【あんこ】迷宮の探索者【安価】 (450)

安価で作成した冒険者が皆さんの力で、神の秘宝を求めて迷宮を探索する物語です。

マイペース進行になると思います。

さて、まずは主人公の年齢と性別を決めていきましょう。

両方、安価で決定するので年齢と性別の両方を同時に記入してください。
年齢は16~30歳まで、性別は男か女だけです。

また、この作品の主人公となる冒険者は最初は駆け出し冒険者です。
作品世界は、中世ヨーロッパ風の文明なので、一般的に10代の内に今後の生き方が定まり、二十代では子供を産み
家庭を持つのが普通です。

なので二十代後半で冒険者を目指すのは何かしらの訳有りとなります。
今後のキャラクター作成時の参考までに。

例)女、18歳

>>↓2

SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1677237332

踏み台

女 20

性別は女、年齢は20歳に決まりました。
次に職業を決めましょう。

選択可能な職業は、

戦士、魔術師、神官、盗賊、狩人です。
各職業について説明する前に、ステータスについて軽く触れます。
冒険者のステータスは以下の通りです。

【筋力】力仕事や戦闘時の攻撃翌力に影響します。
【耐久】攻撃を受けた際の防御力や、肉体的な状態異常への耐性に影響します。
【敏捷】敵の攻撃の回避や、自分の攻撃の命中、逃亡時の成功率に影響します。
【知力】法律や経済、魔物やアイテムに関する知識まであらゆる知識判定に影響します。
【感覚】敵、隠し扉、罠などの発見に影響します。
【精神】精神的な状態異常への耐性に影響します。
【魔翌力】魔法攻撃の威力やMP量などに影響します。
【魅力】説得の成功率など対人関係の判定に影響します。
【幸運】実力ではどうにもならない、偶然に左右される判定に影響します。

このステータスは1~10までのダイスロールで決めますが、職業毎に一部のステータスに最低保障が用意されています。
例えば、戦士の筋力が1という超もやしっ子では矛盾が出る為です。
各ステータス値毎の目安は以下の通りです。

1……非常に苦手
2-3……苦手、明らかに平均以下
4-5……平均的
6-7……優れている
8-9……非常に優れている
10……天才

それを念頭にまずは職業を選んでいきましょう。

各職業の説明をします。

戦士
磨き上げた戦技と肉体で戦う白兵戦向きのクラス。
近接武器を用いての戦闘に有利なスキルを習得出来ます。

【筋力】最低5保障
【耐久】最低5保障
【敏捷】最低3保障
【知力】ダイスロール
【感覚】ダイスロール
【精神】ダイスロール
【魔翌翌翌力】ダイスロール
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール

すみません、ちょっとミスしました。
【魔翌翌翌力】は特殊なステータスで、この世界では殆どの人間は魔翌翌翌力を持っておらず、実用に足るレベルの魔翌力の持ち主は
殆どが魔術師か神官の道を志しています。
なので魔術師か神官以外の職業では魔翌翌翌力をダイスロール値-6で求めます。

戦士
磨き上げた戦技と肉体で戦う白兵戦向きのクラス。
近接武器を用いての戦闘に有利なスキルを習得出来ます。

【筋力】最低5保障
【耐久】最低5保障
【敏捷】最低3保障
【知力】ダイスロール
【感覚】ダイスロール
【精神】ダイスロール
【魔翌翌翌力】ダイスロール値から6を引いた値
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール



上手く打ち込めないので、魔翌力を魔法力に変更します。

盗賊
俊敏性を活かした戦闘や、迷宮探索を得意とするクラス。
鍵開けや索敵関連のスキルを獲得出来る。

【筋力】ダイスロール
【耐久】最低3保障
【敏捷】最低5保障
【知力】ダイスロール
【感覚】最低5保障
【精神】ダイスロール
【魔法力】ダイスロール値から6を引いた値
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール

狩人
弓を用いた遠距離戦や、自然の中での立ち回りを得意とするクラス。
狭い場所より、開けた場所で力を発揮する。
狩りの相棒として野獣系の魔物を使役する事も出来る。

【筋力】ダイスロール
【耐久】最低3保障
【敏捷】最低5保障
【知力】ダイスロール
【感覚】最低5保障
【精神】ダイスロール
【魔法力】ダイスロール値から6を引いた値
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール

メル欄にsagaって入れれば解決するよ
魔力

魔術師
魔術を用いた戦闘や探索を得意とするクラス。
魔術とは、体内に宿る純粋なエネルギーである魔翌力を魔術式を用いて、様々な形に変容させる術である。
魔術は高度な数学的理論により成り立ち、魔術師は皆、高等教育を受けている。

【筋力】ダイスロール
【耐久】ダイスロール
【敏捷】ダイスロール
【知力】最低5保障
【感覚】ダイスロール
【精神】ダイスロール
【魔法力】最低5保障
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール

>>9 ありがとうございます! 魔力表記に戻します。

神官
魔力を神に捧げ、奇跡をその身に下ろす事が出来るクラス。
古の時代は神官が振るう奇跡は神の権能として信仰の対象であった。
しかし、神と呼ばれる超越存在は能力のある神官が願いさえすれば、その目的の善悪に関係なく奇跡を齎す。
現在でも神官は宗教勢力において大きな力を持つが、教義に背を向けた神官も多い。

だが、どんなに堕落した神官であっても、己が信仰する神には最低でも一定の敬意と崇拝は保っている。
神官の修業とは神との交信であり、極限の瞑想状態において上位存在と対峙する。

【筋力】ダイスロール
【耐久】ダイスロール
【敏捷】ダイスロール
【知力】ダイスロール
【感覚】ダイスロール
【精神】最低5保障
【魔力】最低5保障
【魅力】ダイスロール
【幸運】ダイスロール

さて、では主人公の職業を決めましょう。
>>↓1

魔術師

神官

職業は魔術師に決定しました。
では能力値のダイスロールを行います。


【筋力】{{1d10}}
【耐久】{{1d10}}
【敏捷】{{1d10}}
【知力】{{1d10}} 5以下の場合は5となります。
【感覚】{{1d10}}
【精神】{{1d10}}
【魔力】{{1d10}} 5以下の場合は5となります。
【魅力】{{1d10}}
【幸運】{{1d10}}




すいません、ミスしました。
ちょっとテストします。

{{1d10}}


ダイス振れないのか……。
コンマ判定に切り替えます。

ここにはダイスロール機能無いから、コンマ下一桁で判定するか外部のツールで判定した方が良いと思う

ダイス振れないのか……。
コンマ判定に切り替えます。

【筋力】>>↓1のコンマ下二桁
【耐久】>>↓1のコンマ下一桁
【敏捷】>>↓2のコンマ下二桁
【知力】>>↓2のコンマ下一桁
【感覚】>>↓3のコンマ下二桁
【精神】>>↓3のコンマ下一桁
【魔力】>>↓4のコンマ下二桁
【魅力】>>↓4のコンマ下一桁
【