時間に目覚ましをセットしてアラームを鳴らす機能があるので、
疲労耐久値の全回復が見込める最低限だけしか眠らずに経験値稼ぎに全霊を注ぐといった殺伐プレイも一応可能。


◆FDVRLV(FDVR適応値)

詳細は不明だがこの値が極めて大きい場合、胡散臭い自称公務員に度々バイトを紹介されたり、
よれよれの白衣を着た養分不足の豆もやしに興味を持たれたりする可能性がある。


◆Aadvantage & Disadvantage(特徴)

プレイヤーが持つ先天的な資質、性格、能力、立場などのプレイヤーの個性を表現するフレーバーのうち、
シナリオをプレイ中のプレイヤーに影響を与える数値補正や行動制限などを備えた物を《特徴》と呼ぶ。

※プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ(後述)

以下はあくまでほんの一例に過ぎない。参加者は>>1の範囲指定安価に対し自由な発想でアイデアを提示出来る。


◇社会的な《特徴》:財産、社会的身分、階級、地位、法の番人、カリスマ、盟友、仇敵、後援者、特殊な背景、名声など

◇肉体的な《特徴》:容姿の美醜、暗視、頑健、反射神経、美声、近視、肥満、難聴、運動音痴、歩行障害、病気など

◇精神的な《特徴》:礼儀正しい、誠実、正直、動物共感、臆病、嫉妬、依存症、恐怖症、虚言癖、好色、残忍、サディストなど


※フルダイブVR環境は脳自体の機能と、脳とナーヴギアとの通信にさえ問題が無ければ利用出来る。
 どんな難病でも、どんな重度な障害を持っていてもSAOの中では健常者と変わらぬ活躍が出来うる。
 逆にどんなに健康的な人間でも脳とナーヴギアとの通信に問題が出た場合は正常に利用することが出来ない。
 FNC判定(フルダイブ不適合)状態で利用すると(特に視覚や聴覚が正常に機能しない場合)大きな不利となる。

※ソードアート・オンライン世界は2022年11月06日(日)以降の日本及びVRワールドが舞台なので、
現代社会にそぐわない(例えば《魔法の素質》などの)《特徴》は設定出来ない。


例1:AYさんは両親が共に高い社会的身分を持つ資産家で由緒ある《良家のお嬢様》です(社会的特徴)
多くの人を惹きつける《美しい容姿》と優れた《反射神経》を持ちます(肉体的特徴)

例2:SAさんは祖父母からの《多くない仕送りを頼りに一人暮らしをしている高校生》です。
《幼い頃に事件に巻き込まれた際その手を汚してしまった(特殊な背景)》影響で周囲に馴染めず、(社会的特徴)
《銃に対する重度の恐怖症》と、克服するにはGGOで戦うしか無いという《強迫観念》を持っていました(精神的特徴)


SAOは正規サービス開始以前に一ヶ月間βテストが行われていた。
そのβテストに参加していた1000名のプレイヤー(βテスター)のうちの一人だった、という《特徴》を設定する事も出来る。
βテスターだったという《特徴》を持っている場合、βテストの時にどの程度遊びこんでいたのかをランダムに決定する。
一桁コンマ(1~10)の値相当の階層まで(最大で9層迷宮区まで、10が出た場合ボーナスで9層ボスまで)の知識判定にボーナス。
また知識判定のボーナスと同じ場所に出現する敵まで《アルゴの攻略本》を所持しているのと同様の戦闘補正を得る。
ただし正規サービス版での仕様変更によりβテスト時と異なる敵や状況に陥った時に不利な補正を受ける。
さらにβテスト時代のスキル状況に応じて生身のプレイヤー自身が《技能》(後述)を身につけている可能性が生じる。

この《特徴》はシナリオ開始時点の最前線が10層以上だった場合、有利さが機能する機会が極端に減少してしまう。

シナリオの展開次第ではβテスターだった事が知られると他プレイヤーからの《友好度》が著しく下がる可能性が生じる様になる。
シナリオ開始時点でどの層まで攻略が進んでいるかによっては(既に手遅れな状態で)この不利な状態を是正出来ない場合がある。


◆Quirks(癖)

プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ。
趣味、嗜好、習慣、癖など。
《特徴》よりさらに自由に設定することが出来る。

例:毎朝竹刀で素振りするのが日課、防弾レンズの度無し眼鏡をかけないと落ち着かない、アストラル系モンスターが苦手、など


◆Skills(技能)

プレイヤー自身が後天的に習得した特技、習い事、資格、得意科目、趣味の技術や知識、
部活や仕事で培った技術や知識、親譲りの技術や知識などを《技能》と呼ぶ。

その技術や知識に“どの位時間を費やしてきたか”を表す。値が大きいほど(時間をかけた分)習熟している事になる。

その分野に関する判定の際、関連する能力値と《技能》の値の合計を1桁コンマ(0~9)判定の《目標値》に出来る。

平均的な人物(対応する能力値が5)が《技能》に5の時間を費やしている場合、目標値は5+5=10になる。
つまり難しく(マイナス補正の)無い行為ならまず成功する。


◇アバターのスキル熟練度とプレイヤーの技能

SAO内(アバター)で使用した戦闘スキルなど一部の身体を使うスキルはその熟練度の1/100の値を《技能》として自動習得。
《技能》の値は、1につきSAO内でのスキル熟練度100相当の時間を費やしている事にする。
SAO内でスキル熟練度が1000に達すると、リアル《技能》の値も10になる。


例:KKさんはコンピューターとプログラムに極めて高いレベルで精通し、高度な電子工学技術を持っています。
小学校入学から2年間剣道を習い、16才で小型限定普通二輪免許を取得。
また長いVR世界での戦いを経て片手直剣、武器防御、二刀流、体術といった戦闘技術も身につけています。

*剣道:5
*コンピューター:10
*プログラム:10
*オンラインゲーム知識:10
*電子工学:9
*運転(小型限定普通二輪):2
*片手直剣:10
*武器防御:10
*二刀流:10
*体術:8


◆Age(年齢) プレイ開始時の年齢。幼い(12歳未満)と未成熟故に、高齢(50歳以上)だと老衰の影響で能力値がマイナス補正される。

参考:ゲーム開始時の年齢
シリカ12才、キリト14才、アスナ15才、リズベット15才、クライン22才、エギル25才以上、ニシダ50才以上

◆Gender(性別) 男性、女性、その他自由に決定する。

◆Handedness(利き手) メイン武器を装備する手が決まる。利き手ではない側では武器を上手く扱えない。

※両利きも可能。ただし両方の手に片手武器をそれぞれ同時に装備するにはシステム上特殊なスキルが必要になる。

◆Belong(所属) 就学先、参加部活、勤務場所など。

◆Background(背景) プレイヤーのいきさつや生まれ、生活環境、家族構成など。

最後にこれまでに決まった情報を元にして適宜安価等で作成する。纏まりそうに無い場合は>>1の判断で作成する。


◆所持容量限界と限界重量

◇所持容量限界

所持容量限界とは、アイテムストレージに格納出来るアイテム量(重さ)の最大値。

★所持容量限界(kg)=筋力+10+《所持容量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg)

※システム的に《結婚》した場合、二人のストレージが共通化され、その容量は二人の所持容量限界の合計値になる。


◇限界重量

限界重量とは、ストレージからオブジェクト化(取り出)したアイテムなどを一度に持ち運べる量(重さ)の最大値。

★限界重量(kg)=筋力+10+《限界重量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg)

※オブジェクト化しているアイテムおよび装備の総重量が限界重量を超えた場合、超えたkg数と同じ値だけ敏捷力にペナルティ。

☆プレイヤーが両手でペナルティ無しに持ち上げられる重量=限界重量(kg)
☆プレイヤーが片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量=限界重量(kg)×0.5

参考重量:回復用の結晶類1kg、ポーション類0.5kg、インゴット3kg、プランク(金属片)2kg、鉱石2kg、
毛皮類0.2kg、革類0.2kg、布類0.1kg、糸類0.05kg、原木類3kg、板材類1kg、原石類0.5kg、宝石類0.2kgなど。


◆要求筋力値

★防具、両手武器の《要求筋力値》=重量(kg)(小数点以下切捨て)
★片手武器の《要求筋力値》=重量(kg)を小数点以下切捨て後に2倍(最低値1)

例1:重量が0.875kgの片手直剣、スモールソードの場合は、0.875kgの小数点以下切捨てで0、2倍しても0、1未満なので最低値の1が要求筋力値になる。

例2:重量が1.6kgの片手直剣、アニール・ブレードの場合は、1.6kgの小数点以下切捨てで1、2倍すると2なので要求筋力値は2になる。
※この剣は3層店売り品(3.75kg、要求筋力値6)に比肩する攻撃力ながら大幅に軽い優秀なクエスト報酬品。

※《限界重量拡張》スキルをセットした状態でペナルティ無しに持ち上げられる重さの装備であっても、
筋力の値が必要装備条件である《要求筋力値》以上無ければ装備する事は出来ない。

※片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量が両手で持ち上げられる重量の半分であるのと同様に、片手で扱える武器の重さも両手で扱える重さの半分までになる。
つまり防具と両手武器の場合、《要求筋力値》は重量と等しい。片手武器の場合、《要求筋力値》は重量の2倍になる。

例:重量が100kgの防具と片手武器と両手武器がある場合、防具と両手武器の要求筋力値は100、片手武器の要求筋力値は200。


◆移動力とジャンプ力

★1秒あたりの移動力(mm/秒)=敏捷力×15mm+5,000mm ※障害物の無い道を走る場合

敏捷力1(初期値)の場合=1秒辺り5015mm(5.015m)=10秒辺り50.15m=18054m/h=18.054km/h
敏捷力500の場合=1秒辺り12500mm(12.5m)=10秒辺り125m=45000m/h=45km/h
敏捷力1000の場合=1秒辺り20000mm(20m)=10秒辺り200m=72000m/h=72km/h

※オブジェクト化しているアイテムと装備の総重量が限界重量を超えている場合、超えたkg数と同じ値だけ敏捷力にペナルティ。

★垂直跳びのジャンプ力=(筋力+敏捷力)×5mm+500mm
★立ち幅跳びのジャンプ力=垂直跳びのジャンプ力×3

Lv1で筋力+敏捷力が合計2の場合=2×5mm=10+500mm=510mm 垂直跳びのジャンプ力51cm 立ち幅跳び1.53m
Lv85で筋力+敏捷力が合計934の場合=934×5mm=4670+500mm=5170 垂直跳びのジャンプ力5.17m 立ち幅跳び15.51m
Lv100で筋力+敏捷力が合計1249の場合=1249×5mm=6245+500mm=6745 垂直跳びのジャンプ力6.745m 立ち幅跳び20.235m


◇落下ダメージ

☆1m~2mの高さから落ちた場合の落下ダメージ=高さ(m)×1×((0~9)+5)-《防御力》
☆3m~9mの高さから落ちた場合の落下ダメージ=高さ(m)×3×((0~9)+5)-《防御力》
☆10m~19mの高さから落ちた場合の落下ダメージ=高さ(m)×5×((0~9)+5)-《防御力》
☆20m~49mの高さから落ちた場合の落下ダメージ=高さ(m)×10×((0~9)+5)-《防御力》
☆50m以上の高さから落ちた場合の落下ダメージ=高さ(m)×15×((0~9)+5)-《防御力》

自発的に飛び降りる場合は、垂直跳びのジャンプ力以下の高さまでならノーダメージ。
落ちたり突き落とされた場合、《軽業》スキルで受身を試みるなどして落下ダメージを減らす事が出来る。
落下ダメージを計算する際、《軽業》÷50の値を高さ(m)から差し引く。

※犯罪防止コード圏内ではどんな高さから落下してもノーダメージ。


◆アバターデータ作成01

◆レベル

レベルはアバター作成時に能力値をどの位増やせるか、アバター作成時のヒットポイントの値、
アバター作成時にスキルを幾つ、どの程度の熟練度で習得出来るかなどに影響するためにまず最初に決定する。

◆能力値

筋力(STR)は初期状態(レベル1)で1。
    《攻撃力》(与ダメージ)、《防御力》(被ダメージ減少)、装備の使用条件(要求筋力値)、所持容量限界(ストレージ容量(重さ))、
    限界重量(ストレージからオブジェクト化(取り出)したアイテムを一度に持ち運べる量(重さ))、最大HP量、ジャンプ力などに影響。

敏捷力(AGI)は初期状態(レベル1)で1。
    行動順、《命中力》、《回避力》、回避、逃亡判定、移動力、ジャンプ力などに影響。

能力値はレベルアップする毎に得られるステータスアップポイントを自由に割り振ることで成長させていく。

アバターを新規作成する場合は、作成するアバターのレベルに応じたステータスアップポイントを
レベル1からそのレベルに達するまでに得られるステータスアップポイントの合計値分獲得し、自由に割り振る事が出来る。

◇レベルアップごとのステータスアップポイント

Lv01 筋力1 敏捷力1(初期値)

Lv02~Lv05 LvUp時にステータスアップポイント+3   Lv51~Lv55 LvUp時にステータスアップポイント+13
Lv06~Lv10 LvUp時にステータスアップポイント+4   Lv56~Lv60 LvUp時にステータスアップポイント+14
Lv11~Lv15 LvUp時にステータスアップポイント+5   Lv61~Lv65 LvUp時にステータスアップポイント+15
Lv16~Lv20 LvUp時にステータスアップポイント+6   Lv66~Lv70 LvUp時にステータスアップポイント+16
Lv21~Lv25 LvUp時にステータスアップポイント+7   Lv71~Lv75 LvUp時にステータスアップポイント+17
Lv26~Lv30 LvUp時にステータスアップポイント+8   Lv76~Lv80 LvUp時にステータスアップポイント+18
Lv31~Lv35 LvUp時にステータスアップポイント+9   Lv81~Lv85 LvUp時にステータスアップポイント+19
Lv36~Lv40 LvUp時にステータスアップポイント+10  Lv86~Lv90 LvUp時にステータスアップポイント+20

Lv41~Lv45 LvUp時にステータスアップポイント+11  Lv91~Lv95 LvUp時にステータスアップポイント+21
Lv46~Lv50 LvUp時にステータスアップポイント+12  Lv96~Lv100 LvUp時にステータスアップポイント+22
                                                       以降Lv5毎に+1
例:Lv2になった時に得られるステータスアップポイントは3
Lv96になった時に得られるステータスアップポイントは22


◆ヒットポイント

ヒットポイント=(レベル×150)+(筋力×5)

例:Lv1で筋力1の場合、HP155
 Lv2で筋力4の場合、HP320
 Lv78で筋力560の場合、HP14500
 Lv100で筋力1000の場合、HP20000

※レベルアップ時や筋力にステータスアップポイントを振った時に増えるのは最大ヒットポイントのみで、
  現在ヒットポイントは増えない。(レベルアップの瞬間ヒットポイントが最大値まで全快したりはしない)

※計算の基準になる筋力は装備品のプロパティなども含む合計筋力値。


◆レベルアップに必要な経験値

★nextEXP(必要経験値)=Lv×2000

lv15の時のnextEXPは30,000
lv90の時のnextEXPは180,000

※シナリオの都合で>>1がよりスピーディーな成長を望む場合は必要経験値の桁を減らすなどの調整をしても良い。
※桁を2つ以上減らすとレベルアップ速度がかなり不自然になるので注意。
※経験値の獲得方法や得られる経験値の量などは【経験値】の項を参照。


◆キャラクター作成時の所持金

☆SAO正規サービス開始時(レベル1)の所持金は500コル。

★レベル2以上のキャラクター作成時の所持金(コル)=レベル×レベル×50×(1~10)

装備は限界重量の許す範囲で重ね着出来るが、フルプレートアーマーの上にフルプレートアーマーを着るなどは不可能。

キャラクター作成時の所持金が決定したら、より良い装備やアイテム、消耗品の購入などに使用できる。
Lv2以上のキャラクターを作成する場合、到達層のNPCショップ売り程度までのプレーンな装備を別途既に持っていた事にしても良い。
その場合>>1は所持容量限界と限界重量からどの程度の重さの装備を選ぶか等々安価で決定し、データを作成する。


◆アバターデータ作成02

◆スキルとスキル熟練度

スキル熟練度は初期値1、最大値1000。スキル熟練度が1000に達すると完全習得(コンプリート)となる。

スキルスロットの数はアバターの現在レベルで決まる。最大12。

スキルはスキルスロットにセットする事で使用可能になり、主に使用することで熟練度が上昇する。

スキルをスキルスロットから外すと熟練度がリセットされて初期値の1に戻る。
特定スキルの熟練度を一定値まで上げる事が解放(アンロック)条件のスキルは、一度解放され選択出来る様になったら
解放条件だった特定スキルの熟練度がリセットされても消えたりせずに選択可能スキルとしてスキル欄に残り続ける。

スキル内容や数に不足を感じた場合や、必要な主人公や表れたり必要な状況が生じた場合など、
必要に応じて>>1は随時自由にスキルを調整、新規に作成、または募集するなどして追加してよい。
追加するスキルが新たなカテゴリーの武器スキルだった場合はソードスキルのデータも作成する。


◇獲得熟練度と難易度調整

★スキルに特記されている場合は除き、戦闘スキルは1回につき0.01、それ以外のスキルは1回につき0.1獲得を標準設定とする。

例01:戦闘スキルは経験値が獲得出来る敵相手に攻撃(あるいは防御)した回数×0.01分の熟練度を戦闘後にそれぞれ得る。
経験値が獲得出来る敵相手に簡易戦闘ルールによる戦闘を行った場合は成果を決定後、戦闘の回数×0.01の熟練度を得る。

例02:《軽金属装備》、《重金属装備》、《限界重量拡張》は装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。

例03:《所持容量拡張》は新規アイテム(戦利品)がストレージに1個入る毎に熟練度を0.01得る。
一度ストレージに入ったアイテムを取り出して再び入れなおしても熟練度は得られない。
簡易戦闘ルールによる戦闘を行った場合は成果を決定後、戦利品の数×0.01の熟練度を得る。

必要経験値同様、1回に獲得出来る熟練度の量でもゲーム全体の難易度や展開の速さを調整出来る。
以下を参考に>>1は予定しているシナリオや展開の都合などに応じてゲーム開始前に自由に調整、設定して良い。

獲得熟練度の量ごとの変化は以下の様になる。(参考数値は1日4時間、簡易戦闘で平均的な成果の経験値稼ぎを毎日行った場合)

獲得熟練度を1にする→1日でスキル熟練度が160になる。7日目に1000到達。さすがに不自然。管理は楽だが難易度が下がり過ぎる為非推奨。
獲得熟練度を0.1にする→1日でスキル熟練度が16になる。63日目に1000到達。上昇機会の少ないスキル向け。速い展開を望む場合向け。
獲得熟練度を0.01にする→1日でスキル熟練度が1.6になる。625日で1000到達。上昇機会の多いスキル向け。

参考:あの《黒の剣士》でも片手直剣のスキル熟練度を無理やり100に上げるまでに35日、1000に達するのに1年1ヶ月以上要している。

※武器スキルの場合、敵の強弱に応じて0.01~0.001程で増減させ、ボス等はボーナスを付け0.1にするなどするとより原作の仕様に近くなる。
管理や処理の負担が増えるが、より原作再現度を高めたい場合や、さらなる難易度を求める場合はその様に設定しても良い。


◇キャラクター作成時のスキル熟練度

キャラクター作成の際にレベルがLv2以上のアバターを作成する場合、
レベルと一桁コンマ(1~10(0は10扱い))に応じたスキル熟練度を得て自由に選択し割り振って習得する事が出来る。

★キャラ作成時自由に割り振れる熟練度数=レベル×(10+(1~10))

※SAOサービス初日からプレイする場合は自動的にLv1のアバターになるのでスキル熟練度は全て初期状態の1。

Lv1    スキルスロット数2 (初期状態)
Lv2~5  スキルスロット数2 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は50まで
Lv6~11  スキルスロット数3 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は100まで
Lv12~19 スキルスロット数4 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は150まで
Lv20~29 スキルスロット数5 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は250まで
Lv30~39 スキルスロット数6 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は350まで
Lv40~49 スキルスロット数7 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は450まで
Lv50~59 スキルスロット数8 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は550まで
Lv60~69 スキルスロット数9 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は650まで
Lv70~79 スキルスロット数10 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は750まで
Lv80~89 スキルスロット数11 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は850まで
Lv90~   スキルスロット数12 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は950まで
Lv100~  スキルスロット数12 作成時一つのスキルに割り振れる熟練度は1000まで

※解放条件があるスキルはまず解放条件になっているスキルに割り振って一度解放条件を満たす必要がある。

作成するキャラクターのレベルが高くなるほど、低いレベルから時間をかけてそのレベルまで育てたキャラクターの方が強くなる。
遊ぶシナリオの都合で>>1が最初から強力なハイレベルプレイヤーキャラクターの作成を望む場合は、
任意に与える熟練度を増やしたり、作成時一つのスキルに割り振れる熟練度の制限を無視してもよい。

参考:lv96のキリトが片手直剣、二刀流、索敵、武器防御に1000、その他平均650で12スロット全部埋めていると仮定した場合、計9200


◇スキル一覧

※名称、解放条件、種別、内容などは独自設定です。可能な限り再現したいと考えてはいますが原作とは必ずしも一致しません。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替えるなどの改訂、調整を行う場合があります。

◆戦闘スキル

《片手直剣》――初期装備のスモールソードが片手直剣。多種多様。斬撃、刺突。
《細剣》 (解放条件:片手直剣25) レイピア系、サーベル系、フルーレ系など。刺突メインだが斬撃も可能。
《刺剣》 (解放条件:細剣50) エストック系、エペ系など。貫通。斬撃動作の無い《細剣》系ソードスキルを使用可能。
《両手剣》 (解放条件:片手直剣50) グレートソード系、トゥーハンドソード系、クレイモア系、フランベルジュ系など。斬撃、刺突。

《曲刀》――カトラス系、シミター系、ファルシオン系、ショテル系など。斬撃。
《カタナ》ex (解放条件:曲刀100 エクストラスキル) 刀系、太刀系など。斬撃メインだが刺突も可能。

《短剣》――ナイフ系、ダガー系、ククリ系、バゼラード系など。斬撃、刺突。

《片手斧》――アクス系、タバール系、ピック系など。斬撃。ピック系のみ刺突。
《両手斧》 (解放条件:片手斧25) グレートアクス系、ポールアクス系など。斬撃。

《片手戦棍》――メイス系、ハンマー系、クラブ系など。打撃。
《両手戦棍》 (解放条件:片手戦棍25) モール系、スタッフ系、ポール系など。打撃。
《片手連接棍》 (解放条件:片手戦棍100) フレイル系、モーニングスター系など。打撃。突き動作の無い《片手戦棍》系ソードスキルを使用可能。
《両手連接棍》 (解放条件:両手戦棍100) フットマンズフレイル系など。打撃。突き動作の無い《両手戦棍》系ソードスキルを使用可能。

《片手鎌》 (解放条件:片手斧50) シックル系など。斬撃。
《両手鎌》 (解放条件:片手鎌50) サイズ系など。斬撃。

《片手槍》――片手で扱える重量以内の軽槍や重槍を片手で扱う為のスキル。
  ショートスピア系など。武器選択時や生産時に斬撃も行える刺突用の穂先と、貫通用の穂先が選択可能。柄や石突での打撃も可能。

《両手槍》 (解放条件:片手槍25) 両手で扱える重量以内の軽槍や重槍を両手で扱う為のスキル。
  スピア系、パイク系、フォーク系など。武器選択時や生産時に斬撃も行える刺突用の穂先と、貫通用の穂先が選択可能。柄や石突での打撃も可能。

《突撃槍》 (解放条件:片手槍50) 突撃特化槍を片手で扱う為のスキル。チャージランス系、ガードランス系など。貫通。
  斬撃動作の無い《片手槍》系ソードスキルと専用突撃系ソードスキルを使用可能。
  本来どおり馬上で使うには片手で扱える突撃槍、馬と専用馬具、《騎乗》スキルが必要。必要条件上フィールドでしか実現出来ない。

《長刀》 (解放条件:両手槍50) 穂先として斬撃用の刀身を備えた槍を両手で扱う為のスキル。グレイヴ系、クーゼ系など。
  斬撃メインだが柄や石突での打撃も可能。《両手槍》系ソードスキルを斬撃属性で使用可能。

《長柄斧槍》 (解放条件:両手槍100+両手斧100) 複合型の穂先を備えた槍を両手で扱う為のスキル。
  ハルバード系など。斬撃、刺突、打撃。《両手槍》系ソードスキルと《両手斧》系ソードスキルが使用可能。

《投剣》――ブーメラン系、チャクラム系(斬撃)スローイングダガー系(刺突)スローイングピック系(貫通)
《体術》ex (2層クエストで習得可能 エクストラスキル) 素手や蹴りなどで攻撃する為のスキル。主に打撃。
《片手戦爪》 (解放条件:短剣25) クロー系など。斬撃。
《双爪》ex (解放条件:片手戦爪100+体術100 エクストラスキル) ツインクロー系など。斬撃。
《鞭》――メタルウィップ系など。打撃。

《二刀流》un (???) ???。二回攻撃or合算一回攻撃、装備武器攻撃速度x1.8、《武器防御》スキルx1.5、専用SS。
《神聖剣》un (???) ???。???、???、???、???、専用装備、専用SS。
《暗黒剣?》un (???90層以降アンロック) ???
《抜刀術?》un (???90層以降アンロック) ???
《手裏剣術?》un (???90層以降アンロック) ???
《無限槍?》un (???90層以降アンロック) ???
《???》un (???90層以降アンロック) ???
《???》un (???90層以降アンロック) ???
《???》un (???90層以降アンロック) ???
《???》un (???90層以降アンロック) ???

《盾》――盾を使った受け止め、受け流し、回避などを行うスキル。《回避力》に影響する。
《武器防御》――装備している武器を使った受け止め、受け流し、回避などを行うスキル。《回避力》に影響する。

《威嚇》――憎悪値を稼ぎ、熟練度分の被ダメージを負うまでターゲットをキープする。※憎悪値(ヘイト)の項参照。
  使用後、再使用可能になるのに5ターン必要。そのため盾役が複数居る場合は交互に《威嚇》するのが定石になっている。

《挑発》――モンスターを釣る(pullする)為のスキル。瞬間発動。熟練度が上がる程射程が延びリンクされ難くなる。


◆その他スキル

《軽金属装備》――軽金属装備で行動する為のスキル。熟練度÷50の値を軽金属装備の防御力に加える。
  このスキル無しで装備すると限界重量以内でも敏捷力が半減する。装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。

《重金属装備》――重金属装備で行動する為のスキル。熟練度÷50の値を重金属装備の防御力に加える。
  このスキル無しで装備すると限界重量以内でも敏捷力が半減する。装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。

《所持容量拡張》――アイテムストレージの容量(重さ)を増やす。装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。※所持容量限界と限界重量の項参照。

《限界重量拡張》――ペナルティ無しに装備出来る限界装備重量を増やす。戦利品の数×0.01の熟練度を得る。※所持容量限界と限界重量の項参照。

《指揮》――指揮管理補助ツール。各パーティ毎に全レイドメンバーの個別HPが邪魔にならないレイアウトで常時表示。
  (通常はパーティー単位でのHP平均値ゲージのみでタップしないと個別のHPゲージを見ることが出来ない)
  パーティ毎に色分けされた光点で周囲の立ち位置を把握出来るレーダー状の表示機能など。
  集団戦闘時に指揮するパーティーもしくはレイドの《総合力》に熟練度分ボーナス。
  パーティーリーダーあるいはレイドリーダーとして1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。※要:システム外スキル人望、信用

《戦闘時回復(バトルヒーリング)》――HP自動回復。一撃で最大HPの25%以上のダメージを受けた際1割の確率で習得。
  1ターンにつき熟練度分HPが自動的に回復する(最大1000HP/10sec)。一撃で最大HPの10%以上のダメージを受ける毎に熟練度1獲得。

《耐毒》――状態異常に対する抵抗判定時《目標値》にプラス熟練度÷10。状態異常状態に陥るたびに熟練度0.1獲得。

《識別》――レベルが熟練度÷10の値以下の敵モンスターならステータス(レベル、筋力、敏捷力)を確認する事が出来る。

《索敵》――隠蔽状態にあるプレイヤーやモンスターを見破る(看破)能力。不意打ちを防ぐ効果もある。
  熟練度50で探知能力、75で追跡能力、150で接近警報、980でオブジェクト透過索敵。段階的に距離、範囲、同時探知数、看破力上昇。

《隠蔽》――隠れる。隠れ率=ハイドレートは相手の《索敵》(看破)との差。動いたりすると効果が薄れる。《忍び足》スキルと併用可。
《忍び足》――非金属防具専用スキル。音をたてずに移動するためのスキル。《隠蔽》スキルと併用可。
  このスキルによる不意打ちが成功するかは《聞き耳》との《成功度》判定勝負次第。
  また《忍び足》の熟練度より対象の《索敵》スキル熟練度の方が高い場合は自動失敗。《隠蔽》スキルと併用した場合《成功度》勝負。

《聞き耳》――聴覚を拡張する。熟練度が上がると進入禁止の部屋内部の会話も聞く事が出来るようになる。
《鍵開け》――圏外にある施錠されている扉や宝箱の解錠を試みることが出来る。プレイヤーの借りた部屋に対しては無効。

《罠解除》――圏外ある宝箱やオブジェクト、フィールドに罠が仕掛けられているか調べ、解除を試みることが出来る。
  罠の難易度と《罠解除》スキルのスキル熟練度で二桁(00~99)コンマ判定をして《成功度》の比較で解決。
  罠を見落とさなかったか、罠を解除出来たかは、試してみるまで解らない(プレイヤーには罠の難易度が解らないため)
  代表的な罠は状態異常やダメージを与える物、モンスタートラップなど。

《軽業》――登攀能力、落下ダメージ軽減。攻撃から身をかわす際《敏捷力》に熟練度÷10の値分プラス補正。
《暗視》――暗さによるペナルティを軽減する。熟練度が1000に達すると一切光源の無い闇でもペナルティ無しに行動可能。
《疾走》――不安定な足場や状態の悪い場所で走る際のペナルティを軽減する。熟練度が1000に達するとペナルティ完全無効。
《騎乗》――騎乗状態で行う全ての行動判定の基準値は《騎乗》スキル熟練度の値までしか有効にならない。

《瞑想》ex――跪き祈るようなポーズをとることでHP回復速度やバッドステータス消滅確率上昇。エクストラスキル。
  6層NPCから聞きHP減少中か状態異常を受けている時に上記ポーズを取ることで解放されセット可能になる。
  ポーズを取り続ける間ポーション類の1ターン辺りの回復量に熟練度÷10の値をプラスする(最低1)
  ポーズを取り続ける間、ターン毎に熟練度÷10の値を《目標値》にして二桁(00~99)コンマ判定。
  判定に成功すれば状態異常の効果時間が終わる前でもバッドステータス消滅。
  運任せより即時回復アイテムを使用した方が確実な上に受けているのが麻痺などの場合ポーズを取る事自体難しい。

《鑑定》――モンスタードロップやチェストドロップ、生産品などで未鑑定状態のアイテムや、
  通常詳細情報が表示されない素材や道具類などの詳細な情報を明らかにして表示させるスキル。
  《鑑定》スキルによって全プロパティが明らかにされたアイテムは、いつでも性能を確認出来る様になる。
  アイテムをタップしコンテキストメニューから《鑑定》を選択し実行する。成功失敗を問わず《鑑定》実行する度に熟練度を0.1得る。
  スキル熟練度の値÷10以下のランクのアイテム、もしくは熟練度に等しい《品質値》の装備品までなら《鑑定》に成功する。
  《品質値》が1000以上の装備品を《鑑定》成功可能なのは、スキル熟練度1000に達し完全習得(コンプリート)している鑑定士のみ。
  各生産系スキルはデフォルトで自ら生産したアイテム限定で100%成功する《鑑定》機能を備えているが、
  当然《鑑定》スキルをセットし熟練度を上げれば自分が生産できない種類のアイテムや装備も《鑑定》出来る様になる。
  生産したアイテムを都度タップするだけで自然とスキル熟練度が稼げるので職人プレイヤーは《鑑定》スキルを伸ばし易い。
  生産者が生産品を自ら《鑑定》しないまま手放した場合、誰かに《鑑定》成功されるまで性能表示の制限される未鑑定状態。
  NPCショップで売られているアイテムやNPC職人(鍛冶屋等)に作成、強化して貰ったアイテムは全て鑑定済状態。

《商談》――NPCショップへの売却によって100コル稼ぐ度に熟練度を0.1得る。所持金が減っても熟練度は低下しない。
  スキル熟練度÷20の値%分(最低1%)NPCショップ購入価格ボーナス、NPCショップ売却価格ボーナス(安く買えて高く売れる様になる)。
  熟練度1から電卓ツール、50で会計・帳簿ツール、100で在庫管理・表計算ツール、200でショップ開店経営機能、300で競売管理機能など。

《掃除》――専用アイテムで破壊不能オブジェクトや調度品アイテムの汚れエフェクトを排除し深みのある美しい艶を与える。


◆生産系スキル

《鍛冶》――金属製の武器防具盾、金属製の道具、金属加工、金属製品、装備強化、
    修理(耐久度回復)、鋳直し、製錬、精錬、金属製品鑑定など。

《裁縫》――紡糸、織布、織物、衣服、布製防具、布製装身具、就寝具、布製調度品、パターン作成、
    布製品、布製品鑑定、繕う(耐久度回復)、分解、染料系着色料など。

《革細工》――革製防具、靴、武器の鞘、革製装身具、馬具、皮製調度品、革加工、革製品、
    革製品鑑定、手入れ(耐久度回復)、分解、装備強化など。

《木工》――武器の柄、武器の鞘、木製盾、木製装身具、木製家具、木製調度品、木製品鑑定、木彫、
    木製品、補修(耐久度回復)、分解、木造建材加工など。

《彫金》――装身具(指輪、アクセサリ等)、宝飾、宝石加工、貴金属加工、彫金製品、修理(耐久度回復)、
    彫金製品鑑定、鋳直し(貴金属)、製錬(貴金属)、精錬(貴金属)など。

《錬金術》――回復薬全般、強化・耐性向上薬全般、弱体・状態異常効果薬品全般、調剤、分析、
    顔料系着色料、接着剤、蝋燭、煉瓦、漆喰、硝子など。

《料理》――料理、飲料、調味料、香辛料、保存食、食材加工、香草栽培、香草採集、食品食材鑑定など。
    ※香草栽培は要土地or植木鉢類

《大工》――建材加工、土木施工、木造建築、複合建築、建築物鑑定、補修(耐久度回復)、改築など。
    ※建築は要:土地

《石工》――石材加工、石造建材加工、石造建築、石製調度品、石彫、石製品、補修(耐久度回復)、改築など。
    ※建築は要:土地

《陶芸》――陶土作成、釉薬作成、焼成、陶磁器、塑像、陶芸製品など。

※レベルアップの為の経験値は素材からアイテムを生産した時にも得られる。
現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。

※現在のスキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに熟練度を0.1得る。

※また現在のスキル熟練度以上の《品質値》を持つ装備の損耗した耐久値を1回(修理等で)回復させるごとに熟練度を0.1得る。

※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為自体では経験値や熟練度を得られない。


◇準生産系スキル

《音楽》――作曲ツール、音源ツール、レコーディングツール、ミキシングツール、マスタリングツール、
    楽曲販売、効果音作成・販売、背景音楽作成・販売、環境音作成・販売など。
    ※要:演奏や音楽知識、センスなどのシステム外スキル
    (音楽スキルが無くてもデフォルトで用意されている音声(アラーム音など)から好きなものを選び使用することは可能)

《絵画》――画材ツール、製図ツール、作成画像絵画アイテム化、図案・壁紙用テクスチャ&スキン作成・販売など。
    ※要:絵心、センスなどのシステム外スキル
    (《絵画》スキルが無くても手書きやホロキーボードでメモやメールの文章を書いたり簡単な図表を描く事は可能。
     また、装備の色変え、化粧、髪型や目の色などのカスタマイズ等も専用のアイテムを使用すれば誰でも可能)

《釣り》――釣り、釣果管理、釣果飼育、釣果鑑定など。
    (生餌は専用アイテム、練餌は錬金術、擬似餌は彫金など。特殊な餌以外はショップで販売されている)
    釣餌で獲物を絞り込み、釣竿で釣る。敏捷力+釣りスキル熟練度+釣竿の釣り命中力+Dexterity(器用さ)の和でヒット判定し、
    筋力+釣竿の釣り攻撃力+Strength(身体能力)で格闘する。簡易処理なら《成功度》比較一回、詳細なら獲物のHPを削り釣り上げる。
    筋力が大幅に足りない場合釣竿を獲物に持っていかれる。規定ターン以内に上げられないとバラシてしまい釣り上げ失敗。
    釣竿の耐久値が釣り上げを試みた釣果の重量未満だった場合、糸が切れて餌をロストするor釣竿が折れて釣り上げ失敗。
    (《釣竿》生産用《品質値》補正 釣り攻撃力50%、釣り命中力50%、耐久値100%、装備重量3%+1kg)
    獲物の重量やヒットさせ難さ、体力等はランクや難易度次第。重量が1tを超える様な伝説魚やヌシも存在するらしい―――?

《畜産》――動物類捕獲、家畜移送、防疫、繁殖、肥育、酪農、養豚、養鶏、養蜂、養蚕、畜産物鑑定など。
    ※要:土地、家畜用ホーム

《農耕》――開墾、灌漑、土壌管理、栽培、園芸、農作、収穫、収穫物鑑定など。 ※要:土地or植木鉢類

《収集》――採掘(鉱石等)、収穫・採集(食材・裁縫材等)、伐採(木材等)など。

※準生産系スキルはスキルを使用する毎に0.1の熟練度を得る。


※各生産系スキル及び準生産スキルは特定の種類、分野に専門化する事で獲得出来る熟練度の値が2倍になる。
つまり、限られた分野に特化することで熟練度上昇速度を2倍に出来る。

例:《片手武器作成(鍛冶)》


◆生産

生産系スキルをセットしているプレイヤーは素材をもとにアイテムの作成を試みる事が出来る。
アイテムを作成することを《生産》、作成されたアイテムを《生産品》、もしくは《プレイヤーメイド》と呼ぶ。

《生産》においてメインとなる素材を《心材》、纏める素材を《基材》、付け加える素材を《添加材》と呼ぶ。

例えば《木工》で細工物を作るなら《心材》は使用する木材、《基材》は接着剤や釘、《添加材》は塗料やニス、飾り用素材になる。
《料理》でシチューを作るなら《心材》はメインの具、《基材》は水と出汁とルウ、《添加材》はその他の具、野菜など。


◇職人用アイテム

生産系スキルを使用する際に必要になる職人専用の道具類。使用の可否は生産スキル熟練度で決まる。
職人用アイテムのグレードは熟練度50毎にランク分けされており、使用している道具が職人の熟練度の目安になる。
適正なグレードの職人用アイテムを使用する事で生産品の品質が良くなる確率が上昇する、と言われている。

※通常の装備アイテムは必要筋力値以上の筋力値がある事が装備条件だが、
装備品扱いの職人用アイテムは筋力ではなく生産スキルのスキル熟練度が装備条件になる。
装備品扱いの職人用アイテムの武器としての性能はその武器種における最低ランクしかない。

職人用アイテムは道具を扱うNPCショップで購入出来るほか、《鍛冶》スキルなどでの自作も可能。
スキル熟練度×100の値がNPCショップでの販売価格になる。

《鍛冶》――スミスハンマー(片手戦棍扱い)、金床、炉(携行型、設置型)、ふいご(設置型の炉で使用)、やっとこ、砥石など。
《裁縫》――ソーイングシザー、ソーイングニードル、トルソー、糸車、編み機など。
《革細工》――ラウンドナイフ(短剣扱い)、キリ、ニードル、木槌(片手戦棍扱い)、革漉き機、なめし用張り枠など。
《木工》――ウッドクラフターソー、ノミ、木槌や金槌(片手戦棍扱い)、鉋など。
《彫金》――鏨、鑢、金床、炉(携行型、設置型)、ふいご(設置型の炉で使用)、金槌や木槌(片手戦棍扱い)、やっとこなど。
《錬金術》――乳鉢などの基礎的な化学実験用道具、加熱用ランプなど。
《料理》――包丁(短剣扱い)、まな板、かまど(オーブン)、鍋など。
《大工》――カーペンターソー、ノミ、木槌や金槌(片手戦棍扱い)、鉋など。
《石工》――鋸、ノミ、木槌や金槌(片手戦棍扱い)など。
《陶芸》――焼成窯、ろくろ、へらなど。
《音楽》――作成出来るのは音声データが主だが、実際に演奏可能な各種楽器類は職人用アイテム扱い。
《絵画》――ツール環境はデジタルだが筆やカンバス、イーゼルなどの職人用アイテムを使用してアナログ風に作業する事も可能。
《釣り》――釣竿、魚網など。釣餌で魚を絞り込み、釣竿で釣る。木製(木工)、金属製(鍛冶)、化繊製(錬金術)の釣竿が存在する。
《畜産》――フォーク(両手槍扱い)など。
《農耕》――備中鍬や平鍬(両手鎌扱い)、鋤、鎌(片手鎌扱い)など。
《収集》――つるはし(両手斧扱い)、まさかり(両手斧扱い)、草刈鎌(片手鎌扱い)など。


◇生産の手順

装備品ではないアイテムを作成する場合、作成したいアイテムがより強力で高度なほど高いスキル熟練度が求められる。
目的のアイテムを作成するのにスキル熟練度が足りていると判断された場合は、材料となる素材を決定する。

材料となる素材は実際に現実で作るのと同様に考える。
化学的な素材が必要な場合は《錬金術》スキルによって作成された中間素材として扱う。

材料となる素材が決定したら、入手先を決める。
モンスタードロップ素材の場合は後述の【モンスターランダム作成表】を使用するなどしてドロップするモンスターを決定する。
ほぼ全てのアイテムはプレイヤー間での取引が可能なので、素材を買って手に入れる事も出来る。
お金(コル)で解決する場合、必要な素材アイテムが売られているか、売られているのを見つけられるか等は、
活気を参照した二桁(00~99)判定やSensitivity(知覚力)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定などを使って解決する。

必要な素材が揃ったら各生産スキルごとに設定されている《職人用アイテム》のうち使用するものを揃えて作成(判定)する。

生産スキル熟練度に難易度や友好度などの補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定、《目標値》以下なら成功。
《目標値》以下が出せなかった場合や特殊失敗(99)の場合生産失敗。生産失敗による素材のロストなどは無い。

生産されたアイテムの品質や耐久値は《成功度》の値が多い程優れたものになる。


◇生産の所要時間

《品質値》(後述、品質の程度を表す値)が高い程生産する過程に時間がかかる。
これは生産品の品質の高さに比例して槌で金床を叩く等の生産に必要な作業回数が増加していくため。

★《品質値》÷50+5の値(小数点以下切り上げ)=経過時間(単位は分)

例:鍛冶で生産を行い《品質値》1000の業物が完成しようとしている場合、1000÷50+5=25で25分間、槌を振い続ける事になる。


◆装備アイテム生産

装備アイテムの生産は生産スキル熟練度が高いほど、より高品質な装備が出来ると言われている。
しかしその結果はランダムに左右される為、どんなに優れた職人でも高品質な装備のみを作り続ける事は出来ない。

プレイヤーに出来る事は作成時に装備の種類(武器種、防具種)を選ぶことと、大まかな《製作方針》を決定すること、
そして伸ばしたいプロパティに応じた《素材タイプ》の素材(心材)を選ぶことのみ。


◇製作方針と素材タイプ

《製作方針》は装備のどのプロパティを重視して作成するかを表す。
《製作方針》で重視する事を決めたプロパティは最終的な装備性能を5%分有利に出来る。

《素材タイプ》は装備のどのプロパティが伸び易い素材なのかを職人たちが経験則から傾向をまとめて便宜的に分類したもの。
狙いに合わせて素材を使い分ける事で、狙ったプロパティは最終的な装備性能を5%分有利に出来る。

発見されたばかりの素材は《素材タイプ》が不明状態。実際に生産に使用すれば他素材との比較し調べることが出来る。
同業職人と付き合いがある場合は、その素材が流通する様になれば一週間程度で《素材タイプ》が判明、知ることが出来る。
素材の《素材タイプ》は発見、入手した(された)際にランダムに決定される。

《素材タイプ》ランダム決定表兼、《製作方針》や《素材タイプ》の例

0 特殊な《素材タイプ》
1 攻撃力重視、攻撃タイプ――武器の最終的な攻撃力の値に+5%
2 速さ重視、速度タイプ―――武器の最終的な攻撃速度の値に+5%
3 命中重視、命中タイプ――武器の最終的な命中力の値に+5%
4 防御重視、防御タイプ――防具の最終的な防御力の値に+5%
5 回避重視、回避タイプ――防具の最終的な回避力の値に+5%
6 耐久重視、耐久タイプ――装備の最終的な耐久の値と重量に+5%
7 軽さ重視、軽量タイプ――装備の最終的な重量と耐久に-5%
8 ランダム決定表をもう一度振りなおす。
9 特に特色の無い素材、《素材タイプ》による変動ボーナス無し。

※耐久値と装備重量は連動する為個別に変動させる事は出来ない

※装備条件である必要筋力値は重量で決まるので、軽いという事には重量を減らす以上の意味がある。

※《素材タイプ》を決定する一桁(0~9)ランダム時に0が出た場合は特殊な《素材タイプ》。変動率が大きいor複数変動する。


◇装備アイテム生産の流れ

1 作成する装備種を決定する。

2 《製作方針》と《素材タイプ》を決定し素材を用意、作成開始する。

これ以降はプレイヤー本人には干渉出来ない内部処理扱い。

3 《品質値》を算出する。
  《品質値》=生産スキルを《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》+使用素材(心材)のランク+《友好度》

4 【《品質値》ランダム補正表】を使用し、補正を加えた《品質値》と追加プロパティの有無を決定する。

5 【追加プロパティ表】を使用し、追加プロパティの内容を決定する。

6 補正を加えた《品質値》を元に【武器種による補正表】を使用、最初に作成すると決めた装備種のプロパティバランスに補正する。

7 装備種に応じて補正された最終的な装備性能に《製作方針》と《素材タイプ》で指定したプロパティに対するボーナスを加える。

8 強化試行回数を算出する。強化試行回数=((心材のランク+《友好度》)÷2)+(1~10)

9 装備データ完成。データ公開後、安価等で生産された装備のアイテム名を設定する。


◆装備に与えられる名前

システム上アイテム名は英語で表記され、プレイヤーからはカタカナで呼ばれる。
一般的な装備の命名法則は形容詞+名詞や形容詞+装備名、素材名+名詞、素材名+装備名、名詞+名詞、名詞+装備名など。

例:ペール・エッジ(形+名)、シバルリック・レイピア(形+装備名)、アイアン・レイピア(素材名+装備名)、ウインド・フルーレ(名+装備名)など

また象徴的な装備、個性的な装備、稀少な装備、フロアボスのユニークドロップ装備、誰かの為だけに強い想いを込めて作られた装備、
使用した素材の平均を大きく上回る《品質値》の業物装備などにはユニークな(Unique、アインクラッドで唯一無二の)名前が与えられる。

例:ELUCIDATOR(エリュシデータ)、DARK REPULSER(ダークリパルサー)、LAMBENT LIGHT(ランベントライト)など

生産した装備のアイテム名をどう決めるか(システム(>>1)に委ねるか、自由安価で決めるか、など)はアイテムごとに安価で選択、決定する。


★《品質値》=生産スキルを《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》+使用素材(心材)のランク+《友好度》

◆《品質値》ランダム補正表

00    +95% +追加プロパティ
01    +90% +追加プロパティ
02    +80% +追加プロパティ
03~04 +70% +追加プロパティ
05~09 +60% +追加プロパティ
10~14 +50% +追加プロパティ
15~19 +40% +追加プロパティ
20~24 +30% +追加プロパティ
25~29 +20% +追加プロパティ
30~34 +15% +追加プロパティ
35~39 +10% +追加プロパティ

40~44   +5% +追加プロパティ
45~49   0% +追加プロパティ
50~54   -5%
55~59 -10%

60~64 -15%
65~69 -20%
70~74 -30%
75~79 -40%
80~84 -50%
85~89 -60%
90~94 -70%
95~97 -80%
98    -90%
99    -95%

◆追加プロパティ表

◇使用素材(心材)のランク+《友好度》が1~25
| 0 筋力+(1~10)  敏捷力+(1~10)
| 1~5 筋力+(1~10)
└ 6~9 敏捷力+(1~10)

◇使用素材(心材)のランク+《友好度》が26~50
| 0 筋力+(1~10)+5  敏捷力+(1~10)+5
| 1~5 筋力+(1~10)+5
└ 6~9 敏捷力+(1~10)+5

◇使用素材(心材)のランク+《友好度》が51~100
| 0 筋力+(1~10)x4+10  敏捷力+(1~10)x4+10  特殊プロパティ
| 1~4 筋力+(1~10)x3+5  敏捷力+(1~10)x3+5
| 5~8 筋力+(1~10)+10  敏捷力+(1~10)+10
└ 9 筋力+(1~10)+5  敏捷力+(1~10)+5

◇使用素材(心材)のランク+《友好度》が101~150
| 0 筋力+7x(1~10)+(1~10)  敏捷力+7x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ
| 1 筋力+6x(1~10)+(1~10)  敏捷力+6x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ
| 2 筋力+5x(1~10)+(1~10)  敏捷力+5x(1~10)+(1~10)
| 3 筋力+5x(1~10)+(1~10)  敏捷力+4x(1~10)+(1~10)
| 4 筋力+4x(1~10)+(1~10)  敏捷力+5x(1~10)+(1~10)
| 5 筋力+4x(1~10)+(1~10)  敏捷力+4x(1~10)+(1~10)
| 6 筋力+4x(1~10)+(1~10)  敏捷力+3x(1~10)+(1~10)
| 7 筋力+3x(1~10)+(1~10)  敏捷力+4x(1~10)+(1~10)
| 8 筋力+3x(1~10)+(1~10)  敏捷力+3x(1~10)+(1~10)
└ 9 筋力+2x(1~10)+(1~10)  敏捷力+2x(1~10)+(1~10)

◇使用素材(心材)のランク+《友好度》が151~
| 0 筋力+10x(1~10)+(1~10)  敏捷力+10x(1~10)+(1~10)  耐久値+20%  特殊プロパティ  抵抗判定+50
| 1 筋力+9x(1~10)+(1~10)  敏捷力+9x(1~10)+(1~10)  耐久値+15%  特殊プロパティ  抵抗判定+40
| 2 筋力+8x(1~10)+(1~10)  敏捷力+8x(1~10)+(1~10)  耐久値+10%  特殊プロパティ  抵抗判定+30
| 3 筋力+7x(1~10)+(1~10)  敏捷力+7x(1~10)+(1~10)  耐久値+5%  特殊プロパティ  抵抗判定+20
| 4 筋力+7x(1~10)+(1~10)  敏捷力+7x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ  抵抗判定+10
| 5 筋力+6x(1~10)+(1~10)  敏捷力+6x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ  抵抗判定+5
| 6 筋力+6x(1~10)+(1~10)  敏捷力+6x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ
| 7 筋力+5x(1~10)+(1~10)  敏捷力+5x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ
| 8 筋力+5x(1~10)+(1~10)  敏捷力+5x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ
└ 9 筋力+4x(1~10)+(1~10)  敏捷力+4x(1~10)+(1~10)  特殊プロパティ

特殊プロパティ例:防御力+(防具)、回避力+(防具)、攻撃速度+(武器)、特定種類モンスター限定のキラー効果(《攻撃力》x1.5)(武器)、
状態異常を追加効果として付与(武器、深度の高いものは強力なので注意)、防御力付与(武器)、素材の特性に応じたユニークプロパティ、
戦闘スキル+(武器、このプロパティかユニークスキルの補正でのみスキル熟練度1000の限界を超えられる)、その他スキル付属など。

★《強化試行回数》=((心材のランク+《友好度》)÷2)+(1~10)


◆装備種による補正表

  武器種  攻撃力 攻撃速度 命中力  耐久値  装備重量(kg)

《片手直剣》  55%    55%   50%    80%+220  12.5%
《細剣》     40%    65%   65%    65%+200  10%
《刺剣》     35%    70%   60%    55%+200   9%
《両手剣》    80%    33%   77%   120%+250  29%
《曲刀》     60%    50%   50%    85%+225  14%
《カタナ》     85%    50%   65%   100%+240  30%
《短剣》     25%    87%   33%    60%+200   7%
《片手斧》    62%    50%   55%    85%+225   14%
《両手斧》   120%    28%   82%   125%+255   40%
《片手戦棍》   50%    50%   50%   100%+230   13%
《両手戦棍》   75%    34%   76%   140%+260   28%
《片手連接棍》 60%    45%   45%    65%+200  15%
《両手連接棍》 90%    25%   55%    95%+235  31%
《片手鎌》    60%    40%   40%    65%+200  14%
《両手鎌》   100%    20%   60%   100%+250  42.5%
《軽槍》      38%    60%   68%   70%+215   14%
《重槍》      68%    50%   78%   80%+220   25%
《突撃槍》    70%    40%   80%   90%+230   29% (ガードランス系 防御力 50%)
《長刀》      76%    47%   73%   80%+220   27%
《長柄斧槍》   78%    25%   70%   85%+225   45%
《投剣》      2%    70%   60%   12%+20    0.5%
《片手戦爪》   21%    62%   28%   65%+200   6%
《双爪》      39%    53%   42%   80%+200   13%
《鞭》       10%    45%   25%   40%+150   8%

※《重槍》《突撃槍》《長刀》《長柄斧槍》の射程は選んだ柄や穂先の長さによる。
長いもので射程3~4、次いで2~3、短いもので1や1~2。射程が伸びる程小回りが利かず近接距離への対応が難しくなる。
射程4~5から7~8までの長大な槍(パイク)も製作可能だが個人単位では扱いづらく、また迷宮区やダンジョンでの使用も極めて困難。


 防具種      防御力 回避力  耐久値  装備重量(kg)

《盾》(小)       40%   50%   40%+200  10%
《盾》         120%   150%  120%+600  30%

《衣類:頭》       -    -    3%+150  0.3%(0.3~)
《衣類:胴》       -    -    6%+150  0.6%(0.6~)
《衣類:腕》       -    -    2%+150  0.2%(0.2~)
《衣類:脚》       -    -    5%+150  0.5%(0.5~)
《衣類:足》       -    -    4%+150  0.4%(0.4~)
《衣類:背》       -    -    3%+150  0.3%(0.3~)
《衣類:他》       -    -    1%+150  0.1%(0.1~)

《布装備:頭》    0.6%   0.9%   30%+200  0.3%(0.3~)
《布装備:胴》    1.2%   1.8%   60%+200  0.6%(0.6~)
《布装備:腕》    0.4%   0.6%   20%+200  0.2%(0.2~)
《布装備:脚》     1%   1.5%   50%+200  0.5%(0.5~)
《布装備:足》    0.8%   1.2%   40%+200  0.4%(0.4~)
《布装備:背》    0.6%   0.9%   30%+200  0.3%(0.3~)
《布装備:他》    0.2%   0.3%   10%+200  0.1%(0.1~)

《革装備:頭》      9%  12%   45%+300   3%
《革装備:胴》     18%   24%   90%+300  6%
《革装備:腕》      6%   8%   30%+300  2%
《革装備:脚》     15%   20%   75%+300  5%
《革装備:足》     12%   16%   60%+300  4%
《革装備:背》     9%   12%    45%+300  3%
《革装備:他》     3%   4%   15%+300  1%


《軽金属装備:頭》  36%  45%   90%+500   9%
《軽金属装備:胴》  72%  90%  180%+500  18%
《軽金属装備:腕》  24%  30%   60%+500   6%
《軽金属装備:脚》  60%  75%  150%+500  15%
《軽金属装備:足》  48%  60%  120%+500  12%

《重金属装備:頭》   75%  60%  135%+600  15%
《重金属装備:胴》 150%  120%  270%+600  30%
《重金属装備:腕》  50%  40%   90%+600  10%
《重金属装備:脚》 125%  100%  225%+600  25%
《重金属装備:足》 100%  80%  180%+600  20%



※購入する装備を選ぶ際などに求めるプロパティ性能から逆算して《品質値》を計算する場合、小数点以下を切り捨てる。


◆装備品の強化

あらゆる装備可能な武器防具には《強化値》と《残り試行回数》というプロパティが存在する。
《残り試行回数》の分だけ強化を試みる事が出来る。強化を試みると、成功しても失敗しても《残り試行回数》は1ずつ減っていく。

装備品の強化には《基材》と《添加材》に相当する素材が規定数必要になる。

装備の強化に必要な《基材》と《添加材》は強化する装備の強化回数、強化の種類によって変化する。
《基材》は固定で必ず必要、《添加材》は任意。どんな《添加材》を幾つ使うかで強化の種類と成功率が決まる。

強化回数に比例して強化成功確率を最大値(95%)にする為に必要な素材数が増えていく。

二桁(00~99or01~100)コンマ判定をして強化成功確率以下の値を出せば成功。
※ルールの体系上は確率の値から-1して00~99判定するのが良いが、01~100で判定した方が解りやすいかもしれない。

+1~+10 《基材》x1種類《添加材》x1種類
+11~+20 《基材》x1種類《添加材》x2種類
+21~+30 《基材》x2種類《添加材》x2種類
+31~+40 《基材》x2種類《添加材》x3種類
+41~+50 《基材》x3種類《添加材》x3種類
+51~+60 《基材》x3種類《添加材》x4種類
+61~+70 《基材》x4種類《添加材》x4種類
+71~+80 《基材》x4種類《添加材》x5種類
+81~+90 《基材》x5種類《添加材》x5種類
+91~+100 《基材》x5種類《添加材》x6種類
(《強化試行回数》は多いものでも+50程で、それ以上の物は相当珍しい逸品)

★《基材》の必要個数=現在の強化数+1の値

★《添加材》の必要個数=現在の強化数+1の値×4

例:現在強化数+40の武器を+41に強化しようとする場合。
強化成功確率を最大値(95%)にしようとするならば、《基材》3種類、それぞれ41個ずつ、《添加材》3種類、それぞれ164個ずつ必要になる。

必要な《基材》と《添加材》はどの種類(分類)のモンスターが落とすアイテムなのか、それぞれ【敵モンスターランダム作成表】で決める。
種類(分類)の次は実際に落とすモンスターのレベル下限を決定する。《品質値》の高い(強力な)装備ほどより強い敵の落とす素材が必要になる。
強化する装備の《品質値》÷25(小数点以下切捨て)の値を求める。値に等しい層に分布、配置されているモンスターのレベルを下限とする。
同じ種類で下限以上のレベルならどの層のモンスターからでも集められる。決定した敵モンスターの種類とレベルをもとに、適切な素材アイテム名を設定する。
クエストリワード装備やドロップ品の場合も最も優れた数値のプロパティを基準にして《品質値》を逆算し、同様に下限を求める。

※《添加材》の数が1つ足りない毎に-2%。また強化を試みるプレイヤーあるいはNPCの鍛冶スキルが武器のランクを下回る場合は-50%

強化に失敗した場合、《素材ロスト》、《プロパティチェンジ》、《プロパティ減少》のいずれかが発生する。

0~3 《素材ロスト》 強化に用いた素材中ランダムで一種が(00~99)個消失する。00なら消失損害無し。
4~8 《プロパティ減少》 既に施されている強化中いずれか一種の数値がランダムで1下がる。
9 《プロパティチェンジ》 既に施されている強化中いずれか一種が数値はそのままに違う強化プロパティにランダムで変化する。


◆強化可能プロパティ

《残り試行回数》分だけ以下の強化プロパティの強化を試行する事が出来る。

◇武器の強化可能プロパティ

鋭さ Sharpness →攻撃力ATKを強化。 《攻撃力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。
速さ Quickness →攻撃速度SPDを強化。 《命中力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。
正確さ Accuracy →命中力を強化。 《命中力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。
重さ Heaviness →攻撃力ATKを強化。 《攻撃力》に影響 +1毎に+2%(最低でも+2)上昇。装備重量も+1毎に+1%(最低でも+1kg)上昇。
丈夫さ Durability →耐久度を強化。 +1毎に+2%(最低でも+2)上昇。

◇防具の強化可能プロパティ

堅さ Hardness →防御力を強化。 《防御力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。
確かさ Reliance →阻害耐性を強化。 《抵抗判定》に影響 +1毎に+2上昇。
艶やかさ Glossy →回避力を強化。 《回避力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。
軽さ Lightness →回避力を強化。 《回避力》に影響 +1毎に+1%(最低でも+1)上昇。装備重量が+1毎に-1%(最低でも-1kg)軽減。
丈夫さ Durability →耐久度を強化。 +1毎に+2%(最低でも+2)上昇。


強化したプロパティの種類と回数は、英語表記の頭文字をとって表現する。

例:速さ Quicknessを2回、正確さ Accuracyを4回強化済みの武器なら、2Q4A。

強化後も元の数値+強化で変化した分の値という風に、元の数値と併記する。
強化によって装備重量が変化しても元々の《要求筋力値》は変化しない。
強化によって装備重量が1kgを下回る事はない。


◆ショップメイド装備と品質値

各層のNPCショップで販売されている装備品も《品質値》と装備種毎の補正で表現、作成される。
各層の主街区で販売されている中で最も安い装備の性能がその層のNPCショップにおける装備性能の下限になる。
NPCショップで販売されている装備は基本的に未強化状態。

★その層のNPCショップにおける《品質値》の下限=階層数×10
☆NPCショップでの販売価格は階層数×品質値×10コル、両手武器はさらに×1.5(NPCショップへの売却価格は販売価格の1/10)

初期用装備群(最初からスキルをセット可能、かつ要求筋力値が1(重量14%以下)の武器種)=《品質値》7  販売価格70コル
1層×10=《品質値》10  販売価格100コル(両手は150コル)
25層×10=《品質値》250  販売価格62,500コル(両手は93,750コル)
75層×10=《品質値》750  販売価格562,500コル(両手は843,750コル)

階層毎に算出された《品質値》に、装備種ごとの補正を加えた物が実際の装備性能になる。

同じ層でも主街区から迷宮区に近い場所へ進むほど、より強い装備が販売されている。
階層数×10の値から次の層の下限未満の値まで(1層なら10~19)の《品質値》をもとにして、
装備種毎に補正を加えるだけで、段階的に性能が上がる10種類のバリエーションが作成可能。
これらショップメイド装備の追加プロパティや強化試行回数は>>1の任意で決定するが、無いか、有っても極少ない。
ショップメイド装備は攻略が進むほどモンスタードロップやプレイヤーメイド、クエストリワードより見劣りする様になる。

※ショップメイド装備を【鋳直し】や【分解】すると階層数に等しいランクの素材(心材)が一つ手に入る。


◆アイテムの価格と相場

装備品を除く殆どの消耗品、道具、家具、衣類、日常雑貨などは現代日本の物価を参考に価格を決める。
より高性能、高品質なもの程値段が高くなる。プレイヤー間の取引の場合さらに需要と供給(相場)で値段が変動する。

飲料や食品の値段は下限が大幅に低く、黒パン1コルから高級コース料理まで各種様々存在する。水は汲めば無料。
羊皮紙も安く1枚1コル(紙は1枚2コル)エディタで文章や絵を作成して使う。データを羊皮紙や紙の束にドラッグすれば纏めて複製可能。

また宿泊費やプレイヤーホーム購入代金も現実の相場より大幅に安い。
ベッドとテーブルしか無い最も簡易な6畳1間を1晩借りるのに50コル。
風光明媚な61層で高級メゾネットを購入すると家具も合わせて400万コル。
牧歌的な48層で高機能な戸建ての職人用ホームを一件購入すると300万コル。

◇相場ランダム表

★基本的にプレイヤー間の売買価格は=ランク×200を基準値にし、相場(需要と供給)による補正を加えた額になる。
相場は>>1がゲーム進行や活気の度合いに応じて決定するか、相場ランダム表を利用する。
回転の速い素材や消費アイテムの場合相場は一種毎に一日一回決定。その他アイテムは三日に一回。

0 値崩れ x0.1
1 品余り x0.25
2 需要低下などで値下がり x0.5
3 値下がり傾向 x0.75
4 安定相場 価格x1
5 安定相場 価格x1
6 値上がり傾向 価格x1.5
7 需要上昇などで値上がり 価格x2.5
8 品薄あるいは稀少 価格x5
9 深刻な品薄あるいは極めて稀少 価格x10

☆NPCショップで販売されていない(ショップメイド以外のドロップ)アイテムをNPCショップに売る場合の売却価格はランク×20コル。

※SAOは高度なシステムによって世界全体の経済やバランスがリアルタイムに管理されているらしく、
システムから引き出されるコルが多すぎる(稼げ過ぎる)と判断された場合NPCショップへの売却価格も調整される事がある。
得やすくNPCショップに高く売れるアイテムでの金策に多くのプレイヤーが殺到し、NPCショップに同品が大量に売られた場合などが該当。

※安く買って高く売るのは簡単だが、信用を得るのは難しい。悪質な転売や買占め、阿漕な商売は名声に傷をつける場合がある。


◇競売 オークション

それで買ってくれる人が居るかどうかはさておき、プレイヤー間の取引において価格設定をどうするかは最終的に売り手の自由だが、
極端に稀少な初物アイテムや桁外れに高品質な装備を売りたい場合など、需要や相場が読めず価格設定に困ることもありえる。
そういった時はオークション形式で買い手を探せる競売を利用する事も出来る。勿論買い手としても利用可能。

オークションを主催しているプレイヤーが他プレイヤーから信頼を勝ち得ているほど、品揃え豊富で規模の大きな(利用者の多い)競売になる。
出品したい時は主催に連絡を取り、プレイヤーネームと希望売却価格を伝え、主催が定めた規定の出品手数料を払いアイテムを預ける。
期日、期限までに無事に落札されたら主催から落札価格分のコルを受け取る。
入札、落札したい場合は主催の提示する競売品リストから商品を確認し、入札操作を行う。
落札価格や落札出来るかどうかは、予算と落札を狙う他プレイヤーとの駆け引き次第。最も高額な値段で入札したプレイヤーが落札、購入出来る。
取引の信用や公平性を守る為にオークションの様子と出品者と入札者と落札者のプレイヤーネームは公開されるのが一般的。


◆素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き)

※素材の《素材タイプ》も《ランク》も非表示の内部ステータスなのでアイテムのプロパティ欄を見ても書かれていない。
プレイヤーがアイテムを「ランク高そう」などと評する場合、品質が良さそう、強そう、凄そう、レアそう、といったニュアンスになる。

実在架空問わず自由な発想とモチーフで素材を作成、追加出来る。安価などで独自に物質を創造、設定するのも面白い。

(特)特殊タイプ、(攻)攻撃タイプ、(速)速度タイプ、(命)命中タイプ
(防)防御タイプ、(回)回避タイプ、(耐)耐久タイプ、(軽)軽量タイプ、(無)特徴無し

◇金属材

001:ティン(無)、002:カッパー(軽)、003:ブロンズ(命)、004:ジンク(無)、005:ブラス(防)、007:、シルバー(速)、008:アイアン(耐)、
009:コバルト(攻)、010:アルミン(軽)、011:クロム(防)、012:ニッケル(回)、014:マンガン(速)、015:アルゲンティウム(攻)、
018:スチール(耐)、020:ステンレス(命)、023:ジュラルム(軽)、027:ロジウム(速)、028:クローム(回)、030:ミスリル(命)、
036:ダークスチール(耐)、038:チタン(軽)、045:プラチナ(攻)、047:バナジウム(速)、048:モリブデン(命)、050:ゴールド(耐)、
052:タマハガネ(軽)、053:タングステン(防)、054ダマスカス(攻)、055:クリスタライト(耐)、???:テクタイト(?)、
???:アダマンティウム(?)、???:オリハルコン(?)、???:ヒヒイロカネ(?)、

◇布材

001:コットン(軽)、002:リネン(耐)、004:ナイロン(防)、007:アクリル(防)、008:ポリウレト(軽)、009:レヨン(回)、
010:キュプラ(軽)、013:アセテト(軽)、016:ポリアミ(回)、028:シルク(軽)、032:ウール(防)、035:アヴァク(回)、
042:サイザル(耐)、045:チェビオット(回)、048:フィブロイン(耐)、050:カシミア(防)、???:アラクネ(?)、???:ベガ(?)、

◇皮材

001:ボア(無)、001:ラビット(軽)、002:オックス(防)、002:シープ(耐)、003:ウルフ(回)、004:ディア(回)、005:リザード(軽)、
006:タイガー(耐)、007:アッシュリザード(軽)、009:フォレストタイガー(耐)、009:フォレストディア(回)、012:ゴート(防)、
014:リンクス(回)、015:ベア(防)、019:ラム(耐)、021:ワイルドボア(防)、023:グレイウルフ(回)、024:オストリチ(軽)、
029:ガルム(回)、032:アッシュベア(防)、035:ホワイトディア(回)、039:ヒポグリフ(軽)、041:カリブ(回)、043:カイマン(防)、
046:ダイル(耐)、048:キマイラ(防)、050:ウィルム(防)、051:グリフィン(回)、054:ダスクリザード(軽)、055:ツンドラタイガー(耐)、
055:アイスベア(防)、056:ヴィヴル(回)、057:ハイドラ(防)、058:マンティコア(回)、060:ワイバン(軽)、063:ブラックウィルム(防)、
???:ラタトスク(?)、???:リンドヴルム(?)、

◇木材

001:ラワン(防)、002:アッシュ(耐)、003:メイプル(回)、005:ラッカー(速)、009:ホリー(命)、012:ウィロウ(速)、013:タモ(回)、
015:ウォールナット(防)、016:エウ(耐)、018:ウルムス(防)、019:ブラックチェリー(耐)、022:チェスナット(耐)、025:オーク(命)、
030:ビーチ(回)、032:ウルフウッド(耐)、033:パイン(防)、035:ローズウッド(速)、036:マホガニー(命)、040:エボニー(回)、
041:チーク(防)、042:バーチ(耐)、044:シプレス(速)、047:ハカランダ(耐)、???:マグノリア(?)、???:スプルス(?)、

その他にも宝石材、石材、錬金術材、食材など様々な素材が存在する。

※インゴット類3kg、プランク(金属片)類2kg 鉱石類2kg (インゴットx1=プランクx2=鉱石x6 プランクx1=鉱石x3)
毛皮類0.2kg 革類0.2kg (毛皮x1→革x1) 布類0.1kg 糸類0.05kg (布x1⇔糸x3)
原木類3kg 板材類1kg (原木x1→板材x3) 原石類0.5kg 宝石類0.2kg(原石x1→宝石x1)


◆収集スキル

岩に対して《つるはし》(両手斧扱い)を使用する事で鉱石類と原石類および石材、
樹木に対して《まさかり》(両手斧扱い)を使用する事で原木類、
下草や植物に対して《草刈鎌》(片手鎌扱い)を使用する事で食材や布材を入手。

狙える素材の最高ランクは《収集》スキル÷10で決定される。

◇収集成果ランダム決定表/h

0 狙った素材を(1~10)+10個、1ランク下素材を(1~10)x2個
1 狙った素材を(1~10)+8個
2 狙った素材を(1~10)+6個
3 狙った素材を(1~10)+4個
4 狙った素材を(1~10)+2個
5 狙った素材を(1~10)個
6 1ランク下素材を(1~10)+10個
7 1ランク下素材を(1~10)+5個
8 2ランク下素材を(1~10)+5個
9 3ランク下素材を(1~10)+5個


◆クエスト

《クエスト》とはゲーム中、主にNPCから受注する仕事やお使いの総称である。

オファー(受注)しクリアする事でクリア報酬として経験値やコル、アイテム、装備などを得られる。

クリア失敗した場合は報酬が得られない。


ソードアート・オンラインには膨大な数の《クエスト》が存在する。

ソードアート・オンラインのシステムにはネットワークから情報を取得し自動的に《クエスト》を生成する機能がある為、
正式サービス開始から時間が経過すればするほどクエストの数は増えていく。

シナリオの都合に応じて>>1はいつでも《クエスト》とその報酬を自由に作成する事が出来る。


★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。
☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合オファーを受けられる階層数×20)

★報酬コルは障害となるモンスターのレベル×500コル。
☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合オファーを受けられる階層数×50コル)

※これら基準値に《クエスト》の難易度などによる補正が加わる。
クリア難易度の高いクエストほど報酬のボーナス経験値やコルが多くなる。


討伐系(指定モンスターを規定数倒す)や収集、納品、運搬系は繰り返しオファーを受けられる物が多い。

※再オファーするのに一日一回などの制限がある場合がある。

※討伐系の指定モンスター(mob)はカラー・カーソルの縁に狭いイエローの縁取りが表示される。


収集、納品系で繰り返し出来るものは一度クリアすると常時受け付け状態になり、
再度オファーを受けなくとも該当アイテムをトレードすればその度にクリアログが流れ報酬が貰える。


繰り返し出来るクエストの中には二度目以降に貰える報酬が目減りするものがある。

特に戦闘の必要が無く手軽に繰り返せるクエストはその傾向が強い。

これはゲーム全体のインフレを抑制する為にシステムから引き出されるコルの量を制限するというシステム側の働きによる。
SAOは高度なシステムによって世界全体の経済やバランスがリアルタイムに管理されているらしく、
例えば特定の狩場が稼げ過ぎていると判断されると時間辺りのモンスター湧出量が減らされるなどの調整が行われる。
クエスト報酬についても同様で、稼げ過ぎるなどの理由でバランスが悪いと判断されると調整がなされる可能性がある。


◇クエストのオファー

クエスト開始NPC(オファーを受けられるNPC)は頭上に金色の【!】が表示されている。
クエストを受けると【!】表示がクエスト進行中を表す【?】に変化する。
進行中のクエストに関係するNPCも【?】マークが表示される。

クエストはオファーに前提条件や制限がある場合を除いていつでも幾つでも受けられる。

制限の例:選択式でどちらか片方のクエストしかオファー出来ない場合、他のクエストをクリアしていないとオファー出来ない場合、
  一度しかオファー出来ないクエストを既に一度失敗している場合など

オファーしたクエストの進行を放置してクリアを後回しにしたり、クリアを諦めたりする事も可能で、特にペナルティなどは無い。

※ただしクリアまでの期日が設定されているクエストは、期日が過ぎた時点で失敗扱いになる。

※また放置状態が長期に渡り、かつそのクエストが他のプレイヤーと同時に受けられないタイプのクエストだった場合は、
クエストを受けたい他のプレイヤーによってクエストのオファー状態をリセットされる可能性がある(後述)

※メインメニューのクエストタブを開き、オファーリストを参照するとオファー中のクエストの一覧と詳細が確認出来る。


パーティーを組んだ状態でオファーを受けると、自動的に近くに居るパーティーメンバー全員がクエスト受注状態になる。

クエスト関連のインスタンス(一時)エリアでのイベント戦闘などはクエストを受注していないと参加出来ないので、
協力してクエストを行いたい場合はオファーを受ける前にパーティを組んでおく必要がある。

パーティーを組んだ状態でオファーしパーティー全員で進行、クリアした場合も、クエスト報酬は全員個別に受け取れる。


◇クエストのリセット。

他のプレイヤーと同時に受けられないタイプのクエストがある関係でリセット機能が用意されている。
長期間進行中のままほったらかしにされていてオファーが受けられないクエストを初期状態に戻すことが出来る。
上記クエストに関連する【?】マークのついてるNPCの前でメインメニューのクエストタブを開くとリセットボタンがある。


◇クエストランダム作成表A クエスト内容

     0   1   2   3   4   5   6   7   8   9
内容:収集 討伐 協力 回収 運搬 探索 納品 調査 護衛 救助

動機:興味 研究 生活 生産 仕事 誓約 復讐 心配 愛情 後悔

対象:物質 仲間 子供 他者 信条 伴侶 家族 真実 平穏 尊厳

展開:負傷 遭難 異常 妨害 競争 障害 過去 叛逆 犠牲 虚偽

結末:解決 日常 誤解 希望 成長 理解 未完 失敗 挫折 反省


◇クエストランダム作成表B クエストリワード(アイテムや装備クエ報酬)

      内容        武器        稀少武器   防具(部位)   消耗品      稀少な消耗品

0 稀少な消耗品  稀少武器欄で再判定   刺剣       頭     ポーション        転移結晶

1 武器で再判定     片手直剣       カタナ      胴     ポーション+1       回復結晶

2 防具で再判定      細剣         片手戦棍     腕     ポーション+2       回復結晶

3 消耗品で再判定    曲刀         両手戦棍     脚     ポーション+3       回復結晶

4 鍛冶素材        両手剣       片手連接棍    足     ポーション+4       解毒結晶

5 裁縫素材        短剣        両手連接棍     腰     耐毒ポーション      解毒結晶

6 革細工素材      片手斧        両手鎌       背     耐毒ポーション+1     解毒結晶

7 木工素材        両手斧        突撃槍      指     ハイポーション     耐毒ポーション+2

8 彫金素材        片手槍        長刀      アクセサリ  ハイポーション+1    ハイポーション+3

9 錬金術素材       両手槍       長柄斧槍      盾     ハイポーション+2    ハイポーション+4


※ランダム作成表の使用は任意。>>1はクエストの内容も報酬も自由に設定して良い。

※原作に存在する他の報酬アイテムとして食料品や調味料などがある。


◆全クエスト必勝ガイドブック

情報屋として知られるArgoというプレイヤーが無料配布しているクエスト情報ガイド。
定期的に更新されており、各主街区の雑貨屋などで手に入る。

《全クエスト必勝ガイドブック》を所持している場合、自分の望む条件に合うクエストがあるかを探すことが出来る。

例えば『これから狩るモンスターのドロップ品を使うクエストはあるか』『特定の種類のアイテムが報酬のクエストはあるか』など。

探す条件を決めたらSensitivity(知覚力)を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
成功したらさらに一桁(0~9)でランダム表を参照し、クエストの難易度や状態を決定。

0 条件のあうクエスト有り。主人公1人でも余裕でクリア出来る難易度。
1 条件のあうクエスト有り。主人公と同等レベルのプレイヤーが2~3人いれば問題なくクリア出来る難易度。
2 条件のあうクエスト有り。主人公と同等レベルのプレイヤー6人なら危なげなくクリア出来る難易度。
3 条件のあうクエスト有り。ただしオファー条件を満たすために違うクエストを(0~9)/2(最低1)個クリアする必要あり。
4 条件のあうクエスト有り。ただし連続クエストの(0~9)番目のクエストなのでオファーするのにそれらのクリアが必要。
5 条件のあうクエスト有り。ただしレアモンスターとの戦闘orレアドロップ品が必要で時間がかかりそう。
6 条件のあうクエスト有り。ただし今のレベルでは安全マージンが十分にとれないエリアのクエスト。
7 条件のあうクエストは無かった。
8 条件のあうクエストは見つけられなかった。
9 条件のあうクエストだと勘違い。オファーを受けに行ってから間違いに気付き移動にかかった分の時間を浪費した。


◆階層別敵分布レベル表 1層~50層

層ごとに配置されている敵のモンスターのレベル分布と、各層の特徴。

※分布Lvデータ及び*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。

※原作で設定が追加されたのを確認次第、原作準拠の設定に差し替える可能性があります。


階層  分布Lv     主街区     特徴

001  1~6    《はじまりの町》 様々な地形が複合。
002  2~8     《ウルバス》 テーブル状の岩山、上部は緑の草、野牛系モンスター。主街区もテーブルマウンテンの中。
003  3~9     《ズムフト》 森、巨大な古樹、迷い霧の森、黒エルフの野営地と森エルフの野営地。ギルド結成クエスト。
004  4~10
005  5~11
006  6~12
007  7~13             7層以降、主街区にカジノ系施設が登場する。
008  8~14    《フリーベン》 森、地面が無く水面。巨木だらけ。枝や梯子や橋といった空中通路を通る。迷宮区も巨木の中。
009  9~15
010  10~16

階層  分布Lv     主街区     特徴

011  11~17
012  12~18
013  13~19
014  14~20
015  15~21
016  16~22
017  17~23
018  18~24
019  19~25
020  20~26

階層  分布Lv     主街区     特徴

021  21~27
022  22~28    《コラル》迷宮区以外はモンスターが出現しない。湖と針葉樹森、中央巨大な湖、南岸に主街区であるコラルの村、北岸に迷宮区、それ以外は全て針葉樹。
023  23~29
024  24~30
025  26~32
026  27~33
027  28~34   《ロンバール》常闇の国、岩山、鉱山、街はくりぬいた岩の中、岩造りの小さな建物がぎっしり、巨大な水晶の青い光。
028  29~35
029  30~36
030  31~37

階層  分布Lv     主街区     特徴

031  32~38
032  33~39
033  34~40
034  35~41
035  36~42           北部に広がる広大な森《迷いの森》
036  37~43
037  38~44
038  39~45
039  40~46
040  41~47

階層  分布Lv     主街区     特徴

041  42~48
042  43~49
043  44~50
044  45~51
045  46~52
046  47~53
047  48~54   《フローリア》 花、植物、フラワーガーデン、巨大花の森、思い出の丘、アリ谷。
048  49~55   《リンダース》
049  50~56
050  52~59   《アルゲード》 猥雑、路地裏、複雑怪奇で多重構造な街。迷宮のような隘路。

階層  分布Lv     主街区     特徴


◆階層別敵分布レベル表 51層~100層

※分布Lvデータ及び*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。

※原作で設定が追加されたのを確認次第、原作準拠の設定に差し替える可能性があります。


階層  分布Lv     主街区     特徴

051  53~60
052  54~61
053  55~62
054  56~63
055  57~64   《グランザム》鉄の都、血盟騎士団本部、植物の少ない乾いた荒野、小高い岩山、岩造りの迷宮区。北に雪山氷雪地帯。
056  58~65
057  59~66    《マーテン》
058  60~67
059  61~68
060  62~69

階層  分布Lv     主街区     特徴

061  63~70   《セルムブルグ》広大な湖の中に美しい城塞都市のある小島、白亜の花崗岩と緑、美しい街並み。
062  64~71
063  65~72
064  66~73
065  67~74            ホラー系古城迷宮区
066  68~75            ホラー系古城迷宮区
067  69~76
068  70~77
069  71~78
070  72~79

階層  分布Lv     主街区     特徴

071  73~80
072  74~81
073  75~82
074  76~83            74層以降ボス部屋が《結晶無効化空間》化。
075  78~86    《コリニア》 古代ローマ風、白亜の巨石造りの街、巨大な闘技場。75層以降ボス部屋の扉閉鎖、事前偵察、撤退、合流不可能。
076  79~87
077  80~88
078  81~89
079  82~90
080  83~91

階層  分布Lv     主街区     特徴

081  84~92
082  85~93
083  86~94
084  87~95
085  88~96
086  89~97
087  90~98
088  91~99
089  92~100
090  95~104

階層  分布Lv     主街区     特徴

091  97~106
092  99~108
093  101~110
094  103~112
095  105~114
096  107~116
097  109~118
098  111~120
099  115~125
100  120~130            《紅玉宮》

階層  分布Lv     主街区     特徴


◆レベル別敵戦闘力表 Lv1~Lv30

そのレベルの敵が持つ基本的な戦闘能力を表す。
この表の値を元に『攻撃力が高い』『HPが少なめ』など敵個体毎に調整、個性化するなどして使用する。
また敵の分類や形態に応じて特殊な攻撃方法を設定する事も出来る。その際行動選択はランダム表を作成、利用する。

例:突進(打撃) 命中:+20 攻撃:《攻撃力》+10 (フレンジー・ボア Lv1)

自前の毛皮や牙しか装備していない所謂通常モンスターを想定している一覧表である為、
武器や防具を装備した敵を出す場合は同レベルプレイヤーの数値や該当層NPCショップの下限《品質値》等を参考に増強する。
ソードスキルを使用する個体はソードスキルを使うというだけで相当に強力なので数値を盛り過ぎないように注意。

フィールドボスやフロアボスなど大人数で戦うことが前提になるモンスターはより強力かつ数十倍以上のHPを持っている。

クエスト関連イベントmob(イベントの進行で自動的に死亡したりする)などは数層上クラスの基本戦闘能力を持つ場合もある。


Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

001   1    1    155     0     1      10     21     1    33
002   3    2    315     0     5      15     29     8    57
003   4    4    470     1    11     20     36     14    81
004   6    5    630     5    19     29     44      21    113
005   7    7    785    10    29     39     51     27    146
006   9    9    945    20    44     54     59     34    191
007   11    11    1105   30    59     69     67     41    236
008   13    13    1265   40    74     84     75     48    281
009   15    15    1425   50    89     99     83     55    326
010   17    17    1585   60    104    114     91     62    371

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

011   20    19    1750   70    119    129    100    70     418
012   22    22    1910   80    135    145    108    77     465
013   25    24    2025   90    150    160    117    85     512
014   27    27    2235   100    166    176    125    92     559
015   30    29    2400   110    181    191    134   100    606
016   33    32    2565   120    197    207    143   108    655
017   36    35    2730   130    213    223    152   116    704
018   39    38    2895   140    229    239    161   124    753
019   42    41    3060   150    245    255    170   132    802
020   45    44    3225   160    261    271    179   140    851

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

021   48    48    3150   170    278    288    188   148    902
022   52    51    3560   180    294    304    198   157    953
023   55    55    3725   190    311    321    207   165   1004
024   59    58    3895   200    327    337    217   174   1055
025   62    62    4060   210    344    354    226   182   1106
026   66    66    4230   220    361    371    236   191   1159
027   70    70    4400   230    378    388    246   200   1212
028   74    74    4570   240    395    405    256   209   1265
029   78    78    4740   250    412    422    266   218   1318
030   82    82    4910   260    429    439    276   227   1371

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》


◆レベル別敵戦闘力表 Lv31~Lv70

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

031   87    86    5085   270    446    456    287   237   1426
032   91    91    5255   280    464    474    297   246   1481
033   96    95    5430   290    481    491    308   256   1536
034  100   100    5600   300    499    509    318   265   1591
035  105   104    5775   310    516    526    329   275   1646
036  110   109    5950   320    534    544    340   285   1703
037  115   114    6125   330    552    562    351   295   1760
038  120   119    6300   340    570    580    362   305   1817
039  125   124    6475   350    588    598    373   315   1874
040  130   129    6650   360    606    616    384   325   1931

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

041  135   135    6825   370    625    635    395   335   1990
042  141   140    7005   380    643    653    407   346   2049
043  146   146    7180   390    662    672    418   356   2108
044  152   151    7360   400    680    690    430   367   2167
045  157   157    7535   410    699    709    441   377   2226
046  163   163    7715   420    718    728    453   388   2287
047  169   169    7895   430    737    747    465   399   2348
048  175   175    8075   440    756    766    477   410   2409
049  181   181    8255   450    775    785    489   421   2470
050  187   187    8435   460    794    804    501   432   2531

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

051  194   193    8620   470    813    823    514   444   2594
052  200   200    8800   480    833    843    526   455   2657
053  207   206    8985   490    852    862    539   467   2720
054  213   213    9165   500    872    882    551   478   2783
055  220   219    9350   510    891    901    564   490   2846
056  227   226    9535   520    911    921    577   502   2911
057  234   233    9720   530    931    941    590   514   2976
058  241   240    9905   540    951    961    603   526   3041
059  248   247   10090   550    971    981    616   538   3106
060  255   254   10275   560    991   1001    629   550   3171

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

061  262   262   10460   570   1012   1022    642   562   3238
062  270   269   10650   580   1032   1042    656   575   3305
063  277   277   10835   590   1053   1063    669   587   3372
064  285   284   11025   600   1073   1083    683   600   3439
065  292   292   11210   610   1094   1104    696   612   3506
066  300   300   11400   620   1115   1125    710   625   3575
067  308   308   11590   630   1136   1146    724   638   3644
068  316   316   11780   640   1157   1167    738   651   3713
069  324   324   11970   650   1178   1188    752   664   3782
070  332   332   12160   660   1199   1209    766   677   3851

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》


◆レベル別敵戦闘力表 Lv71~Lv100

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

071  341   340   12355   670   1220   1230    781   691   3922
072  349   349   12545   680   1242   1252    795   704   3993
073  358   357   12740   690   1263   1273    810   718   4064
074  366   366   12930   700   1285   1295    824   731   4135
075  375   374   13080   710   1306   1316    839   745   4206
076  384   383   13320   720   1328   1338    854   759   4279
077  393   392   13515   730   1350   1360    869   773   4352
078  402   401   13710   740   1372   1382    884   787   4425
079  411   410   13905   750   1394   1404    899   801   4498
080  420   419   14100   760   1416   1426    914   815   4571

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

081  429   429   14295   770   1439   1449    929   829   4646
082  439   438   14495   780   1461   1471    945   844   4721
083  448   448   12450   790   1484   1494    960   858   4796
084  458   457   14890   800   1506   1516    976   873   4871
085  467   467   15085   810   1529   1539    991   887   4946
086  477   477   15285   820   1552   1562   1007   902   5023
087  487   487   15485   830   1575   1585   1023   917   5100
088  497   497   15685   840   1598   1608   1039   932   5177
089  507   507   15885   850   1621   1631   1055   947   5254
090  517   517   16085   860   1644   1654   1071   962   5331

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

091  528   527   16290   870   1667   1677   1088   978   5410
092  538   538   16470   880   1691   1701   1104   993   5489
093  549   548   16695   890   1714   1724   1121   1009   5568
094  559   559   16895   900   1738   1748   1137   1024   5647
095  570   569   17100   910   1761   1771   1154   1040   5726
096  581   580   17305   920   1785   1795   1171   1056   5807
097  592   591   17510   930   1809   1819   1188   1072   5888
098  603   602   17715   940   1833   1843   1205   1088   5969
099  614   613   17920   950   1857   1867   1222   1104   6050
100  625   624   18125   960   1881   1891   1239   1120   6131

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》


◆レベル別敵戦闘力表 Lv101~Lv130

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

101  636   636   18330   970   1906   1916   1256   1136   6214
102  648   647   18540   980   1930   1940   1274   1153   6297
103  659   659   18745   990   1955   1965   1291   1169   6380
104  671   670   18955  1000   1979   1989   1309   1186   6463
105  682   682   19160  1010   2004   2014   1326   1202   6546
106  694   694   19370  1020   2029   2039   1344   1219   6631
107  706   706   19580  1030   2054   2064   1362   1236   6716
108  718   718   19790  1040   2079   2089   1380   1253   6801
109  730   730   20000  1050   2104   2114   1398   1270   6886
110  742   742   20210  1060   2129   2139   1416   1287   6971

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

111  755   754   20425  1070   2154   2164   1435   1305   7058
112  767   767   20635  1080   2180   2190   1453   1322   7145
113  780   779   20850  1090   2205   2215   1472   1340   7232
114  792   792   21060  1100   2231   2241   1490   1357   7319
115  805   804   21275  1110   2256   2266   1509   1375   7406
116  818   817   21490  1120   2282   2292   1528   1393   7495
117  831   830   21705  1130   2308   2318   1547   1411   7584
118  844   843   21920  1140   2334   2344   1566   1429   7673
119  857   856   22135  1150   2360   2370   1585   1447   7762
120  870   869   22350  1160   2386   2396   1604   1465   7851

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》

121  883   883   22565  1170   2413   2423   1623   1483   7942
122  897   896   22785  1180   2439   2449   1643   1502   8033
123  910   910   23000  1190   2466   2476   1662   1520   8124
124  924   923   23220  1200   2492   2502   1682   1539   8215
125  937   937   23435  1210   2519   2529   1701   1557   8306
126  951   951   23655  1220   2543   2553   1721   1576   8393
127  965   965   23875  1230   2570   2580   1741   1595   8486
128  979   979   24095  1240   2597   2607   1761   1614   8579
129  993   993   24315  1250   2624   2634   1781   1633   8672
130  1007   1007   24535  1260   2651   2661   1801   1652   8765

Lv  筋力  敏捷力  HP 攻防技術《命中力》《回避力》《攻撃力》《防御力》《個人総合力》


◆モンスターランダム作成表

層ごとのモンスター生息傾向を決める時や、欲しいドロップアイテムを狙う場合にドロップする敵を決定する時、
経験値稼ぎや素材狩り、クエスト等で獲物や障害が必要になった時などに使用する。
武器や防具の強化を試みる際、必要な《基材》と《添加材》はどの種類(分類)のモンスターが落とすアイテムなのかを決める際にも使用する。

モンスターのレベルは【階層別敵分布レベル表】を参照し各階層の分布レベル帯に応じて決定。
レベル毎の基本能力は【レベル別敵戦闘力表】を参照し決定。

同じエリアの中でもフィールドはレベルが低く、迷宮区は高い。その他のダンジョンはだいたいその中間になる。

     0    1    2    3    4    5   6    7    8    9
分類:幻想 人型  亜人  動物  鳥類  植物  昆虫  爬虫  水棲  不死

幻想:稀少 妖精  神話  精霊  造物  軟体  悪魔  魔獣  亜竜  竜種

体格:小型 小型  小型  小型  中型  中型  中型  中型  大型  特大

異能:治癒 逃亡  堅固  弱体  強化  回避  範囲  呼集  戦術  飛行

反応:興味 PaNo  PaLi  PaLi  AcNo  AcNo AcNo AcLi  AcLi  AcLi

※Ac=Active Pa=Passive Li=Link No=NonLink

※3層未満で人型を引いた時は亜人として扱う。

※分類で幻想を引いた場合のみ、幻想欄で再判定して決定する。

※中型で大体プレイヤーと同等の大きさ、大型でプレイヤーの3倍位まで、特大はそれ以上。

※不自然な場所で大型や特大を引いた場合>>1の裁量で体格を変更しても良い。


◆モンスターテイミング

分類で《動物》か《稀少》を引き、かつ体格が《小型》で、反応で《興味》を引いた時のみ、
モンスターがプレイヤーに懐いて《使い魔》になる可能性が発生する。

※同種のモンスターを殺しすぎている場合は《興味》を引いても警戒、あるいは襲われテイミング(飼い慣らし)イベントが発生しない。

《使い魔》になるかどうかはモンスター側の《友好度》次第。
《動物共感》などの《特徴》を持っていたり、好みの餌を与えるなどすると懐いて貰える可能性が上がる。

《興味》が出て友好的に近寄ってきた時点で《友好度》15。《動物共感》や《カリスマ》、好みの餌などでプラス補正。
それらの補正に一桁(1~10)ランダムの結果を足した和が総計30以上なら飼い慣らし(テイミング)成功、《使い魔》となる。


《使い魔》は味方NPC扱いで、戦闘時や移動時にプレイヤーと一緒に戦ったりサポートしたりしてくれる。

※《使い魔》のレベルはプレイヤーと一緒に戦闘し経験値を得ることで上昇する。能力値はレベルに準拠。

《使い魔》が誕生した場合、>>1は直ちに詳しい外見、種族名、レベル、能力値および能力を決定しデータを作成する。
《稀少》の《使い魔》の場合(そもそも《稀少》とはレアモンスターという意味なので)種族や外見は一定では無い。
様々な外見が考えられるので、指定安価などで見た目や種族名を募ってみるのも有意義だと思われる。

《使い魔》を得てマスターとなったプレイヤーは自分の《使い魔》に対して自由に名前をつける事が出来る。

《使い魔》となったモンスターとプレイヤーの間にも《友好度》が存在し、接し方によって上下する。
《使い魔》がどの程度プレイヤーの指示を聞くかなどは使い魔側のプレイヤーに対する《友好度》に依存。
既に《使い魔》が居るプレイヤーに新たに《使い魔》が出来る事は無い。


◆アルゴの攻略本

情報屋として知られるArgoというプレイヤーが無料配布している地形データや敵データの攻略情報ガイド。
各層編や各迷宮区編、ボス攻略編と定期的に発行、更新されており、各主街区の雑貨屋などで手に入る。
特に敵データの有無は実際の戦闘に影響するため超重要だから死にたく無いなら良くチェックしておくんだナ。

《アルゴの攻略本》を所持している場合、自分の望む条件に合うモンスターが居るかを探すことが出来る。

例えば『レベル○○の植物系モンスターは居るか?』『(欲しいアイテム)をドロップする敵は居るか?』など。

探す条件を決めたらSensitivity(知覚力)を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
成功したら居るか居ないかの情報を得る。失敗したら情報獲得失敗(居るか居ないかは不明なまま)。
プレイヤーの望む条件のモンスターが居るか居ないかは【階層別敵分布レベル表】などを参考に>>1が任意で決めて良い。
居る場合は敵モンスターランダム作成表を利用するなどしてモンスターを作成する。


◆他プレイヤーランダム作成表

野良(publicな)パーティーに応募、もしくは募集する時等々、他プレイヤーのデータが必要になった場合に利用する。
簡易戦闘なら《個人総合力》と使用武器さえ決めれば処理は可能(安全な格下相手ならそれすら不要)なので他は描写を考慮して決定する。
最低限必要な項目、データだけ作成し、主人公との関わりが深くなった場合のみ詳細を追加で作成、決定する。

◇性別 (0~9)  0:自由、1~2:女性、3~9:男性

◇年齢 (0~9)  0:12才未満or50才以上、1~2:10代、3~5:20代、6~8:30代、9:40代

◇容姿 (0~9)  0:最高、1:美しい、2~3:魅力的、4~6:平凡、7:悪い、8:醜悪、9:最悪

◇名前A (0~9)  0:非人名名詞、1~5:人名、6:形容詞、7:神話等創作由来人名、8:渾名愛称略称由来、9:造語など
◇名前B (0~9)  0:その他言語、1~4:日本語、4~6:英語、7:独逸語、8:仏蘭西語、9:伊太利亜語
    ※web翻訳や辞典、各種人名作成サイトを利用させて頂いてランダムに決定する。

◇使用武器 (00~99)
  00:使用武器(特殊)で振り直し、01~11:片手直剣+盾、12~16:細剣、17~20:細剣+盾、21~22:刺剣、23~24:刺剣+盾、
  25~28:両手剣、29~32:曲刀+盾、33~36:短剣、37~39:短剣+盾、40~42:片手斧+盾、43~47:両手斧、48~53:片手戦棍+盾、
  54~56:両手戦棍、57~60:片手連接棍+盾、61~63:両手連接棍、64~65:片手鎌+盾、66~68:両手鎌、69~74:片手槍+盾、
  75~81:両手槍、82~85:突撃槍+盾、86~88:長刀、89~93:長柄斧槍、94~96:片手戦爪、97~99:片手戦爪+盾

◇使用武器(特殊) (00~99)
  00:ユニークスキル、01~23:片手直剣(盾無し)、24~39:曲刀(盾無し)、40~50:片手斧(盾無し)、
  51~59:片手戦棍(盾無し)、60~65:片手連接棍(盾無し)、66~71:片手鎌(盾無し)、72~77:片手槍(盾無し)、
  78~82:突撃槍(盾無し)、83~88:カタナ、89~92:体術、93~95:双爪、96~97:鞭、98~99:投剣
    ※ユニークスキル該当時、攻略が90層未満だった場合は将来獲得する可能性があるとして(現在の武器を)再判定。

◇使用防具 (0~9)  0~2:重金属装備メイン、3~5:軽金属装備メイン、6~8:革装備メイン、9:布装備メイン

◇能力値 (0~9)  0:ランダムで筋敏どちらか極振り、1:筋70%敏30%、2:筋65%敏35%、3:筋60%敏40%、
  4:筋55%敏45%、5:筋50%敏50%、6:筋45%敏55%、7:筋40%敏60%、8:筋35%敏65%、9:筋30%敏70%
    ※【レベル別敵戦闘力表】を参照し、作成したいレベルの筋力と敏捷力を合計した値を割合に応じて分配する。

◇ビルド (0~9)  ※持ち運べる重量(限界重量)の使い方(武器と防具どちらを重視しているか)
  0:武55%防15%空30%、1:武50%防20%空30%、2:武45%防25%空30%、3:武40%防30%空30%、4:武35%防35%空30%、
  5:武30%防40%空30%、6:武25%防45%空30%、7:武20%防50%空30%、8:武15%防55%空30%、9:武20%防20%空60%※空き重視

◇特徴 (00~99)
  00:完全記憶、01:カリスマ、02:反射神経、03:両手利き、04:共感、05:幸運、06:第六感、07:直感、08:鋭敏感覚、09:動物共感、
  10:意志の強さ、11:柔軟、12:鋭敏聴覚、13:鋭敏視覚、14:鋭敏味覚、15:音楽能力、16:暗視、17:記憶力、18:集中力、19:恐怖症(軽)、
  20:準備万端、21:MMORPG愛好者、22:健啖家、23:計算能力、24:けちんぼ、25:言語感覚、26:好色、27:長命、28:効率重視、29:平凡、
  30:地味、31:人見知り、32:嫉妬、33:守銭奴、34:酒乱、35:正直、36:常識、37:数学力、38:誠実、39:怠惰、
  40:誓い、41:直情、42:苦労性、43:熱狂、44:美声、45:ボッチ、46:専守防衛、47:名声、48:頑健、49:方向感覚、
  50:純真、51:名誉重視、52:使命、53:義務感、54:マゾヒスト、55:中毒、56:芸術力、57:お祭り好き、58:強迫観念、59:ネット依存症、
  60:鈍感、61:音痴、62:劣等感、63:頑固、64:中性的、65:虚弱、66:高慢、67:コミュ障、68:βテスター、69:ト書きを読む、
  70:障害、71:狭量、72:臆病、73:内気、74:病気、75:自罰的、76:自信過剰、77:疫病神、78:フラグ体質、79:恐怖症(重)、
  80:巻き込まれ体質、81:変態、82:虚言癖、83:自虐的、84:痩せっぽち、85:吃音、86:肥満、87:短気、88:意志の弱さ、89:盗癖、
  90:現実逃避、91:暴れん坊、92:短命、93:サディスト、94:残忍、95:誇大妄想狂、96:偏執狂、97:フルダイブ不適合、98:不幸、99:運動音痴
    ※任意で1~3回使用する。繰り返すほど現実離れした濃いキャラクターになるので注意。
    ※リアリティを重視する場合は参考程度に止め、展開や>>1の都合に合わせて自力で設定するのが望ましい。

◇スキル熟練度  スキル熟練度の数値は【キャラクター作成時のスキル熟練度】を参考にレベルに応じて設定する。

◇使用装備の性能  使用装備の性能は【その層のNPCショップにおける《品質値》の下限】を参考にする。


◆ソードスキル一覧

001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手直剣

001 ●スラント 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、斜め斬り、単体)

001 ●バーチカル 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、縦斬り、単体)

001 ●ホリゾンタル 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、横斬り、単体)

001 ◎レイジスパイク 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、下段突進技、単体)

050 ◎バーチカル・アーク 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(上から下、下から上の縦斬二連撃、単体)

050 ◎ホリゾンタル・アーク 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(左右往復二連撃、単体)

075 ◎ソニックリープ 【射程:1~3 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(上段突進技、レイジスパイクより射程は短いが軌道を上空にも向けられる、単体)

100 ◎シャープネイル 【射程:1 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(大型獣の爪痕の如き斬り下ろし三連撃、単体)

200 ◎セレーション・ウェーブ 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》x0.5% 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(打ち下ろした剣が高速振動、鋸刃の様なライトエフェクトが放射状に広がる全方位範囲攻撃)

300 ●スネークバイト 【射程:1 《攻撃力》x1.4 x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(左右往復二連撃、単体)

400 ◎バーチカル・スクエア 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(上段下段繋ぎの前斬り→全力斬り下ろしの四連撃、単体)

400 ◎ホリゾンタル・スクエア 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(水平四連撃、単体)

500 ◎サベージ・フルクラム 【射程:1 《攻撃力》x1.5(大型mobはx2) x3連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(水平斬り、相手胴途中から斬り上げ、斬り抜けた後の垂直斬り下ろしの計三連重撃、大型mobに有効、単体)

600 ◎ライトニング・フォール 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+300 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(前方宙返りから逆手に持った剣を地面に身体ごと突き下ろし青紫色のスパークで全方位攻撃する重範囲技)

700 ◎デッドリー・シンズ 【射程:1 《攻撃力》x1.8 x7連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(深紅色のライトエフェクト七連撃、単体)

800 ●ハウリング・オクターブ 【射程:1 《攻撃力》+400 x8連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(高速5連続突きからの斬り下ろし斬り上げ全力上段斬りの計八連撃、単体)

950 ●ヴォーパル・ストライク 【射程:1~3 前方複数範囲 《攻撃力》x7 単発攻撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(片手直剣上位技、単発重攻撃技、突きから前方に直進する血色のライトエフェクトが射線上の敵を貫く)

1000 ◎ノヴァ・アセンション 【射程:1 《攻撃力》x2.5 x10連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(片手直剣最上位技、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆細剣(刺剣)

※細剣は斬撃も可能な刺突属性、刺剣は貫通属性。
※刺剣での攻撃は貫通属性なため《最終ダメージ値》が1.25倍になるが、斬撃動作を含むソードスキルを使用できない。

001 ●リニアー 【射程:1~2 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、中段突き、単体 ※刺剣でも使用可)

001 ●オブリーク 【射程:1 《攻撃力》+110 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、下段突き、単体 ※刺剣でも使用可)

001 ●スラッシュ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、上段突き、単体 ※刺剣でも使用可)

050 ◎パラレル・スティング 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(中段突き二連撃、単体 ※刺剣でも使用可)

075 ◎シューティングスター 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(上段突進技、単体 ※刺剣でも使用可)

100 ●レムニスケート(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.25 x2連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-10%】
(外から内、内から外への高速X字斬り下ろし二連撃、単体)

200 ◎ラグリスミク・スパイラル(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(高速回転斬り、全方位範囲攻撃)

300 ◎ラプラシアン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(横斬り、左右斜め斬り下ろし、中段突きの四連撃、単体)

400 ◎コンクルージョン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.4 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(眉間と両肩に相当する位置を突き抜く高速三連撃、人型&亜人mobの《命中力》を5%下げる、単体 ※刺剣でも使用可)

500 ◎クルーシフィクション 【射程:1 《攻撃力》+300 x6連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(十字磔刑刺突六連撃技、単体 ※刺剣でも使用可)

600 ●イニキュラシー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2.3 x3連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(鞭の様にしなる高速往復横斬り、斜め斬り下ろしの三連撃、単体)

700 ◎カドラプル・ペイン 【射程:1 《攻撃力》+500 x4連撃 《命中力》+60% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(高い命中補正を誇る高速四連撃、単体 ※刺剣でも使用可)

800 ◎オービタル・ベロシティ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.5 x2連撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(踏み込み外から内への斜め斬り上げ、ショートジャンプ回転斜め斬り下ろしの二連撃、単体)

900 ◎ニュートロン 【射程:1 《攻撃力》x2.6 x5連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(細剣上位技、五連撃、単体 ※刺剣でも使用可)

950 ◎スター・スプラッシュ 【射程:1 《攻撃力》+600 x8連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(細剣上位技、流星と見紛う超高速八連撃、単体 ※刺剣でも使用可)

1000 ◎フラッシング・ペネトレイター 【射程:1~15 前方軌道上複数範囲 《攻撃力》x7.8 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(軌道上の対象を全て巻き込む彗星が如き細剣最上位長距離突進技 ※刺剣でも使用可)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆両手剣

001 ●サイクロン 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、横旋回斬り、単体)

001 ●コラプス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、縦斬り、単体)

001 ◎サージ(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、中段突進技、単体)

050 ◎サブサイデンス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(上段右袈裟斬り、上段左袈裟斬り二連撃技、単体)

075 ◎バックラッシュ 【射程:1 《攻撃力》x1.25 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(背面の対象への反時計回り水平斬り、単体)

100 ◎エウロージョン(仮)* 【射程:1~4 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(旋風で削る技、対象の《防御力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の1%分下げる。この効果は累積する、単体)

200 ◎ガストネード(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(全方位範囲回転旋風攻撃)

300 ●リミック・エルプション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+200 x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(下段からの斬り上げ、縦斬り叩き付け二連撃、単体)

400 ◎リバース・サイクロン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+250 x2連撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(横旋回斬り左右二連撃、単体)

500 ◎セクター・コラプス(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x2.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(前方宙返りからの逆手縦斬り落とし技、単体)

600 ◎グランド・サージ(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+300 x2連撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(中段突進二連撃技、単体)

700 ●デブリス・フロウ(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x2 x2連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(踏み込み外から内への斜め斬り上げ、ショートジャンプ回転斜め斬り下ろしの二連撃、単体)

800 ◎バースト・トルネード(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》x1.3 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(全方位範囲回転二連撃)

900 ◎ブレイド・ハザード(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.5 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(両手剣上位技、袈裟斬り、回転袈裟斬り、回転水平斬りの三連撃、単体)

950 ◎アバランシュ 【射程:1~5 《攻撃力》x4.5 単発攻撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(両手剣上位技、上段突進技、単体)

1000 ◎スティール・ディザスター(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.2 x6連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(両手剣最上位技、抗う全てを飲み込む猛威、鋼の災厄、高速重斬撃六連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆曲刀

001 ●サーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、斜め斬り、単体)

001 ●カーム(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、水平斬り、単体)

001 ●リーバー 【射程:1~4 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、中段突進技、単体)

050 ◎ダブルムーン 【射程:1 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+70 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(上段斬撃、下段斬撃の剣舞二連撃、単体)

075 ◎デヴォート(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(ステップインからの回転斬り上げ剣舞、単体)

100 ◎カットダウン・シックル(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(全方位範囲回転斬り)

200 ◎アドマイアー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.25 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(斜め斬り、回転水平斬りの剣舞二連撃、単体)

300 ◎ディパルチャー(仮)* 【射程:1~4 《攻撃力》x1.3 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(中段突進技、単体)

400 ●ダンス・マカブレ 【射程:1 《攻撃力》+200 x2連撃 《命中力》+130 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(剣舞二連撃、幻惑効果でこのスキルに対する《回避力》判定に-20%の補正効果、単体)

500 ◎カレイド・スコピック(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1~4 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(このスキルの前に命中させた剣舞技数x0.5の値分威力が倍増(最大4倍)する終曲剣舞、このスキルを使用後カウントはリセット、単体)

600 ◎セレノ・グラフィー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.7 x2連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(斜め斬り下ろしから丸く斬り飛ばすエフェクトがφを描く斬撃二連撃、単体)

700 ◎フェル・クレセント 【射程:1~4 《攻撃力》x3 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(上位技、高速重突進技、単体)

800 ◎ルミナス・ルーネイト(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+350 x4連撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(上位技、下段斬撃左右、上段斬撃左右、広がる斬撃のエフェクトが重なる一瞬円を描く剣舞四連撃、単体)

900 ◎トレブル・サイズ 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+300 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(全方位範囲回転三連撃)

950 ◎スカーレット・ファウンテン(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x4 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(曲刀上位技、突進斬撃強制クリティカル技、このスキルによる与《最終ダメージ値》を1.5倍にする。特殊成功や弱点攻撃の効果と重複する、単体)

1000 ◎イルミナント・エタニティ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2.6 x8連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(曲刀最上位技、回転剣舞八連撃技、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆カタナ

001 ●ホウゲン(法眼)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、正眼からの上段斬り下ろし、単体)

001 ●ウスユキ(薄雪)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、八双からの中段胴斬り、単体)

001 ●ヌノビキ(布引)(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、脇構えからの突進中段逆胴斬り、単体)

050 ◎キンヨウ(金葉)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(平正眼から残心まで切っ先が描く黄金色の軌道エフェクトがひらひらと舞い落ちる高速の袈裟斬り逆袈裟二連撃、単体)

075 ◎セイスイ(醒睡)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.4 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(地の構えからの無音、無拍子突き、単体)

100 ◎ツジカゼ(辻風) 【射程:1~10 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(居合い系直線遠距離技、単体)

200 ◎リョウジン(梁塵)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.25 x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(鍔鳴りの音に斬られたかの様な速く美しい居合い系二連撃、単体)

300 ◎オオカガミ(大鏡)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(水鏡に映した剣気を斬る活人剣、対象の《攻撃力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。与ダメージ無し。この効果は累積する、単体)

400 ◎ウキフネ(浮舟) 【射程:1 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(このスキルの対象プレイヤーおよび中型までのmobを吹き飛ばす斬り上げ技、命中直後転倒状態にする、単体)

500 ◎カゲロウ(蜻蛉)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(天の構えからの先々の先、幻の袈裟斬りを呼び水に放つ逆風の太刀、単体)

600 ◎ゲンゲツ(幻月) 【射程:1 《攻撃力》x1.5 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(同一動作からの上下完全二択縦斬り技、このスキルに対する《回避力》判定に-25%の補正効果、単体)

700 ◎ヒオウギ(緋扇) 【射程:1 《攻撃力》+350 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(高速天地二段斬りからの突き、三連撃技、単体)

800 ◎ツムジグルマ(旋車) 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》x1.4 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(溜め斬りを地面に叩きつけ生ずる深紅の竜巻による全方位範囲重斬撃技)

900 ◎リョウウン(凌雲)(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x1.7 x9連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(縮地からの斬り下ろし、袈裟斬り、右薙ぎ、右斬り上げ、逆風、左斬り上げ、左薙ぎ、逆袈裟斬り、中段突きの九連撃、単体)

950 ◎ゼックウ(絶空) 【射程:1~5 《攻撃力》x5.2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(カタナ上位技、居合い系抜き打ち重斬撃技、単体)

1000 ◎イアイ(居合) 【射程:1~3 《攻撃力》x3 単発攻撃 《命中力》+50% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】
(カタナ最上位技、居合い系の極、神速の抜刀術、このスキルに対し《回避力》判定を行う事は出来ない、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆短剣

001 ●ベーシックバイト(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、中段突進技、単体)

001 ●スタンダードステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、中段突き、単体)

001 ●エレメンタリィエッジ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、中段斬り、単体)

050 ◎ファントムピアース(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.3 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(残像だけを残していく高速突き二連撃、単体)

075 ◎スロートステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(中段突き、回転斜め斬り下ろし、回転水平斬りの三連撃、単体)

100 ●バイパーバイト(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x1.1 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(斬り上げ斬り下ろしの突進二連撃、このスキルでHPが減少した対象は直ちにレベル1ダメージ毒の抵抗判定、失敗すると毒状態、単体)

200 ◎シャドウスティッチ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(6ターンが経過するか次にHPが減少するまで対象の移動を封じる影縫い技、対象が移動不能状態なら逃走は必ず成功する、単体)

300 ◎スウィフトストローク(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(高速回転撫で斬り全方位範囲技)

400 ◎マーシフルマシナリー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 x5連撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(慈悲深き魂の運び手、猛禽の爪の如き高速三連続縦斬りからの二段突きの五連撃、単体)

500 ●ラピッドバイト 【射程:1~5 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(隙も少なく再使用可能時間も短い優れた中級高速突進技、単体)

600 ◎スウィープステップ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げ自分の《回避力》を同値上げる。この効果は累積する、単体)

700 ◎ファッドエッジ 【射程:1 《攻撃力》+500 x6連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(濡れた刃が血を濯ぎ飛散した紅の飛沫エフェクトが桜の意匠を描く重六連撃技、単体)

800 ◎アーマーピアース 【射程:0 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(鎧通し、このスキルに対し防御力、回避力、抵抗判定時の阻害耐性などの防具性能全無効、完全な不意打ち状態からしか成功しない、単体)

900 ◎トランキルトラジディ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+600 x7連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(静かなる惨劇、音も無き高速七連撃、このスキルによる与ダメージは対象の憎悪値(ヘイト)に加算されない、単体)

950 ◎インビジブルクレス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x7.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(短剣上位技、視線誘導による不可視の一撃、このスキルに対する《回避力》判定に-15%の補正効果、単体)

1000 ◎エンドレスエンブレイス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x4 x8連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(短剣最上位技、永遠の眠りを与える死の抱擁、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手斧

001 ●クリーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、水平横斬り、単体)

001 ●ディバイド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、斜め斬り下ろし、単体)

001 ●スプリット(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、突進縦斬り技、単体)

050 ◎ダブル・クリーブ 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(水平横斬り二連撃、単体)

050 ◎ダブル・ディバイド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(斜め斬り下ろし二連撃、単体)

075 ◎ラーシュ・ランページ(仮)* 【射程:1~10 《攻撃力》x1.2 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(遠距離突進二連撃、単体)

100 ◎アーデント・レンド(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(水平斬り三連撃、単体)

200 ◎ブロード・フェリング(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(全方向範囲水平回転薙ぎ斬り技)

300 ◎サベージ・ライジング(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+300 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(回転垂直斬り上げ、空中横回転斬り上げの二連撃、単体)

400 ◎クワドラブル・クリーブ(仮)*  【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(右薙ぎ、左薙ぎ、右回転、斬り左回転斬りの四連撃、単体)

400 ◎クワドラブル・ディバイド(仮)*  【射程:1 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(袈裟薙ぎ、逆袈裟薙ぎ、反転斬り下ろし、全力斬り下ろしの四連撃、単体)

500 ◎コージェント・スプリット(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-160】
(重突進縦斬り技、単体)

600 ●マスキュラー・サーブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.7 x3連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(高速下ろし斬り三連撃、単体)

700 ◎イザード・ヴェジテーション(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.5 (植物類mobはx1.9) x6連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(左右高速斬撃六連撃技、植物類mobに有効、単体)

800 ◎ブラステッド・エクスクルージョン(仮)* 【射程:1~2 範囲 《攻撃力》+350 x2連撃 《命中力》+180 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(全方向範囲高速回転二連撃技)

900 ◎ドゥーム・イクセンクション(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+400 x8連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(片手斧上位技、破滅と絶滅の判決を下す死の裁き、斬撃八連撃、単体)

950 ●プレジャス・ラヴィン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x5.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(片手斧上位技、大地に桁外れに巨大な割れ目を刻まんばかりの垂直剛斬撃技、単体)

1000 ◎ディストラクティブ・ランブリング(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2.8 x9連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(片手斧最上位技、無差別乱伐、斬撃九連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆両手斧(長柄斧槍)

001 ●ルーイン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(基本技、横旋回斬り、単体)

001 ●インパクト(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(基本技、縦斬り、単体)

001 ◎ブレイク(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+160 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(基本技、中段突進技、単体)

050 ◎ライオット(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+130 x2連撃 《命中力》+60 次ターン行動順まで《回避力》-140】
(上段左袈裟斬り、回転左横斬りの二連撃、単体)

075 ◎ワールウィンド 【射程:1~3 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(跳躍水平回転旋風斬撃技、このスキルの対象プレイヤー及び大型までのmobをノックバック(小型5m、中型3m、大型1m)、単体)

100 ◎ディスターバンス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-160】
(薙ぎ払いから搗ち上げ、斬り下ろしの斬撃三連撃技、単体)

200 ◎アップヒーバル(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(振りかぶりから全力の垂直斬撃を地面に叩きつけ反動で隆起するが如き衝撃波で全方位範囲攻撃)

300 ●オンスロート(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.7 x2連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(上段右袈裟斬り、上段左袈裟斬りの二連撃、単体)

400 ◎テンペスト(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+250 x2連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-75%】
(全重量を乗せた突きから面積の大きい斧の腹(側面)を使ってフルスイングでぶっ叩く打撃属性二連撃技、単体)

500 ●エラディケーション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2.6 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(踏み込み半回転し背を向けた状態から勢いに乗せて放つ縦斬り、反動で身体が浮く程の重斬撃、単体)

600 ◎デシメーション(仮)* 【射程:1~2 前方扇状複数範囲 《攻撃力》+300 x2連撃 《命中力》+240 次ターン行動順まで《回避力》-85%】
(回転下段薙ぎ斬り、回転中段薙ぎ斬りの扇状範囲斬撃二連撃技)

700 ◎アナイアレーション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2.3 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(比較的使用後の隙が少ない優秀な高速撫で斬り二連撃技、単体)

800 ◎カラミティ(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》x1.8 単発攻撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(惨禍を撒き散らす全方位範囲回転斬撃技)

900 ◎エクスターミネーション(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x3.8 x3連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(両手斧上位技、仇為す全てを駆逐する跳躍からの高速前方回転縦斬り三連撃、単体)

950 ◎モータリティ(仮)* 【射程:1~4 前方放射状複数範囲 《攻撃力》x5.2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(両手斧上位技、死すべきもの達に終焉の刻を告げる運命という名の一撃、前方放射状複数範囲斬撃技)

1000 ◎アーマゲドン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.6 x5連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】
(両手斧最上位技、最終戦争の名を冠されるに相応しい可能性を秘めた五連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手戦棍(片手連接棍)

001 ●グリーフ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、横薙ぎ打ち、単体 ※片手連接棍でも使用可)

001 ●エリナス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、打ち下ろし、単体 ※片手連接棍でも使用可)

001 ◎サイ(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、突進中段突き技、単体)

050 ◎ウェルプ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(回転横薙ぎ打ち二連撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)

050 ◎トゥループ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(×の字打ち下ろし二連撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)

075 ◎リガー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(左右往復打撃、打ち下ろしの三連撃、単体 ※片手連接棍でも使用可)

100 ◎トーレント(仮)* 【射程:1~3、前方放射状範囲 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(振り下ろした衝撃の奔流が地面を走る下段放射状範囲打撃技 ※片手連接棍でも使用可)

200 ◎フェアウェル(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+200 x2連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(下段からの跳ね上げ、高速中段突きの打撃二連撃技、単体)

200 ◎ジェスト(仮)* 【射程:1 単発特殊攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(対象の腕に連結部分を絡めて行動を阻害する、鞭のSS(詳細は鞭のSS一覧を参照)ホールドの短射程腕限定版、単体特殊攻撃 ※片手連接棍専用)

300 ◎レヴェリー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 x2連撃 《命中力》+180 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(多重残像打撃二連撃、このスキルに対する《回避力》判定に-10%の補正効果、単体 ※片手連接棍でも使用可)

400 ◎ヒューネラル(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x1.8 単発攻撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(葬送の鐘を捧げる突進中段打撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)

500 ◎エイオロス(仮)* 【射程:1~2 範囲 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(竜巻の如き衝撃の渦で攻撃する全方位回転打撃攻撃 ※片手連接棍でも使用可)

600 ◎クロマティック(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2 x5連撃 《命中力》+15% 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(高速右斜め打ち下ろし二連撃から高速左斜め打ち下ろし三連撃の打撃五連撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)

700 ●コンソレーション(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+400 x3連撃 《命中力》+300 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(死の苦しみを慰め救いを与える十字打撃からの回転打ち上げ、打撃三連撃、単体 ※片手連接棍でも使用可)

800 ◎レピダプテラ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.8 (飛行型mobはx2.3) x5連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(衝撃が舞い踊る、ひらひらと漂うライトエフェクトが美しい打撃五連撃技、飛行型mobに有効、単体 ※片手連接棍でも使用可)

900 ◎グリーヴェスネス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+450 x6連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(片手戦棍上位技、耐え難き悲しみの鳴動、嘆きの雷、ショックスパイクを纏った打撃六連撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)

950 ◎トランセンデンス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x6 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(片手戦棍上位技、完全な拍子での多重着弾、共振を累乗、粉砕する超絶技巧打撃六重撃、単体 ※片手連接棍でも使用可)

1000 ◎ディエズイラエ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x3 x8連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(片手戦棍最上位技、死の舞踏、高慢・強欲・嫉妬・憤怒・暴食・色欲・怠惰・叛逆の打撃八連撃技、単体 ※片手連接棍でも使用可)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆両手戦棍(両手連接棍)

001 ●アノード(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、横薙ぎ打ち、単体 ※両手連接棍でも使用可)

001 ●カソード(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、打ち下ろし、単体 ※両手連接棍でも使用可)

001 ●イグナイター(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、中段突進打突技、単体)

050 ◎カレント・ブレーカー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x0.5 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(対象を瞬間的に《行動阻害(スタン)》状態にする、準備待機で使用し対象ソードスキルの準備動作中に命中させると発動を中断出来る、単体 ※両手連接棍でも使用可)

075 ◎シヌソイド・オシレータ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-120】
(搗ち上げ打ち下ろしの打撃二連撃技、単体 ※両手連接棍でも使用可)

100 ◎ドライブ・リターダー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の1%分下げる。この効果は累積する、単体 ※両手連接棍でも使用可)

200 ◎ショート・ガバナー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.5 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(変速回転斜め打ち下ろし二連撃、単体 ※両手連接棍でも使用可)

300 ◎イグゾースト・サーキュレータ(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(速度と重さを叩きつける重打突技、このスキルの対象プレイヤー及び中型までのmobをノックバック(小型3m、中型1m)、単体)

400 ◎カプラー・セントリヒュージ(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+250 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(衝撃圧攻撃、全方位範囲高速回転打撃技 ※両手連接棍でも使用可)

500 ◎ジェット・アンプリファイア(仮)* 【射程:1~4、前方放射状複数範囲 《攻撃力》x2.5 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(身体を回転させる準備動作から振りかぶり打ち下ろしのショックウェーブ、前方放射状複数範囲技、単体 ※両手連接棍でも使用可)

600 ◎パイル・オルタネーター(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x2.5 x3連撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(衝撃を通す重突進打突からの左右回転打撃、三連撃技、単体)

700 ◎スナバ・ディゾルバー(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(対象の《防御力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。この効果は累積する、単体 ※両手連接棍でも使用可)

800 ◎サーキット・パルヴェライザー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+400 x4連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(ステップインからの回転搗ち上げ、回転横打ち、回転斜め打ち下ろし、回転垂直打ち下ろしで粉砕する重打撃四連撃、単体 ※両手連接棍でも使用可)

900 ◎ディフレクター・エクスカベータ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.5 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(両手戦棍上位技、対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。この効果は累積する、単体 ※両手連接棍でも使用可)

950 ◎ブレイクダウン・インダクション(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x4.5 単発攻撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(両手戦棍上位技、対象の装備している全金属製装備の《耐久値》に《最終ダメージ値》の2%分の追加ダメージ、突進破壊技、単体 ※両手連接棍でも使用可)

1000 ◎プロバビリティー・スクランブラー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.2 x6連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(両手戦棍最上位技、事象の蓋然性を支配する、単体 ※両手連接棍でも使用可)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手鎌

001 ●アイビス(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、袈裟斬り、単体)

001 ●オウル(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、水平横薙ぎ斬り、単体)

001 ●ダイバー(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、突進振り下ろし斬り、単体)

050 ◎バザード(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 (動物類mobは+150) x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(軽く跳躍して振りかぶる準備動作から放つ強襲縦斬り二連撃、動物類mobに有効、単体)

050 ◎ロビン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 (昆虫類mobは+200) x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(刃鳴りの美しい袈裟斬り逆袈裟二連撃技、昆虫類mobに有効、単体)

075 ●イーグレット(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-120】
(純白のライトエフェクトが美しい典雅な往復横切り回転斬りの斬撃三連撃、単体)

100 ◎ガーニット(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.5 (水棲類mobはx2) 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(垂直振り下ろし斬り、水棲類mobに有効、単体)

200 ◎ジャックダウ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(回転横薙ぎ斬撃技、対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の1%分下げ自分の《回避力》を同値上げる。この効果は累積する、単体)

300 ◎ケストレル(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 (動物類mobは+250) x3連撃 《命中力》+180 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(肩に担ぐ準備動作から放つ強襲抜き打ち縦斬り三連撃、動物類mobに有効、単体)

400 ◎パーミガン(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+200 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(速度が熱を奪い気流と斬撃が円を描いて拡散する全方位範囲回転氷刃斬撃技)

500 ◎ウッドペッカー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.8 (植物類mobはx2.3) x4連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(振り下ろした刃の先端で突き穿つ、刺突属性高速四連撃、植物類mobに有効、単体)

600 ◎ファーザント(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x3 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(美しいライトエフェクトの尾を引き大地を高速滑走し袈裟斬りにする突進割断斬撃技、単体)

700 ●ホワイスロート(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+400 x3連撃 《命中力》+300 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(血潮が噴出すことを忘れたかのように白い骨を晒す高速割断斬撃三連撃、単体)

800 ◎サンドパイパー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.9 (水棲類mobはx2.5) x5連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-65%】
(水面を揺らさず切り抜き遂せる静の境地、止水斬撃五連撃、水棲類mobに有効、単体)

900 ◎レッドブレスト(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+480 (昆虫類mobは+650) x5連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(片手鎌上位技、その胸に深紅のスカーフを贈る、袂を分割つ別離の高速斬撃五連撃、昆虫類mobに有効、単体)

950 ◎ストーミーペトレル(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x6 (軟体類mobはx9) 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(片手鎌上位技、嵐の訪れを告げ希望を断ち切る無慈悲な斬撃六倍撃、軟体類mobに有効、単体)

1000 ◎ナイチンゲール(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x3.8 x7連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-75%】
(片手鎌最上位技、閃く刃と澄んだ切断音が例えようもなく美しい旋律を奏でる至高の七連斬撃技、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆両手鎌

001 ●ソロウ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(基本技、斜め斬り下ろし、単体)

001 ●シン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(基本技、水平横薙ぎ、単体)

001 ◎トーメント(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(基本技、突進垂直斬り下ろし技、単体)

050 ◎マーター(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+130 x2連撃 《命中力》+140 次ターン行動順まで《回避力》-120】
(受難、垂直斬り下ろしから逆袈裟斬りの二連撃、単体)

075 ◎パージ(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.3 (不死類mobはx1.5) x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(浄化、右薙ぎ斬りから垂直斬り下ろしの二連撃、不死類mobに有効、不死類モンスターの防御属性耐性が半分に緩和される、単体)

100 ◎プロフェシー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》 (精霊類mobは+130) x3連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(預言、身体の左側に垂直に構えた準備動作から下段薙ぎ払い、上段薙ぎ払い、中段斬り飛ばしの三連撃、精霊類mobに有効、単体)

200 ◎パガトリー(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-250】
(煉獄、刃を返し大地に柄を打ち下ろした衝撃が爆散する全方位範囲下段打撃属性攻撃)

300 ◎ベネディクション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.5 (不死類mobはx2) x2連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(祝福、垂直斬り上げからの横薙ぎ斬り飛ばし二連撃技、不死類mobに有効、不死類モンスターの防御属性耐性が半分に緩和される、単体)

400 ◎ライテスネス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+200 (亜人類mobは+400) x2連撃 《命中力》+250 次ターン行動順まで《回避力》-75%】
(正義、右下段から左へ斬り上げ〆字に左下段から右上へ斬り飛ばす斬撃二連撃技、亜人類mobに有効、単体)

500 ◎レデンプション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2.5 (不死類mobはx4) 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(贖い、横に捧げ持つ準備動作からの回転垂直斬り落とし技、不死類mobに有効、不死類モンスターの防御属性耐性が半分に緩和される、単体)

600 ●ジャッジメント(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.8 (悪魔類mobはx2.7) x2連撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(断罪、袈裟斬り逆袈裟斬撃二連撃、悪魔類mobに有効、単体)

700 ◎レトリビューション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x2 (魔獣類mobはx3) x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-85%】
(懲罰、回転横薙ぎ斬撃上下二連撃技、魔獣類mobに有効)

800 ◎パニッシュメント(仮)* 【射程:1~4、範囲 《攻撃力》x1.8 (悪魔類mobはx3.4) 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(天の裁き、柄を縦に捧げ持つ準備動作からの全方位範囲高速回転斬撃技、悪魔類mobに有効)

900 ◎レヴェレーション(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.7 (精霊類mobはx4.5) x4連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(両手鎌上位技、真名に問う斬撃四連撃、精霊類mobに有効、精霊類モンスターの防御属性耐性が半分に緩和される、単体)

950 ◎アポカリプス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3.4 (造物類mobはx4) x5連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】
(両手鎌上位技、新たな天と地への誘い、五連撃技、造物類mobに有効、単体)

1000 ●セイヴァー(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x9 単発攻撃 《命中力》+45% 次ターン行動順まで《回避力》-100%】
(両手鎌最上位技、あらゆる迷いと業を断ち切る救いの御手、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手槍(突撃槍)

※片手で槍を扱う《片手槍》スキルカテゴリーのソードスキル。ソードスキルの射程は武器の射程に依存する。
※個人で運用する場合1.2m(射程1)から1.6m(射程1~2)程が一般的だが、より長い(射程2~3や3~4などの)槍も存在する。
※片手で扱える重量以内で自由に長さを選択する事が出来るが、主に穂先で攻撃する関係上長い槍ほど近い間合いへの対応が難しくなる。
※長い程周囲のプレイヤーやオブジェクトに偶発ヒットし易く乱戦や集団戦に不向きだが、適切な編成で集団運用される場合はその限りではない。

※武器選択時や生産時に斬撃も行える刺突用の穂先と、貫通用の穂先が選択可能。
※貫通用の穂先を持つ槍は貫通属性なため《最終ダメージ値》を1.25倍にするが、斬撃動作を含むソードスキルを使用できない。

001 ●アクシス(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、中段直線突き、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

001 ●アプシス(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、横薙ぎ斬撃技、単体)

001 ●コメット(仮)* 【射程:武器射程~+5 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、中段突進技、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

050 ◎ポラリス・ポインター(仮)* 【射程:武器射程~+15 《攻撃力》x1.5 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-75%】
(このスキルによる与《最終ダメージ値》を1.5倍にする。特殊成功や弱点及び貫通属性の効果と重複する、単体 ※突撃槍専用)

050 ◎バイナリー・フェイズ(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(左右横薙ぎ斬り二連撃、単体)

075 ◎ルナ・イクリプス(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+100 x2連撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(回転突き、中段追い突きの二連撃、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

100 ◎ハイドラ・ペンナブラ(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x1.5 x2連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(高速斬り下ろし二連撃、単体)

200 ◎セレスティアル・イクエイター(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x1.2 x3連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(逆手上段突き、逆手下段突き、順手中段突きの三連撃、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

300 ◎グラビュラー・クラスター(仮)* 【射程:武器射程、範囲 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+90 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(ドーム状に広がる斬撃の波が舞う塵を斬るごとに発光、拡散するエフェクトが美しい全方向範囲回転斬撃技)

400 ◎ネビュラ・ハイパティシス(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+350 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(渦の様なエフェクトを巻き込む様に捻り放たれる中段二連撃、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

500 ◎エイペクス・クラックス(仮)*  【射程:武器射程 《攻撃力》+250 x4連撃 《命中力》+220 次ターン行動順まで《回避力》-120】
(極致の十字四連撃、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

600 ◎トラジェクトリー・ヴォルテクス(仮)* 【射程:武器射程~+1 《攻撃力》x2.8 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(跳躍し身体を軸に回転、重力と遠心力を乗せて叩き斬る重斬撃強襲技、単体)

600 ◎ディスクリプタ・パルサー(仮)* 【射程:武器射程~+15 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(このスキルによる与《最終ダメージ値》を2倍にする。特殊成功や弱点及び貫通属性の効果と重複する、単体 ※突撃槍専用)

700 ◎ガンマレイ・バースト(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x2.4 x6連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(繰り出される全ての斬撃と刺突がエフェクトに溶け光輝が次々と対象に吸い込まれているかの如く美しい高速六連撃、単体)

800 ◎プロミネンス・ピアヘリオン(仮)* 【射程:武器射程 範囲 《攻撃力》+350 x2連撃 《命中力》+280 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(真っ赤なエフェクトと吹き荒れる熱波の渦が大地を焦がす全方向範囲回転二連撃技)

900 ◎アルファ・クエーサー仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+400 x8連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(片手槍上位技、清流の様に淀みなく流麗に薙ぎ払い突き立て叩き斬り裂き切り貫き穿ち絶つ八連乱舞技、単体)

950 ◎オウリオル・カーミネーション(仮)* 【射程:武器射程~+5 《攻撃力》x5.2 単発攻撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(片手槍上位技、大気をぶち抜く衝撃が光輪状のエフェクトを残して遅れて到達する高速重突進技、単体 ※貫通用の穂先や突撃槍でも使用可)

1000 ◎エンゲージング・ユニバース(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x2.5 x9連撃 《命中力》+35% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(片手槍最上位技、世界と契約を果たした英雄達に与えられてきた神威を得て行使される絶技九連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆両手槍(長刀、長柄斧槍)

※両手で槍を扱う《両手槍》スキルカテゴリーのソードスキル。ソードスキルの射程は武器の射程に依存する。
※個人で運用する場合1.6m(射程1~2)から2.2m(射程2~3)程が一般的だが、より短い槍や長い槍が選ばれる事もある。
※短い槍で1.2m(射程1)程から、長いものでは3mを超える(射程3~4や4~5、5~6などの)槍も存在する。
※自由に長さを選択する事が出来るが、主に穂先で攻撃する関係上長い槍ほど近い間合いへの対応が難しくなる。
※長い程周囲のプレイヤーやオブジェクトに偶発ヒットし易く乱戦や集団戦に不向きだが、適切な編成で集団運用される場合はその限りではない。

※武器選択時や生産時に斬撃も行える刺突用の穂先と、貫通用の穂先が選択可能。
※貫通用の穂先を持つ槍は貫通属性なため《最終ダメージ値》を1.25倍にするが、斬撃動作を含むソードスキルを使用できない。
※長刀で使用する場合は全て斬撃ダメージになる。

001 ●プレオン(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、中段突き、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

001 ●アクシオン(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、斬り下ろし、単体)

001 ●ディラトン(仮)* 【射程:武器射程~+5 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(基本技、突進中段突き技、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

050 ◎モノポール(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x0.5 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(対象を一瞬《行動阻害(スタン)》状態にする、準備待機で使用し対象ソードスキルの準備動作中に命中させると発動を中断出来る、単体)

075 ●オメガ・ポイント(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》+120 x2連撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-120】
(中段突き二連撃技、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

100 ◎ペドラブル・マインド(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x1.2 x2連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(水平撫で斬り二連撃技、単体)

200 ◎ドメインウォール(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(対象を一瞬《行動阻害(スタン)》状態にする、準備待機で使用し対象ソードスキルの準備動作中に命中させると発動を中断出来る、単体)

300 ◎スフィア・ディスターバンス(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+120 次ターン行動順まで《回避力》-85%】
(領域撹乱、対象の《命中力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の1%分下げる。この効果は累積する、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

400 ◎ビーイング・リドル(仮)* 【射程:武器射程~+2 《攻撃力》+200 x4連撃 《命中力》+180 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(両肩鳩尾額を穿つ踏み込みからの高速四連撃技、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

500 ●テトラ・クォーク(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x2 x4連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(巻き込み下段薙ぎ、薙ぎ上げ、逆袈裟薙ぎから中段から上へ斬り飛ばす重斬撃四連撃、単体)

600 ◎メタフィジックス・ディジェネラシー仮)* 【射程:武器射程~+2 《攻撃力》+300 x3連撃 《命中力》+230 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(踏み込みからの突き上げ突き下ろし中段突きの三連撃技、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

700 ◎グラビテーショナル・シンギュラリティ(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(重力特異点、対象の《回避力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。この効果は累積する、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

800 ◎フォトン・ディセントグレイション(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x2.3 x5連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(光子崩壊、高速◇字薙ぎ斬りからの垂直斬り下ろしの斬撃乱舞五連撃技、単体)

900 ◎アンチマター・ディフュージョン(仮)* 【射程:武器射程~+2、範囲 《攻撃力》+400 単発攻撃 《命中力》+15% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(両手槍上位技、全方位範囲回転斬撃技、範囲内全対象の装備している全金属製装備の《耐久値》に《最終ダメージ値》の5%分の追加ダメージ)

950 ◎プロトン・ディケィ(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x3 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-95%】
(両手槍上位技、対象の《防御力》を戦闘終了時まで《最終ダメージ値》の2%分下げる。この効果は累積する、単体 ※貫通用の穂先でも使用可)

1000 ◎アルティメット・サイン(仮)* 【射程:武器射程 《攻撃力》x3.2 x6連撃 《命中力》+25% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(両手槍最上位技、終局の兆しと究極の奇蹟、変位多重旋穿六連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆体術

※体術スキルは左右どちらか(もしくは両方)の手が武器&盾非装備状態(素手)でなければソードスキルを使用できない。

001 ◎センダ(閃打) 【射程:1 《攻撃力》+50 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-10】
(基本技、拳での中~上段突き、打撃、単体)

001 ◎トウテン(登天)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-30】
(基本技、下段前蹴り(蹴り上げ)、打撃、単体)

050 ◎ゲンゲツ(弦月) 【射程:1 《攻撃力》+100 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(後方転倒からの後方回転蹴り、打撃、単体)

075 ◎ラクスイ(落穂)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+120 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-30】
(下段回し蹴り、打撃、単体)

100 ◎センプウ(旋風)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+150 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(中段回し蹴り、打撃、単体)

200 ◎ボクショウ(撲掌)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.2 単発攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(中段両手掌突き、打撃、単体 ※両手共に武器&盾非装備状態時専用)

300 ◎タイガ(待臥)(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x150 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(前方転倒からの浴びせ蹴り、打撃、単体)

400 ◎ライラク(磊落)(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x1.5 単発攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(肩口からの体当たり、ショルダータックル、打撃、単体)

500 ◎サクキ(朔既) 【射程:1 《攻撃力》x300 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(横転からの下段水面蹴り、打撃、単体)

600 ◎スライサー(斬手)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x2 単発攻撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(手刀斬り、斬撃、単体)

700 ◎ボタン(牡丹)(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+450 単発攻撃 《命中力》+300 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(後ろ回し蹴り、打撃、単体)

800 ◎エンブレイサー(抱手*) 【射程:0~1 《攻撃力》x3.5 単発攻撃 《命中力》+50% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(ゼロ距離手刀突き、貫通、単体)

900 ◎ザンエイ(残影)(仮)* 【射程:0~1 《攻撃力》+600 単発攻撃 《命中力》+200 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(肘撃ち、打撃、このスキルに対する《回避力》判定に-10%の補正効果、単体)

950 ◎ピアサー(貫手)(仮)* 【射程:0~1 《攻撃力》x4.5 単発攻撃 《命中力》+50% 次ターン行動順まで《回避力》-60%】
(体術上位技、二本貫手、貫手突き、貫通、単体)

1000 ◎ホウケン(崩剣)(仮)* 【射程:0~1 《攻撃力》x4 (準備待機で敵攻撃を迎撃時x8) 単発攻撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(体術最上位技、対象の攻撃を巻き込み応力までも掌に乗せて水月を打ち抜く中段突き、打撃、単体)


◆体術+片手直剣

※体術スキルの使用条件を満たす為に、片手直剣を持っていない側の手は(盾を装備せずに)素手状態でなければならない。

500+700 ◎メテオブレイク 【射程:1 《攻撃力》x1.6 x7連撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(右斜め斬り下ろし、斬り上げ、左肩タックル、中段右水平斬り、右肩タックル、上段左水平斬りの打撃斬撃七連撃、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆片手戦爪

001 ●ソマリ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+70 次ターン行動順まで《回避力》-10】
(基本技、縦斬り、単体)

001 ●コラット(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+70 次ターン行動順まで《回避力》-10】
(基本技、横薙ぎ、単体)

001 ●シムリック(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+130 単発攻撃 《命中力》+70 次ターン行動順まで《回避力》-10】
(基本技、突進斜め斬り下ろし、単体)

050 ◎バーミラ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 x2連撃 《命中力》+50 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(高速斜め斬り下ろし二連撃、単体)

075 ◎ラパーマ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+130 x3連撃 《命中力》+30 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(足元から肩口まで抉り取る斜め斬り上げ三連撃、単体)

100 ◎バリニーズ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.7 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(高速往復横薙ぎ二連撃、単体)

200 ◎ラガマフィン(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+350 単発攻撃 《命中力》+30 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(半身に構え爪を腰の陰に隠す準備動作からの突進中段突き斬り技、単体)

300 ◎サイベリアン(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+400 単発攻撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-100】
(全方位回転高速範囲斬撃技)

400 ◎セルカークレックス(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+300 x4連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(ショートステップから回転斜め斬り下ろし四連撃、単体)

500 ◎セレンゲティ(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》x2 x3連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(高速で距離を詰めての右薙ぎ、左薙ぎ払い、後ろ回し水平斬り、突進乱舞三連撃技、単体)

600 ●ハイランダー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+510 x3連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-25%】
(二連突き斬りから後方回転水平斬り飛ばしの高速斬撃三連撃技、単体)

700 ◎デボンレックス(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+450 x5連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(下段薙ぎ払い、中段斬り返し、後方回転強襲斜斬り下ろし、逆斜め斬り下ろし、回転垂直斬り下ろしの重斬撃五連撃技、単体)

800 ◎アビシニアン(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+1300 x2連撃 《命中力》+30 次ターン行動順まで《回避力》-200】
(高速突進中段突き斬り、即時同一箇所へ密着状態からの重ね突進抉り斬りの斬撃二連撃技、単体)

900 ◎フェリフォアマ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+550 x7連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(右上左下往復斬り、左上右下往復斬り、左右往復水平斬り、中段突き斬りの高速爪斬撃七連撃技、単体)

950 ◎ファイスフィディア(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x12 単発攻撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-45%】
(片手戦爪上位技、戦爪を穂先に身体を柄に見立てた瞬間高速錐揉み回転穿孔中段抉り斬り、単体)

1000 ◎カーネボラン(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+600 x11連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(片手戦爪最上位技、◇字、□字、┼字、中央突きの斬撃十一連撃技、描かれた光陣が一突きで砕け散る様が儚くも美しい、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆双爪

※両手にそれぞれ装備した戦爪を己の身体の一部として扱い体術と合わせて攻撃するスキル。
※双爪は左右ワンセットの武器で、重量は左右ワンセットの合計値、要求筋力値の計算上は左右ワンセットで両手武器扱い。
※双爪スキルは双爪を装備して両方の手が武器装備状態になっていないとソードスキル(SS)を起動出来ない。
※体術スキルは左右どちらか(もしくは両方)の手が武器&盾非装備状態(素手)でなければSSを使用できない。
※片手戦爪スキルは左右どちらかの手が戦爪装備状態、かつ逆の手が非装備状態(素手)か盾装備状態でなければSSを使用できない。
※武器落とし等で双爪の片方を失い片手が素手になると双爪スキルのSSは使用不能になるが、体術スキルと片手戦爪スキルは使用可能になる。

001 ●クローズド・リバティー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+40 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、閉じた自由、諸手×字斬り下ろし、単体)

001 ●アンイクアル・イクアリティー(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+40 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、不平等な平等、水平斬撃諸手刈り、単体)

001 ●アトローシャス・チャリティー(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+150 単発攻撃 《命中力》+40 次ターン行動順まで《回避力》-40】
(基本技、残虐な慈愛、突進斬撃中段諸手突き、単体)

050 ◎アイデアル・キャプティブ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+150 x2連撃 《命中力》+30 次ターン行動順まで《回避力》-60】
(理想の虜囚、諸手交差突き、諸手逆交差薙ぎ払いの斬撃二連撃、単体)

075 ◎プリカセリー・スネア(仮)* 【射程:1 《攻撃力》x1.7 x3連撃 《命中力》+20 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(先駆の落とし穴、右薙ぎ左薙ぎ回転諸手斜め斬りの斬撃三連撃、単体)

100 ◎パーチー・フェリス(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+130 x4連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-80】
(斑な猫、道教え、突進中段回転薙ぎ左右、スピン背面回転斬撃薙ぎ払い左右の斬撃四連撃技、単体)

200 ◎ワース・センダー(仮)* 【射程:1~2、範囲 《攻撃力》+200 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-150】
(不幸な発信人、全方位範囲回転下段段斬り、全方位範囲回転中段斬りの二連撃技)

300 ●イナーディブル・ワード(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》+400 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-20%】
(届かない言葉、右薙ぎ突き、左薙ぎ突きの高速斬撃二連撃、単体)

400 ◎シゲイシャス・イディエット(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+350 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30】
(賢明な白痴、半回転背面薙ぎ斬りスピン水平横薙ぎ斬りの二連撃、単体)

500 ◎ソリタリー・オアダー(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》x3.5 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(孤独な演説者、ショートステップからの縦回転高速諸手斬り落とし二連撃技、単体)

600 ◎ペインフル・プロンプタ(仮)* 【射程:1~5 《攻撃力》+500 x4連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-50】
(痛ましい黒子、涙ぐましい激励者、突進右回し斬り、右後ろ回し斬り、左突き斬り、左後ろ回し薙ぎ払いの高速四連撃技、単体)

700 ●オブスキュア・バーチュ(仮)* 【射程:1 《攻撃力》+500 x6連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(知られざる美徳、左斬り落とし、右突き、左横薙ぎ、諸手交差刈り、下段諸手狩り、前方回転諸手斬り落としの高速六連撃技、単体)

800 ◎シンギュラー・オリジン(仮)* 【射程:1~3、範囲 《攻撃力》+700 x2連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-35%】
(唯一の起源、全方位範囲中段高速回転二重斬撃技)

900 ◎イネーヴィラブル・アイソレータ(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+550 x8連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-30%】
(双爪上位技、避けえぬ隔離、低空突進下段諸手刈り、右水平往復斬り、左垂直往復薙ぎ、右突き、左突き、後ろ回し諸手薙ぎの超高速八連撃技、単体)

950 ◎コレクティブ・アンカンチェス(仮)* 【射程:0~1 《攻撃力》x9.8 単発攻撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-40%】
(双爪上位技、普遍的な無意識、天地の構えから半歩、空間を内側に捻り巻き込みながら放つ双突掌、螺旋重斬撃技、単体)

1000 ◎アブソリュート・ソリテュード(仮)* 【射程:1~2 《攻撃力》x3 x12連撃 《命中力》 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(双爪最上位技、絶対なる孤独、双爪の描く黒いエフェクトの軌跡が使用者と対象を繭の様に包み、霧散する、高速回転乱舞斬撃十二連撃技、単体)


001~1000:使用可能になるスキル熟練度の値を表す。
射程:同じ射程でも間合いが大きい場合と間合いを詰める(突進技)場合がある。
《攻撃力》~、《命中力》~:システムアシストによる威力補正や命中補正の大きさを表す。
次ターン行動順まで《回避力》-~:使用後の硬直(隙)の大きさを表す。
●or◎:再使用可能時間の長さを表す。●は毎ターン使用可能、◎は使った次のターン使用不可。

※複数連撃における攻撃判定時の特殊成功(00)による与《最終ダメージ値》増加は連撃全段に適用。

※ソードスキルの数が足りない時はいつでも任意で追加調整して良い。
※*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。
※(仮)は仮称です。最初に習得した主人公が現れた時に、仮称をそのまま採用するか自由安価で募るかを安価で選択、確定します。
※原作で設定追加が確認出来次第、原作準拠の設定に差し替える場合があります。


◆投剣

001 ◎シングルシュート 【射程:1~15 《攻撃力》+50 単発攻撃 《命中力》+100 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(投剣基本技、単体)

??? ◎???(仮)* 【射程:1~15 《攻撃力》+??? 単発攻撃 《命中力》+??? 次ターン行動順まで《回避力》-???】
(???、??)


◆鞭

001 ●スラップ(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+50 単発攻撃 《命中力》+80 次ターン行動順まで《回避力》-20】
(基本技、単体)

100 ◎ホールド(仮)* 【射程:1~3 単発特殊攻撃 《命中力》+10% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(狙った対象の部位にこのスキルが命中した場合、武器を絡みつかせる事が出来る、単体特殊攻撃。
 絡みつかせた直後と以降毎ターン開始時に、双方筋力を《目標値》にした判定を行い、
 対象の《成功度》以上の《成功度》を出し続ける限り自分と対象の敏捷力に-50%補正を与える。
 《成功度》以上を出せなかった場合振り解かれる。特殊失敗すると武器を持っていかれてしまう。
 絡みつかせたままの武器を攻撃に使用する事は出来ない。絡みつかせた状態はいつでも自由に解除する事が出来る。
 対象がソードスキルを使用した場合、自動的に絡みつかせた武器に命中する。絡みつかせた武器の耐久値がダメージ分減少。
 武器を狙う事も出来る。ただし対象がプレイヤーの場合、装備変更や《クイックチェンジ》で簡単に対応可能なので一瞬無手に出来る程度の効果しか無い)

 ※対象が左手に武器を装備していて右手に何も持っていない時:
  右手でメニューを開いて装備変更か《クイックチェンジ》で武器変更→武器が消える瞬間絡みつき状態が解除される。
 ※対象が右手に武器を持っている時:自ら武器を手放す→武器が《手渡し状態》になる(所有権は移動していない)→
  →右手でメニューを開いて《クイックチェンジ》で武器を引き寄せて再装備(結果的に)絡みつき状態が解除される。

150 ◎リリース(仮)* 【射程:1~3 単発特殊攻撃 《命中力》+20% 次ターン行動順まで《回避力》-80%】
(ホールドで鞭を絡ませたオブジェクトを引き寄せたり、引き寄せた勢いを利用して放す事で飛ばしたりする単体特殊攻撃)

??? ◎???(仮)* 【射程:1~3 《攻撃力》+??? ??? 《命中力》+??? 次ターン行動順まで《回避力》-???】
(???、??)


◆二刀流

※二刀流装備状態のまま二刀流ソードスキルと利き手に装備している片手武器種のソードスキルの両方を使用する事が出来る。
※スキルをセットするだけでその他プロパティが装備武器二本分有効化、武器防御スキルと武器の攻撃速度に+補正等の恩恵が得られる。
※二刀流ソードスキル使用時の《攻撃力》と《命中力》を求める場合、各プロパティは装備武器二本分の合計値を計算に用いる。

800 ●ダブル・サーキュラー 【射程:1~5 《攻撃力》x5.6 x2連撃 《命中力》+40% 次ターン行動順まで《回避力》-50%】
(二刀流、重突進技、二連撃、単体)

900 ●スターバースト・ストリーム 【射程:1 《攻撃力》x4.8 x16連撃 《命中力》+50% 次ターン行動順まで《回避力》-70%】
(二刀流、上位技、十六連撃、単体)

1000 ◎ジ・イクリプス 【射程:1 《攻撃力》x3.7 x27連撃 《命中力》+30% 次ターン行動順まで《回避力》-90%】
(二刀流、最上位技、二十七連撃、単体)


◆あるかもしれない質問、予想回答集


疑問:リーファ、シノン、ユウキは登場するの?

回答:基本的には登場しない予定です。エンディングには登場する可能性があります。

   ALOにリーファが居ないとアスナが救えず、GGOでキリトと出会わなければシノンが救われず、
   マザーズ・ロザリオを経なければ……等々の諸問題が解決出来るのならばあるいは。


疑問:ゲーム版の他のキャラクター達は?

回答:それが普通にSAOに囚われたプレイヤーという設定のキャラクターなら登場する可能性があります。
   ただ未プレイでキャラクターを把握していないので、上手く描写出来ないかもしれません。


疑問:ルールやら説明やらデータやら長い、三行で。

回答:うまく出来たかコンマで判定するときは小さい数字が出るほどいい
   レベル高い、重い、速い=凄い、強い、ヤバい
   ぶっちゃけずっと宿屋で寝ていても攻略は進んでいくけど折角ですしアインクラッドでの生活をおっかなびっくり楽しんでみてね。


疑問:範囲型のソードスキルって周りの味方巻き込むの?巻き込むようじゃ使い道無くね?

回答:はい、効果範囲内の他プレイヤーも巻き込みます。
   大量のモンスターと戦う羽目になった時に一緒に居る仲間をモンスターの攻撃から守りたい場合などに、
   一撃で複数の敵にダメージを与えて憎悪値(ヘイト)を稼いでモンスターの攻撃を一手に引き受けられて便利……かも?
   あとはソロで戦闘している時とかどうでしょう、ああ、あとレッドな方々なら大量虐殺するのに便利かもしれないですね。
   ちなみに武器を装備しているモンスターもプレイヤーと同じ(装備武器に応じた)ソードスキルを使用してきます。


疑問:素の筋力が100で装備に付いているプロパティが筋力+30の時、要求筋力値130の装備は装備出来る?

回答:はい、装備出来ます。要求筋力値は合計で満たしていればOKです。
   ただ何かのきっかけや必要に迫られて要求筋力値130の装備を外した場合、
   再度装備するのにまた筋力値130を満たすための装備が必要になります。
   素で要求筋力値を満たせるようになるまでは、要求筋力値を満たすのに使った装備は処分しない方がいいでしょう。


疑問:なんか槍がスキルは片手槍とか両手槍なのに武器種が軽槍、重槍で解り難いんだけど?

回答:軽くて短い槍が片手槍、重くて長い槍が両手槍って感じにばっさり区別すればゲーム的にはシンプルで解り易かったのですが、
   槍ってとてもポピュラーな武器で昔から使い手も使われ方も多種多様で人によってイメージが随分違いそうでしたので、
   長槍を片手で持って盾も、とか、短槍を両手で使う、などといった選択も可能になる様にと悩んだ結果こうなりました。

   《片手槍》は片手で槍を扱うスキル、《両手槍》は両手で槍を扱うスキルとお考え下さい。
   片手だけなのと両手では出来る動作が異なるので、使用出来るソードスキルはそれぞれ別になります。

   片手で扱える重さの(軽い)槍なら両手でも扱う事が出来ます。
   《片手槍》スキルで槍+盾の状態でも、盾を捨てて両手で槍を持てば即《両手槍》スキルで扱える様になります。
   勿論《片手槍》スキルと《両手槍》スキルを両方とも上げている必要がありますが、状況に応じてスイッチ可能です。

   両手でしか扱えない重さの(重い)槍は、片手だけで扱うことは出来ません。
   重い装備ほど性能が良くなりますので、片手でも扱える(軽い)武器より両手でしか扱えない(重い)武器の方が性能自体は良くなります。

   武器種の《軽槍》と《重槍》は同じ重さなら攻撃力にほぼ差はありません。
   柄が木製などの理由で軽い分速いのかな?攻撃速度が高めなのが《軽槍》で、
   柄まで金属製などの理由で重い分逸らされ難いのかな?命中力が高めなのが《重槍》という感じです。好みで自由にお選び下さい。


疑問:アインクラッドには湖や川といった水場がありますけど落ちたらどうなりますか。
   SAOは魔法も無いし、全身重金属装備のプレイヤーとか重量凄い事になっていて間違いなく沈むと思う。

回答:ゲーム内のプレイヤーは代謝の無いアバターでしか無いので溺れない……と思うのですがSAOでの正確な仕様は解りません。
   落水するシチュエーションに備えて《水泳》スキルを用意すべきなのかとか散々悩んだのですが、
   上の階層までの高度100m分の高さと現在居る層の厚さ分の深さしか無いアインクラッド各層の構造上、
   湖や水場も溺れるほど深い構造に出来ないのでさほど問題は無いという事にさせて貰えたら助かります。


疑問:敏捷力の高いプレイヤーは凄い速度で走れるみたいだけど、走ってる最中転んだりぶつかったりしたらヤバくね?

回答:圏内なら間違いなくノーダメージですけれど、落下ダメージもしっかり適用される圏外だとヤバそうな気がします。
   圏外で全力疾走していた高レベルプレイヤーに轢かれて死亡しましたとか、
   圏外で全力疾走中に破壊不能オブジェクトに激突して死にましたとか洒落にならないので、
   敏捷力の高いプレイヤーは凄い速度で跳んだり避けたり止まったり出来るという事にしておいて頂けると助かります。
   あと空気抵抗とか揚力とか気圧とかもあまり考えない方向でお願いしたいです。


◆武器の選び方ガイド

基本どの武器も熟練度MAX付近ははっちゃけた性能のソードスキルが並んでいる。
すっごい疲れてる状態の時以外なら撃つのに何かを消費する事は無いのでガンガン撃ちまくっちゃって下さい。

◇各武器種ごとの大まかな特徴

ソードスキル(SS)の性能は武器種ごとの性能に応じて設定されている為、武器種自体が強力な武器のSSは若干控えめになっている。
物足りない場合は他武器とバランスを考慮しつつ上方修正して対応する(下方修正は原則として行わない)。インフレ上等。
まあ尤も敵も同じソードスキルを使ってくるのでそこだけ要覚悟。二刀流の強力さは説明不要だと思うので割愛。


片手直剣:言わずと知れた《黒の剣士》のメイン武器。原作で最も使用されている武器でもある。
  SSの名称が100%原作出典なためSAOらしさは全武器種中最高。ヴォーパル・ストライクひゃっほい。

細剣:《閃光》のメイン武器。命中精度とSSの武器性能に左右され難い安定性に優れる。
  片手直剣の次に多く原作で使用されているのでSAOらしさもなかなかのもの。

刺剣:斬撃動作の無い細剣系SSしか使用できないが、貫通属性な為最終ダメージ値は上回る。

両手剣:スタンダードな両手武器。両手武器の中では使用後の隙の少ないSSが比較的多目で扱いやすい。

曲刀:片手直剣より若干攻撃力に優れその分少々攻撃速度で劣る片手武器。SSはコンボ風ギミックのおまけ付き。

カタナ:原作では1層ボスが使ってる印象の方が強い困った武器。日本刀は最も完成された近接武器ですが何か。
  SSは浪漫多目、フレーバーテキストを書くのが矢鱈楽しかった(特徴の説明になってない)

短剣:攻撃力こそ貧弱だが最も命中精度に優れる。クリティカルを狙って出せる世界なので侮れない。
  条件付だけど唯一かつ問答無用なSSなども相まって使い手の生き延び易さに比較的秀でている。

片手斧:突き動作が行えず攻撃力が若干高めな片手直剣と言った感じ。SSも傾向が比較的似ている。

両手斧:武器種ごとの補正において最高の攻撃力を持つ両手武器。手数より重さで勝負。SS使用後の隙の大きいものが殆どなので注意。

片手戦棍:スタンダードな片手打撃武器。戦棍系は構造的に丈夫。連接棍系は戦棍ほど丈夫ではない。

片手連接棍:突き動作の無い片手戦棍系SSしか使用できないが、片手戦棍より攻撃力に優れる。

両手戦棍:二番目にデバフ(敵を弱体する)系や行動阻害(スタン)系のSSが豊富。隙は大きいが両手武器らしく火力も侮れない。

両手連接棍:突き動作の無い両手戦棍系SSしか使用できないが、両手戦棍より攻撃力に優れる。

片手鎌:武器種としては重さの割に低性能だがSSは侮れない。敵種族に合わせて使うSSを選ぶと効果アップ系。
  動物類、水棲類、昆虫類、植物類などと比較的相性が良い為フィールド狩りに向いている。

両手鎌:武器種としては重さの割りに低性能だが補正上の攻撃力だけなら両手斧に次ぐ。敵種族によってはSSを選ぶと効果アップ系。
  不死類、精霊類、悪魔類等々、ランダムエンカウント上出現率は低いがやや面倒な敵と比較的相性が良い。

片手槍:SSの射程が装備している槍の射程(柄の長さ)に依存する上に、斬撃も可能な刺突用の穂先を選ぶか、貫通用の穂先を選ぶかで、
  性能や使えるSSが変化する為武器選択の幅が広い(悪く言えば解り難い)。貫通用の穂先を選ぶと斬撃動作の無いSSしか使用できなくなる。
  片手槍で貫通用の穂先を選ぶ場合、専用のSSも使用可能な突撃槍を選ぶという選択肢もある。

突撃槍:斬撃動作の無い片手槍SSと、より貫通力を高める突撃槍専用のSSが扱える。ガードランス系は防御力も上昇する。

両手槍:SSの射程が装備している槍の射程(柄の長さ)に依存する上に、斬撃も可能な刺突用の穂先を選ぶか、貫通用の穂先を選ぶかで、
  性能や使えるSSが変化する為武器選択の幅が広い(悪く言えば解り難い)。貫通用の穂先を選ぶと斬撃動作の無いSSしか使用できなくなる。

   デバフ(敵を弱体する)系や行動阻害(スタン)系のSSが最も豊富な武器種な為、ボス戦や長期戦に特に向いている。
  もし主人公が攻略ギルドを率いる立場になったら両手槍を扱うメンバーを増やせば増やす程楽になるだろう。
   ボスへの攻撃の邪魔をせずにデバフとスタンに専念するならより長い柄と(斬撃も可能な)刺突用穂先を備えた両手槍が適している。
  穂先が貫通用の場合、与ダメージが増える分デバフ系SSの効果が上がるが、スタンさせるSSが使用出来なくなる。

  長い柄の槍は接近されると攻撃できない為、ソロ戦闘においては長すぎない柄の槍の方が適している。

長刀:両手槍系SSが全て斬撃属性で扱える。槍類の中では重さ辺りの攻撃力も比較的優秀。

長柄斧槍:両手槍系と両手斧系両方のSSを使用できるが、それぞれ専用の武器種で使用した場合には及ばない。

片手戦爪:《鼠》が一層から使用している片手武器。最大の特徴は短剣を凌ぐ軽さ。筋力が低いプレイヤーでも比較的扱いやすい。
  SSの攻撃力補正により軽い戦爪でも安定した威力を得られる。反面殆どのSSに存在する命中補正がほぼ皆無。

双爪:片手戦爪と同様SSの命中補正がほぼ皆無なため自力で命中させられるだけの敏捷力を持つプレイヤーと相性が良い。

投剣:鍛冶1000職人が100ランク素材使用で00出しても、武器種補正上、8層店売り片手直剣以下の攻撃力にしかならない。ドロップ品ならあるいは……?
  これをメインにしようっていう主人公がもし現れたなら熟練度1000までちゃんと設定しますが、正直バリエーション付けにくくて悩ましいかも。

鞭:ユリエールさんも鞭使い、らしい。これをメインにしようっていう主人公がもし現れたなら(略)攻撃力に過度な期待はしないで下さい。


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     l::::::::::::l:::::::::::::/l::::::::::::l:::l ∨::::::;;;;;;::::l::::::l:::::::::l::::}          ついでに物覚えも悪いので適宜カンニング出来るようにもした
     l::::::::::::l:::::::::::::l l::l::::::::::l:::l X":::::::::::::i::::::l:::l:::::}::::!
     j::::::::::::i:::::::::::::l-い:::::::::い  ヽ::::ヾ:::::l:::::l:::l:::::lヽ{
     {:::::::::::::い:::::::::l ヽ::\::::::::ヽ   ̄_,,二l::::::::l:::::l }          前々から安価スレに興味はあっても詳しくなくて諦めていたけれど
     !:::::::::::ゝl\ゞゝ \  ̄ ̄   >'"⌒i:::j:::l::::j_/i
     ヽ:::::::::::::ゝ  _,,,,_       ;:;:;:;:; j:/l::::::ハ:::::}
      Y::::ヽ:::\ ㌢'"⌒    ::.     ノ l::::/:::::ノ          SAOでも安価スレがやれるんだと気付かせて貰って早三ヶ月半
      弋::::人:::::\ ;:;:;:;:;   `    ,   /l::/::::::/ヽ
       jヽいヽー-ヽ     、__  / /::j/::::ソ  }_ノ
       乂メ:ト:::\  >ーr- へ__. ィ" l \弋__,,,、ノ:::::::`ヽ、     実際の所SAOも原作とアニメだけでそんなに詳しいわけじゃないけど

     /:::::/ \\/7" ̄ / Y-ヽ_ノ  ヽ  \:::::::\::::::::\
    /:::/::/ ヽ   /:::7  / /  {-~⊃_}    `ヽ、::\:::::::ヽ
   /:::::/::/  Y  //゙、 / ///_     ̄  ー- 、\::ヽ:::::ハ   思いつく限り準備したから多分大丈夫、私でもなんとかなるはず
   /::/:::/ j    い/   \__//_/::::::::::: ̄::::ー-      /  Y::Y:::} }
  {/{:::/ ノ     У     / ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::: ̄:::::7  /}::j:::jノ
    ゝ( { {   /           〉:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / }ノ::ノ
      j ヽ /         /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / /l j/
     / /        __/:r、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::// / }

     //            r(\::ヽYi:::::::::::::::::::::::::::::::::/  /  /
    У         r、ヽヽ\/ヽ:::::::::::::::::::::::::::/ /   {
   〈         /:::`r-‐彡  ヽ \::::::::::::::::::://    ノ
     V       /:::::::::::乂ヽ ヽ  メ }::::::::::::::::/  ノ   {
      }     /:::::::::::::::::::::ヽヽ  イ  人::::::::::://   ノ }
     └--‐<:::::::::::::::::::::::::::::::}  ̄     \::/-‐  ̄  ノ





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       '::::::::::::::::/::/::::::::::::::/:::::::::::::::/l::::::::::::::::ト::::::::::::::::::::い
     j::::::::::::::/::::;::::::::::::::/::::::::::::::::/ l:::::::::::::l::l ∨::::::::::::!::::::i

     !::::::/:::/:::::j:::::::::::::;::::::::::/:::::/ l:::::::::::::l::} l:::l::::::::::l:::::::i      って、これじゃデータや解説が多すぎて
     !::::j::::::::::::::i::::::::::::j:::::::::/:::::/  j::::::::::::j::j  l::トl::::::::l:::::::i
     l::::l::::::::::::::l::::::::::::l-‐::/T::/⌒ /l:::::::::/l:j-‐j::}-l:::::ハ::::::l

       !::l::::::::::::::l::::::::::::l::/ //--//:::::::/ jノ__ ノノ }::/:::i:::::i      遊ぶ以前に読んで貰えない気がする――――
      l::l::::::::::/ l::::::::::::l,x斧犾~㍉ メ//  斗F气 !::::::::i:::::l
      l::l::::::::{ l::::::::::<( {: : ::: ノ      イ :: :::ノ)〉!::::::::}::::l
       l:::l::::::l::\l::::::::::::l `ー''゙        弋;;シ /::l::::::::j::::l
     j::::l::::::l:::::l::l::::::::::::l           ,      ,::/l:::::::/:::j
     /:::::l:::::::::::l::::い:::::::ト、               ノ/ j:::::/:/:;
     /::::::::l::l:::::::l::::/ト、:::l \   ` ;;;;''   ィ::::::{ ノ//j:/
   -‐  ̄l::l:::::::l7  λ\ ト三 三 三 三 三 三三Yl::/ ノ
 /-‐く   い::::::l   ゙、  l |              |\
/    { \ ゙、:::::人   У\ ぷろぐれっしぶ2 l-、ヽ
   /八  ヽヽ::::::ヽ /-- 、\         / ノ  i
   /  ヽ  ヾ\::::ヽ{    \┘          〈// ノ  i


※AA貼れるかテストのような練習のようななにか


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       /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.\:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ          投稿出来ているか見直していたら早速気付いて下さった方が、ありがとうございます。

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    /:.:/:.:.:.:.:.:.:i:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.l{:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.゙;:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.!:.:.:.:゙,.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.i
   /:./:.:.:.:.:.:.:.:j:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.{ !:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i.:.:.:.:.:.:.:.:.:.i:.i:.:.:.゙、.:.:.:.:.:.:.:.:.:l:.:.:.!

   ///:.:.:.:.:/:.:.{:.l:.:.:.:.:.:.:.l:.:l V:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.i:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i:.:i:.:.:.`、:.:.:.:..:.:.:.:l:.:.:l        意識してルールブックっぽく書いてみたつもりなのですがどうでしょう
  j:.! j!:.:.:.:.;'.:.:/l:.l:.:.:.:.:.:.:.l:.:l ∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i.:.:.:.:.:.:.:.:.:i:.:.i:.:.:.:.:`、:.:.:.:.:.:.:i.:.:.l
  j:l l:.:.:.:.:i:.:.i l:ト、:.:.:.:.:.!.:l  `、\.:.:.:.:.:.:.:`、:.:.}:.:.:.:.:.:.:l.:.:l:.:.:i:.:.:.:.:.:`、:.:.:.:.:.゙;.:.:l
  {.l l:.:.:.:.:{:.:.ト-l:l'ヘ:.:.:.:.:.ト:.l 、_\ト、.:.:.:.:.:.:ヾj:.:.:.:.:.:.:.l:.:.i:.:.:.゙;:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.゙、:.:!       仮とはいえ延々名前を考え続ける日々は正直地味に堪えましたけれど

   !i l:.:.:.:.:i:.:ト、 l:l \:.:.:l i  `"二ニニ\―--!:.:.:.:.:.:.:l:.:l:.:._:.:.゙、:.:.:.:.:.:.:.:\:.:゙、.i
   ゞ ll:.:.:.:.トi:∧ !‐- 、\i  /      `ヽ:j:.:.:.:.:.:.:.:l:.:l" }:.:.:.:\.:.:.:.:.:.:.:.\:.゙、
     代.:.:.::γ.:トィ、  ヽ  f   ,:ニ:::....__  __i:.:.j!:.:.:.:.j:.:i!  !:.:.:.:.:.:.:.`ニ=---ミ゙、     (作家やゲーム製作など創作に携わる方々は本当に凄いと思います)
      \:人:.:ハ `'''"厂弋  ''宀=≠彡/"j:.:.j:.:.:.:.:.j:.j! ノ:.:.:.:.:.ー----‐'''"⌒ヾ、
       i:.:ト:.:`!''{‐‐'"〈  `::... :/::/::/::斗'/:./l:.:.:.:./:.jT l:.:.:.:.:.:.:.:.:./:.:./⌒`ヽヽ

       l:.ハ:.:.:.:i人        ̄ ̄  l/:./ j.:.:.:/j:/ } 人:.:.:.:.:.:.:.:.:./      __\   考えて纏めて書くこと自体は結構楽しめたので良かったです
       l:l l:.:.:∧ >、  、       /:/ | !.:./ / }/    `"''''''"     /   ヽ
          i|  i:.::{∧    >、`''''"´   /:/  /:./  /              /      ゙,
          ヾ:i `、    ) `'''ァ''''" /  /:./  /     /    /           i
            /  人   / / !   /  //  /     /    /            i
          /   /       / {   { /   /       /    /           i





       /::::/::/::::::::::::/:::::::::::::::/ j:/ l:::::l::::::::::::::l::トl:::::::::::::::::::::::::l::i
      j:::::/:::j::::::::::::/::::::::::::::/ ∥  l::::l::::::::::::l::l::} i::::::::::::::::l:::::::l:::i
      !:::/::::l::::::::::::j::::::::::::::/_/_ !::::::::::::::::j::l::l !:::l:::::::::::l:::::::l:::i
     j:::/:::::l:::::::::::::{:::::::::/ ̄ /   ̄j::}::::::::::::::::ハ:!__i:::l::::::l::::l::::::::l:::l
     l::j:::::::l::::::::::::::l::::::/  /    ハl::::::::::::/l/ l  l::ハメl::::j::::::::}:::i      勿論実際に遊べたらもっと嬉しいですけどね
     l::l::::::::l:::::::::::::/l:/ _/ ー-、 / ノ:::::::::/ / ノ__ j/ l::::j:::ハ:::::::i::::}

     l:l:::::::::l:::::::::::l::x彡斧犾(~\  ー-/   ,,..xzzxl:::::∥::::::::!l:::!
     j:l:::::{ l:::::::::::l::lヾ{::(;;;;ノ:ノ         斧犾こヾY/:::::::::::l !:!
     /l:!:::::ヽl:::::::l::::トl  ゞ;;;シ         {(;;;ノ/ ノ癶::::::::::::j l:l
    /:::l:::::::::::l:::::::l::::l \             `ミシ  /::::::::::::::::! ll       未経験ですので上手く回せないかもしれませんが
     j:::::i:::::::::λ:::::、:::ト、          "         / l::::::::::::::j !
    {::::::i::::::::::::V::::::::::l:\                  ノ l::::::::::::/ /
     乂:::い:::::::::V:::::::::゙、} \   `   ノ     /} ノl:::::::::/ /        それはそれでなんだか楽しそうです
      \::::::::::::::\:::::ト\       "  _,,.. ‐''":::::ノ  ノイ://
      ζヽ::::::::ヽ:::\l{     ` ー 1くー-ニ二/〉_ j/
      乂 `⌒"// \       l \ー--- ̄`ヽ
 `ー=彡:::::::`~/ {{    \      ハ  ヽ        Y
  /::::::::::::::/  /{ !    \       Y  ゙、     ハ
 /:::::/::::::/  /  い     \     }癶  Y    l/ }
/::::::/:::/  /   ヽヽ      \  '"j l トj    l j


                -―――-、 _
                /:.:.:.:.:.:.:.:.:⌒ヾ-―-ミ:.`ヽ、
             /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.\
         /:.:.:.:.:.:./.:.:./:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:ヽ      テンプレートは……確かに抗議したくなる位長いですので
        /:.:.:.:.:.:.://:.:.:/:.:.:.:.:.:.:.:.}.:.:.:.:.l::.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:、

        /:.:.:.:.://:/:.:.:/l:.:.:.:.:.:.:.:.:j:.:.:.:l:.l:.:.:.:.:.:い:.:.:.:!
       /:.:.:.:.:‐十{‐-j {:.:.:.:.:.:.:./ }:.:.:.}:j:.:l:.:.:.:.}:.:i:.:.:.}     判定の仕方等と作成された主人公に関係あるデータだけ貼って
       l:l:.:.l:.:.トl _‐┘l{:.:.:.:.:/⌒ト:.ノノ:.:}:.:.:.:.:.:.}:.:.:j

         {:{:.:.:i:.:.l〃r笊ミ   ̄ r- L/ノメj:.:.:.:.:.:.ハ::.:;
       い:.:乂l 弋;ソ      'う芯ミ< ノ:.:.:.:/:/:.:.:.j      残りの解説とかデータとかはテキストファイルごとどこかに上げて
       ヾ }\{\ `` ,     弋炒 )シ:.:.:.:/}/:.:.:.:/
        /:.:.人           ``/:.:/ノ:.:.:.:./
        /:.:.:.:ノ:.\  、      彡イ:.:.:.:.:.:.:.l:.:.i       URLだけ書いておけばいいかなぁとか考えています
      /  ̄ ̄ ̄ / `ト _    イ}ヽ:l:.:.:.:.:.:.:.:l:.:.{
    /⌒ヽ     /  l \  / j l`ー-:.:.:.:l:.:.i
    /   ヽ   /   ll  ヽ/  /j  l    `ヾ、l       wikiはなんだか大変そうですね、使える人はシステム外スキル高いです
    l     、 }/   l:l/^Y^ヽ /:j  l  }    Y
    l       ∨\__ l::l {⌒} /::/  l  !  / }
     !      }  / l>l }-{ /:::/r-‐┘ j /  /`、




  /:.:.:.:.:.:.:.:/:.:.:.:.:.:.:.:.:ゝ/:.:.:.:.:.:.:/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ノ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.\
  i.:.:.:.:.:.:.:/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.∨:.:.:.:.:.:./:.:.:.:.:.:.:.:/.:/ }:.:.:.:.:.:.:.i.:.:.:.:.:.:ヽ
  i:.:.:.:.:.:.:;.:.:.:.:.{.:.:.:.:.:./:.:.:.:.:.:./:.:.:__,;,;∠∠__ i:.:.:.:.:.:.:.}:.:.:.:.:.:.:.:.゙、

  l.:.:.:.:.:.:i:.:{:.:.λ.:.:∨.:.:.:.:.:.:/.:.:.:.://   `ノ:.:.:.:.:.:.:ハ.:.:.:.:.:.:.ト、i
  i:.:.:.:.:.:.{.:.ゞ:.:.:.ゞ:.j!:.:.:.:.:.:.i.:.:.://   _  /:.:.:.:.:.:.:/_}:.:.}:.:.:.:.:} j!       解り易く説明できていなかったり間違っていたりするのに
   !:l.:.:.:.:.i:.:.:.:ミγ"i.:.:.:.:.:.:.:i/ ,..::-- _ ン/.:.:.:.ィ/ j`メ、:.:.:.j ノ
   j:l.:.:.:.:.:い:.:.:{  {.:.:.:.:.:.:.:i=≠=ミx、ヾヽ/''" _,,,_ ノ:.:.:.:.:/jj!
   !:i.:.:.:.:.人.:.:人 !:.l.:.:.:.:l:l 弋   ヾ  }  ィ斧ワYノ:.ノ:/ /         書いていて気付いていなかった、なんて事も十分ありそうですので
  j:.j.:.:.:.:.:.:.:.\:.:.`i.:.i:.:.:.:i:.i   ` ,,__.. ノ⌒(沁シ ∠Y/
  j!i:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ト、i:.:i:.:.:.:i:.!           ノゞ.._/.;,;ノ:i
 ノ !:.:.:.:.:.:.:.:.:/j:.:i }i:.:.:.:.:.:ト{    \      /:.:.:.:.:.:}            何か不明な点などございましたらお手数ですが書き込んで頂けたらありがたいです
  i:.:.:.:.:.:.:.:./ ノ:/_/ i:.:.:.:.:.:i`ト、     ~"  ィ:.:.:.:.:.j:.:!
  !.:.:.:.:.:.:.:f ̄r:::/  ゞi:.:.:.:i  `ト __ ... ''"   !.:.:.:.:/jノ
  {.:.:.:.:.:.:.j  `<   人:.从  /__       从:.:./メ、            少なくとも今日一日は出来るだけ説明したりお答えしたいと思います
   !:.:.:.:「┴    `ヽ、 ヾ{  /  \       j:.:.:/ \\
   ゞ{:ノ         \    ヽ   ヽ     ノ/   ヾヽ   ,..--、
   / ̄ ~`丶、     ヽ   ∨  i\           l l  〃⌒ヾY    主人公作成したり等々は明日以降、事前に予告してから行おうと思います
 /         `ヽ、   ∧   ∨ i  iヽ         l_l_{{ * }}
/''"⌒`ヽ、       \  ∧   `ト、゙; |゙、      「 l l   ̄{ ノノ
       \        \ ∧   ノ: :}、ト、i \__   }: l l: : : : : ゙、
          \       \ i ̄: : :ノ ヽ ヾ、   ヽ  j : l l: : : : : : 〉‐、
             \     ||ヽ}  ̄: : : : : ∨}}   \j: : :l l: : : : : ( イ


                          _
                    _,r‐v'、:::..\
             ,....-.―┴--'.、 ハ::::::.ヘ

           ,.<ィ::`ヽ::::>、:::::::..ヽ{、:::::ハ
         ,イ::〃::|ハ:::.∨.:::::.ヽ:::::::ハ::::::::::
        /.:::::;':!|:::l:::∧::::|::::::::::ハ:::::::::';:::::::::{           ――――ホントはグログワの実、シュブルの葉、カリム水、アビルパ豆

        ,'.::;'.::::ハl::::!::::∧::!∨∧:::::';::: :::i:::::::::l
          '::::i::::,' 'ト、';ヘ::∧| ∨∧:::::;:::::::|:::::::::|
       |l:i:|l:::!, --ミヽ\:|!  ̄、>::i:::::l|:::::::::',           サグの葉、ウーラフィッシュの骨―――みたいなユニークな名称で

       l|:!:l|:::l   \ ` ー`  ``}:l:::::il:::::::::::l
        .Ⅶl|i人.zィ云,.、 , ィ云ミ=|:l:::::リ::::::::::::.
        .ヾ}li::::::'`.ヾソ.ノ⌒ゝ.ゞ'..'イリ!:::i|!:::::::::::ハ          ちゃんと全素材分のデータと全ての生産レシピをしっかり作っておけば
         ヾ}l:::人   丶   ,从:リリ.:::::::::::::∧
          Ⅵミx:>:......-_ ..イ彡K__};: ―.、:::::∧

             `ヾミ _,..ィiレ' ./ l l  ,': ∨::ハ        “かさばらないように素材の状態で持ち歩いて必要になったら作る”とか
   _         .イ´ /.,' :〉<  / .',  :::  ∨:::::,
   ゝ.....≧:...  _r v' | ./ lィ´〉.::l ∨  ,! ;::   ∨.::::
      `:...<{::!::しヘーv   _〉__|./   ./  l! ハ.  ∨::i       “今鞄に入ってる素材で作れるものを作って鞄の空きを作る”みたいな
          {l !.| }r‐'/ミx< / r―‐〈. , ′.、.'  :l.   ∨!
         ィ|`VYj .,' :}       V   .人、 :|   ':.
      .ノi| `',.|-{  ',        .∨   .ハ l    ',      よりMMOっぽい感じの生産ライフが送れるようになるんですよね
      爪``ーく .:.ヽ .V   ̄ ̄Y`. ∨x__ ハ:| .:: _ .',
       /i| ヽ_ノ:.、:. \、__≧xヽ、 Vハー=<二三ニ=',
    リ ',!:::::::::::リ :}l 、    |::::::::::::| l:::>/ ∧        .ハ    そっちの方がよりSAO原作の仕様にも近くなるのですけれど……
    / 乂ゝ::>'  ,}ハ.\::..ヽ|::::::::::::| 乂_/  ,':∧       .i
    \ハ    ./ l .',  \::..\:::::::i!  `Tモイ.:/   __,...ノ
     ` < __./ .| ',:.  \::..\:::}!   ∨//.,.ィ' ´
              l:. ',   :|::\__,):}!.    `¨´ l{
             /   ',   l:::::::::::::::}!   ̄ `ヽム





                \\r-(\\   >''"~ ̄ ヽ-、/ ̄二ニニ⊃
              \\\) >''"         い  ヽー-}、
             ⊂ニ >''"             l__}、__  Y^ー---、
              >''"             lー-..、 \ ヾ ̄ ̄\
           r‐'''"              _ -‐┘:::::::::::\ ヽ}    ヽ
           {        __,,.. -‐'''"::::::::/l::l:::::::::}::::::ヽ::::ヽ  -―-  }
             i  \‐~-//:::::::::::/:/::/ }:l::::::::j::ハ:::::::::::::::、 ̄    i
           V    ̄ l /::/:::/::::/:/l/  ノイ:::::/l/ i::::}::::}::::.,       l
             V      ト::/:::::::::::{:/十'''"" }::/ ノ\j::/l:::j::::::i     l
              V     //:::::::::/{   __ /  __ j/T::ハ::::::}    !
               V    /::l::::::::::i -zz=彡  ,  ‐ミzz、j:/:::::::j    i   そんなMMOの生産データを作る様な作業を一人でやってたら
                V   /:/l::::::::::l            ノl:::::::j::l     j
             ∨  j:/ l::::::::::l            /:::::/lノ     !
                  ∨  l{  い::ト:l"\   `  "  /::::://      j    何年経っても遊べるようになる気がしないので華麗に諦めました
                 ∧  l  V:::l l⌒ート..._   x<l:/:::/ l     /
               {:::∨   ヽ:l  //(}  ̄ トl ノj::/   l     /
                 ヽ:::∨   /  / / \  / l /  i  l    !
               /い:∨  /  /  j 入∨入 l   {  、 l   i
             〈:::::::У::∨ / く  l:l癶ヽ/癶l /   、    i
            _ヽ:::/::::::ノV   ヽl:.:l  {  ノ l 〈      、   i
    _    _ /::::::;;;彡イ  /   /l>:.l /⌒i j  ヽ    ゙、  j
    }__ \ γ:::::::::{∠:::::::::::ノ /  /  l:.:.:.l    l /   〉   `、 /
    _\ヾ/""::::::/ ̄  /  l   ト、:.:.l  //   /     ∨
  /::::::::::〈_〉⌒"''''"      /   l  j:.:.:\l/:.:./   /        /
 /:::::::::::::::::::) }        /    !  /:.:.:.:.:.:.}:.イ/  /        /
 {/l:::::::::::/く_/          j     l /.:.:.:.:.:.:∥:.:/   /        /
   }:::/l/           l    l /.:.:.:.:.:.:.∥:.:/  /      /
  {/ {             /l    l/l.:.:.:.:.:.:∥:./  /        /
   (           /  l     / _}:.:.:.:.:.∥:/ /     / /
             /   l   //:.:.:.:.:.:∥:/ /       / ∧
            /        /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:∥//     / / l

4レス目辺りで疲れたからROMる

なぜ同性で結婚が出来ないのか?

まあぶっちゃけ質問は?っていわれてもスタート前に設定資料集ガン読みはしんどいので
やってる途中にシンプルに適宜情報開示とか、開示しなくて良さそうなら内部処理でもいいと思う

テンプレが長い長すぎる
こんなもんまともに読んでいられんし、とにかく煩雑過ぎる
この手の煩雑な計算はGMが裏でやらないとプレイヤーが寄り付かない
一気に説明しようとせずに、重要な所以外は小出しに説明するべし
あともう少し簡略化しないとたぶん完結しないぞww

読んでないけどここまでテンプレなの?

よーするにだ、コンマでいい値出せばいいんだよな?
テンプレが長いのはデータシートがあるからだから、wikiにまとめてリンクにするか、安価ですぐ参照できるようにした方がいい
後は飛び入り有りの不特定多数で超長編の気配がしてるのを舵取りできるかってとこかな
1人1人キャラ持つのと違って、素材集めとかのコツコツ系もいきなり変なもん作り出して目標ぶち壊しもあるからな


       ,. -―-,)、
      /カゞ;' ;'´ ヾ`ヽ      例えば街に引篭る気満々な主人公が誕生した場合、大半を占める戦闘関連データは不要になるので
    !i {ミl lレハリ゙ヾリ)

     川ト(トfノ Hヽ k|
    ノ ソゞ∩''' ワ''∩!      その主人公の間はテンプレも超すっきりほのぼのになります、たぶん
   ((´   ヾ.j´怯!'iソ



        /:::::::::::::::::::/::::::::::::::./::::::::::::::::::::::::::::ヽ::::::::::::::::::::::ヽ
       '::::::::::::::::/::/::::::::::::::/:::::::::::::::/l::::::::::::::::ト::::::::::::::::::::い
     j::::::::::::::/::::;::::::::::::::/::::::::::::::::/ l:::::::::::::l::l ∨::::::::::::!::::::i

     !::::::/:::/:::::j:::::::::::::;::::::::::/:::::/ l:::::::::::::l::} l:::l::::::::::l:::::::i
     !::::j::::::::::::::i::::::::::::j:::::::::/:::::/  j::::::::::::j::j  l::トl::::::::l:::::::i    >>82 お疲れ様です、長くて多いですよねすいません
     l::::l::::::::::::::l::::::::::::l-‐::/T::/⌒ /l:::::::::/l:j-‐j::}-l:::::ハ::::::l

       !::l::::::::::::::l::::::::::::l::/ //--//:::::::/ jノ__ ノノ }::/:::i:::::i
      l::l::::::::::/ l::::::::::::l,x斧犾~㍉ メ//  斗F气 !::::::::i:::::l    可能な限りコンマ判定だけで済むようにしたつもりですので
      l::l::::::::{ l::::::::::<( {:{リ}:ノ      イ:{シ::ノ)〉!::::::::}::::l
       l:::l::::::l::\l::::::::::::l `ー''゙        弋;;シ /::l::::::::j::::l
     j::::l::::::l:::::l::l::::::::::::l           ,      ,::/l:::::::/:::j     気が向かれましたら一緒に遊んでやって下さいね
     /:::::l:::::::::::l::::い:::::::ト、               ノ/ j:::::/:/:;
     /::::::::l::l:::::::l::::/ト、:::l \   ` ;;;;''   ィ::::::{ ノ//j:/
   -‐  ̄l::l:::::::l7  λ\ ト三 三 三 三 三 三三Yl::/ ノ
 /-‐く   い::::::l   ゙、  l |              |\
/    { \ ゙、:::::人   У\  (大人の絵本)  l-、ヽ
   /八  ヽヽ::::::ヽ /-- 、\         / ノ  i
   /  ヽ  ヾ\::::ヽ{    \┘          〈// ノ  i



       /:.:.:.:.:.:/:.:.:.:.:l:.:.:.:.:.:.:.:.\:.:.:.:.:.:\:.:.:.:.:.:.:.:.:.\
      /:.:.:.:.:.:.:./:.:.:.:.:.:.l:.:.:.:.\:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ
    /:.:.:.:.:.:/:.:.:j:.:.:.:.:.:.:.:ト:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.゙、:.:.:.:.:.:.:.:;:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、
   /:.:./:.:.:.:./:.:.:/l:.:.:.:.:.:.:.:.l \:.:.:.:゙、:.:.:.:i:.:.:.:.:.:.:.:.i:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、
   /:.:/:.:.:.:.:/:.:.:/ l:.l:.:.:.:.:.:.:.:i  \:.:.:.:.:.:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i
  /:./:.:.:.:.:.:j:.:.:/ {:.{:.:.:.:.:.:l、:l  _ヽ:.:.ト:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:!

  ,:.:./:.l:.:.:.:.:.l:.:/ ノl:.ト:.:.:.:.:.lミ「 ̄   V} V:.:.:.:.:.:.:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l
  !:./l:.l:.:.:.:./{斗''゙  い \:.:l `r-‐__,,,,L、_l:.:.:.:.:.:.:l.:.:l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l     >>83 最近、えーとなんだったかな、どこかのゲームで
 j:./ l:.l:.:.:./ l:{ -―、ヾ   \  /_.笊沁ヾ>:.:.:.:l:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l
 {:.{ l:.l:.:.:ハ ,y勹芯ミ       { (;;;ノリ ノl:.:.:.:.:.:l:.:.l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l

 l:.:l l:.l:.:.:.:.-<( { (;;}}        ゞ~'゙  l:.:.:.:.:.:l:.:.ト:.:゙、.:.:.:.゙、:.:l     なんで同性婚出来ないんだーっていう話があったみたいですね
  ゞ λい:.:ハ 乂,,シ ,;      ;:;:;:;:;:;:; /l:.:.:.:.:.l.:.:lノ:.:.:゙、:.:.:.:゙、l
    `ト:.:// } ;:;:;:;:;:;           / l:.l.:.:.:.j:.:j:.:.゙、:.:゙、:.:.:.:.:l

     i:.:{ { i             __,    { j:/l:.:.:.:.:./:.:.:.:゙、:.゙、.:.:.:.l     SAOで同性婚できるかどうかは解らないですけれど
     i:.:.:.`} λ     ー ''" ̄    / 〃l.:.:.:.:/:l:.:.:.:.:.:.:.:.:゙、:.:.、
     l:.l:.:.λ > 、       /   / j:.:.:/:.:.:l:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\゙、
      !:.l:.:.:.:ト、   `  、__   /     /ノ/__:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.    個人的にはカプなら同性同士もいいと思います
       い:.:.:.l lト、    ヽ`T{     / / 〉 `r-‐  ̄ ̄ ̄>
      ヾ \l l:.:.ト、   } / i     ヽ__ /  l     /
        / /( \   /  } ∧  / ∨  l /  /       エリュシデータ×ダークリパルサーとか
        / {_/ \   //} jハ }/  /ヘ  !j  /
        / / \  `ミム |:::l/ /  /   ∧ j l  /
      __{/   \   /l::::l/\ /       ∧ l /          性が無くてもいいと思います(自重しろ
      / /      ヽこム「:::::ζ/       ∧ {
     / /         / {;;;;;;ノ∨           ∧      /
     / /         / /::::l  ∨           ∧  /
    / /         /l /:::::::l  /∨          ∧ /
    {/         /:.:.:l::::::::::l/:.:.:∨         ∧
    / {           / l:.:.:l::::::/:.:.:.:.:.:.l∨         ∧

>>87
確かに、不特定多数の安価を相手にするというのがポイントだな
自由度が高いということは反面、目標が定めにくいということだ
攻略したい奴とひたすら引きこもりたい奴とは方針が対立するし
暴走して犯罪に走りだすプレイや、無謀なプレイングも容認するかが問題となる
いっそ一個人ではなく、クランとか組織を主人公にするのも手かと思うぞ
そうすれば、プレイヤーが死んでも新たにキャラシートを作成できる


AA使うと時間がかかって大変だ……AAを使いこなしている方々は凄いです

>>84
有難うございます。適宜解説を挟みながら遊んでいけたらいいなぁと考えています
また主人公の作成が終わったら、作成した主人公でスタートする前にチュートリアルを挟む予定です


>>85
ご助言有難うございます。やっぱり長いですよね、すいません
こういう風に処理をしますよ~って事前に書いておいた方がフェアなのかなぁと考えた結果こんなことに
処理は>>1が電卓でぽちぽちするつもりです
>>1は数字苦手ですが電卓さんが頑張ってくれるはず

>>86
毎回入るテンプレは判定方法のところまでで、あとは主人公に関係するデータと、
SAOをご存知の方でしたら説明不要な感じの解説類って感じです

>>87
ご助言有難うございます
確かに長引いてぐだぐだになるのが一番怖いです
適度に刺激を入れていけたらと思います、舵取りはがんばるしか

>>89
ご助言有難うございます
自由度の高さによって目標が定め難くなる問題は一応認識出来ていたので
少しは目標を定める役に立つかとエンディング条件とか混ぜてみたのですけれど
プレイング方針や意見が参加者の皆さんの間で分かれる問題については甘く考えていたかもしれません
セットしてるスキルを外すとき等、重要だったり取り返しがつかない行動だったりする場合は
多数決で決めた方が良さそうですね

多数決っていうのは大勢の方に一緒に遊んで頂けて初めて成立するものですので
(とっつき難いと自覚しているので)多数決がちゃんと成立するのかという不安はあります

新スレに切り替わる毎に74レスもテンプレ貼るのは進行を激しく妨げるだろうからwiki作るのを激しくお勧めする
ソードスキルの設定細かくしてあるけど、投擲メインで量産片手槍大量購入して開幕投槍連射したりは非推奨か
……自由度高く各種武器が設定されてるせいで武器選びもかなり対立しそう

>>91
読んで頂いてありがとうございます。
ルールやデータは必要に応じて取捨選択すればいいだけのものだと考えていまして
バランス改善の為に数値を調整しなおす以上のルール変更は余程クリティカルな問題が判明しない限りは行わない予定です。
その為テキストファイルを上げておけばいいかな~と考えていたわけですけれど、
wikiの方が閲覧し易いならwikiの使い方を調べるところからになりますが検討してみます

槍を投げるっていうのは有史以来のポピュラーな使い方ですよね
一回の投稿容量の関係で削りましたが、必要に応じて自由にスキルを作成出来るという箇所の例として、
こんな記述を入れる予定もありました

例1:有りそうだけど無い、けどもしかしたら……なスキル。

《投槍》 (解放条件:投剣25+片手槍25) ジャベリン系、アンゴン系など。貫通。投げたら無手になる。回収出来ないと喪失。
    投げ易く抜け難いように返しが付いている投槍用の槍。命中した槍の回収を戦闘中に試みる事は出来ない。
    対象の持つ盾に当てると刺さり《盾》スキルを利用した《回避力》判定に投槍の重量分マイナス補正を与える。

※槍誕生来の使い方の一つではあるが、SAOでは遠隔攻撃の手段は《投剣》カテゴリに属する武器だけと明言されている(SAOP1ロンド)
が、β時代9層までの知識しか無い段階での発言なのでもしかしたら……?。特にほぼ不明なユニークスキルはどんな内容でもおかしくない。

例2:鞭があるなら……な浪漫武器。どこかの世界線にはリアリティより浪漫を優先する茅場晶彦が居るかもしれない。

《多節鞭》 (解放条件:鞭200+片手連接棍200) 打撃。
《連接剣》 (解放条件:鞭200+片手直剣200) ガリアンソード系、ウィップソード系など。斬撃、刺突。

とりあえず開始時間はいつなのかな

※参考になるかは解りませんが、チュートリアルで使用する予定のサンプルキャラクターのキャラクターシートを載せてみます
※このサンプルキャラのアバター側のデータは作成された主人公を見て調整したい関係で未完成な状態です
※ゲーム中内容が変化するのはほぼアバターのデータだけです
※こんな感じで主人公のデータを作成して>>1の様なそのキャラ視点の文章中心で進行していく予定です。


◇Player Personality (Potential)

◇Full Name(氏名):島津 禎実 Tomomi Shimazu ◆Age(年齢):16 ◆Gender(性別):女性

◆Handedness(利き手):右 ◆Belong(所属):都内の高校1年生 地学部

◆Background(背景):宮崎県都城市生まれ。
小学1年生の時に両親の仕事の都合で引っ越してきた。
マンションに祖父と共働きの両親と少し歳の離れた優秀な姉の5人暮らし。
幼い頃からあれこれとお稽古を受けてきたがあまり実らなかった様子。
地学部に入ったのは天文部が無かったから。
と言っても地学部も存続の危うい状態で活動内容は専ら読書。
ゲーム好きでシスコン気味な姉が婚約者とうまくいくかちょっと心配中。

◇Player Potential(能力値)

◆Strength(身体能力):3
◆Vitality(生命力):6
◆Dexterity(器用さ):5
◆Reflexes(反射神経):4
◆Sensitivity(知覚力):4
◆Intelligence(知識力):6
◆Willpower(意志力):7
◆Imagination(想像力):5

◆Life Points(生体耐久値):9
◆Fatigue Points(疲労耐久値):210

◆FDVRLV(FDVR適応値):

◇Aadvantage & Disadvantage(特徴)

*後援者
母方の祖父。何故だか矢鱈顔が広いみたい。母も姉妹も幼い頃から溺愛されて育った。

*運動音痴
肉体的なコンマ判定において成功度が幾ら多くとも一の桁が9だった時失敗扱いになる。
(0~9判定での9と、00~99判定での09、19、29、39、49、59、69、79、89、99が自動失敗)

*じっとしていれば可愛い
同性プレイヤーの初期友好度に+5、異性プレイヤーの初期友好度に+10を得る。
容姿に対する劣等感や嫉妬を持つプレイヤーの場合同性の初期友好度に-10、異性の初期友好度に-5

◆Skills(技能)

*料理:9
*礼儀作法:3
*華道:1
*茶道:2
*天文学:4

◆Quirks(癖)

*自転車に乗れない
*空を見上げるのが好き
*泳げない
*懸垂も逆上がりもできない
*人前に出るのが苦手


◇プレイヤーネーム:Tomomi ◆ギルド:         ◆属性:グリーン ◆名声:二つ名など

◆所持金(コル):

◆レベル Lv:     ◆経験値 EXP:     /        (nextEXP=Lv x2000)
◆ヒットポイント HP:     /      (Lv x150+筋力x5)
◆筋力  STR:1 (+0  )【1  】  《攻撃力》:     《防御力》:     《個人総合力》:
◆敏捷力 AGI:1 (+0  )【1  】  《命中力》:     《回避力》:盾(   ) 武器防御(   ) 《避け》:(   )

◇装備

◆防御力総計:     ◆回避力総計:      ◆装備重量総計(kg):    /◆限界重量(kg):(筋力+限界重量拡張x0.5)

右手━スチールフランジドメイス (片手戦槌 耐000 3kg)
左手━ライトスチールバックラー (盾 防00 回避00 耐000 3kg)
頭━

┣ソフトステアレザーセーラー (革防具 防00 回避00 耐280 2kg)
┣ウールダークローズタイ (装身具 防1 耐25 0.1kg)
┣リネンホワイトブラウス (衣類 防00 耐200 0.3kg)
┗コットンアイボリーハーフトップ (下着 防00 耐70 0.2kg)
手━カウレザーブラウンバングル (装身具 防00 回避00 耐30 0.2kg)

┣ウールチェックプリーツスカート (衣類 防00 耐240 0.5kg)
┗コットンアイボリーアンダー (下着 防00 耐60 0.1kg)

┣ダークブラウンローファー (防00 回避00 耐190 0.6kg)
┗コットンホワイトハイソックス (防00 耐20 0.1kg)
腰━ソフトレザーポットストックポーチS5 (防00 耐200 2kg)
背━
右手指━
左手指━
アクセサリ━

◇スキル  ◆スキルスロット数: /



◆セット可能スキル

片手直剣       索敵          鍛冶          音楽
曲刀          識別          裁縫          絵画

短剣          威嚇          革細工         釣り
片手斧         耐毒          木工          畜産
片手戦棍       隠蔽          彫金          農耕

片手槍         聞き耳         錬金術         収集
投剣          鍵開け         料理
             罠解除         大工          鑑定

盾            忍び足         石工          商談
武器防御       軽業           陶芸          掃除
             暗視

軽金属装備      疾走          所持容量拡張
重金属装備      指揮          限界重量拡張
             騎乗

◇人間関係

貴女《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]

貴女《()》「」⇔「」《()》エギル(フレンド)[現在位置エリア名]
貴女《()》「」⇔「」《()》アルゴ(フレンド)[現在位置エリア名]

>>93
有り難うございます。
本日22時の段階で状況を見て、可能そうでしたらキャラクター作成を始めてみたいと思います
難しそうでしたら24時以降まで延期するか、日を改める予定です

安価スレの進行は初めてなので色々やらかしてしまうかと思いますが
出来るだけ改善して参りますのでどうぞ宜しくお願い致します


それではすいませんが一旦席を離れます、22時までには戻る予定です

ちょっと長すぎて読む気が


一応一段落して戻ってきました。色々とご意見ご指摘アドバイスありがとうございます
想像以上に多くの方に見て頂けて本当にありがたいです。正直この時点でかなり幸せです
無駄に準備に時間かかってしまったり、何度も投稿躊躇って検算や推敲しなおしたり、
今日解説やデータを投稿してる時も手とか震えちゃってましたけれど、思い切ってみてよかったです

>>104
>>2>>4だけさらっと見て頂ければ大丈夫、な様にしていきたいと思っています
判定の仕方だけは事前に見ておかないと、出たコンマの値で一喜一憂出来なくて勿体ないかもですので


ご心配お気遣いも心から感謝です

これは笑い話なのですけれど、一応書いた本人的には楽に遊ぶためにあれこれ準備したつもりでした。
とにかく残念なレベルで数字が苦手なので、いざ必要になった時に即席で自然な式や値を決めたりするのは無理だと思ったのですね

例えば>>31にジャンプ出来る距離や高さの求め方とか書いてありますけれど、こんなルール、
フィールドで谷を飛び越えるとか屋根から屋根に飛び移るなんてシチュエーションでも無い限り使わないですよね
実際一度も使わないまま終わるかもしれませんし、それで良いと思っています
万一必要になった時に、私では低レベルから高レベルまで対応できる計算式なんて即席では絶対に設定出来ない
という残念な確信があったので、事前に準備してみた、という感じです

発端は《成功度》が大きい程生産品の品質が上がるっていうアイデアでしたけれど、一番最初に文章化したのは簡易戦闘の仕方でした
なのに結局最終的に簡単に出来ていない辺りが我ながらとても残念というかご愛嬌といいますか

誰でも簡単に遊べて奥深いゲーム(オセロですとかトランプですとか)は偉大だなぁと思いました


>>80で「主人公作成したり等々は明日以降、事前に予告してから行おうと思います」と書いておいて
>>96みたいに書いちゃっているという……早速うっかりやらかしていてすいません。

もし可能そうでしたら22時からゆっくり主人公作成を試してみたいと思います


       ,. -―-,)、
      /カゞ;' ;'´ ヾ`ヽ   短く簡潔に努めます、それでは失礼して安価の練習兼ねてのんびり作成始めてみたいと思います
    !i {ミl lレハリ゙ヾリ)

     川ト(トfノ Hヽ k|   作成順は>>9辺りをご覧下さい、まず開始する時期(何層まで攻略が進んでいるか)なのですが……
    ノ ソゞ∩''' ワ''∩!
   ((´   ヾ.j´怯!'iソ   初っ端からアレなのですが、20層とかいう半端な場所からのスタートでも宜しいですか?

↓2

1 やっぱりSAO初日から開始するのが王道でしょ
2 指定安価で何層から開始か決めればいいんじゃない?
3 コンマで決めればいいと思うよ
4 20層って何故?理由を述べよ
5 その他

3

ちょっと安価がいきなり過ぎるからもうちょっと間を置いて欲しい感


だめだAAは妙に時間がかかるので慣れるまでは控えよう……

>>114 3 コンマで決めればいいと思うよ

それではコンマで決めたいと思います。
いきなり100層スタートというのも熱いかもしれませんがさすがに最初から75層ぶっちぎるのもどうかと思うので
↓直下の二桁コンマ(01~100(00を100扱い))÷2の値を現在の最前線層の設定し、その時期から開始したいと思います。

>>116 安価の加減がわからないのでご指摘助かります

a

始める時は一度点呼を取ったらその時の参加状況とか見られるからオススメだぜ

>>118 15 15÷2=7.5

端数の処理を明言しておくのを忘れていました
このスレでの計算での小数点の扱いは、特記されていない限り端数切捨てですので
切捨てて7層からスタートにさせて頂きます。

では続いて、7層時点での主人公のアバターのレベルを決めたいと思います。
この時点でのトッププレイヤーはlv20ちょっと位でしょうか
とすると大体lv1~lv25位かな?

↓3

1 好きなレベルを選ばせて欲しい、指定安価で決めるのに一票
2 またコンマで決めればいいんじゃない?
3 その他



>>120 なるほど、有り難うございます試してみます

2

>>124 2 またコンマで決めればいいんじゃない?

ではコンマで決めたいと思います。
↓直下の二桁(01~100(00を100扱い))÷4の値がレベルになります。

※小数点以下切捨て、1以下は1になります

ほれ

>>128 06 06÷4=1.5 少数点以下切捨てで1

7層現在、主人公はレベル1なようです。

見事におっかなびっくりな一般プレイヤーって感じでしょうか

それでは続けて主人公(アバターではなく中の人、プレイヤー自身)の《性別》を決めたいと思います

好きな性別を書いて下さいね
↓3

>>136 男

貴方は男性なのですね。

では続けて《年齢》を決めたいと思います。

>>27>>30辺りを参考に自由に年齢を書いて下さいね。

※極端に幼い場合や、高齢の場合は能力値にマイナス補正がかかります
↓3

20

>>145 20才

貴方は20才なのですね

では続けて8つの《能力値》をそれぞれ1桁コンマ(1~10)で決定したいと思います

※最後にどれか1項目だけ振り直し可能です

各能力値については>>27に記述があります

↓1 ◇Strength(身体能力)――力の強さ、力の使い方の上手さを表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《攻撃力》にも影響。
↓2 ◇Vitality(生命力)――頑健さ、生命力、持久力を表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《防御力》にも影響。
↓3 ◇Dexterity(器用さ)――正確さ、細密さ、器用さを表す値。《命中力》にも影響。
↓4 ◇Reflexes(反射神経)――運動神経、反射神経を表す値。《命中力》、《回避力》にも影響。
↓5 ◇Sensitivity(知覚力)――知覚、感覚の鋭敏さを表す値。《回避力》にも影響。
↓6 ◇Intelligence(知識力)――分析力、知識力、記憶力を表す値。
↓7 ◇Willpower(意志力)――集中力、意志の強さを表す値。疲労耐久値にも影響。
↓8 ◇Imagination(想像力)――イメージ力、信じる力を表す値。疲労耐久値にも影響。

ほれ

キャラクター作成するときの設問とかも用意しておくべきでした、学習しました

>>148-155

◆Strength(身体能力):1
◆Vitality(生命力):5
◆Dexterity(器用さ):9
◆Reflexes(反射神経):10
◆Sensitivity(知覚力):6
◆Intelligence(知識力):10
◆Willpower(意志力):3
◆Imagination(想像力):6


反射神経と知識力と器用さが超人的です……身体能力は怪我かなにかでしょうか?

1項目だけ振り直しが可能です、不利直しをする場合は振りなおしたい項目を書いて下さいね

↓3

身体

>>161 身体

身体能力を振り直しですね
それでは↓1に望みを託して再度判定です

00

>>163 4

◆Strength(身体能力):4
◆Vitality(生命力):5
◆Dexterity(器用さ):9
◆Reflexes(反射神経):10
◆Sensitivity(知覚力):6
◆Intelligence(知識力):10
◆Willpower(意志力):3
◆Imagination(想像力):6

能力値はこのようになりました。

何か事情があって現在少し身体が不自由なのでしょうか
しかしフルダイブ環境での活動には一切問題ありません
アバターのレベルや能力値を鍛えれば現実以上に活動出来ますので不自由は感じないはずです
若干意志が弱そうなのも魅力的ですね

とんでもない頭脳と反射神経を眠らせたまま(7層時点でlv1のまま)
貴方は何を想ってアインクラッドで生活しているのでしょうか


続けて《特徴》を決めたいと思います。
まず範囲安価で《特徴》案を自由に募り、>>1がゲーム内への影響を肉付けして提示、
その後どの《特徴》を得るか(複数選択可能)選んでいただきます。

暫く考える時間は必要でしょうか、質問などありましたらお気軽にどうぞです

《特徴》については>>29>>53のランダム作成表の特徴欄などを参考にして下さいね

それでは《特徴》候補案を5つ募りたいと思います

2022年11月に日本でサービス開始されるゲームが舞台ですので、
魔法使いの才能がある、とかは難しいかもしれません
自分を魔法使いだと思っている(真偽はともかく)という「妄想」などなら大丈夫です

抽象的に書いて下さっても大丈夫です、その場合こちらで解釈させて頂きます

ではでは、宜しくお願い致します

↓2~6

普段は軟派で気まぐれなお気楽野郎で、興味が湧かない限りは全くやる気を出さない
だが一度覚悟を決めれば一直線に突っ走るという一面も持つ。悪い奴ではないが、どこか子供っぽい

>>173-177

カオスで笑いました、では頂いた候補案を元にちょっと急いでゲーム内能力っぽくしてきますね

お待たせしました~


1:『お気楽野郎』普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
   貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
   貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

2:『覚悟』一度覚悟を決めた貴方はそう簡単には折れません。
   覚悟を決め、信念に基づく行動をとっている間のWillpower(意志力)を《目標値》にした判定に+5補正。
   ただし貴方が覚悟を決める為には状況や事情などをまず知る必要があります。
   どの位まで知る事が出来るか、理解出来るかなどの判定にはIntelligence(知識力)や
   Sensitivity(知覚力)を《目標値》にした判定に成功する必要があります。

3:『無邪気』貴方は突発的に子供じみた悪戯をする事があります。
   何かお堅い席などで、悪戯を我慢しなければならない場合、
   Willpower(意志力)を《目標値》にした判定に成功しなければなりません。
   我慢する意志力判定に失敗すると『やらかして』しまいます。
   貴方の言動を好ましく思わない『生真面目』或いは『余裕の無い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
   貴方の言動を好ましく受け入れてくれる『大人』な他プレイヤーの《初期友好度》に+10補正。

4:『条件反射』貴方は何故か頭を使うより反射的、無意識的に行動した方が上手くいく事が多いです。
   《疲労耐久値》の状態(どの位疲れているかを表す)による戦闘判定へのマイナス補正が常時+5分緩和されます。

5:『病魔(利き腕)』貴方の利き腕は病魔に侵されています。利き腕を使った行動判定の《目標値》に-5補正を受けます。
   ……が、それも現実での話。VRFDMMORPGであるアインクラッドでは問題なく動かせます。VR技術はもっと発展すべき。

6:『後援者(武術の師匠)』現実世界では頼りになる貴方の師匠。でもさすがにSAOの中では……え?

※習っているという武術自体は《技能》の方が相応しいかと思いますので、《技能》を決める際の候補に武術を入れたいと思います

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

8:『科学者』貴方は高名な科学者です。この《特徴》が選ばれた場合、貴方の研究分野を自由安価で決定します。
   貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?


こんな感じでしょうか。
この中から5個まで自由に選んで頂こうと思います。
選ぶ時間用に5分程待ったら私の次の書き込みで安価指定しますね。

あ~ 2と3と5みたいにセットで指定するイメージだったのですけれど、
一つずつの方がいいのでしょうか、どうするのが定番なんだろ

多少面倒でも一個ずつやった方がいいかと
妙な組み合わせになってしまうこともある

5個以下でもいいんだよね?

>>195

なるほど組み合わせの問題ですね、有り難うございます。

では>>192から一つずつ選ぶ事にしますね。


>>199

5個以下でもOKです。
一つずつ選ぶ事にしますので、二つ目以降の選択肢に、「もうこれでいい(選ばない)」を追加しようと思います

では>>192の中からお好きな候補をまず一つお選び下さい。(最低1個、最大5個)

↓3

9

>>204 9

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

一つ目は9が選択されました。

続けて>>192の中から二つ目をお選び下さい。
もう選ぶ必要が無い(9だけでいい)場合は「選ばない」とご記入下さいね。

↓3

7

>>212 7

二つ目は7が選択されました。

現在の《特徴》は9と7です。

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。


続けて>>192の中から三つ目をお選び下さい。
もう必要ない場合(9と7だけでいい)場合は「選ばない」とご記入下さいね。

↓3

8


あ~連続で安価を取得しても良いか悪いか、でしょうか
すいませんお恥ずかしながらあまり問題を認識できていないのですけれど、
安価スレではどう扱うのが定番なのでしょうか……

あんまり続くともう二人だけでやってろよってなるからねぇ
連続じゃなくても頻度多かったりもあるし

>>227-234
有り難うございます
私が意識していなかったのが原因の後だしルールですので今までの決定はそのままで、
これ以降、連続と連投は無効にさせて頂きますね。

うっかり連続取得に気付かず進めてしまったら突っ込んでやって頂けると助かります


メモ完了、次スレを立てる機会に恵まれたら1にする予定の>>2の注意書きに加えようと思います

>>221 8

三つ目は8が選択されました。

現在の《特徴》は9と7と8です。

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

8:『科学者』貴方は高名な科学者です。この《特徴》が選ばれた場合、貴方の研究分野を自由安価で決定します。
   貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

続けて>>192の中から四つ目をお選び下さい。
もう必要ない場合(9と7と8だけでいい)場合は「選ばない」とご記入下さいね。

↓3

1

>>242 1

四つ目は1が選択されました。

現在の《特徴》は9と7と8と1です。

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

8:『科学者』貴方は高名な科学者です。この《特徴》が選ばれた場合、貴方の研究分野を自由安価で決定します。
   貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

1:『お気楽野郎』普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
   貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
   貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

続けて>>192の中から最後の《特徴》をお選び下さい。
もう必要ない場合(9と7と8と1だけでいい)場合は「選ばない」とご記入下さい。

↓3

6

変態って解剖癖とか収集癖とかでもいいの?

>>249 6

最後の《特徴》は6が選択されました。

9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

8:『科学者』貴方は高名な科学者です。この《特徴》が選ばれた場合、貴方の研究分野を自由安価で決定します。
   貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

1:『お気楽野郎』普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
   貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
   貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

6:『後援者(武術の師匠)』現実世界では頼りになる貴方の師匠。でもさすがにSAOの中では……え?

貴方の《特徴》はこの5つになります。


続いて7の『ド変態』詳しい性癖を自由安価で決定します。

>>253

変態と言うと個人的にはまっさきにエロな方面を想像してしまいますけれど、
一応良い所の大学をお出になられているので『解剖(生きた人間)』みたいな犯罪は困りますが、
そうでない『解剖(カエル)』とかなら問題無い気がします。
化学者じゃなくて科学者の解剖癖ならナマモノじゃなくて機械とかなのかな?

収集癖は集めるものによっては十分変態っぽい?かもしれませんね

では『ド変態』の詳しい性癖をお願いします。

↓3

スリル狂(無自覚)

こいつあえてレベル縛りしてんだろwww

>>260 スリル狂(無自覚)

貴方の性癖はスリル狂(無自覚)に決定されました。

変態でぐぐってみたら変態性癖とか出てきました、この貴方は危ない目にあうと興奮しちゃうんですねきっと。

7:『ド変態』貴方は弩級の変態です。この《特徴》が選ばれた場合、詳しい性癖を自由安価で決定します。
   他プレイヤーが貴方と同様『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

これ↑が、こう↓なりました。

7:『ド変態』貴方は弩級の変態(スリル狂)です。
   スリル狂の貴方は危険なシチュエーションに何故か悦びを覚えます。
   しかも無自覚なので自分の変態性や性癖を理解していません。
   他プレイヤーが貴方と同様に何かしらの性癖を持つ『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。



9:『ハーバードの秀才』貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
   在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
   でもさすがにSAOの中では……はい?

7:『ド変態』貴方は弩級の変態(スリル狂)です。
   スリル狂の貴方は危険なシチュエーションに何故か悦びを覚えます。
   しかも無自覚なので自分の変態性を理解していません。
   他プレイヤーが貴方と同様に何かしらの性癖を持つ『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
   貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

8:『科学者』貴方は高名な科学者です。この《特徴》が選ばれた場合、貴方の研究分野を自由安価で決定します。
   貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

1:『お気楽野郎』普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
   貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
   貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

6:『後援者(武術の師匠)』現実世界では頼りになる貴方の師匠。でもさすがにSAOの中では……え?



続いて8の『科学者』の専攻分野を自由安価で決定します。

↓3

情報工学

>>275 情報工学

貴方の専攻分野は情報工学に決定されました。
とりあえず開始前に勉強しようと思います。

最終的に《特徴》は以下の様になりました。

*『ハーバードの秀才』
貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
でもさすがにSAOの中では……はい?

*『ド変態』貴方は弩級の変態(スリル狂)です。
スリル狂の貴方は危険なシチュエーションに何故か悦びを覚えます。
しかも無自覚なので自分の変態性を理解していません。
他プレイヤーが貴方と同様に何かしらの性癖を持つ『変態』か、もしくは貴方への《友好度》が30以上で無かった場合、
貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

*『科学者』
貴方は情報工学分野で高名な科学者です。
貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

*『お気楽野郎』
普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

*『後援者(武術の師匠)』
現実世界では頼りになる貴方の師匠。でもさすがにSAOの中では……え?



続けて《技能》(後天的な能力や技術、知識など)を決めます。

《技能》については>>30をご参照下さい。

《技能》の習得数は5つを予定していましたが、

『科学者』&『ハーバードの秀才』に関係する【情報工学】を10(キャラ作成時の最大値)で習得、

『後援者(武術の師匠)』関係の【武術】をコンマ判定(主人公がどれだけ勤勉な弟子か判定)

この二つは最大5つという制限とは別枠で習得決定として、

さらに5つ、範囲自由安価で決定する(最大で《技能》を7つ習得)で宜しいでしょうか?

【武術】の値をコンマ判定するときに流派も募集しますね(現実の流派でも、架空の流派でもok)

あーっと、すいません先に《癖》でした。ご指摘ありがとうございます。
癖に関連した《技能》を習得しているかもしれませんものね。

では《癖》を次回投稿で範囲安価して決定します。

《癖》については>>29をご参照下さい。

それでは《癖》をお願いします。

↓3~7

ちょっと遠すぎましたすいませんkskst

大抵の不幸なら軽く流せるが、本当に辛い事があると一人で抱え込んでしまう
意外と責任感が強い

足音を殺してしまう

ハーバードいってたから18から吸ってたんだろ(適当)

>>293-297

*行き詰まるとタバコを吸う
*夜型人間
*気配を消して歩く
*観察癖

この4つはこのままで良さそうなのですけれど、

>>293さんの
大抵の不幸なら軽く流せるが、本当に辛い事があると一人で抱え込んでしまう
意外と責任感が強い

これを端的にまとめる良い言葉が思い浮かびませんでした。

大抵の不幸なら軽く流せるが、本当に辛い事があると一人で抱え込んでしまう
or
意外と責任感が強い

のどちらかにさせて頂いても宜しいですか?

後者は癖…なのか?

前者でお願いします

>>309
ありがとうございます、了解です。

《癖》は以下の様になりました。

*大抵の不幸なら軽く流せるが、本当に辛い事があると一人で抱え込んでしまう
*行き詰まるとタバコを吸う
*夜型人間
*気配を消して歩く
*観察癖


続けて《技能》を範囲指定自由安価で5つ決定します。
既に【情報工学】10と【武術(流派未定)】??は習得済みです。

習得する《技能》決定後に、それぞれコンマで数値を決定しますので、
まずは《技能》の名前を自由にお書き下さい。

↓2~6

覚悟完了
目標の為に自らを奮い立たせ、『覚悟』する心理的技能

直下からの方が良かったかな、もう2時ですしね……kskst

フェンシング
総合格闘技
コンピュータ知識、技術

おおう、またやらかしてしまった……
お一人様一つずつと書き添えるのを忘れていました、

>>318さんすいませんでした。

フェンシングですね、了解です。

>>314-316 318-320

*クラッキング
*破壊工作
*フェンシング
*剣道


↓1のコンマ1桁判定

0~4 貴方の学んだ流派○○の精神制御術

5~9 自己暗示(自己催眠)

00

中国武術なら武器を使う為の基礎を鍛えるものだし
フェンシングと剣道と合わせてオリジナル剣術になってそう

*情報工学 10
*武術(流派未定) ??
*クラッキング ??
*破壊工作 ??
*フェンシング ??
*剣道 ??
*○○流精神制御術 ?? 

※○○流精神制御術
この《技能》による判定に成功すると動揺を抑えたり感情を制御出来る。
戦闘時に意志力を《目標値》にする判定の際、意志力の代わりに技能の習熟度を使用出来る。

こんな感じかな、あれこれ武道や競技に手を出していて、武術の師匠に怒られてそうな貴方ですね。
(むしろ超実戦流派で色々学ぶのを推奨されてたりして)


続いて各《技能》の数値を1桁コンマで決定したいと思います。
それを終えたら師匠について修行している武術の流派を決めますね。

↓1 武術
↓2 クラッキング
↓3 破壊工作
↓4 フェンシング
↓5 剣道
↓6 ○○流精神制御術

1

00

フェンシングと剣道以外ダメだわこいつ

>>336-341

*情報工学 10
*武術(流派未定) 2
*クラッキング 1
*破壊工作 3
*フェンシング 8
*剣道 7
*○○流精神制御術 4


武術の師匠についている弟子としては若干不真面目か、もしくは習いたてなのでしょうか

続いて武術の流派名を指定安価で決め……るその前に、
私も色々想定が甘かったり進行が不慣れだったりでご迷惑をおかけしましたので、


振り直したい《技能》を一つ選んで下さい。一回だけ振り直しを行います。

※次回がもしあったら《技能》の一回だけ振り直しを作成手順の項の記述に加える予定です。

↓3

武術

>>357

武術の振り直しを行います。

↓1

>>361 4

武術が2から4になりました。


*情報工学 10
*武術(流派未定) 4
*クラッキング 1
*破壊工作 3
*フェンシング 8
*剣道 7
*○○流精神制御術 4


続いて武術の流派名を指定安価で決めたいと思います。
実在の流派でも、架空の流派でもOKです。
一つお書き下さい。

↓3

東方不敗

八極剣

流派東方不敗で4もありゃ十分強いな(確信)

>>373 東方不敗

凄そうな流派名ですね


貴方の《技能》は以下の様になりました。


*情報工学 10
*武術(流派:東方不敗) 4
*クラッキング 1
*破壊工作 3
*フェンシング 8
*剣道 7
*東方不敗流精神制御術 4


この貴方ALOをプレイしたら凄い事になりそうですね。

続いて《所属》を決めたいと思います。

社会的な身分とか身元みたいなものですね。

この貴方でしたらお勤め先などでしょうか。

お一人様一つずつでお願……この貴方だったら色々な副業を持っていてもおかしくないかも?

↓3

デイトレーダー

>393 フリーター

《所属》フリーター

その発想はありませんでした、笑っちゃいました
持ち込まれる仕事をこなすだけで食べられちゃうので勤め人になる必要が無いとかなんでしょうか


続いて《背景》を決めたいと思います。
生い立ちですとか、暮らしぶりですとか、SAO遊んだ経緯とか、
後は家族構成とかですかね。

この貴方の場合《特徴》で随分《背景》的な要素が決まりましたので、

後は家族構成とかですかね。

適度に混ぜてみようと思いますのでご自由にお書き下さい。

↓3~5

自分の研究成果がテロリストの手に渡り悪用されて、学会から追放される
茅場の犯行声明を聞いた時、体が勝手にSAOを起動していた

何この不遇な奴

>>412-414

天涯孤独。考案したセキュリティシステムに致命的な脆弱性。
挙句に自分の研究成果がテロリストの手に渡り悪用され、
任期終了と同時に蹴落とされ職を失い学会も追放された。
燻り中にネットでSAOと茅場晶彦を知り興味本位でSAOを購入。


こんな感じで如何でしょうか。
犯行声明を聞いた時、体が勝手に~っていうのはかっこよくて良いと思ったのですけれど、
犯行声明があったとしても10000万人がSAOに囚われた後かな……?と思った次第です。

10000万人は確かにやばい。一億人か

素で間違えました大惨事すぎる……

あーもしかしてゲーム版では囚われた後からでもログイン出来たキャラが居るのかな?

確かにクラッキング技能もありましたね

でしたら危険を承知でログインとかカッコイイですし、


天涯孤独。考案したセキュリティシステムに致命的な脆弱性。
挙句に自分の研究成果がテロリストの手に渡り悪用され、
任期終了と同時に蹴落とされ職を失い学会も追放された。
燻り中にネットでSAOと茅場晶彦を知り興味本位でSAOを購入。
10,000人がSAOに囚われた運命の日、たまたま所要で被害を免れたが、
茅場晶彦の犯行声明を聞いた時、体が勝手にSAOを起動していた。
保全と被害拡大を防ぐ為、既に外部からのアクセスは遮断されていたが、
○ヶ月後、貴方はついに浮遊城への扉を開く。


こんな感じでどうでしょう。
○ヶ月の部分は7層攻略時が正規サービス開始からどの位後かを調べて埋めます。
(一ヶ月でやっと2層ですので一ヶ月以上三ヶ月未満位かな?)

おお、性癖まで綺麗に繋がっている、なんだかすごいなぁ

建前:ストレス解消で茅場を倒し人々を救う
本音:スリル最高ううう!!

この変態!

三時過ぎちゃいましたね、すいません。
後《利き手》と《氏名》と、キャラシート用の似顔絵代わりのAAを選んだところで終了とさせていただきます。

今回に限ってはアバターのデータは完全に初期状態ですので初期装備で作成しますね。

↓3 利き手、左右どちらかお好きなほうをお書き下さい。

両利きだめなら右

>>443 両利きだめなら右

出来るだけ簡易な戦闘でこなしたい気持ち満々ですけれど、
一応詳細な戦闘方法で戦闘を処理する機会があった場合に腕を狙って攻撃されるとき、等々、
利き手がどちらかは多少ゲーム中で影響がありますので、
《特徴》で選んでいない関係で今回はすいませんが右にさせて頂きます。


続いて《氏名》を決めたいと思います。

範囲指定安価で《氏名》の候補を募った後に、多数決します。

↓1~5《氏名》を一つお書き下さい。

邪答院 大和

あー説明不足でした、生身の名前、本名でした。

>>447-451

1:邪答院 大和

2:日高岳

3:宮坂 守

4:黒木 燐太郎(くろき りんたろう)

5:逢坂 当麻


候補ありがとうございます。

この中からお好きな候補を一つお選び下さい。
自分が出した候補への投票はご遠慮下さい(の方がいいかな?)

最初に3票入った候補を《氏名》にさせて頂きます。

4

>>456-457 >>459

《氏名》は最初に3票入った

黒木 燐太郎(くろき りんたろう)に決まりました。


最後に挿絵や似顔絵に使う程度なのですが、AAを募集させて下さい。
範囲指定安価で候補を募った後に、多数決します。

※AAの元ネタのキャラを再現とかは多分出来ないと思います。

↓1~5 AAの候補を一つお書き下さい。

木原数多

1:黒(DTB)

2:坂田銀時(銀魂)

3:木原数多

4:オカリン(シュタゲ)

5;高翌嶺清麿

候補ありがとうございます。

この中からお好きな候補を一つお選び下さい。
自分が出した候補への投票はご遠慮下さい(の方がいいかな?)

最初に3票入った候補を似顔絵的なAAとして使わせて頂きます。


気づいたらこんな時間に

3

あら、地の分で進行するのか

ジェイルにしとけば良かったと今更後悔してたり

>>471-472 >>474

AAは最初に三票入った木原数多に決定しました。


次回アバターの名前である《プレイヤーネーム》(SAO内でのネーム)を決める所からスタートになると思いますので、

宜しければ考えておいてくださるとありがたいです。

文字数制限などは>>9をご参照下さい。


本日はここまでに致します。長時間お疲れ様でした&有り難うございました。
ごゆっくりお休み下さい。


最後に「……そういやここ、煙草あんのか?」

0 在った。しかも美味い。茅場ナイス。
1~3 在ったがなんかこれ微妙……。
4~6 在ったがこれ煙草じゃねーよミントの香りとか禁煙煙草かよ!
7~9 無かった。現実は非情である。自動的に禁煙決定有り難うございます(イライラ

↓1


KAYABASINE(茅場氏ね)をアナグラムして
AYABAKENSI(綾羽剣士アヤバケンシ)…ねえな

ああ、予告忘れていました、すいません。

今日の午後、主人公のデータ作成や、チュートリアルの準備を行う予定です。
それらが間に合ったら夜の、午後22位から始めさせて頂こうと思っています。

間に合わなかったらその旨22時前に書き込んでごめんなさいしますね。

それでは休日の方もそうでない方も良い日曜日を。

一緒に遊んでくださってありがとうございました。

一文字目は大文字だっけ
Kurorinとか

すいません、準備をしていて今頃気付いた辺り完全に私のミスなのですけれど、
木原数多さんは(あんなに楽しいキャラですのに)あまりAAの数が多くないようです。
やられ顔含めて5個なのかな?見つけられていないだけかもしれませんけれども

AAでの進行に憧れはありますがちょっと私には無理そうですので大量に必要な訳ではないのですが、
個人的に試してみたいことがありまして、キャラの解りやすいバストアップのAAが一枚欲しいのです。

本来なら候補を挙げて頂いた時点でAAを確認するべきでした。
本当にすいません。

私のわがままで申し訳ないのですけれど、

木原数多を挙げて下さった>>464さんが>>482で仰っているジェイル変更し、

それ以外の候補は>>468のままで、再度多数決させて頂いても宜しいでしょうか。

具体的には以下の様になります。


1:黒(DTB)

2:坂田銀時(銀魂)

3:ジェイル・スカリエッティ(リリカルなのはシリーズ(違うジェイルでしたらご指摘下さい))

4:オカリン(シュタゲ)

5:高嶺清麿(金色のガッシュ!!)


すいませんが再度多数決でも宜しいですか?

お許し頂けるようでしたら、事前に余裕をもって時間を予告した上で多数決をさせて頂きます。

おk

有り難うございます。

それでは本日午後22時辺りから《プレイヤーネーム》決める予定なのですが、

その後にAAの多数決を再度行わせていただきます。

夜はさらに主人公、黒木燐太郎の設定周りで安価やコンマのご協力を頂くかもしれません。

平凡な一般人どころかがっつり食い込める主人公で超頼もしいです。

今原作をあれこれ確認中であります。

>>498

はい、最初の一文字は大文字になります。
PoHみたいにさらに大文字を使ったり、
Johnny Blackみたいに間にスペースを挟んだりする事も可能です。

ただ記号や数字は使えないという事にさせて頂きました。
(原作とは異なる可能性があります)

仮に記号が使えた場合……視認性向上という伝統に則り名前の左右にキラキラな記号付ける古参MMOプレイヤー出現
→《生命の碑》のプレイヤーネーム一覧表示がなんだか愉快な有様に、なんて事になるかもしれませんね。

文字数制限18文字です。
パーティー表示等ゲーム内のレイアウトの関係で多かれ少なかれ制限は存在すると考えました。

お待たせしました、それでは今夜も少しずつやっていきたいと思います。

それではご厚意に感謝してAAの再投票です。


1:黒(DTB)

2:坂田銀時(銀魂)

3:ジェイル・スカリエッティ(リリカルなのはシリーズ(違うジェイルでしたらご指摘下さい))

4:オカリン(シュタゲ)

5:高嶺清麿(金色のガッシュ!!)


この中からお好きな候補を一つお選び下さい。
自分が出した候補への投票はご遠慮下さい。

最初に3票入った候補を似顔絵的なAAとして使わせて頂きます。

4かな


>>517-519 4:オカリン(シュタゲ)

再投票有り難うございました。4にさせて頂きます。

                   ,'  /  _,ィ'´
                 i  i / ,イ´,-‐――'´―,==-‐
                  i |i //:::: , -‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄` ‐-、__
                ,-ヽi:'´:,ヘ.,ヘ::..........:::::......__, -‐- 、`ヽ、 `

               /,ィ:::::`:/,イi:i,ィi:::::::::::::::::'´......  :::::___`ヽ、
              /'´,イ´:;/7ィ、i:i:,イ|彡'´7:::i:ii ̄ ̄ ̄`ヽ‐-ミ_‐トミュ、
              / ,イ,ィ::::j' {i ゙゙゙゙7ィ、、、/彡i:ii三i:ト、:‐-、_::::::::::`ミヽ、``
             ' / i |:/   |  /'  /'``7、ii三ii;;;;ヽ、三ミ、:::::::::、ミヽ、
             i ' ノ::{゙゙ヽ i  /  /  /  |i゙ラノ::::::ヽ:ii`ヾ、ミ、:::ミ、`
              ノ´リ|ト、i `/ ,∠_  /  / 7イミヾ、i三ii:、:::ミ、:トミ、`
                 | ゞj  '‐ュ_゙゙ヾ、. / /'ミ三三iミヾii:ヾ::::トミ、 `
                 | /   ' でヽ、ン、ノ`ヾ、三シ,‐-、ii:::ト、| `     これが“運命石の扉”の選択だ
                 |/      `~´     {ミ//⌒ 〉ii,イ i
                 |ヽ、           ミ _j ` /,ィリ '
                 ',            ,リ ゞ ニノ:/ '
                  i ヒ‐-、_      ゙,ヘィ'´ノ:::(
                 | ゙;` ‐-‐'    _,イ   '´|/´ヽ
                 廴_;'   __.-‐'´       L
           _______二彡'ヽ            | `、
        / ̄     _ .<´   /|    /     | ノ ∨
          /      〈     ,ィ'´  {    i     ソ  λ
       /        }_ ,イ i   ヽ   /      /  ,' \
        /     r―‐'´ ./ i iヽ、  }   /      /  i   \
     /     〈     /  i ゝ、ヽ j        /   i       \



多分偶然だと思うのですけれど、ちょっと運命感じてしまいます。

では続けて《プレイヤーネーム》を決めたいと思います。

範囲指定安価で《プレイヤーネーム》の候補を募った後に、多数決します。

↓1~5 《プレイヤーネーム》を一つお書き下さい。

AteR(アーテル)

>>524-528


1:AteR(アーテル)

2:ALPACA MAN

3:Crow クロウ(クロキのクロとタロウのウで)

4:Kaisyuu

5:Kurorin


この中からお好きな候補を一つお選び下さい。
自分が出した候補への投票はご遠慮下さい。

最初に3票入った候補を《プレイヤーネーム》として使わせて頂きます。

1

2

1

>>534-535 >>537 1:AteR(アーテル)

《プレイヤーネーム》は1のAteR(アーテル)になりました。

かっこよさげですね。


ではちょっと急いでデータをまとめて来ます。

準備等々出来ましたらまたご連絡させていただきますね。

ありがとうございました。


◇Player Personality (Potential)

◇Full Name(氏名):黒木 燐太郎 Rintarou Kuroki ◆Age(年齢):20 ◆Gender(性別):男性

◆Handedness(利き手):右 ◆Belong(所属):フリーター

◆Background(背景):

天涯孤独。考案したセキュリティシステムに致命的な脆弱性。
挙句に自分の研究成果がテロリストの手に渡り悪用され、
任期終了と同時に蹴落とされ職を失い学会も追放された。
燻り中にネットでSAOと茅場晶彦を知り興味本位でSAOを購入。
10,000人がSAOに囚われた運命の日、たまたま所要で被害を免れたが、
茅場晶彦の犯行声明を聞いた時、体が勝手にSAOを起動していた。
保全と被害拡大を防ぐ為、既に外部からのアクセスは遮断されていたが、
2ヶ月と8日後、貴方はついに浮遊城への扉を開く。

◇Player Potential(能力値)

◆Strength(身体能力):4
◆Vitality(生命力):5
◆Dexterity(器用さ):9
◆Reflexes(反射神経):10
◆Sensitivity(知覚力):6
◆Intelligence(知識力):10
◆Willpower(意志力):3
◆Imagination(想像力):6

◆Life Points(生体耐久値):9
◆Fatigue Points(疲労耐久値):180

◇Aadvantage & Disadvantage(特徴)

*『ハーバードの秀才』
貴方は飛び級でハーバードを卒業しています。
在学中に縁のあった生徒や教授、研究者の協力を仰ぐ事が出来ます。
「つーわけで俺の身体、宜しく」「はい?」

*『ド変態』
貴方は弩級の変態(スリル狂)です。
スリル狂の貴方は危険なシチュエーションに何故か悦びを覚えます。
しかも無自覚なので自分の変態性を理解していません。
他プレイヤーが貴方と同様に何かしらの性癖を持つ『変態』か、“勇気”と“狂気”の区別がつかない子供であるか、
もしくは既に貴方への《友好度》が30以上ある場合を除き、貴方の変態ぶりを知った瞬間《友好度》が-20されます。

*『科学者』
貴方は情報工学分野で高名な科学者です。
貴方の専攻する学術分野の学生や研究者、科学者が貴方の名声に気付いた場合《友好度》+5。

*『お気楽野郎』
普段の貴方は表面的には軟派で気まぐれなお気楽野郎そのものです。
貴方の態度を好ましく思わない『お堅い』他プレイヤーの《初期友好度》に-10補正。
貴方への評価が見直される機会が有った場合、元の印象が悪い分《友好度》上昇値にx2ボーナス。

*『後援者(武術の師匠)』
現実世界では頼りになる貴方の師匠。でもさすがにSAOの中では……。
「マジか……」「え?」

◆Skills(技能)

*情報工学 10
*武術(流派:東方不敗) 4
*クラッキング 1
*破壊工作 3
*フェンシング 8
*剣道 7
*東方不敗流精神制御術 4

◆Quirks(癖)

*大抵の不幸なら軽く流せるが、本当に辛い事があると一人で抱え込んでしまう
*行き詰まるとタバコを吸う
*夜型人間
*気配を消して歩く
*観察癖

◆FDVRLV(FDVR適応値):0

※現在装備武器と武器スキルが未選択な為、それらの値に幾つ+されるかを暫定的に表記してあります。


◇プレイヤーネーム:AteR(アーテル) ◆ギルド:      ◆属性:グリーン ◆名声:二つ名など

◆所持金(コル):500

◆レベル Lv:1  ◆経験値 EXP:   0/2000  (nextEXP=Lv x2000)
◆ヒットポイント HP:155/155  (Lv x150+筋力x5)
◆筋力  STR:1 (+0  )【1  】  《攻撃力》:   +5 《防御力》:12 《個人総合力》:
◆敏捷力 AGI:1 (+0  )【1  】  《命中力》:    +20 《回避力》:盾(   +24 ) 武器防御(   +24 ) 《避け》:(   +24 )

◇装備

◆防御力総計:6  ◆回避力総計:7  ◆装備重量総計(kg):4.525/◆限界重量(kg):11 (筋力+10+限界重量拡張x0.5)

右手━スモールソード (片手直剣 耐225 0.875kg)
左手━
頭━

┣ソフトレザーベスト (防3 回避4 耐300 1kg)
┣コットンチュニック (耐150 0.6kg)
┗アンダーリネンシャツ (耐150 0.6kg)
手━ソフトレザーフィンガーレスグローブ (防1 耐300 0.4kg)

┣コットンホーズ (耐150 0.5kg)
┗アンダーパンツ (耐150 0.2kg)

┣ソフトレザーショートブーツ (防2 回避3 耐300 0.8kg)
┗アンダーソックス (耐150 0.2kg)
腰━ソフトレザーポットストックポーチS5 (耐300 0.2kg)
背━
右手指━
左手指━
アクセサリ━

◇スキル  ◆スキルスロット数: 0/2

・   (001.00)・   (001.00)

◆セット可能スキル

片手直剣       索敵          鍛冶          音楽
曲刀          識別          裁縫          絵画

短剣          威嚇          革細工         釣り
片手斧         耐毒          木工          畜産
片手戦棍       隠蔽          彫金          農耕

片手槍         聞き耳         錬金術         収集
投剣          鍵開け         料理

鞭            罠解除         大工          鑑定
盾            忍び足         石工          商談
武器防御       軽業           陶芸          掃除
             暗視

軽金属装備      疾走          所持容量拡張
重金属装備      指揮          限界重量拡張
             騎乗



◇人間関係

無し。

手刀…そういう剣もあるのか

*情報工学 10   →  黒木 燐太郎の本業。

*クラッキング 1  →  趣味と仕事上の勉強を兼ねて。SAOに入り込むのに役立ちました。

*武術(流派:東方不敗) 4
*フェンシング 8
*剣道 7

※この三つについては序盤で触れます。
というかこの主人公とても動かし易く説明書全部覚えていそうなレベルなのでチュートリアルがほぼ要らなくなりました。
チュートリアル子ちゃん涙目。システムの説明上チュートリアルは書きますが予定より超短くなりそうです。
チュートリアルは主人公自ら私達に説明、検証しちゃうスタイル(予定)

あれこれ選んで頂くのに影響しそうですので先に書いておくと、フルダイブ環境なので動作は可能ですが、
どれも人間相手を想定している物なので有用性は疑問というのと、
専用スキル無しでの徒手空拳による攻撃は減らせるけど減る、
おまけにゲームで規定されているスキルをセットし規定の準備動作をしなければソードスキル使えない
……と言った感じです。


*東方不敗流精神制御術 4

これは自己暗示レベルか実用的かのコンマで後者が出ましたので、こんな感じになりました。

※東方不敗流精神制御術
戦闘時にWillpower(意志力)を《目標値》にする判定の際、意志力の代わりにこの《技能》の習熟度を使用出来る。
この《技能》による判定に成功すると動揺を抑えたり感情を制御出来る。

素のWillpower(意志力)が3ですのでほんのり成功率が上がりますね。


*破壊工作 3

これ、確かによく解らないですね。どういう内容なのでしょうか。

0 まさかの本格派、リアルに実用的な爆発物の知識。
1~4 静かに窓壊したり鍵壊したり不法侵入が捗る(最初は防犯の為の勉強だったのに何故こうなった)
5~8 人間関係を微妙にギクシャクさせる手管にいつの間にか習熟していた、何故だ。
9 夜の学校に忍び込んで窓ガラスを割る的なアレ。

↓1

踏み台

これって元の数値が高ければ範囲変わったりするんです?


>>561 8 人間関係を微妙にギクシャクさせる手管にいつの間にか習熟していた、何故だ。

なんかどんな風に育ったのか解る気がします、素敵。



                 / .:::::::::≠=ミ\:::::\\:::::::ヽ::::::::::::::::::::::}:::/::::::::::::: }
                ハ{::::::::/::::::::::::::::::辷,_:ヽ:::\:::::::::::::::::::::::::::}/:::::::::::::::人ノ丿
                  ∧/⌒ヽ─-::::::::ユ  /^ー-ニ:;_:::::::::::::::::::ノヘ:::::::::::彡::/
              / :∨ ハ ':::::::::爻   {    /⌒^'ー--‐¬}弌-ァ<⌒ヽ
                /  /ハ  l }:::::彡     {    {        ,リ } {:{::l ヽ ',
.               /   /  ∨ }::リ   __       {        / / 从:{ ハ} :}
                ', /     ', }::l    ⌒^弌、   ヽ        / ハ::::}/ }
             ∨ ,rヘ //∧:l     l朷トミ≧ュ_     _,x≦ /ノ乂 /
             /  V  /////ハ    `¨ - 'j `-‐´ /f拆テァ /
          ノ「   / ////'  ̄ ̄)           / ^¨  ′ '      先輩、俺です
           /  |:  / /./  / ̄'.'.          ,′    /
    _.. -‐'^ / |: l  {/  ≠::::; -‐- 、    ,   :     /│
. -‐''^        ││ ./  ∧:/   . - \    ヽ ノ   / }|   なんかR子さんがこの間先輩の事(略
            l | ./  //  /:::::::ヘ ┘rー-  .._   .     リ
            ∧〈 {  '   /_,. -─ヘ.  `二ニ´ /     /
           / ヽ',       '´  ,.‐ァ寸  ; ; / |   }/
     \     /   }         / /   `ー++チ'  │  /
       \         {         {       //|     | /
        \       {         }_   _彡 |    l }

>>565
これ、というのがどれの事なのか解らないですけれど、

数値が高ければ範囲が変わるものには

片手槍スキルや両手槍スキルで全方位範囲ソードスキル撃つ場合とかでしょうか。

装備している槍自体の射程の値が高い(長い)程、範囲が広がります。


生身の主人公自身が持っている技術や免許などが《技能》で、

アバターを育ててセットしたり熟練度を上げたりしていくのが《スキル》になります。

ソードスキルなどは各武器毎の《スキル》のスキル熟練度を上げていく事で、使える数が増えていきます。

基本的にソードアート・オンラインの中での肉体的な行動などは、

アバターの持つ《筋力》と《敏捷力》、そしてセットしている《スキル》とその熟練度、

そして装備している武器や防具の性能などが影響します。



中の人(生身の主人公自身)の《技能》などがどういった場面で活かされるかと言いますと、

原作で言うところの『システム外スキル』という奴でしょうか。

例えば『英会話』みたいなのは、幾らSAOでレベルを上げても英語上手くなったりしない、という感じです。

あんまり意味はないけど
剣道の技能でキリト君の剣道の実力がわかったりする?

じゃあ情報工学ってかなりやばい奴

あ~なるほど、すいません早とちりでした。

破壊工作の値が3だったから、それを意識して内容判定を調整した訳ではありませんでした。

今思えば反映させた方がむしろ良かった気もします。すいません。

>>573

直葉ちゃんが剣道で手合わせして思わず本気モードになった時みたいに、

キリトさんが戦っている所を見たら、解るかもしれませんね。


>>574

情報工学10はかなり凄いと思います、無駄に色々SAOのシステム面を分析する描写を入れたくなります。

どうしても書いている人のレベルに依存するのが申し訳ない位です。

実際の所早く始めろって感じですね、現在進行形で書いています。

後は多分遊びながら選んでいって頂く形で問題ないと思います。

今夜中に開始は難しそうです。

お待ちいただいている方には申し訳なく。

また明日以降22時位からこつこつ楽しんでいきたいと思いますのでどうぞ宜しくお願い致します。

本日も有り難うございました。お疲れ様です。

※2時位までは書きながらスレ覗いているつもりです。

※何かございましたらお気軽にどうぞです。


こんばんは、色々ありがとうございます。
今夜は元チュートリアルと黒木燐太郎のプロローグの終わりまで行けたらいいなと思っています。
後者は七割位書けていますので後半は少しスピード上げられるといいな

AA安価スレの影響で安価スレに興味を持ちましたので憧れはずっと持ち続けそうです

現状性能の良いエディタを扱いきれて居なくて完全に振り回されていますので
華麗にAA駆使出来るのはいつの事やら謎であります


◆System Tutorial



────────────────────────────────────

◇World Condition ◆日時:2023年01月15日(日)PM 00:24

◆現在の最前線:007層  ◆生存プレイヤー数:7,292/10,000

◆士気 Morale【57】  ◆活気 Energy【59】((△+▲)x0.5=0~100)

     .★背徳、混沌【19】|――――――――†―|☆道徳、秩序【81】
 .★絶望、失意、自棄【39】|――――――†―――|☆△希望、光明、期待【61】
★焦燥、苛立ち、性急【42】|―――――†――――|☆▲余裕、安穏、冷静【58】

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



人はどうして痛くなくても「痛い」って言ってしまうんだろう。



             /「 l  ト、 、      /イ l/    l  l  l l
         /::::::l いl \  _  イ|  ト{`ー-、 l  l  } l
         l:::::::::l ヽl  l ̄   /j j ノ   /ヽ ノ ノl }
         l:::::::::ヘ    l    { /ノ/    /:::::::::Y / lノ
         l:::::::ノ:::ヘ     l--‐-、/ /   /::/:::::::::} / ノ
          l::::/::::::::::\  l   /    /::::{::::::::::l/
            l::;:::::::::::::::::::::\ l  /   /:::::::::::::Y::::::l
           l:{::::::::::/ ̄ ̄ ヽ/ / ̄``ヽ:::::::::::}::::l
           l:::、::::/       Y      V:::::::':::::j
        /l::::::V         j         V:ノ:::::::!
        {::l:::::/       { {       ∨::::::::{
          /:::::::/       /l 、    ___ ∨:::::::}
         /:::::::/'" ̄ ̄`ヽ / ハ Y / ̄::::::::::`Y::::::{
       /::::::/::::::::::::::::::::::::V l:::l l:::::::::::::::::::::::::::i:::::::i
        l::::::/::::::::::::::::::::::::::/ l::::} l:::::::::::::::::::::::::::}::::::::、
        l:::∥::::::::::::::::::::::::/  j:::j  l:::::::::::::::::::::::::::l、::::::}
     __j:::/j:::::::::::::::::::::::::/  l:::j   !:::::::::::::::::::::::::l Y:::::l
     j ト/ l::::::::::::::::::::::::/    l:l   l::::::::::::::::::::::::l l:::::::l-、
     ノ  { l::::::::::::::::::::::/     l!   ∨:::::::::::::::::::l  ト::::ノ }
  __t-癶   !l::::::::::::::::::::/    |   V::::::::::::::::::l  l У  }
└ヒ___>-j::::::::::::::::::/     .::l::.    V::::::::::::::::! j〈   ノ`ーニ=-、
    /  l:::::::::::::::::/    ...::八::...   ∨::::::::::::l ノ \く__ニ⊃⌒"
   〈/⌒`ノ::::::::::::::/     ...::/==\::....  l::::::::::::::l/   |
      /::::::::::::::/ー----‐'"⌒ ̄⌒`'''ー┤::::::::::::l'"⌒ヾ

      /::::::::::::::/              l:::::::::::::::l
      f::::::::::::::::;                l:::::::::::::::}
      j::::::::::::::::!               l:::::::::::::::{
    /{:::/⌒`l                  l/  ̄ ヾ
    { Y彡三ミ}                   ∥彡 三ミ}
    Y 「    }                 jく ̄ ̄ ̄)ヽ
    { `ー--‐ヘ              j  ー--‐'  }
     \     }            乂     ノ
       ー--‐'                ̄ ̄ ̄



今日もまたよろけて尻餅をついてしまった私は、あまり痛くも無いのに「痛っ」って言ってしまったのだった。


子供のころからよくどんくさい子扱いされていて、それがとても恥ずかしかった。

私だって痛いのは嫌だったし、もちろん転びたくて転んでいるわけじゃない。

ちゃんと足元を見ながら気をつけて歩いている。

それでも1週間に1回、ううん2週間に1回くらいかな、転んだり擦ったりで怪我をしてしまっていたせいか、

中学2年生の春にはお姉ちゃんが泣きながら登下校の送り迎えをさせて下さいって私に土下座するまでになってしまった。

かなり混乱しながらも、その場はなんとかありがとうって頭を上げて貰ったのだけれど、

今こういう状況だから正直に言うと、さすがにちょっとショックだった。


私はお姉ちゃんに泣きながら土下座されるほどどんくさいのか。

でもその頃にはもう随分小さく小さく萎んでいた私のプライドみたいなものは結局萎んだままで、

お姉ちゃんの送り迎えは結果的にこうやってゲームの中に閉じ込められるまで続いた。

ちょっと悔しいけれど、痛い思いをするのはもちろん嫌だったからすごく、すごく助かったのは本当。

ただ、こうやって転んでも殆ど痛くないゲームの中で暮らしていると、あれも必要な痛みだったんじゃないかって思う。

ちょっとむず痒いだけで痛くないどころか、《圏内》って言われている街の中なら怪我もしない。

犯罪防止コードって言ったかな?《圏内》ではHPが守られていて絶対に減らないようになっているから、だそうだ。

初めてフロアボスモンスターが倒されたあの日、遅まきながらようやく動き出せた私は、

それから1ヶ月と少し経った2023年01月15日現在、レベル7になっていた。

あの日の英雄さん達は今7層を攻略しているのだそうだけれど、私は相変わらずの1層暮らしなのだった。

レベル7になった事で1層フィールドの敵はなんとかなる様になってきて、すごい進歩だとは思うのだけれど。

ゲームの中の生活、痛みの少ない生活に慣れてしまったせいか、

閉じ込められる前よりもずっとずっと頻繁に転ぶようになってしまって、

はっきり言ってレベルが上がったのに反して人間としてはダメになってしまった気がする。


そんなダメ人間にもささやかだけど目標が出来た。

それは鍛冶職人になって、自分の名前の入った武器を沢山の人に使ってもらうこと。

このゲームには素材アイテムから違うアイテムを作れる《スキル》があって、まとめて《生産スキル》と呼ばれている。

その《生産スキル》の中の一つが《鍛冶》で、金属を使って武器や防具などを作る事が出来る。

ゲームによくある魔法や奇跡みたいなものが無くて、レベルを上げようとする人はみんな武器を使う。

それも銃とか大砲とかじゃなくて、剣とか斧みたいな武器だ。

つまり頑張って良い武器や防具を作れば、大勢の人に喜んで貰えるかもしれなくて、私も嬉しいので2倍お得になる。

幸いな事にこのゲームの《生産スキル》は、何を作るかを決めて、素材アイテム選ぶだけと簡単だったし、

おまけに何かを作るごとにレベルを上げるのに必要な経験値も少し貰えたりするので、そういう意味でも助かっている。

ついつい《鍛冶》スキルで武器や防具を作ってみるのに使ってしまってなかなかお金が貯まらないのだけが問題だ。

ベンダーズカーペットと言われている露天販売用の絨毯が買えると作ったものを自分で売ったりし易くなると聞いて、

私は今日もまた街、《圏内》から敵の居るフィールド、《圏外》へと出かけるのだった。

や、遅くなっていてすいません。

この子「に」教える構成から、この子「が」語る構成にしたら思いのほか大変に。

ここさえ抜ければあとは今夜予定していた分ほぼほぼ出来ていますので、

もう少し頑張りたいと思います、お待たせして申し訳ないです。


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家族、親戚、友達、先生、ご近所さん。

色んな人達に助けられて転んだり擦りむいたりしながら暮らしていた頃と同じように、

私はこのゲームの中でも色々な人達にとても良くしてもらってどうにかこうにか暮らしている。

情けない自分はとても惨めで、まだ少しだけ胸の奥が痛むけれど、

お陰でこうして前向きに暮らせている事への感謝はずっとずっと忘れずにいたい。


私の祖父に世話になったからと、私にまで良くして下さるエギルさんも、その一人だ。

エギルさんは頼りがいのある感じのお兄さんで、戦い方やフィールドの歩き方まで丁寧に教えてくれた。

このゲームでは各層ごとにどの位の強さの敵が出るかなどが大体決まっているのだとか。

レベルさえ上げられれば安全になる、だから無理はするな。

フィールドは迷宮区がある奥へ行くほど敵が強くなるから、経験値が貰えなくなったら奥へ進む位で丁度いい。

痛い思いをするのは嫌だし、一人でやれているというだけで嬉しかったから、

私はこうして手前側で少しずつ素材集めが出来るだけで十分幸せだった。

了解了解。待っているよ
あまり時間をかけすぎると人が離れやすくなりやすいから
間が空きすぎないように適度に報告を書きこむか
一端離脱すると宣言して、時間指定して再開するとよい
今はまだプロローグ段階だから影響は小さいが、ゲーム開始ともなればテンポも求められる

>>612-614

ありがとうございます。

自分なりに作業しやすいやり方を模索するところも含めて

色々試行錯誤して出来るだけ改善していこうと思います。


このゲームの中には色々な人達が居るよな。

中には私なんてって、攻略の為に危険を承知で戦っている人達に引け目を感じる人も居るかもしれない。

でもな、攻略頑張っている人達が戦い続けられるのは、そうやって気にしてくれている人達のお陰でもあるんだ。


腹を空かせた人が食い物を買うだろう?

で、食い物の売り上げを握り締めた料理人が食い物の素材を仕入れに行く。

素材で儲けた狩人が効率を上げる為に装備を整えてまた素材を狩りに行く。

装備の売り上げを握り締めた商人が鍛冶職人に装備を仕入れに行く。

装備卸した売り上げ握り締めた鍛冶職人が素材を仕入れてより良い装備を作る。

より良い装備が攻略を頑張ってる人達を助ける。

で、攻略を頑張ってる人達が腹を空かせて食い物を買う、と。

このゲームの中で暮らし、生きている人達はみんな役に立ってるって事だな。

だから気兼ねしたり引け目を感じたり遠慮したりする事は無いんだ、お互い様って奴だな。

誰かに助けられたら、今度は違う誰かを助けてやればいい。

多分世の中そういう風に出来ているんじゃないか?


「誰かに助けられたら、今度は違う誰かを助けてやればいい」

情けなさや惨めさ、痛みを抱えた私には、エギルさんのその言葉がとても印象深くて、

だから私は迷わなかった。


実の所何がどうなったのか私には終始良く解らなかった。

なので起こった事を起こった順番にそのまま思い返してみる。

私が居た辺りに、凄く沢山のモンスターに追われた男の人が逃げてきた。

フード付きのマントを被っていて、その下には革鎧、腰には短剣が挿してあったと思う。

私は急いで片手戦棍と盾を構えて、すれ違いざまに男の人を追いかけているモンスターのうちの一体を叩いた。

続いて私が叩いた敵が私を対象に攻撃を始めたのを確認し、急いで男の人を追いかけた。

男の人を追いかけている敵を一体でも引き剥がせば、男の人が《圏内》まで逃げ切れる可能性が上がると思ったから。

男の人を追いかけていたのは腰ほどまである大きなカブトムシの群れで、Ash Beetleという名前のレベル6モンスターだった。

男の人は私よりも敏捷力のステータスが高かったのか、私は追いつく事が出来ずに男の人を見失ってしまった。

仕方が無く、先ほど攻撃をして私自身にひきつけた1体を倒してしまおうとカブトムシに向き合って戦闘を開始した。

教わった通りソードスキル使用後の隙に攻撃を受けないように気をつけながら少しずつカブトムシのHPを削る。

ようやくカブトムシのHPが3割を切った辺りだっただろうか、気が付くと私は沢山のカブトムシに完全に囲まれていた。

カブトムシは横にも後ろにも地面が見えない位に溢れていて身動きがとれない。

沢山のカブトムシは前後左右、色々な方向から次々と私を攻撃し始めた。

向かい合っての1対1なら私でもなんとかなっていたけれど、さすがに見えない所からの攻撃は防ぎようも無い。

私の視界左上に表示されているHPゲージがどんどん削られていく。

さっきの男の人が無事に逃げ切ってくれている事を祈りながら、私はなんとなくもっと装備を作っておけば良かったと思った。

放置されて耐久値が自然に減り始めてもそう簡単に消えちゃわない様な、すごくすごく耐久値の高いのを。


私が最後に見たのは、ガラスの様に細かく砕け散る自分の体だった。




      Tomomi died

      2023年01月15日(日)PM 02:03 ♀
      死因:モンスターによる打撃属性ダメージ




                                  Dead Ending


◆Prologue


2023年01月14日、土曜の午前2時47分53秒。

ついに俺は《アーガス》本社ビルの地下メインサーバー……違うな、そう。


――――茅場晶彦主催パーティーへの《入場チケット》を手に入れた。


あれから2ヶ月ちょいで、SAO事件の犠牲者数はどうも2,700人を超えたらしい。

犠牲者ってのは、まあつまり死者って意味だ。

しかし毎日毎日大々的に公共のメディアでカウントアップするのもどうなんだろうな。

いや遺族が観てどんな気持ちになるのかとか、そういう話じゃない、そういうのは特に興味は無い。

ただただ、もう恋しいような、焦れるような、良く解らない気持ちになるのが不快だったんだ。

でも多分もう、そんな思いをせずに済むってのが心底嬉しい。

俺は間に合ったんだ、パーティーが終わっちまう前に。

このペースじゃ3ヶ月かそこらで全滅しちまうって勢いだった最初の1ヶ月はそりゃあもう煙草がマズかった。

同じ銘柄だってのに、この一服はもうなんていうか筆舌に尽くしがたい。

健闘華々しく生き残り、パーティー開催期間を延ばしてくれている彼らにはもう足向けて寝られないな。


……とりあえず、寝るか。

あー《アーガス》本社はこっからだとどっちだ。


2023年01月14日、土曜の午前10時14分09秒。

ゆとりある朝食を楽しんだ俺は泥の様に沈むお気に入りのベッドに寝っ転がって考える。

パーティー会場へのリムジン、《ナーヴギア》は既にアイドリング状態で、後は頭に被って「リンク・スタート」とコールするだけだ。

ちなみに《ナーヴギア》はSAOの発売日前にセットで購入済みだった。

事件後に立ち上がった対策組織が購入者を調べて《ナーヴギア》を回収し始めたのを知って必死に隠蔽して今に至る。

使うなとかなんとか注意を呼びかけていたが、こんな楽しそうなものを無理やり没収するとか人として非道すぎる。

SAO内で死亡すると速やかに脳をこんがりローストしてくれる例の仕掛けは勿論そのまま残してある。

茅場晶彦が用意したパーティーの趣向を損なうなんて、そんな勿体ない真似は出来ない。


SAOの正規サービスが開始されたあの日、2022年11月06日の日曜日。

間が悪く出先で事件を知った俺は、気付いたら自宅で《ナーヴギア》を被って転がっていた。

何度目を瞑っても何度「リンク・スタート」と叫んでもSAOにログイン出来ず、見慣れた部屋の景色に囚われた気がして吐いた。

どう考えても内部の犯行だったのにセキュリティシステムのせいにされて首切られた俺が言うのもなんだけど、

速攻外部からのアクセス遮断してくれやがった真面目なセキュリティ担当者は死ねばいいのにと思った。

茅場晶彦が折角デカイ花火をぶち上げてくれたのに参加しそびれたっていう現実をどうにか受け入れて足掻き始めて二ヶ月ちょい。

クラッキングセンスの無さを呪いながらようやく手に入れた念願の《入場チケット》だ、楽しめるだけ楽しまなきゃ損だろう。

まだ開催中なのにSAOとは全く無関係なリアル事情で途中退場する羽目になったりしたら勿体なさすぎる。


具体的にはあれだ、SAOログイン中にこのベッドに横たわる生身の俺が衰弱してころっと逝っちまうケースな。

SAOに囚われたプレイヤーは、設定されていた回線切断猶予時間を利用して順次病院に運ばれ、24時間ケアされている。

《ナーヴギア》抱えて病院に乗り込んで「じゃ、今からSAOに突撃するんで後は宜しく!」って訳にもいかんし、

間接的に救急車呼ぶにしても事件からもう二ヶ月だから、発見されていなかった被害者って設定は無理がある。

正直あまり多くない知人に頼んでも可哀想なモノを見る目で優しく説教されついでに足腰立たなくされかねない。

殴り合いがしたくて門戸を叩いた俺の目を見るなり「お前は頭がおかしいから心を鍛えろ」とか言って一日座禅強要した師匠辺り特にヤバイ。

そういえば銃刀法の所持許可証を持っていた顧問に真剣白刃取りにチャレンジさせてくれって土下座してみたら、

いきなり剣道部を首になった挙句、当時まだ健在だった保護者を呼び出された時もなんか似たような事を言われた気がする。

フェンシングの講義でエペの試合中に、ついなんとなく相手のリポストに顔面から突っ込んでみた時も言われたな。

「頭がおかしい」とか普通言っちゃいけない言葉だろ、そういう事を簡単に言えちゃう人の方がおかしいと思うんだが。

保護者と言えばまだ純朴な小学生だった頃に体育館の屋根で寝転がって感触を楽しんでいた時も呼び出されたな。

今もベッドの沈みっぷりを楽しみながら寝転がってるけど、思えば20年という俺の人生は寝転んでばかりだったかもしれない。

深夜の交差点で、ひんやりしたアスファルトに初めて寝転んでみた時の高揚感は今も昨日の事の様に思い出せる。

勿論昼間にも寝転んでみたし、線路に入ってレールを枕に寝てみた事も一度や二度じゃない。

今か今かと待ち続けて僅かな振動を己の後頭部に感じた瞬間のなんともいえない充足感は実にいい。

人間は人生の大半を寝て過ごす訳だし、人生を豊かにする為にも質には拘るべきだと思う。


話が逸れた、要するに保護者に類する人間はもう居ないので、SAO接続中のケアを頼む訳にもいかないって話だな。

ちなみにソフトウェア畑の人間なので自動介護ロボ的なモノを作る、なんて類の手段も多分無理だ。

そもそも今から悠長に設計だなんだと始めていたら完成する前に折角のパーティーが終わってしまう。

一応良識ある大人としては警察のご厄介になる様な手段も遠慮したい。

――――参った、良い方法が思い浮かばない。

一応ついでに補足しておくと、知人が多くないと言っても別に俺は人付き合いが苦手だった訳でもモテなかったわけでも無い。

ただ、どいつもこいつも一週間位すると急によそよそしくなるんだ、で、大抵そのままフェードアウト。

こっちは態度変えていないのに心変わりが早いっていうか、本当なんなんだかな。

今でもよく解らん、彼ら彼女らはよっぽど暇だったのか、もしくは迂遠な嫌がらせか何かだったのかもしれない。

で、勝手に疎遠になっていった連中を除いて残った例外が、あまり多くない知人という訳だ。


さらに小一時間悩んだ俺は、そのあまり多くない知人の中で一番気が合った先輩に全部ぶん投げる事に決めた。


「……もしもし?」

「あ、比嘉ちゃん先輩、俺です。ご無沙汰してます」

「菊さん、居た!本人からだった!(本当かい?そいつはいい急いで居場所を――――

……何故か無性に通話を切りたくなったので、最後まで聞かずに切ってみた。

やっぱり平和が一番だとか考えていたら、比嘉ちゃん先輩から速攻折り返しかかってきた。

そういえば非通知にするのを忘れていたかもしれない、比嘉ちゃん先輩なら非通知にしていてもバレそうだけど。

比嘉タケル、こと比嘉ちゃん先輩は日本とアメリカ行ったり来たりしてた俺が、大学同士の繋がりで知り合った先輩だ。

IQ140だったかな?誰がどう見ても天才って奴で、ガチでキレると丁寧語で静かに叱るタイプ。

肉体的な暴力に訴えられるのにはある程度耐性があるが、あれは正直しんどい、こう見えて繊細なのだ、俺は。

既に居るのがばれている以上、無視し続けるのはさすがにヤバイので、大人しく通話を再開する事にする。

「切った事は怒ってないから大人しく居場所と今何やってるか吐くッス」

うわぁひがちゃんせんぱいやさしぃ。

「言わなきゃ駄目ですか」

「ダメッス」

「日本でフリーターしてまs」

「はあああああああああああああ!?サンタクララは?」

「あれは大学放り出される2ヶ月くらい前に円満に辞められました。肝心要の基礎はこれからって技術ですしね」

「いやいやいやインプラントの計画で小さくする見通し立てたのは十分な成果……は?放り出された?」

「後がつかえてるそうで。メモリアルホールの屋根で寝てたらガチで怒られたのがトドメだったかもしれませんが」

「大学で後がつかえてるとか言われる20才って一体……それにアレ人間が寝ていられる角度じゃないッスよ」

「単にロープにウェイト付けてシェルフに固定して屋根の反対側へn」

「物理的にどうこうじゃなくて寝ようと思う人間が居ないって話ッスていうか吊り下がってるのは寝てるとは言わない」

「年甲斐も無く興奮しました」

「まだ若かったのにこんな事になるなんてお悔やみ申し上げるッス。それじゃm」

「比嘉ちゃん先輩ちょっと待った、用があるんです」

「奇遇ッスね、こっちも用があるんスよ。とりあえず黒木君、今住んでる場所の住所を吐くッス」

「奇遇ですね、こっちも住所知らせる予定でした。アドレスまだ同じの使われてます?」

「Oh なんか懐かしい……最初にうちに来る前に教えた奴で大丈夫ッス」

「んじゃ後で送ります。濃かったです、リアル重村ラボ」


「単刀直入に言うと、実は今のクライアントが黒木君にご執心なんで、僕と一緒に仕事しないかって御誘いッス」

「比嘉ちゃん先輩と一緒って言っても、俺VRもブレインマシンも量子コンピューターも専門外ですけど」

「いやいやいや大丈夫ッス、むしろ黒木君の専門が本命で、僕はその手段っていうか、技術屋として働く事になりそうなんスよ」

「はぁ、でも比嘉ちゃん先輩や凛子さんクラスならともかく、何で俺なんか?」

「そういうトコ相変わらずッスね。黒木君の論文や仕事見て目を付けてたって聞いたッスよ」

「黒木君は僕の事買ってくれていて、それこそ先輩なんて呼んでくれてるッスけど」

「こないだまで修論書いてた凛子さんよりも、これから書く僕よりも、個人で実績出してる黒木君の方が世間じゃ有名人ッス」

「……ああ、言われてみれば研究成果を大使館ごと吹っ飛ばされた挙句に俺までテロリスト扱いされたんで、悪名ならそこそこ」

「盗ったついでに情報も取りつつ派手に見せつけようって連中に利用されたんじゃないッスかね、確証は無いッスけど……」

「研究続けるなら後ろ盾はあって損無いと思うッスよ、電話口じゃ言えないッスけど安全性は保証するッス。一緒にどうッスか」

「あー取り合えず比嘉ちゃん先輩は、先輩かなぁ……4個上だし」

「冷静に考えると眩暈がするッスね」

「凛子さんもお元気で?」


※神代凛子は黒木燐太郎の事をどう思っていた?

0   田舎で昔飼っとった犬コロによう似とる

1~3   やんちゃで手のかかる弟

4~6   落ち着きが無くて目を放せない生徒

7~9   危なっかしい子供

↓1

00


>>627 8

「音信不通になんてなるから凛子さんも黒木君の事どこかで誰かに迷惑かけてるんじゃないかって心配してたッスよ」

「さすが凛子さん解ってる」

「ただちょっと凛子さんもここ暫く連絡付かないんスよね……色々あったんで心配ッス」

凛子さんこと神代凛子は比嘉ちゃん先輩と同じ東都工業大学電気電子工学科重村研究室、

通称『重村ラボ』に居た比嘉ちゃん先輩のさらに先輩で、比嘉ちゃん先輩に並ぶ天才だ。

さすがに詳しい事情までは知らないがSAO事件を起こした茅場晶彦と付き合っていた、と思う。

そりゃあまあ、田舎に帰って静かに暮らしたくなる位には心中穏やかじゃ無いだろう。

ちなみに茅場晶彦も同じラボに居た。

あとなんか当たりが強くて辟易させられた人もそこそこ優秀だった気がする。

『重村ラボ』の人材魔境っぷりは歴史に残るレベルだと思う。

「そうッスね、今は静かにさせてあげた方がいいのかもしれないッスね」

ああ、毎日犠牲者をカウントしたり関係者や被害者家族に突撃してるマスコミを避けている可能性もあるか。

比嘉ちゃん先輩も不快に感じていたようで、自重すべしという俺の言葉に同意してくれた。


「……で、どうッスかね、すぐには決められないだろうし電話口じゃあれなんで久しぶりにどこかで食事でも」

「あーいや、すいません今からちょっとそこまで出かける用事があるんで」

「ああ、勿論都合が良い時でOKッスよ」

「比嘉ちゃん先輩、声かけてくれて大感謝です」

「いやいやクライアントに欲しい人材だと思わせた黒木君自身が凄いんスよ」

「勿論まだ開発諦める気なんてさらさら無いんで」

「その意気ッス」

「あ、今ここの住所やらパスやら諸々メールで送りました」

「はい、受け取ったッス」

「さてと、そんじゃまあ、そろそろ出ようかな」

「はいはい気をつけて行ってくるッスよ」

「つーわけで俺の身体、宜しく」

「はい?」

「俺の身体宜しくって言ったんです」

「いやいや何を言ってるんスか黒木君」

「放っておいても多分2~3日は保つでしょうから大丈夫ですよ」

「いやいやいや、何の話ッスか」

「じゃ、ちょっと今から比嘉ちゃん先輩のとこの大先輩に会いに行って来ますね」

「は!?はああああああああああああ!!?ちょ、ちょっと待った黒木k――――

「リンク・スタート!」



────────────────────────────────────

◇World Condition ◆日時:2023年01月14日(土)PM 02:36

◆現在の最前線:007層  ◆生存プレイヤー数:7,295/10,000

◆士気 Morale【56】  ◆活気 Energy【60】((△+▲)x0.5=0~100)

     .★背徳、混沌【18】|――――――――†―|☆道徳、秩序【82】
 .★絶望、失意、自棄【38】|――――――†―――|☆△希望、光明、期待【62】
★焦燥、苛立ち、性急【41】|―――――†――――|☆▲余裕、安穏、冷静【59】

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


ログイン画面が無い。

――――アイドリング状態の時から既にログイン状態で維持させていた。


アバターの外見を作成するキャラクターメイキングも無い。

――――それがSAO本来の仕様である事は解っている。

――――勿論キャリブレーションも済んでいる。


チュートリアルも無い。

――――有っても必要ない。

――――ソフトに同梱されていた分厚い説明書を読む時間は腐るほどあったので、もう覚えてしまっている。

――――説明書に載っていない様な実際的な情報は、元々中で集めるしか無いだろう。


Welcome to Sword Art Online ! 的なウェルカムメッセージも無い。

――――これは少し損をした気分だが仕方が無い、俺は招かれざる客そのものだしな。


とまあ、無い無いづくしなのには理由がある。

何故ならそれらを全部済ませた上でログインし死亡、停止していたアカウント枠を初期キャラクターデータで上書きしたからだ。

SAOメインサーバーを統括、管理、維持しているコアプログラムが設計者に似てヤバイ事はもううんざりする程体感した。

アカウント枠が突然1増えるなんて事態になったら1秒かからず処理される。

唯一確認できた死亡時期とレベル、そして座標データから、上書きするアカウントは入念に選んだ。

消えたアカウントのプレイヤーと面識があったプレイヤーがもしも居た場合多少困る事になるが、

SAOでは通りすがりに姿を見られただけでは《プレイヤーネーム》――SAO上で表示されるアバター名称な――を知られる事は無い。

パーティーやレイドを組むなど、《プレイヤーネーム》の表示が避け得ない状況もあるにはあるが、

俺が言うのもなんだが人間の記憶なんて曖昧なもんだ。

スペリングが間違っていたかもしれないとか、勝手に解釈してくれるだろう。


無い無い状態のまま進めると当然、未設定状態だから《プレイヤーネーム》を入力せよ、とエラー表示される。

俺は少し考えてから《プレイヤーネーム》の入力欄にAteRと入力した。

アーテルとでも読ませようか。

苦も無く得られる筈だった《入場チケット》を手に入れ損ねて二ヶ月も浪費した俺には似合いじゃないか。

舗装したてのアスファルトみたいな鈍い黒のイメージも悪くない。

最終シークエンスを終えた途端ハイビームみたいな閃光に包まれて、俺は軽く奮えた。


眩惑されていつの間にか閉じていた瞼を開くと、ぼやけた視界が徐々に輪郭を取り戻す。

目の前は黒い巨大な門だった。

いや違う、宮殿だ、黒い、そしてでかい、仰け反ってもドーム状の天蓋から突き出た尖塔の先が見えない。

タージマハルとかこんな造形じゃ無かったか、知らんが日本じゃ無い、とにかく日本では無い。

振り返ると恐ろしくだだっ広い円形の大空間が俺を飲み込んだ。

疎らな人影と広場とのスケール感がおかしい、空間が俺から離れていっている様な錯覚を覚える。

ぐるりと囲む城壁の様な建造物に開いたトンネルの向こうに地平線まで広がる街並みが納まっている。

広場を中心とした放射状の街の様だ、それも恐ろしく広い。

どこをどう見ても俺の部屋では無かった。

正真正銘俺の部屋では無かった。



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                     ノイy⌒ミ.          '^ ハ       ′
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                   ,小:込..     ,  ,     /
                     从{   ;≧x、 ' ; ′, ,イ
          ___r―‐‐ 、     ,ハ}  Т三三≧=‐‐-く /
          /  j三二二.\_,ノ\j  |        / /
        /  /       \\\  \        ,ノ   .
        .′               \  \        ハ
      ;   -――- ミ      i    \     :|  、.
      _j           \    |    , ∧     |.  \



俺は深く……深く満たされた気持ちでその場にごろりと寝っ転がった。

勢い強かに後頭部を打ちつけてしまったが今はもうどうでもいい、無骨でひんやりとした石畳の感触が心地よい。

見上げる先には巨大な天蓋――上の層の底面だろう――空は全く見えないが、採光が取れているのか明るかった。

心なしか体が軽い、無性にこのまま眠ってしまいたくなるが、それを惜しむ気持ちとない交ぜになって軽く意識が混濁する。

あれだけの天才が化物じみたブツを作って何に使うかと思えばゲームかよとか正直思ってた。

有用性や発展性、技術力は認めていても今までこれっぽっちも触れてこなかったゲームなんて遊びとしか思えなかった。

どっかのインタビューでアンタ言ってたよな、ああ、これは確かに遊びじゃない、認めてやるよ。

ふつふつと下腹からこみ上げてくる多幸感、いや、高揚感か?嗤いが止まらない。



俺は石畳に寝そべったまま、痙攣していた。





              ___
       / ̄ >'"       ̄``ヽ、_

       / /                     ̄ヽ
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     ∥ / j 斗/‐   jノl‐十- 、/   l l /   |
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  /             /
  /            /




※Dead Endingに到達した事により、伏せられていたDead Endingの情報が全て解放されました。

◇Dead Ending ――クリアボーナス+0p

|条件:自殺他殺手段状況を問わず主人公のヒットポイントがゼロになる。
└※***は********、*************。

                ↓

◇Dead Ending ――クリアボーナス+0p

|条件:自殺他殺手段状況を問わず主人公のヒットポイントがゼロになる。
└※主人公は参加者の手を離れ、次周以降他プレイヤーになる。




                                 System Tutorial & Prologue Complete


やってみたいと思っていた事を表現する為に

どうしてもキリの良いところまで進めたかったばっかりいにこんな時間に

ここからはもう完全に安価とコンマの思し召し次第です

もう少し安価スレらしくなっていくと思います

今夜も22前後になる予定です

長時間お待たせしてすいませんでした、読んで下さってありがとうございます

お疲れ様でした

そういえばFDVRLVっていつ決めたんだ?
何か見逃してたらすまん


すいません片付け物ちょっと遅くなりました

>>641

その数値は一定の条件で自然に増えていく数字で減ることは無いみたいです。

頻繁に内容が変わるアバターのデータと異なり、
中の人のデータはあまり頻繁には貼られないと思いますけれど、
その貼られるときに(私がうっかり忘れなければ)こっそり加算されます。


ようやく明らかに出来たこのスレッドでチャレンジしてみたい最大の特徴についての補足説明。

次回以降一番最初に書き込まれるテンプレになる>>2に書いてあるのがほぼ全てですが、

より端的に箇条書きしてみます。


◆Tips

◇次回以降の主人公達が、2023年01月14日(土)PM 02:36に一層《はじまりの街》黒鉄宮入り口近くを訪れると、

唐突に表れた初期装備姿の男性が大仰に周囲を見回した後仰向けに転倒、痙攣している様子が必ず《観測》出来る。


◇主人公βが命を落とした日時までに、それ以降の主人公達の存在や行動による干渉や影響を受けない限り、

他プレイヤーである元主人公βは命を落としたのと同じ日時に、同じ理由で必ず死亡する。


◇主人公αの世界で生み出された物は、それ以降の主人公達の存在や行動による干渉や影響を受けない限り、

他プレイヤーである元主人公αの世界で生み出された時と、同じ日時に同じ手段で必ず生み出される。


◇主人公達がその存在や行動によって干渉、影響を及ぼさない限り、

事象は自然と原作で描かれた展開や結末に向かって《収束》していく。


◇仮称扱いのデータ等、名称や設定の不確定な事象は、主人公が《観測》する事で決定、確定、固定される。


◇あらゆる事象は基本的に常に最新の主人公によって上書きされていく。


◇世界の矛盾は世界に修正される。


※使わないように注意していた《観測》とか《収束》って言葉がようやく使える様になりました。

※一番最初の主人公が黒木燐太郎であった事には、なんというか運命めいたものを感じます。

※もしかしたらいつか、主人公達でレイド組める日が来るかもしれないですね。


そんなこんなで今夜も宜しくお願い致します。


「――――あの、大丈夫ですか?」


俺はどの位そうして居たのだろうか。

ふと影が差した方に目をやると、一人の少女が心配そうに俺を見ていた。

若い、中高生だろうか。

セーラー服を連想する大きめの襟のややゆったりとした上着に、リボン、膝上スカート。

一瞬仮想の世界から現実に叩き戻された様な苦い気分になるが、すぐにそうではない事に気づく。

上着はしなやかな革で誂えた物の様だ、ああ見えて純然たる革装備、身を守る防具なのだろう。

腰の後ろには丸い小ぶりな盾、そして艶のない鋼色の無骨なメイス。

ああ、一見なんでもない只の女子中高生だが、そのメイスで俺に殴りかかってきてくれたなら、

まだ初期装備でしかないレベル1の俺はHPゲージを吹っ飛ばされて死ねるのだろうか。

その瞬間、現実世界の俺の脳味噌はこんがりローストされるって寸法だ。

全く愉快で素晴らしい趣向だ。

もっとも今居る街中は《アンチクリミナル(犯罪防止)コード圏内》と呼ばれるエリアだった筈だから、

残念ながら街から《コード圏外》であるフィールドに出るか、デュエル申請をして受諾されない限り死ねないのだが。


「あ、あの……?」

おっとついつい無遠慮に眺めてしまった。

折角接触してきてくれた鴨、もとい情報提供者。

実際的な情報を得る為に、存分に利用しなくてはな。

――――しかし背中に感じるこの感触、この至福の安堵感も捨てがたい……。


1:「ああ、すまない大丈夫だ」

2:「君も少しここに寝転がってみないか」

3:「…………うっ」

↓3

あ、自由っていう選択肢を入れ忘れた……なんてうっかりkskst

2


>>654 2

けして未練がましかったわけでも身を起こすのが億劫だったわけでもない。

人類は人生の大半を寝て過ごすのだ、その時間が数分延びた所で大差あるまい。

俺が茅場晶彦主催のパーティーに間に合ったのも彼女達が健闘してくれたお陰でもある事だし、

彼女の眠りの質の改善に一役買ってあげようじゃないか。


「君も少しここに寝転がってみないか」



                      __
                  . :'⌒´: . : . : `丶.
              /⌒Y . : . : . : . : . : . : . : `く⌒ヽ

                / . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : .\. :,
.               /. : . : .i : / . : . :/ : ハヘ.: . : . : . : . : :,
               ' : . : . /∨ : /-‐{: . |^^|- :/ : . : |.|. : ,
               ': . : . :/∨.: .│: 八: :|  |: ∧|: . : . | . : ,
           ': : . : .厶イイ:.八V^Y\  V゙Y'|: . :/ |: . : ,
.             ': . : . / |.:(」 : .:j Lノ    Lノ |/|∧ノ: . : |
              |: . : ./ 丿 : |: .:│:::    _   :::/) :小: . : .|
              | . : ,゙ 厶ィ 八 . :ト   └' _. イ:/ _jハ: . :|    「え?えっと……」
          八.: .:|   >く\[\ 厂|  ∨:/|ノ  |: . j
           \|   /⌒^\\  --| /〕∧     |/
               { .:::::::::::: \ _∨_/:::::::}

               |::::::::::::::::::::: ≫≪:::::::::::::|
               ト、:::::::::::i{::〈《_儿》 :::}!::::|
               |∧::::::::::::゙;:::: ||::|| ::::;゙ :: |
               [::∧ :::::::::゙;::: ||::||::::;゙ :::::|

               「::::::::: :::::::::::゙;::::::::::::;゙::::::::|
               /::::::::::::'::::::::::::゙;:::::::::;゙:::::::::|
                 / ::::::::::::::::':::::::::: ゙;::::/ :::::::::|
             /::::::::::::::::::::::':::::::::: ∨::::::::::丿
             )、:::::::::::::::::::rヘ,____人,__∧


0 ???

1~3 「こうですか?」

4~6 「ここでですか?」

7~9 「あ、すいません」

↓3

あ、直下にするつもりが間違えたあああ、慌てすぎだ……kskst

コンマは直下でいいと思うぜよ

>>661 0 ※直下にしま違えた上に自分で踏むわ数字見間違えて違う内容書いて投稿しかけるわで若干涙目に


「私ずっとこの街に居るんですけど、こんな事してみたこと無かったです」

不確定名女子中高生は俺の隣に仰向けになると、心なしか嬉しそうに言った。

「空が大きく見える……ちょっと新鮮でいいですね」

どうやらなかなかの適正を秘めている様だ、これはかなりの逸材と見た。

「あ」

「どうしたね」

慌てて回りを見渡しながら着衣を整えると、女子中高生は衝撃的な言葉を口にした。

「いえ、その、今スカートでした」

おう……その発想は無かった、女子中高生恐るべし。

これはあれか、事案を発生させてしまったのか、俺は。

思えば俺は人より短いずっと中学高校時代を送った影響で、こういうどう見ても年下な生き物とは殆ど縁が無かった。

俺の周りは物心ついた時から俺より年上ばかりだったから、後輩という物も只の一度も得た事が無い。

有る意味この小柄で控えめに見てもあまり強そうには見えない少女は俺にとって最も恐れるべき相手なのかもしれなかった。

なにせ何を考えているのか、何を話せば友好的に情報を引き出せるのか皆目見当がつかない。

どう吹き込んでやれば人間関係ぎくしゃくしそうかは見ていてなんとなく解るのだが……。

一応敬語で話した方がいいのだろうか。

俺が未知との遭遇に慄いていると、畏怖すべき女子中高生が再び話しかけてきた。

「上の層の底しか見えないんですよね……」

「まあ、そうだな」

女子中高生が心なしか寂しそうに、言った。

「……ここでは太陽も月も星も見えないんです」


1:「作った奴は下しか見ない陰気で根暗な奴だったんだろ」

2:「本物を見に帰ればいい」

3:「見えてないだけで、存在はするかもしれない」

4:その他自由

↓3

3


>>667 3

「見えていないだけで、存在はするかもしれない」

「どういう事ですか?」

「構造上、実際の空は層と層の間からしか見えないだろうけど、そっちは見た?」

「ああ……行ってみた事はあるんですけど、ずっとそこに居た事は無かったです」

「太陽はオブジェクトが周回していたら角度的に見えない時間の方が多いだろうが」

「星なら見えるかもしれないですね」

「こんなゲームを創っちまう様な頭のおかしい陰気で根暗なオッサンが、手を抜くとはあまり思えないしね」

「すごい悪口だ……」

「空のグラフィックなんてやろうと思えば幾らでも簡単にそれっぽく出来る」

「だからこそ頭のおかしい陰気で根暗で足の臭いオッサンはもっとねちっこく創りこんでる気がするな」

「悪口がふえた……」

「悪口の一つも言う権利はあると思うよ」

――――君達にはね。

「知ってる人みたいな悪口でした」

「知ってるかもしれないな」

「あはは」

「そういえば自己紹介がまだでしたね」


1:「俺はアーテルだ、宜しくな」

2:「俺は茅場晶彦だ、宜しくな」

3:「俺は黒木燐太郎だ、宜しくな」

4:その他自由

↓3

1


>>671 1 ※2や3を選んでいたら女子高生の本名情報ゲットでした(酷い)


「俺はアーテルだ、宜しくな」

「えっと、トモミです。宜しくお願いします」


※初期《友好度》を決定します。

一桁(1~10)コンマの値に補正を足したものが初期《友好度》になります。

↓1 : アーテル→トモミの《友好度》

     ※じっとしていれば可愛い +10
     ※かなりの逸材と見た +2


↓2 : トモミ→アーテルの《友好度》

     ※新鮮な体験 +1
     ※空の話 +2
     ※面白いお兄さん +1

00


>>676-677

※初期《友好度》はこんな感じになりました。以降随時変化していきます。

《友好度》の数値による影響や、目安は>>5>>23などをご覧下さい。

アーテル→トモミ  8+2+10=20

トモミ→アーテル  6+1+2+1=10

主人公 《(20)》「かなりの逸材と見た」⇔「面白いお兄さん」《(10)》 トモミ(第一発見情報収集源)[一層《はじまりの街》 黒鉄宮前]



トモミ、トモミなぁ、まさか本名だったりしないだろうな。

ゲームの事情は解らんが、不特定多数の目が有るネットで本名晒すのと大差ない筈だから、まさかとは思うが……。

いや、そんな事よりもだ、トモミからは出来るだけゲーム内情報を引き出さねばならない。

さて、どうしたものか。

さっきログインしてきたニュービーなんで道案内宜しくとか頼んでみるか?いやいや。

どうしたものかと考えていたら寝っ転がっている俺達の横を人が通っていった。

「はう」

なんか恥ずかしそうだな、トモミ君。

まだまだ未熟者よな。

てか人通りあるんだな、ここ。

あーそりゃあるか、おそらくあの黒くてでかい建物が《蘇生の間》や《監獄》があると書いてあった施設、《黒鉄宮》なんだろう。

ふと時間表示を見ると、PM 05:13だった。

俺がログインして寝っ転がってから2時間近く誰も話しかけてくる奴が居なかったって事か。

全然Massively Multiplayer Onlineじゃ無いじゃないですか茅場サーン。


「あの、アーテルさん、もしかして初期装備のままですか?」


1:「ご名答」

2:「良く解らないんだ」

3:「これはね、馬鹿には見えない装備なんだよ」

4:その他自由

↓3

4 装備も心も初期のままさ


>>684 装備も心も初期のままさ


「装備も心も初期のままさ」

「あ、じゃあもし何か装備が必要になったら言ってくださいね」

おう、スルーされたが凄い食いつきっぷりだ。

「私、鍛冶屋さん目指しているので」

「ほう」

「勿論お店の物がいいなら案内も出来ますよ」

「実はあんまり地理に詳しくなくてね、正直言うと助かるよ」

「いえいえ、えっと、お腹を空かせた人がご飯を買うんですよ」

「うん?」

「それで、えっと」

「とにかく助けられたら、今度は違う誰かを助けられたらいいなって思うんです」

「……いい事言うね」

「お爺ちゃんの生徒さんの息子さんが教えてくれました」

妙に嬉しそう、なのはまあ助かるからいいんだが。

なんかこう、最終的に騙されて痛い目見そうなお嬢さんだな、もっと人を疑うって事を教えてやれよと。

世の中人に向かって平気で頭おかしいとか言えちゃう酷い奴らばっかりなんだぜ。


かつて《死者蘇生の間》であったであろう場所に、それは存在した。

《生命の碑》――――誰が何人、どう死んだか、表示されている。

刻々と減っていく数字を実感させる実に気の利いた演出だ。

お嬢ちゃんに案内して貰った俺はまず、そこに自分の名前が載っている事を確認した。

当然ながら総数にも異常は無い。

本来なら真っ先に探して確認すべきだったのだがつい趣味を優先してしまった。

師匠にも意志薄弱だの自分に甘いだの散々言われているが、これが俺なのだからしょうがない。


お嬢ちゃんは素材狩りを日課にしているらしい。

今日の分は終えていて、特に何も無いならまた明日も昼から素材狩りをするつもりだが、

もし俺が何かするのなら案内なり、手伝いなりしてくれるそうだ。


地理を把握する、経験値を稼ぐ、装備とか消耗品とかまあ必要そうなものを揃える、

ああ、まっさらな初期状態のアバターだからこそ、フルダイブ環境下でゲーム内のスキルを使わずに、

生身の俺自身の技術で戦ったらどうなるのかってのは、検証してみたくはあるな。

色々思いつきはするんだが、問題は時間だ。

なんだかんだで今、午後6時近いんだが……中高生は何時まで連れ歩いていいものなんだ?

俺は基本夜型だから全く問題ないんだが……ああ、クソ、無性に煙草が吸いたくなってきた。

そう言やここ、煙草あんのか?

無かったら強制禁煙させられる羽目になるわけだが……。

ああ、なんか腹まで空いてきた、どうすんべ。


1:「お嬢ちゃん、ここって煙草ある?」

2:「お嬢ちゃん、腹減らね?」

3:「お嬢ちゃん、明日も頼んでいい?」

4:その他自由

↓3

1


>>691 1

「お嬢ちゃん、ここって煙草ある?」

「たばこ、ですか……って、お嬢ちゃんってなんですか」

「いやなんか良い所のお嬢さんぽいから」

良い人っぽくて騙されやすそうだから育ちがいいんじゃないかってのも酷い偏見だが、

一度意識しちまうと一服やりたくてたまらなくなって今一頭が回らない。

そういやこのゲーム、未成年でも遊べるレーティングだった、最悪無いかもしれん、ヤバイ死ぬ。

「周りの人に恵まれてはいたと思いますけれど……」

「いや、変な呼び方して悪かった、それより煙草無いか、死にそうだ」

「意識していなかったのでちょっと解らないですけれど」

「けれど?」

「私にも助けさせてくれますか?」

「訳が解らん、助ける人と書いて助っ人とか助手とか呼べばいいのか」

「助手っていいですね、アーテルさんちょっと学者さんみたいですし」

「タバコ、タノム、ジョシュ」

「本当は私がお役に立ちたかったんですけれど、しょうがないですね」

「知っていそうな人に聞いてみます」



※随分遅くなってしまったので今夜はここまでにしようと思います。

※煙草があるかどうかは、以前コンマ判定協力して頂いた結果を使う予定です。

※なんだか真面目にコミュニケーションしていましたね。

※もう少し頑張って変態さんらしく描写していきたいものです。

※読んでいただいてありがとうございました。お疲れ様です。


このスレッドは、SAOに囚われた一般プレイヤー達の平凡な日常を淡々と描くものです(目逸らし)

今夜も宜しくお願いいたします。


「知ってそうな人ってのは……さっき言ってた爺ちゃんの生徒の息子?」

「いえ、知っていそうって言うのは情報屋さんです、これの人です」

そう言うと右手の人差し指と中指を揃えて立て、下に振り下ろしてメインメニューを開く。

何度かメニュー内をタップして束ねた紙の様な物をオブジェクト化した。

「凄く便利ですよ、まだご存知無かったならプレゼントします」

「《アルゴの攻略本》……?おじょ、助手は持って無くて平気なのか?」

「NPCショップの雑貨屋さんに無料で委託販売して下さっている物ですから大丈夫ですよー」

「ほう、そいつは気前が良いな。じゃあ、有り難く」

「攻略が進むごとに発行して下さっていますから、アーテルさんも見かけたら忘れずに貰って下さいね」


※《アルゴの攻略本》を手に入れました。

※以降攻略済みの層での戦闘において、事前情報が無い事による不利な補正が無くなります。


ぺらぺらと捲ると各モンスターの持つ特殊能力やルーチン、システムに関する情報、注意などが小奇麗に纏められていた。

これこそ実際的な情報そのものだな、有ると無いとじゃ大違いだろう。

ネットも使えない環境でよく考えたもんだ。

どの位の人手で作っているのかは解らないが、どうやら頭の切れるのがいるらしい。

……1ヶ月を境に犠牲者数が激減したのはこれの影響なんじゃないか?

だとしたら俺が《入場チケット》を入手するまでこの愉快なパーティーを終わらせないでくれた恩人とも言えるかもしれないな。

繋がりが持てればまず煙草、そして礼が言える――――まああちらさんはこの《攻略本》の事だと思うだろうが。

最大のメリットは伝手で入手出来る情報も増えそうだって辺りか。

ここで何をして遊ぶかはまだ考えていないが、何をどうするにせよ利用する価値は高そうだ。

デメリット、というかリスクとしては、詮索される可能性があるかもしれないって事位か?

……詮索されたとしても、それはそれで愉しい気もするな。

どうしたもんかな。


「アーテルさん?」

「ああ、すまんな助手、なかなか読み応えがあってつい、な」

「ご本人に言ったらきっと喜びますよ」

「そうだなぁ――――


1:――――じゃあ頼むとするか、煙草の事その人に聞いてくれるか?」

2:――――やっぱり煙草は自力で探すよ。これだけの物を作ってるんだ、忙しいだろうしな」

↓3

1


>>711 1

「――――じゃあ頼むとするか、煙草の事その人に聞いてくれるか?」

「はい、ではちょっとお待ちくださいね」

頼んでおいてなんだがホロキーボードを使うのに人差し指1本でタイプするのってどうなんだ助手よ。

お前はパソコン覚えたてのおじいちゃんか。

それでいいのか最近の女子中高生。

UI考える時に懊悩しそうだ、こういうユーザーもまだ居るなんて事実は知りたくは無かった。

「《転移門》の近くだから直接来てくれるそうです」

そういえば《転移門》――――各層の《主街区》間を移動出来る設備――――の場所も把握しなくてはな。



         /  ノ :.:.:.:.:.:.:.:.\{_{___: : : : : : : : : : //: : : : : : : : : : : : \
          〈// :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..`:ー- 、: : //: : : : : : : : : : : : : : :. ヽ
        / .:′:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\ /: : : : : : : : : : : : : : : : : :  ‘,

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         .′ :.:.:...:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:._v_v:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ: : : : : : : : : : : : : : : : :  ,
         { :..:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:芹「 ̄}^リ`ヾ:.:.:.:.:.:.:.’: : : : : : : : : : : : : : : :  ′
        :, :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ト{:八ツ_ ノ    ∨:.:.:.:.:.:.:}: : : : : : : : : : : : : : : ,
       八 ト、ト、:.:{入ノリ   ´ --===-- |:.:.:.:.:.:.:/: : : : : : : : : : : : : : : ′       「ふ~ン?」
            ’,: : : いツノ      -===-│:.:.:.:.:.′: : : : : : : : : : : : : /
           ‘,: :/:.:.:}ヽ       _   /:.:.:.:./: : : : : : : : : : : : : : :.,: :\
          /: , :.:.:.:}        ̄` :′.:.:.:{ : : : : : : : : : : : : : : /: :.  ヽ
            /: : |:.:.:.:.:..            ′ .:.:.:.{ : : : : : : : : : : : : : /: : : : . ‘,
        /: : : |:.:.:.:.:.:.\  ー‐′   |:.:.:.:.:.:.:.∨: : : : : : : : : : : : : : : : : .  ‘,
          /ゞ :_:_|:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ       .|:ハ:.:.:.:.:.:.:\: : : : : : : /.:.: : : : : : :  }
       乂 : : : :`¨¨¨¨¨`:.:.`ー=≦}___|{__}:.j:.::.ハ:.:ハ_:_:_:_/: : : : : : : : :  ,.′

           \ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ¨¨¨¨¨´: : : : : : : : : : : : : :  /
       / ̄:`ー―――--- : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :>

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      / .: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ∨: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :. \



メール出して貰って5分もしないうちに表れた情報屋とやらは、フード被った小柄なヒゲ女だった。


フードから覗く顔は存外幼い印象なのだが……何故ヒゲ。

これはあれか、コスプレという奴か?キャラなのか?

というかまた推定年下女子か……やり難い事この上ないな……。

「あ、あのこちら情報屋のアルゴさんです」

……取り合えず丁寧に接しておくか、良識有る大人だからな、仕方が無いな。

「この度はお忙しい中お越し頂き有難うございます」

「う、うン?」

「で、こちらがたばこが吸いたいアーテルさんです」

「急なお願いで心苦しいのですがどうぞ宜しくお願い申し上げます」

「……よ、宜しくナ」

寛大な心で大人の余裕を見せつけた筈なのだがおかしい、心なしか引かれている。

若干何かを間違えた気がするが……まあ何か致命的な間違いだったとしても、それはそれで面白いか。


「あートモちゃんにもちょいと用事があるんダ、先に良いかナ?」

「勿論です。こちらはお気になさらず」

「どぉモ」

「アーテルさんさっきから口調がへんです」

くっ、変な中高生から変と言われるとは心外な、なんで俺がダメージを負わなくてはいけないんだ、理不尽すぎるだろ。

「んじゃ、ちょっとトモちゃんはこっちナ」

「はい」

ちょいちょいと手招きするアルゴとか言う情報屋に付いていって少し離れた所へ向かった助手は、嬉しそうに言った。

「レベル7になりました」

おい、聞こえてるんだがいいのか?


さすがに声が大きいと情報屋に諭されたのか、そこからは普通に内緒話に突入したようだ。

推定年下女子と女子中高生の会話など全く想像つかないのだが、どうなんだろうな。

いや、別に興味は無いのだが。


※Sensitivity(知覚力)の6を《目標値》に1桁コンマ(0~9)判定を行います。

※内緒話で聞き取りづらいため、《目標値》に-2の補正が加わります。

↓直下


>>715 3  《目標値》6-2=4 コンマの目が《目標値》に補正を加えた値以下だった為成功(《成功度》1)

※こういった判定行為に関しては>>4に記載されています。

※今回は聞こえたかどうかの判定でしたので、

※聴覚を拡張する《聞き耳》スキルをスキルスロットにセットしていた場合より成功しやすくなっていました。


「ふぅーン、寝てた、ねェ」

―――興味は無いのだが、少し聞こえてしまった。

なんか必死に聞き耳をたてていたみたいで若干悔しいんだが、何この屈辱感。

どうも俺と出逢った経緯を聞いているようだ。

まあ、知り合いだというのなら心配するのも頷ける。

詐欺師に簡単に騙されそうだからな、どうやったらあんな危なっかしい人間に育つのか調査したい位だ。

助手の両親は学習と経験を積み重ねさせるという基礎の基礎を軽んじていたとしか思えんのだが。

人だろうが人じゃなかろうが、それらは等しく重要なものだ。


「待たせたナ」

「いえいえ、何も問題はありません。ご足労頂いたのはこちらですからお気になさらないで下さい」

「へんです」

「くっ」

「ふ~ン?」

「……まあいいカ。トモちゃんにどの位聞いたか解らないんだけド、オレっちは情報を売り買いしてるんダ」

「あ、ああ、聞いている」

「だから、情報を買いたいってんなら相応の対価が必要なんだケド、払えるかイ?」

「少しならあるが、どの程度払えばいい?」

「あともう一つ、オニーさンが情報を買った場合、オレっちはその事実自体を商品として売る」

「ほう、面白いな。特に問題は無い」


「OK、んじゃ、ちょいと場所を移そうカ。トモちゃんまた後でナ」

「はい、行ってらっしゃい」

「ん?いや、待て待て、どうしてそうなる?」

「うン?ここで話したらトモちゃんからも対価を頂かなきゃいけなくなっちゃうダロ」

「ああ、なるほどな」

なかなか面倒くさい事をしていると感じるが、情報を扱うというのなら、その慎重さはむしろ好印象だ。

「アーテルさんが無事にたばこ買えますように祈っています」

「あ、ああ。ありがとう」

「んじゃ出発だナ」

おっと、変な女子中高生だが鍛冶屋を目指すと言っていたし、この街の地理にも明るい様だ。

Lv7とか言っていたから、俺より戦闘経験を積んでいるのは間違いないし、この情報屋の様に対価を要求された覚えもない。

まだ役立つ可能性がある以上、これっきりになるのは少々勿体ない。

もう午後6時を回っている。

この情報屋からどこまで情報収集出来てどの程度時間がかかるのか解らない以上、今夜は予定を立てづらいか。

さてどうするか。


1:「助手よ、明日なんだが、街を案内してくれると助かる」

2:「助手よ、明日なんだが、検証につきあってくれると助かる」

3:「助手よ、明日なんだが、その、何か予定はあるか?」

4:自由に台詞をお考え下さい

↓3

3


>>722 3


「助手よ、明日なんだが、その、何か予定はあるか?」

くるりと振り向こうとして盛大によろけた変な女子中高生は、しかし何も無かったかの様に少し考えると、

毎日お昼ごろから素材狩りをしている位で特に慌ててしなければいけない事は無いと言った。

耳まで真っ赤である。

このゲームはアバターの感情表現エフェクトが些か大味な様だ。

人の心の機微という物に疎い陰気で根暗で足が臭いもやし研究者が作ったものなのだから仕方が無いな。

「あーならば、その、一日付き合ってくれると助かるのだが」

「必要な物を揃えたり、あとはスキル関係で少々検証したい事があるのだ」

学会でのスピーチなら大集団を前にしても全く問題なく流暢に喋れるというのになんという体たらくだ。

対年下戦における経験値不足は如何ともし難い、この窮状をどう打破するべきかは今後の課題としよう。



              ___
       / ̄ >'"       ̄``ヽ、_

       / /                     ̄ヽ
      /       /               l
      /      xミ、 イ          ヽ /    l
      ∥  / //⌒⌒l l  } l  }   ∨ /   |
     ∥ / j 斗/‐   jノl‐十- 、/   l l /   |
     { { { { /x=ミ、 ノ l 云zx/l /  j {/   |l
     /l/l ト l l《 f(沁  ノ" ん心Y /ノ\l     !|      「検証ですか、ほんとに学者さんみたいですね」
    / 人 lハ 弋タ    弋_少ノ // }Χ / l j
    { /l l  λ   '     〃 /イ /_ノ/  / l j
    l/ l  l/l l人   、 __     / / / / ∥ /j/
    { l l トl />、   _,,.ィ/ メ / /l  ! / /       「私でよければ喜んで!」
      人{  Y    フヽ //> l/ { { /
        /::j    /  / /  { \ l
        {:::{   /   -‐/      ヽl
          l::l  /⌒\ /    >-‐-ミ}
        ノ::l /   /    /::::::::::::::::::::Y
      /::::ハ/ /     /::::::::::::::::::::::::::::!
       /::::::::::rl/-―-‐''"::::::::::/::::::::::::::::::::::::l
     ,::::://j }::::::::::::::::::::::::::::j:::::::::::::::::::::::::::}

     {::::{ /l l l:::::::::::::::::::::::ヾl::::::::::::::::::::::::::/

       いY/l j j:::::::::::::::::::::::::::l:::::::::::::::::::::::/:〉
      ∨/::Lノ::::::::::::::::::::::::::::l:::::::::::::::::::::/::j



「そうだ、じゃあ、フレンド登録しましょう」

「お、おう?」

「フレンド登録すればいつでもどこでもメッセージで連絡取り合えるんです」

「正確にはダンジョン扱いのエリア以外限定だがナ」

「なんです」


※フレンド、及びフレンド登録に関しては>>23をご参照下さい。

※今回はアーテル→トモミの《友好度》が20あり、連絡が必要かつ緊急性が高い場合は《目標値》に+80される為、

※厳密にルールを適用して二桁(00~99)コンマ判定しても、99が特殊失敗になる以外は全て成功→フレンド登録了承になります。

※トモミとフレンド登録をしますか?


1:フレンド登録を了承する。

2:フレンド登録を保留する。

3:フレンド登録を断る。

↓3

1


※あ、主人公が申し込まれた場合、結婚以外はコンマ判定しないで選択出来るのでした、ちょっと訂正とお詫びです

※結婚だけokなのは100回に1回位「あ、はい」とか言っちゃったり、運命が出会っちゃったりしたら面白いかと思ったからです(をい


>>726 1


「まあ、その、なんだ、宜しく頼む」

「こちらこそ宜しくお願いいたします」


※トモミとフレンド状態になりました。

※トモミ→アーテルの《友好度》が+2されました。

※アーテル→トモミの《友好度》が+1されました。

※アバターデータシートの人間関係欄が更新されました。

主人公 《(20)》「かなりの逸材と見た」⇔「面白いお兄さん」《(10)》 トモミ(知り合い) [???]

                           ↓

主人公 《(21)》「強敵と書いて助手」⇔「学者お兄さん」《(12)》 トモミ(フレンド) [一層《はじまりの街》 生命の碑]





「えっと、明日なんですけど、待ち合わせの時間と場所はどうしますか?」

↓3 自由に時間と場所をご指定下さい。

>>730


※選択肢を用意した方が選び易かったですね、すいません

>>731 《生命の碑》前にAM9:00


「ああ、そうだな……午前9時に、場所はここで。大丈夫か?」

「午前9時に《生命の碑》前ですね、わかりました」

「済んだかナ?お二人さン」

「はい」

「んじゃ、改めて移動だナ、トモちゃんは足もと気をつけて帰るんだゾ」

「き、気をつけます……」



小柄なフード推定年下ヒゲ情報屋についていくと、奥まった場所にある小さな店に案内された。

バーカウンターがあるから飲み屋なんだろうが、素通りしそうになる位地味で客を呼ぶ気が無さそうだ。

これなら確かに誰かに話を聞かれる心配をせずに済みそうだ。

一番奥にある二人掛けのテーブルを選んで腰掛けるとウェイトレスがやってきたのでとりあえず無料の水を頼んでおいた。

所持金は初期状態の500コルしか無い。

この後情報料とやらで幾ら取られるか解らない以上、無駄な出費は出来なかった。

空腹感を思い出してやや世知辛い気分に浸りながら、ウェイトレスを見る。

――このゲームは視界内で“見る”事で目標をターゲットする――と、黄色いカラー・カーソルにNPCのタグが付いている。

間違いなく他プレイヤーではなく、NPCだ。

つまり、他プレイヤーの動かすアバターではなく、AIの動かしているオブジェクトだ。

滑らかな動きと淀みない受け答えを観察して完成度を測る。

出てきた水を飲み干したら僅かながら空腹感が紛れた。


俺が人心地付くのを待っていたのか、何も注文せずに居たヒゲ情報屋が静かに口を開いた。

「さっきの対価が必要だって話なんだけど、ぶっちゃけると別にコルじゃ無くてもいいんだヨ」

コルって言うのはこのゲームにおける通貨の単位だな。

「そいつは助かるが、代わりの何かったってなぁ」

「ぶっちゃけ《はじまりの街》にまだ居て初期装備着っぱなしな人からお金巻き上げるのもどーかと思うしネ」

「おう……」

「でも無料でって言うのも情報屋としての流儀に反するんだナーこれが」

「お、おう……」

「で、なんだケド、オニーさン何が出来ル?」

「随分漠然とした質問だな」

「例えば今こういう話があるんダ。SAOのメニュー画面やアイテム名って殆ど英語表記だよナ?」

「ああ」

「だから有志で簡単な英和辞典を作ったら役に立つんじゃないかって話をしてるんだナ」

「なるほど、金ではなくて知識で対価を払えと」

「理解が早くて助かるヨ、オニーさン」

英語位なら別になんてこと無いが、ただ辞書をどの位の規模で作ろうとしているのかは問題だな。

面倒な作業を延々続ける羽目になるなら、何のために二ヶ月費やしてまで遊びに来たのか解らん。


※ルール上、本来なら『英語』や『英会話』等は《技能》だが、

※特徴の『ハーバードの秀才』は『特殊な背景』という特徴のバリエーションとして扱われており、

※その背景に必要不可欠な《技能》(語学力など)も最低限セットで習得しているという扱いとした。


「まあ、煙草の情報だけだしね、お安くしとくヨ」

「オレっちが何か調べている時、もしそれが知ってる事だったら一回だけ教えてくれればOK、対価支払い完了」

「もし何か得意教科があったら、それ専門のブレーンになってくれるだけでも情報屋としちゃ助かるんだヨ」

悪い話ではない、と思うが。

どうするか。


1:「英語なら多少出来る、一回辞書代わりに俺を使ってくれていい。それでいいか?」

2:「俺が解るのはプログラム(※情報工学技能に含まれる)とかその程度なんだが、それでいいか?」

3:「ちなみに金で払うと言ったら幾ら払えばいいんだ?」

4:自由に台詞をお考え下さい。

↓3

2


>>741 2


「俺が解るのはプログラムとかその程度なんだが、それでいいか?」

「おお、十分だヨ!なにせここ、プログラムで動いてるゲームの中だしネ……意見が聞きたくなる機会は多そうダ」

「役に立てるなら何よりだよ」

どうやらなけなしの500ギルは他の用途に使えそうだ。

「それじゃ、オレっちともフレンド登録お願いしていいかナ?」


↓1 《目標値》 6で一桁コンマ(0~9)判定。《目標値》にボーナス+1補正。

↓2 《目標値》 8で一桁コンマ(0~9)判定。

a

00


※特殊成功なのでこうなりました。

>>744 3 6+1-3=《成功度》 4

>>745 0 8-0=《成功度》 8 0=特殊成功


「それじゃ、オレっちともフレンド登録お願いしていいかナ?」

ふと見るとフードの影に隠れた推定年下ヒゲ女情報屋の表情に微かな安堵感が伺える。

こうやって地道に協力者を増やしてあの《攻略本》を作り上げたのだろう。

聡いほど現実が見える、賢いほど現実が解ってしまう。

重い使命感を共に分け合える、そういった類の一瞬の緩みに、

俺は彼女達がどれ程の想いでこのゲームを生き抜いてきたのか垣間見た気がした。

「ああ、勿論だ」


※アルゴとフレンド状態になりました。

※アバターデータシートの人間関係欄が更新されました。

主人公 《(??)》「優れた情報屋」⇔「プログラマーさんかナ」《(??)》 アルゴ (フレンド) [《はじまりの街》]


『Argoと、フレンド登録しました』というメッセージと共に、俺のフレンドリストに二つ目の名前が登録された。

一つ目はトモミ、二つ目はアルゴ。

俺にとってはどちらも協力的かつ、情報源として非常に有り難い存在だ。

ログイン初日の成果としてはかなりの幸運に恵まれたと言えよう。

今後どう遊んでいくかはまだ決めかねているが、どうするにせよ暫くはこの関係性を維持する事が望ましいだろう。

俺がこれまで付き合ってきた連中の大半と同様に一週間かそこらでフェードアウト、という事態は出来れば避けたい。

と言っても原因など解らないままなのだから、俺自身には対策を立てようも無く、つまるところどうする事も出来ないのだが。

アルゴがくれた簡単な見取り図付きのメモ書きによると、煙草は7層主街区のカジノ施設ロビーで販売されているらしい。

価格は1箱300コル。

相場も何も解らないので適正な価格なのか判断のしようもないが、今の所持金を考えると厳しいものがある。

協力者を得るより煙草を手に入れるほうが難しいとはさすがに予想外だった。


ふと我が二人目のフレンド殿を見ると、なにやら真剣な顔でメニューウィンドウを見ている。

俺の視線に気付くと、四角柱状の半透明の石をオブジェクト化し、タップした。

瞬間、フラッシュ。

とっさに目を覆うが間に合わない、視界が閉ざされる。

「何を……?」

「すいません、オニーさん。いえ、アーテルさん」

「いや、いいんだ、どうした?」

「アーテルさんに、三つ情報を売って貰わなくちゃいけなくなりました」

「俺が買うんじゃ無くて、売るのか?」

「ええ、売って貰います、お金でいいなら払えるだけ払いますよ。お金が無いと煙草も満足に買えないでしょうしね」

口調が、おかしい。

なんだ?何を言っている?

「売って貰ってもいいですか?」

「……俺が本当の事を喋るなんて保証も無いのに、払えるだけ払うなんて言っちまっていいのか?」

「多分ですけど、アーテルさんには嘘をつく必要が無いと思いますよ」

「大した自信だな」

「とんでもない、手が震えそうでした。情報、売って貰ってもいいですか?」

「……聞くだけ聞いてみればいい」

「では、遠慮なく」



「ゲーム内で死んだプレイヤーは、本当に死ぬんですか?」



                                        《続く》

癖の観察癖がいい味出してるってのもあるね

>>1に質問
>>5の想いはシステムを~の例1なんだが意思力は一桁だから大抵の場合成功しない?


読んで頂いた上に色々考えてくださってありがとうございます。

正直皆さんの方が駆け引きや交渉に慣れておられる気がします。

私がうっかり不自然なやりとりやぽかミスやらかしていたらご指摘頂けたら嬉しいです。


>>761

仰る通り難しく無い(《目標値》にマイナス補正の無い)場合でしたら大抵の場合成功しますね。

例1の場合AKさんがプレイヤーアバターの耐性やスキルを無視して強制麻痺させるという
無茶苦茶な酷いマイナス補正がかかっている実質動くの不可能な状態でしたが、
それでもAさんのKさんに対する想いが奇跡を起こしてAKさんもびっくり、という感じです。

あと実は2桁(00~99)コンマ判定で意志力を《目標値》にした判定を行う場合もあります。
所謂“主人公補正”として設定した、能力値による振り直し判定です。
>>27の下の方にある『能力値の可能性』という項目がそれに関する説明書きになります。

データが矢鱈多くて(読みにくくてすいません)シミュレーションぽく厳密なゲームに見えるかもしれませんが

(そういう運用も出来るかもしれませんが)作った人がゆるいせいでだいぶ夢見がちなルールになっております。


それでは今夜も少しずつ楽しんでいきたいと想います。宜しくお願い致します。

やや、お待たせしました


フラッシュで眩惑された視界が回復すると、そこにあったのは儚げな悲壮さや緩みなど欠片も感じさせない姿。

誇り高き『芯』を感じさせる眼差し、生きる為に戦ってきた者の瞳だった。


                                               _
          ̄ ̄  `   ==  、                    ,, ==   ´  ̄
                         ` ヽ               /
                  __                         _
             ,.オ三≧ュ.、 `ヽ                / _ .-≠≡≧‐-
            ≠ |ⅳ~|圭圭iミ. 、                ´ォ≦ォ圭i圷、|i `ヽ
              i!{  i!圭仞 キ|::ヽ                /: |{ {圭圭i! キi! ./
.               マ、 ` ¨ ´ リ                    キ ゞ≠゙′,リ /
                   ㍉、__ ノ                     マ.、_弋 ′
                  ̄                      `¨¨´



「ゲーム内で死んだプレイヤーは、本当に死ぬんですか?」



↓1:《目標値》 4 で一桁(0~9)判定。 貴方にとってプレイヤーの死は重いものではない為《目標値》に+2補正。

   ※主人公が動揺したり驚いたりせずにポーカーフェイスを保てるかどうかのWillpower(意志力)判定

   ※東方不敗流精神制御術 4 の効果により、Willpower(意志力)の代わりに東方不敗流精神制御術の値を使用出来る。


↓2:《目標値》 9 で一桁(0~9)判定。 貴方の性向までは理解していない為、《目標値》に-2補正。

   ※アルゴが主人公の反応を見逃さずに察知出来るかどうかのSensitivity(知覚力)判定。

00

どれどれ


>>773 1  4+2-1=5 《成功度》5
>>774 5  9-2-5=2 《成功度》2

※《成功度》の比較で、主人公が勝利。


……危ない、愉しい事を言ってくれるものだから、つい浮かれて笑ってしまうところだった。

油断していたか?どうやら見事に騙されたようだ。

やれやれ最近の推定年下女子は本当に侮れないな。


「……怖い人ですね、アーテルさん」

君の方が余程怖いと思うがね。

頭がおかしいとか散々言われた挙句につまらん精神修養ばかりさせられたが、少し師匠に感謝してやってもいい気がした。

まあ、ここに遊びに来た以上、もう二度と逢わない可能性大だがね。

しかし……「ゲーム内で死んだプレイヤーは、本当に死ぬんですか?」と来たか、面白い。


↓1:《目標値》10で一桁(0~9)判定。《目標値》にアルゴの台詞で+3、SAOに不慣れな為-5補正。

   ※主人公が、情報の断片から状況を理解、推測出来るかどうかのIntelligence(知識力)判定。

はい


>>782 6  10+3-5=8→8-6=2 コンマが補正を加えた後の《目標値》以下だった為、成功。《成功度》2

※《成功度》が大きかったり0(特殊成功)だったりしたら全部看破しちゃっていたかもしれませんね。



なるほど、俺の事を調べる為に話を持ちかけ、フレンド登録を受けさせるように誘導したのか。

このゲーム、SAOでは仕様上、相手プレイヤーの正式な《プレイヤーネーム》、スペリングを知る方法は本人に直接聞く以外に三つ。

パーティー参加申請を出してパーティーを組む、デュエル申請する、そして互いにフレンド登録をする事。

そしてあの問い。

俺の《プレイヤーネーム》を知った上であの台詞という事は……なんとまあご苦労な事だと思わずにはいられないが、

おそらく全プレイヤーの《プレイヤーネーム》を既に把握していたのだろう。

《生命の碑》での《プレイヤーネーム》の並びはアルファベット順だ。

俺の名前を知りさえすれば、すぐに以前には存在しない《プレイヤーネーム》である事が解るだろう。

トモミを帰らせたのは万一の時に巻き込まないようにという配慮だろう。

彼女がどの段階で俺に疑いを持ったのかはまだ解らんが……。

とりあえずはまあ、こんな所か、時間があればもう少し推測出来るのだが。

一瞬でざっくり推測した上でさて、どうしようか。

この推定年下女子はなかなか面白い、遊ぶのも悪くない。


1:「いや、すまんびっくりした。何?死ぬかどうか?そんなの俺だって知りたいよ」(バレているの承知の上で惚けてみる)

2:「残念ながら本当に死ぬ。毎日の様に犠牲者数がメディアでカウントされてるよ」(無駄に悲壮感たっぷりに語ってみる)

3:「いつから俺の事を疑っていたんだ?」(肯定する事になるが自分の疑問を晴らす事を優先してみる)

4:「残りの二つはどういう質問なんだ?」(ほぼ肯定する事になるが、もう少しヒントを引き出したい)

5:その他自由にお考え下さい。

↓3

3


>>790 3


「いつから俺の事を疑っていたんだ?」

「ご自身の事を隠す気は無いんですね」

「まあ、ね」

「疑う、というなら、最初にお姿を拝見した時からです」

おう、なんたる事だ。

何?俺そんなにガードゆるかったのか?

「多分なんですけど、アーテルさんMMORPGを遊ばれたこと無いんじゃないですか?」

「……MMORPGどころかネット対応していないゲームも遊んだことが無いな」

「初期装備は目に付くんですよ」

「新規ユーザーが増えなくなったMMOで、初期装備のキャラがうろうろしていたら十中八九mule、倉庫キャラか、bot等の業者です」

「ラバ?」

「プレイヤーキャラクターのアイテムを持たせる為に荷物持ち専用のキャラクターを追加で作る事です」

「なるほど」

「業者というのはゲーム内通貨をRMTで現金化して為替を利用して稼いでいる集団の事で」

「ゲーム内通貨を稼ぎ易いスポットを独占したり、スクリプトや外部ツールを利用して自動狩りしたり等々」

「プレイングの妨げになる事が多いので、他の一般のプレイヤーからは大抵嫌われています」

「SAOでは別のアカウントを作成したり、別の他のキャラクターアバターを使う事は出来ないから、業者なのかと思ったと?」

「まだ一層に残っている人達の中にも初期装備の人が居てもおかしくないですから、気になった、という程度ですが」

「一応トモミさんから経緯を聞いてみたんです。そこで初めて明確に疑いを持ちました」

「んー?何か変な事したっけか」

俺は割りと普段どおりだったと思うんだがな……うむ、さっぱり解らん。

「あの子もゲームに殆ど触れた事が無いみたいですし、ああいう子ですから気付かなかったんでしょうね」

「よりによって《生命の碑》のある黒鉄宮の前で石畳に寝そべって空を眺めておられたそうですが

「死に怯えて一切の戦闘を避けるために街に閉じ籠もる事を選んだ人達のメンタリティでは有り得ないんですよ」

「最初の一ヶ月、空の上に見える上層の底面は、私達にとって絶望の象徴でしたからね……」

「SAOでの生活に適応し、余裕が持ててそういった事をしそうなプレイヤーの場合、今度は初期装備のままで居る事が有り得ないんです」

「SAOには防具というカテゴリーの装備ではない、もっと快適に過ごせる衣類も沢山ありますからね」

「今着ておられる初期装備の耐久値を見せて頂けたら、それが証明になるかと思います」

「ああ、確かに殆ど損耗していないだろうな」



「後は、煙草です」

「おおう、煙草も拙かったのか」

「我慢できなくなる位頻繁に吸っている人なら、もっと以前から探している筈です」

「正規サービスが始まってから今日まで、二ヶ月以上も我慢していたんですか?」

「あーまあそりゃそうだ、俺の意志の弱さ、もとい素直さが仇になったか……」

「先ほど業者と言いましたが、このデスゲームと化したSAOにお金儲けの為にログインしてくる業者はさすがに居ないでしょう」

「おそらくですが、さらなる犠牲者を増やさないようにアクセスを遮断するなどの措置がとられていると思いますし」

「ああ、確かにその通り」

「……。……私は幾つかの可能性を考えました」

「1.この男性アバターを操っている人物は、ゲームの内側から私達を観賞しようとログインした茅場晶彦」

「2.この男性アバターを操っている人物は、茅場晶彦の共犯者、あるいは協力者」

「3.この男性アバターを操っている人物は、管理者権限を持つ《アーガス》のスタッフ」

どれも、ハズレ、だ。

だがあの陰気もやしの名前が出てくる辺りは少々興味深い。

俺はもう少し彼女の話に耳を傾ける事にする。

「でも、貴方はそのどれでも無さそうです」


「貴方が《生命の碑》の前に居たのは、ご自分の《プレイヤーネーム》を確認したかったのでは?」

「ああ、そうだ」

「主犯の茅場晶彦や、その共犯者。あるいは《アーガス》のスタッフなら、確認する必要はほぼ無い筈です」

「元々用意されている管理用のアバターでログインすればいいだけなんですから」

ああ、まあ確かに、管理用アバターの名前まであれに載せているかどうかは解らないが、

少なくとも自分のせいで表示がずれたり表示が狂ったりしていないか気にする必要は全く無いわな。

「……正直に言うと、貴方の名前を確認するまでは怖かったです」

あーもし俺の正体があの陰気もやしだったなら、アカウント消して即死させられる管理権限を持っているからな。

あの陰気もやしがそこまでするかというと疑問だが、あの根暗の事を知らなきゃそりゃ怖いだろう。

「正規サービスが始まって三週間程経った頃の事です、私にある調査を依頼してきた友人が居ました」

「その内容は『元βテスターの死亡者数を推計する』という物でした。私は調査の為に全プレイヤー名を保存していたんです」

「もし知っているプレイヤーが残ってたら困るとは思っていたんだが、そんな事しているプレイヤーが居るとは思わなかったよ」

「私達にとっては運が良かったですね」

「少なくとも二ヶ月と少し前の《生命の碑》には貴方の名前はありませんでした」

「念のために名前を知った後、友人に頼んで《生命の碑》の名前を確認して貰いました」

「A T E RでAteR。探すのが楽だったのでしょう、すぐに返事がありました。貴方の名前は今、《生命の碑》に記されている」

その通りだ、そうなる様に念入りに選抜した死亡済みアカウントデータを上書きした。

ちなみに表示位置がズレると気付かれる可能性が跳ね上がると考えて、上書き前の名前と似た名前を選んでいたりする。

まあこうしてバレた以上、俺の涙ぐましい配慮は無駄な努力だったわけだが。

「この時点で、貴方が茅場晶彦である可能性は低くなりました」

「ほう?それは興味深い……何故そう思うんだ?」


「このゲームの正規サービス開始日に、茅場晶彦がなんて言ったかご存知ですか?」

「いや、知らん。僕のゲームにようこそとでも言ったのか?」

「私の世界へようこそ、とは言っていました。惜しいですね。さらに茅場晶彦はこう言ったんです」

「ログアウト出来なくなり、アバターが全て現実の姿になり」

「ゲーム内での死が現実の死となったこの状態こそが、私にとっての最終目的なのだ、と」

「この世界を創り出し、観賞する為にのみナーヴギアを作った、と」

「そして今、全ては達成せしめられた、と――――」

「ほう……」

正直に何もかもぶっちゃけたのか、あの陰気根暗もやし。

ああ、満足感と達成感で一杯だったんだろうよ、全く嫌になるね。

「自分の世界の住人であるプレイヤーが生きた証を、全く異なる住人で上書きし、消してしまうでしょうか」

「あーまあ、そんな事する奴なら、《生命の碑》にわざわざ死因だのまで載せたりしないわな」

「私もそう思います」

「把握しようが無いと事とはいえ、こんなにボロが出まくると逆にちょっと爽やかな気分になるな」

「……」

「なかなか面白かったよ、賢い奴は嫌いじゃない」


「それで情報を売って頂きたいという話に戻るのですが……」

「ああ」

「最初の質問にはお答え頂けませんか?」

「ゲーム内で死んだプレイヤーは本当に死ぬのかどうか、だったか」

「はい」


1:「知らないほうが幸せな事もあるかもしれないとは考えないのか?」

2:「知らずに後悔するよりは、知っていた方がまだマシか」

3:「……心の準備は出来ているか?」

4:「……売ってくれと言われてもどう値をつければいいのか解らん。……只とか言ったら逆に説得力無くなるか?」

5:その他自由にお考え下さい

↓3

死ぬ


>>829 死ぬ  ※声出して笑っちゃいました直球でいいですね


「死ぬ」

「……そう、ですか……」

「ああ、毎日の様に被害者数をカウントしてるよ、うんざりする位な」

「全脳死状態になって自発呼吸も循環器系も止まった奴の延命措置を遺族が病院にかけあっているだの」

「SAO事件の対応にあたっている組織の目を盗んでマスコミが遺族に突撃かましただので相変わらず炎上中だ」

「…………」

さすがに堪えたのか、良く見ればまだまだ細い肩や、その腕が微かに震えている。

「……聞かないほうが良かったか?」

「……いえ、これで後悔せずに済みます」

「そうか」

「はっきり言って下さって有り難うございました」

「ならいいんだ」

「多分解っちゃいるだろうとは思うんだが、茅場晶彦はかなりの確率でゲーム内をモニタリングしている」

「はい」

「もしこの情報を広めようってんなら、そのやり方には十分注意を払うのをお奨めするよ」

「……有り難うございます」


「さて、質問はあと二つあるんだったな?」

「はい、でも、頂いた情報の対価がまだ」

「正直ここでの相場とか解らんし、残り二つの質問の後にでも適当に提示してくれりゃあそれでいい」

「解りました」

「残りの二つなのですが、アーテルさんが秘匿する事を望まれるのでしたら、一切口外しないと先にお約束します」

「ああ、そういう質問なわけね」

「はい、宜しいですか?」

「問題ない」

「では」



「―――貴方は何をしにここに来られたのですか?」



「貴方はログアウト出来るのですか?」



1:「遊びに来た。ログアウトは出来ない。一応確認したいならメニューウィンドウ可視化する」

2:「茅場晶彦にハブにされたのがムカついてね、ついかっとなって来た。ログアウトは出来ない」

3:「来るのが目的だったから何をするかはまだ決めてないな。ログアウトはする気もない」

4:「自分でも良く解らないな、ログアウトはまあ多分出来ないと思うぞ、まだ確認してないけど」

5:ご自由にお考え下さい

↓3

3


>>845 3 「来るのが目的だったから何をするかはまだ決めてないな。ログアウトはする気もない」


「来るのが目的だったから何をするかはまだ決めてないな。ログアウトはする気もない」

「……そう……です、か」

「ああ、一応確認する?」

「あ、お願いします」

メニューウィンドウを開いて右上にある可視化タブをタップする。

この手の説明書に載っている知識ならほぼ完璧だと思うんだが、それだけではボロが出まくるという事は良く解った。

ログアウトの項目自体が無いのが解る様にしてウィンドウの対角を両手の指でくるりと回す。

「確認しました、確かに無いですね」

「もしあったらどうしようとちょっと緊張した」

「……はぁ」

一気に味わい深いというか絶妙に形容しがたい顔になる推定年下女子ヒゲ情報屋。

気の利いたジョークのつもりだったんだが、あまりウケなかった様だ。

……なんだ、何かまだ解らない事でもあるのか?さっきまでの名探偵振りはどこに行ったのかね。

「ああ、そう言えば」

「はい?」

「貴方は何者なんですか?とは聞かないんだな」

名探偵様は人目を気にしたのか、ちらりと周りを見て他に客がいないのを確認してから、仰った。



「貴方はもう少しご自身の知名度を理解された方がいいと思いますよ、黒木燐太郎さん」



                                             《続く》


※最後に一つ、今後の行動方針に影響があるかもしれない《友好度》判定をさせて頂いても宜しいですか?


※説明を忘れていましたが、>>743 >>748の判定は、

※《目標値》 6で一桁コンマ(0~9)判定。《目標値》にボーナス+1補正。

↑これがSensitivity(知覚力):6に(本来癖は只のフレーバーなのですがオマケで)観察癖の+1補正を加えたもので、
『アルゴが平静を装っているのを見破れるかどうか』の判定で、


※《目標値》 8で一桁コンマ(0~9)判定。

↑これがアルゴのWillpower(意志力):8を《目標値》にした判定で『恐怖と緊張を悟らせずに居られるかどうか』の判定でした。

※本来このコンマ判定の後にもう一度、フレンド登録するか、保留するか、断るか選択出来たのですが、

ログイン一日目Lv1初期アバターの癖になんか裏ボスっぽい主人公相手に特殊成功叩き出したので、即登録という風に処理しました。

どっちが主人公か解らなくて素敵でした。


※続いて、茅場晶彦と黒木燐太郎の関係を決定します。

まず初期《友好度》判定をし、その後人間関係ランダム決定表を使用し、出た補正分の値を加えます。


※茅場晶彦と黒木燐太郎の関係を決定します。

今回は完全に運任せかつ、より極端な人間関係を期待して、

まず初期《友好度》判定をし、その後人間関係ランダム決定表を使用し、出た補正分の値を加えます。

初期《友好度》、及び人間関係ランダム決定表については>>5をご参照下さい。


※一桁(1~10)コンマの値に補正を加えたものが初期《友好度》になります。

↓1  黒木燐太郎→茅場晶彦の初期《友好度》

    ここでは無い場所を求める狂人 -10
    共感 +5
    羨望 +5
    嫉妬 -5


↓2  茅場晶彦→黒木燐太郎の初期《友好度》

    ここには無い存在を求める子供 -10
    人間関係に受動的 -5
    理解 +5
    共感 +5



※人間関係ランダム決定表
※一桁(0~9)コンマを利用して求めた値を↑で決まった値に足した物を最終的な二人の関係にします。


↓3  人間関係ランダム決定表  黒木燐太郎→茅場晶彦

↓4  人間関係ランダム決定表  茅場晶彦→黒木燐太郎


※以上です、今夜も遅くまですいません、読んで頂いて有り難うございました。お疲れ様でした。

ほれ

1

そい


※昨晩時間書いてなかったですね、すいませんこんばんは~

元主人公対、主人公の戦いとか、元主人公と主人公の共闘とか熱そうでいいですね

仮に凄くカリスマな殺人悪役系主人公が現れたら、以降黒幕ポジションや敵役ポジションで大活躍しそうな気がします



※《目標値》になる値を決めるときの1~10、ランダム表の0~9を連続で振ったので計算し辛かったですね、すいません

>>866 0=10  補正合計-5 10-5=5  ※黒木燐太郎→茅場晶彦の初期《友好度》=5

>>867 2  補正合計-5 2-5=-3  ※茅場晶彦→黒木燐太郎の初期《友好度》=-3

>>868 9  →>>5下の表参照すると9は-30  ※黒木燐太郎→茅場晶彦の初期《友好度》の5-30=-25

>>869 3  →>>5下の表を参照すると3は+10  ※茅場晶彦→黒木燐太郎の初期《友好度》の-3+10=7


《友好度》の目安を参照すると、

-25は-20~-29の範囲内なので『良くない 不信感 やや喧嘩腰 協力要請は利が無い限りやんわり断られる』

7は0~9の範囲内なので『無関心 無意識』


黒木燐太郎 《(-25)》「陰気根暗もやし」⇔「黒木君と言ったかな?」《(7)》 茅場晶彦


+35から-35の範囲でランダムに決まる状態だったのですけれど、すごく「らしい」感じに落ち着きましたね。


も一つおまけに、あんまりよく解っていないままとりあえずコピペしまくってみたので、

図表とかずれずれで大分残念な感じになっていますけれど、とりあえず作るだけ作ってみました。

http://www46.atwiki.jp/livinginsao

レイアウトとか気を配れう余裕がなかったので真っ白いですが、ずれともども少しずつ直していければと思います。

無事に次スレが迎えられたとき、コピペ投稿する数が大分減らせてすっきりさせられる予定です。


※それでは今夜も宜しくお願いいたします。


「貴方はもう少しご自身の知名度を理解された方がいいと思いますよ、黒木燐太郎さん」

え、嘘、マジか?ヤダ怖いこの推定年下情報屋探偵ヒゲ女俺のストーカー?

「驚きすぎです、そんなに意外ですか」

「ああ、まぁ……えっと何?俺のストーカー?」

「違いますよ、警察でもマスコミでもテロリストでもストーカーでも無いです」

「ふぅ……なら良かった」

「いいのかヨ」

なんだか知らんがいつの間にか俺はそこそこ有名になっていた様だ。

そういえば比嘉ちゃん先輩もなんか言ってたような気がするぞ。

一日に二度も似たような事を言われるとは思わなかったな。

「アーテルさんは色々なさってますけれど、一番有名なのは、そうですねぇ……」


※どれが一番?

0   人工知能研究の俊英、天才黒木燐太郎《アーガス》に雇われSAOのNPC用AIのベースコア担当

1~3   「神は不完全」原理主義者激おこ研究所襲撃強奪爆破某国大使館ミサイル爆破テロリスト扱い事件

4~6   某国国防省セキュリティ担当情報漏洩「内部の犯行」某国人人権主義団体激おこデモ勃発炎上事件

7~9   怪異ニューヨーク商品取引所ビル外壁に巨大蓑虫出現スクランブル逮捕拘留送還事件

↓1


※どの位?

0  全国ネットの民放で報道されワイドショーで日本の恥として一ヶ月以上だらだら話題にされ続けた

1~3   日本最大総合掲示板やフォーラム、クラスタで大炎上、ネタとしていじりまわされAAやコラが多数発生マスコットキャラに

4~6   日本最大総合掲示板のネットゲーム関連界隈で大炎上、天才と○○は紙一重の○○の方として完全に定着

7~9   日本最大総合掲示板のSAO関連界隈で炎上、SAOに期待していた多くのユーザー達が発売禁止にならないかがくぶるする

↓2

ほあ


※ >>902 >>903 テロリストと揉めて大使館吹っ飛ばした事件より蓑虫が大人気とかさすが日本、萌えに生きてるなー




       \\
        \\_iヽ          .、__人_人_人_人_人_人_人_人_人_人人
          \ /         .)完全な不完全性こそ自我      .(
          il\\      .)                         (
            クトi、 \\     .)人を作った神もまた不完全(キリッ..(
          ll「ハヽ  \\   .⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒..Y
           ;,lipイyァ、 \\
          〉!メヽノソ
         イくケミノト

          ムシ,.;ノ
          ヽ/



三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三
           ゞ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i:::::iy,,
          斗;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i:::i!::::!::i}

           ソ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ソ::ノ::ノ::リ ノ
           イ;;;;;ミヾ、;;从从ノリ彡イ::ハ´
_          ヘ;;;;f::::::、( l ハ ノ ソ l:ヘ`ヽ

辷>=-、__     〃ゞ::乏弌ヾ ,ィキテ‐ j( '′ ___              国防を司る場所に仮想敵国人を入れるとは愚か極まる
 `ーヘ¨ヽ \    'i!ミ:::::. ...:::| i::゙7´ /__.. -‐ ´   ` ー 、
  ヾヽ>.::、  \_,ヘ`ー――― ´ ̄      ,,,,,,,,,,,,,.  ヽ.
    \::{:::::....::::::::::::::',         ,,,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;}         いかに堅牢な要塞とて内から開けられては無意味
     >‐--‐‐、― ',        >;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:イ

    /  、 ヾ、 \;;;}      ,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/;;;_/
   /     \ \i ヾ=―<´二ノ| ̄ / ̄ヾ;;;;;;;;;/;;/                明らかに○○人職員による内部犯罪
   ヽ       \;}、.   /V: : : :ト、/_  l;;;;;;;;;;/      ,- ァ‐,´ク
    ヾ:.       \==' ∨: : :| ゙´  |  ';;;/!       /ノ//_,..,
     ヾ:.       \   ∨: : !.   l  ';′!      ,' ´ レ',´‐ '
      ト 、    、    \  | : :∧  {  、 /       i   ,'
      ∨ \、   `ー==‐`'¨\∧_{__У.. -―――く.   ,'
        \ /`ヾ:.      ´ ̄ ̄           ,,,,;;;;',....ノ
        У 〃゙\:::.、                ´¨¨¨¨>{
       /  /  ノ;\:::.、                    ,,,,;;;;;;;;;;|
三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三

三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三



         __〉、__.ィ≦ニヽ.}) j〉
      ,ィ彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ニ'く__
    、__)';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ミミヽ

      /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ミ iトリ
      ,'イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ハ ゙!      「ついかっとなって寝た」
      ノj;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;{ i! l
      {!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ヾ.}. !

      '^ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ト. |                 「大人気なく興奮した」
        ゞ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;(.  |::ヽ}
         ヘ;;;;;;;;;ノイソ` ├‐′

.          / ̄ ̄ ̄\ |
           {_,.= ‐‐=ー 、\__.-―-、
        /                 ‘,
        /                      ‘,




「ニューヨーク商取引所の外壁に簀巻きになってぶら下がっていた件でしょうか」

「簀巻きとは失敬な、あれはれっきとしたシュラフだ」

「心底どうでもいい……」

「全体重がかかった縄がぎしぎしと軋む音を聞きながら眺める上下逆転したニューヨークの朝焼けを見れば誰だって感動s

「あ、オネーさん、こっちにエール二つ頂戴ナ、あとボア丼並二人前」

「はい」

「こら、人の話を最後まで聞かんか」

「アーテルさんSAOで初の食事なんじゃないですか?割りといけますよ、ここは私がオゴります」

「お、おう?」

「と言っても結果的にお渡しする対価が目減りしちゃうだけかもしれませんが」

「それは構わんが、どうした」

推定年下情報屋探偵ヒゲ少女は、今度こそリラックスした様子で言った。

「いやあ、ね、アバターの外見と操作している人間が同じなのかどうかだけはどうやっても調べようが無かったですから」

「言っちゃなんですが、安心しました」

そう言うと運ばれてきたエールのジョッキを盛大に飲み干した。


運ばれてきた食事は風味の有る照り焼き肉をちぎった麦芽パンの上に散らし、上からふわふわな卵焼きを乗せた様な物だった。

確かになかなかいけるが、何故これでカツ丼の様な味がするのだ……米の味はどこから来てるんだ訳が解らん。

「どうです?面白いでしょう」

「ああ、意味不明で興味深い」

「上に行くほど美味いものや珍しいものが食べられますよ」

「そいつは楽しみだな」

「だから、死なないで下さいね」

「ここで何をなさるおつもりなのかはまだお決めになっていないそうですけれど」

「何か理由があって逃げてきたのか新しいアトラクションに興味が沸いたのか……事情は解らないですが」

「絶叫マシンと違って、ここには安全装置は無いんですから」

そう、安全装置は無い。

だからこそ惹かれるものがあったのだろうと思う。

あの陰険根暗もやしの打ち上げた花火が、俺には余りに眩しかった。

あいつの目に映ってるのはいつだってここではないどこかだった。

そのあいつの世界に無理やり足を踏み入れて、俺は一体何をどうしたいのだろうか。

焦る必要は無い、考える時間はまだまだあるさ、比嘉ちゃん先輩なら問題なくうまいことやってくれる。

折角のパーティーだ、そう簡単に退場させられちまったら勿体ない。

「――――ー死なないさ」

そう、何かを見つけるまでは。

「あの陰険根暗もやしに負けるのはご免だしな」

wikiの表作ってみた

どう書くのがあとで便利なのか


エールと聞いてビールを想像していたんだが、なんというか不思議な炭酸ジュースだった。

アルコールが入っている様に感じられないのはレーティングの影響か、煙草もこんな感じのモドキだったら泣く。

しかし目の前の推定年下名探偵情報屋ヒゲ女子の飲みっぷりは心底美味そうに見える。

……実はこいつ結構年行ってるんじゃなかろうか。

年齢不詳ヒゲ情報屋女子は一息つくと、話を再開した。

「アーテルさんの事情は一切他言しない事をお約束します」

「というより、言えません……」

まあ、説明に困るだろうなぁ、俺は別にどうでもいいのだが。

年齢不詳以下略女子は、メインメニューから大ぶりの袋をオブジェクト化すると、テーブルに置いた。

重い金属質の音からするに大量の通貨のようだ。

「とりあえずこれが手持ちの全額、254,622コルです」

「ここから好きなだけ持って行って下さい、勿論全額でも構いません」

「情報を望まれるのでしたら、他のプレイヤーの個人情報以外でしたらなんでもお渡しします」

「正直これでも足りない価値がある情報だったと思っています」

「何か他に出来る事があったら言って頂きたいのです」

いやいや、全額手放したらアンタ困るんじゃねーのか。

相場も解らんし参ったな。

どうするか。


1:「面倒だから要らね」

2:「今驕って貰った飯の代金で十分かな」

3:「その額がどの位価値があるものなのか全く解らないんだが……」

4:「じゃあ遠慮なく全額貰っておく」

5:自由にお考え下さい。

↓3

2


>>920 拝見しました凄いですちゃんとホームページみたいです本当に有り難うございます、助かります。

>>924 2


「今驕って貰った飯の代金で十分かな」

「え」

おーなんか面白い顔で固まっとる、一矢報いた気分ってこんな感じかね、こいつは愉快。

「……いや、ちょっと待テ」

「ん?」

「そう簡単に死なれちゃ困るんダヨ!少しは受け取レ!」

「お、おう」

「500コルじゃ一番安いポーション10本でからっけつだヨ、解毒ポーションは一本200だから2本だけだナ」

「食い物飲み物みたいな戦闘や攻略に直接関係無い物品類は現実の相場の大体1/100位カ」

「宿泊費もまあ現実よりは安いケド、それでも最低でも一泊50コルは取られるシ」

「武器はlv1だとセット出来るスキルの種類に限られたか、一番安いので70コルだったかナ?」

「レベル上がって要求筋力値満たせるようになるともっと重い装備が使えるようになるんだケド」

「重けりゃ重い程性能が良くなる分値段も跳ね上がるから幾ら持ってても足りない位なんだヨ!!」

「あの、アルゴさん?口調が」

「……最初はそりゃ緊張してたし、有る程度疑いが晴れた後も敬意を払うに値する識者だと思っていたんだケド……」

「けど?」

「……タダの馬鹿だったんだヨ……」

「さすが名探偵、だいたいあってる」


※すったもんだの挙句、アルゴから10万コルを押し付けられました。

※あとついでに変装用の衣類も用意する事を強く薦められました。

※所持金が100,500コルになりました。


※初期《友好度》判定を行います。

※一桁コンマ(1~10)判定の値に補正を足した値を、初期《友好度》とします。


↓1  アーテル→アルゴ

    デスゲームに抗う優秀な情報屋にして尊敬に値する極めて聡明な年齢不詳女子+5
    一杯食わされた(物理)+2


↓2  アルゴ→アーテル

    唯一無二の情報+10
    命掛けの情報提供+5
    世界的に有名な人工知能研究者+2
    だが馬鹿だ-2

ふぅん!

とうっ!

>>929
目次からのリンクについてはどのようにすべきかよくわからないのでそちらでお願いします
あとタイトルの最後に表がつくかどうかちぐはぐになってしまったのでどちらかに統一していただけると幸いです

メニューのとこは開閉式にしてリンク貼ってけばいいんでないかな

ルール目次をトップから独立させて別ページにしたほうがいいかな
左メニューからリンク貼るとすると


>>930 9  (5+2)+9=16

>>931 8  (10+5+2-2)+8=23

※以下の様になりました。


主人公 《(16)》「一杯食わされた」⇔「だが馬鹿だ」《(23)》 アルゴ (フレンド) [《はじまりの街》]


「じゃあ、まあ約束どおりなにかあった時は宜しく頼むヨ」

「こっちも困った時は頼らせて貰う、それでいいか?」

「それでいいヨ、アー坊」

「その名前はどうにかならんのか」

「バカ坊の方が良かったか、解ったヨ」

「アー坊でお願いします」

なんだかんだで午後10時近い、実に3時間近くやりあっていた事になる。

駆け引き、というには一方的にやられっぱなしだったが、なかなかに愉しい時間だった。

「夜更かししてトモちゃんとの待ち合わせに遅れるなヨ、そんじゃまたナ」

あれだけ大きく見えた年齢不詳ヒゲ名探偵情報屋女子も、こうして見送るその背中は本当に小柄だった。

あっという間に闇に溶けて見えなくなる。

生き残ってきた連中の中にはあんな切れ者がまだまだ居るのだろうか。

俺は悪くない気分で、教えてもらった宿へと歩き出した。


                               《続く》


>>935 >>937 >>938

色々有り難うございます。

判定方法やデータだけ載せられればと思って作り始めてみたものの、

目次自体が横に長くて途方にくれて苦し紛れにトップにそのまま載せたというのが実情でした。

私ももう少しあれこれ使い方を勉強してみます。

この主人公は会うたびに人の名前が長くなっていくな
さーて明日はともかく煙草を買いにいくか

10万コルってどんなもんなんだろ
ゲームの通貨の価値はデフレするのが世の常だし推測がつかんの

>>940
なにかお手伝いできることがあればいってください
使いやすいwikiにしていきましょう

※セット可能スキルが解放されて増えた時に整形するのが面倒な事に今更ながら気づいたので、使い易くシンプルにしてみました。

※現在こんな感じです。


◇プレイヤーネーム:AteR(アーテル) ◆ギルド:      ◆属性:グリーン ◆名声:二つ名など

◆所持金(コル):100,500

◆レベル Lv:1  ◆経験値 EXP:   0/2000 (nextEXP=Lv x2000)
◆ヒットポイント HP:155/155  (Lv x150+筋力x5)
◆筋力  STR:1 (+0  )【= 1 】  《攻撃力》:   +5 《防御力》:12 《個人総合力》:
◆敏捷力 AGI:1 (+0  )【= 1 】  《命中力》:   +20 《回避力》:盾(   +24 ) 武器防御(   +24 ) 《避け》:(   +24 )

◇装備

◆防御力総計:6  ◆回避力総計:7  ◆装備重量総計(kg):4.525/◆限界重量(kg):11 (筋力+10+限界重量拡張x0.5)

右手━スモールソード (片手直剣 耐225 0.875kg)
左手━
頭━

┣ソフトレザーベスト (防3 回避4 耐300 1kg)
┣コットンチュニック (耐150 0.6kg)
┗アンダーリネンシャツ (耐150 0.6kg)
手━ソフトレザーフィンガーレスグローブ (防1 耐300 0.4kg)

┣コットンホーズ (耐150 0.5kg)
┗アンダーパンツ (耐150 0.2kg)

┣ソフトレザーショートブーツ (防2 回避3 耐300 0.8kg)
┗アンダーソックス (耐150 0.2kg)
腰━ソフトレザーポットストックポーチS5 (耐300 0.2kg)
背━
右手指━
左手指━
アクセサリ━

◇スキル  ◆スキルスロット数: 0/2

・   (001.00)・   (001.00)

◆セット可能スキル

片手直剣、曲刀、短剣、片手斧、片手戦棍、片手槍、投剣、鞭、
盾、武器防御、威嚇、挑発、軽金属装備、重金属装備、所持容量拡張、限界重量拡張、
指揮、耐毒、索敵、識別、隠蔽、忍び足、聞き耳、鍵開け、罠解除、軽業、暗視、疾走、騎乗、
鍛冶、裁縫、革細工、木工、彫金、錬金術、料理、大工、石工、陶芸、
音楽、絵画、釣り、畜産、農耕、収集、鑑定、商談、掃除


◇人間関係

主人公 《(21)》「強敵と書いて助手」⇔「学者お兄さん」《(12)》 トモミ(フレンド) [一層《はじまりの街》 生命の碑]
主人公 《(16)》「一杯食わされた」⇔「だが馬鹿だ」《(23)》 アルゴ (フレンド) [《はじまりの街》]
黒木燐太郎 《(-25)》「陰気根暗もやし」⇔「黒木君と言ったかな?」《(7)》 茅場晶彦

主人公 《(友好度)》「」⇔「」《(友好度)》 対象プレイヤー名(区分)[現在位置エリア名]


※今夜も読んで頂いてありがとうございました。お疲れ様です。

※ちょっとちゃんと読めていなかったwikiの使い方マニュアル読んでから寝転げようお思います

>>941 お気遣い本当に有り難うございます。
   出来るだけ自力でやれるようにしたいと思っていますが、もしもの時はどうぞ宜しくお願いいたします


※教えて年齢不詳(中略)情報屋アルゴさん 第01回『10万コルってぶっちゃけどんなもんなんだ?』


「すまん、貰っておいてなんだがまだよく解らん」

「まぁ、ログイン初日じゃそりゃそうだろうサ」

「んーそうだナ、食べて寝て、贅沢し過ぎない程度に普通に過ごす事だけに使うなら……リアル換算で1000万円位?」

「マジか」

「リアル100円位のしっかりした黒パンが1コル、リアル100~1000円位の飲料類が1~10コル、リアル2000円位のセットメニューが20コル位」

「勿論リアルと同じで大衆食堂レベルだけじゃなくて高級フレンチフルコースみたいに高い値段設定の物もあるケド」

「リアルだと手頃なビジネスホテルが5000円位……だと思うんだケド、ここだとベッドと机だけの一番安い個室1日借りるのに50コル」

「朝昼晩食って寝るだけの生活なら老衰で死ぬまで問題無さそうだな」

「問題大有りだヨ……何十年もかかる様だと攻略プレイヤー達の心が折れてクリア不能になりそうダ」

「布装備と違って防御性能の特に無い、耐久値と重量しか設定されていない衣類も安いヨ、1層なら大体10コルから手に入るナ」

「勿論リアル1000円代からのレディ・メイドだけじゃなく、矢鱈高価なオートクチュールがあるのと同じで」

「見た目が良いとか耐久値が高いとか着心地が良いとか特殊なプロパティがついてる衣類は天井知らずな価格がついてるナ」

「武器や防具と言った装備類は、装備する際に要求される筋力値が設定されているんだケド」

「初期状態、Lv1の筋力1で装備可能な要求筋力値1の装備は、武器も防具もNPCショップで70コルから手に入るヨ」

「アイテムストレージの容量――――数じゃなくて容量って言ってるのは、基準が重さ(kg)だからなんだケド」

「アイテムストレージの容量は主にアバターの筋力で決まるカラ、初期状態、筋力1の容量拡張系スキル無しだと当然容量は小さい」

「安いからって装備しまくると容量超過して荷重ペナルティ状態になったり、空き容量無くてドロップアイテム持ち帰れなくなるから注意だゾ」

「一応、リアルで大衆向けから高級品まで色々あるのと同じように、NPCショップの装備以外にも色々あってナ」

「要求筋力値2以降になるケド、2~3層上クラスの性能を持つのに要求筋力値の少ない高級品もある」

「今の所その手の強力な装備はクエストリワード(クエスト報酬産)やモンスタードロップが多いんだが、今後はどうなるかナ」

「どちらも自力で取ってくれば只で手に入るが、難易度や人気によっては相当時間がかかるだろうナ」

「レベルが上がってNPCショップ販売装備が割高に感じるようになったら、プレイヤーメイド装備を探してみればいい」

「もし素材の方が安いならトモちゃんに素材を持ち込んで生産を頼むのも手だろうナ」

「ただ、生産は結果がランダムに左右されるから、上手くいかなくてもトモちゃん責めるなヨ」

「俺ならゲームデザインした陰気根暗もやしを心行くまで罵るから大丈夫だ、問題ない」

「いい笑顔で何言ってんダ、ただでさえ土足で不法侵入状態なんだからあんまり刺激するなヨ!」

「はぁ……後は……そうだな、ポーションの一番安いのが1つ50コル、解毒ポーションが200コル」

「ポーション飲みまくれるのか」

「残念ながらポーションの類は水分だからか1つ0.5kgと結構嵩張る、初期状態Lv1筋力1のストレージは11kgまでだかラ」

「武器防具を持たない全裸状態でも22個しか持てないのか」

「残金気にしてポーション飲むのをケチったせいで死んだ、なんてのは無しだゾ、アー坊」

「解った、ありがとな」


※ちょっとwikiのマニュアルと戦ったりあれやこれや片付け物をしたりしてきます。

※また夜22時前後には戻る予定です。

乙です、解説キャラがいると便利だね

CSSでページタイトルを消し去ったらどうですか
どうせ連番なんで必要ないような

参考までに小説に出たアイテムのお値段を。
微妙に矛盾してる場所もあるけど気にしたら負けかな…?

1巻
ラグー・ラビットの肉→10万コルは下らないらしい
最高級のオーダーメイド武器(最前線は74層)→10万コルでお釣りが来るくらい
セルムブルグのアスナの部屋(内装込み)→400万コル
火噴きコーン→10コル

2巻
アスナの《ランベントライト》の研磨(リズベット武具店)→100コル
特殊素材を用いたオーダーメイド武器(最前線は63層)→最低10万コル
はじまりの街にある街路樹の木の実→5コル



プログレッシブは分厚いから確認する気になれませんでした←

ベンダーズカーペット高くね?これどうやって採算とるんだ
NPC委託から自分の店もつほうがいいんじゃないのかな
それともなんか利点があんのか


※謎の女子中高生助手に聞いてみた。第一回『素材狩り編』

AteR → Tomomi 「助手よ、今少しいいか?」

Tomomi → AteR 「めっせーじあいがとうございます。だいじょうぶです」

AteR → Tomomi 「焦らなくていい、ゆっくりタイプしてくれていいからな」

Tomomi → AteR 「ありがとうございます」

AteR → Tomomi 「少し教えて欲しいんだが、日課だと言っていた素材狩りってのはどの位稼げるものなんだ?」

Tomomi → AteR 「えっと」

Tomomi → AteR 「私今レベル7なんですけれど」

Tomomi → AteR 「1人でレベル2の敵を1時間にだいたい40前後狩れたかなぁ、敵が直接落とすお金が60コル×40匹で2400コル位で」

Tomomi → AteR 「ドロップした素材が1つ40コル位でNPCショップに売れるのが1800位なので、合わせて4000ちょっとです」

AteR → Tomomi 「ほほう、頑張っているな」

Tomomi → AteR 「ありがとうございます。あと、NPCショップと違って即現金にはできませんけれど、

Tomomi → AteR 「他のプレイヤーさんに素材として買ってもらえるともう少し高く買って頂ける事が多いのでありがたいです」

AteR → Tomomi 「ちなみに今どの位の額貯まっているんだ?」

Tomomi → AteR 「62,347コルになりました」

AteR → Tomomi 「……欲しいもの、早く買えるといいな」

Tomomi → AteR 「ありがとうございます、のんびりがんばります」



※wikiの方、階層別敵分布レベル表とレベル別的戦闘力表とソードスキル一覧を、

かっこよく作って頂いたものに差し替えられました。作って下さった方に厚く御礼申し上げます。

コメント機能があるとお礼が言い易いなぁ→上手く設置できない→編集モード?のせいみたい
→編集モード?が変更できないみたい→最初にwikiを作成する時に選ぶらしい
→最初に作成する時選択を誤った予感(←いまここ) うっかりやらかした予感にがくぶるです。


>>950

アドバイス有り難うございます。
CSSがスタイルシートというものだという事は検索して解ったのですけれど、
ページタイトル(左上に出ているページ毎の三桁の番号のことですよね?)を消す方法がわかりませんでした……。
もしかして通し番号じゃなくて日本語で固有のタイトルをつけた方が良かったのでしょうか、やらかしまくりです。

>>956

ご指摘と参考になる情報有り難うございます。
>>21の他プレイヤーへの報酬や謝礼や、>>42辺りに書いたのですが、プレイヤー間での取引の相場は厳密には定めていません。
NPCショップで売ったり買ったりする時の値段はシステムが決めますが、
プレイヤーショップで売ったり買ったりする時の値段は相場を基準にはしますが、最終的に売り手と買い手の合意で決まります。
お得意さんやお友達には御代を負けたり、《友好度》の低い嫌いな相手にはわざとふっかけたりする他プレイヤーも居るかもしれませんね。
ちなみにこのスレでの生産は結果がかなりランダムに左右されますので、
素材代と手間賃を欲しい性能の装備が完成するまでの分全部払うと仮定すると、
(運次第ですが)10万位は覚悟しないといけなくなるかもしれない……かもしれない、という感じでふわっとひとつ。

>>958

キリトさんにお高いというコメントを頂いたのでこんなお値段になりました。
利点の一つとしてはベンダーズカーペットの独立ストレージの分(5000kg分)、扱える容量が増えることも挙げられそうです。
幾ら強い(重い)装備が作れる鍛冶屋でも、レベルが低く筋力が低いままですと自前のストレージ容量が少なく、
肝心の商品を持ち運ぶのに難儀する様になりかねないらしいです。


※それでは今夜も宜しくお願いいたします。



《はじまりの街》には今でも数千人が篭もっているそうだ。

少なくとも10000人を収容出来るだけのキャパシティが用意されていると推測されるが、

今もなお外部からの救出を待って篭もっている人達は日々の生活費に苦労しているであろう事は想像に難くなく、

つまりは安いものは早い者勝ちなのである。

年齢不詳ヒゲ名探偵殿の情報により絶妙に辺鄙な場所にある宿泊施設を無事に一日分押さえる事に成功した俺は、

やはり情報は大事なのだとログイン初日の成果に概ね満足していた。

宿泊費は50コル、最安値だそうだ。

ベッドとテーブルのみというシンプルさが素晴らしい。

ちなみに宿なぞ取らずに野宿でもいいのでは無いかと言ったら、若干疲れた表情で途中に馬鹿という単語を5回も挟みながら、

寝ている間に右手を動かされてメインメニューを弄られる可能性と、その危険性を子供を説き伏せるように諭された。


※◆所持金(コル):100,500→100,450


そんなこんなで現在午後10時14分。

夜型の俺にとってはまだまだ寝るには早過ぎる時間帯だ。

明日トモミと約束している待ち合わせはAM9:00に《生命の碑》前。

幸いこのゲームは自分の頭にアラームを鳴らしてくれる機能があるから、夜更かしさえし過ぎなければ問題無いだろう。

アルゴによると煙草は7層主街区のカジノ施設ロビーで販売されている。

価格は1箱300コル。

食事やらは大体現実の1/100位だと言っていたが、

当然ながら現実での煙草は1箱30,000円もしないのでこちらでは高級嗜好品扱いなのだろう。

食事と言っても定食屋から高級フレンチまで色々ランクがあるようなものだとか言っていたな。

7層は今現在の最前線だ。

その《主街区》なのだから、1層《はじまりの街》より活気がありそうに思える。

さっきの事もあるし、目立たないように先に洋服屋に行って服でも見繕って初期装備を脱いでおける様にするか?

一刻も早く一服して心の平穏を取り戻したい気持ちで一杯ではあるが、

変に騒動を起こすと速攻であの年齢不詳名探偵情報屋の耳に届いてガチギレされそうでわくわくする。

もとい説教されすぎて俺の大人の威厳が耐久値ゼロになりかねないので自重も必要か。

あーそういえばまだコネクションロストの様な症状は起きていないので、一人で《圏外》に出るのは止めておいた方が良さそうだ。

比嘉ちゃん先輩が上手くやってくれた場合、回線切断猶予時間を利用して病院なりに運ばれる筈だが、

その間このゲームの中に居る俺はおそらく動けなくなるだろう。

一人で《圏外》をうろついているタイミングで長時間動けなくなったらさすがに困る。

さてどうしたものか。


1:「欲求に正直に生きるのが人生を楽しむコツだって昔の偉い人が言っていた」

2:「服屋で一張羅でも見繕ってみるか」

3:「折角賑やかそうな所に行くんだ、いろいろ冷やかしてみるか」

4:自由にしてみたい事をお書き下さい。

↓3

3


>>967 3


「折角賑やかそうな所に行くんだ、いろいろ冷やかしてみるか」

煙草や服はその後でいいか。

俺を一気に最前線の《主街区》へと運んでくれる《転移門》まで歩くこと暫し。

こいつの前で行き先の地名を叫ぶと飛べるんだよな。

《アルゴの攻略本》をオブジェクト化しぱらぱらとめくる。

えーっと、7層《主街区》の名前はっと―――


※候補を5つ募った後、多数決で決定します。

※主人公によって《観測》され、安価で確定された地名は、このスレオリジナルの名称として以降ずっと使用されます。

※原作で新たな設定が判明した場合は、しれっと原作で公開された名称等に差し替えられる可能性があります。


↓1~5 7層《主街区》の名称を自由に考えてお書き下さい。

リンクシーズ


※お陰様で初めて立てた安価スレが無事に次スレを迎えられそうです。

※これも読んで下さる皆さんのお陰です。本当に有り難うございます。

【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる 2 【安価】 - SSまとめ速報
(http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1403360618/)

※saga忘れて愉快な事になって若干涙目


>>974-978

1:リンクシーズ

2:ベエナザキア

3:スリーセブン

4:クトゥグア

5:ザナドュ

↓最初に3票入った名称が7層《主街区》の名称になります。


※ご自分の候補には票を投じないで下さいね、的な事を書き忘れた事に後から気付きました。反省。

※幸い今回は問題なかったようですが次からは気をつけたいです。


>>987-989 1:リンクシーズ


「転移!リンクシーズ!」

目の前の《転移門》が湛える光の渦に飛び込んだ瞬間、俺の魂は圧倒的な光に圧し潰され粉々に砕け散った。

なんて事には、残念ながら、ならない。

《リンクシーズ》に飛ばされた俺の目に飛び込んできた光景と喧騒は―――――


※次スレにて《リンクシーズ》がどんな感じの街なのかを範囲安価で募集しまとめます。

※それではまた、次スレでも宜しくお願い致します。

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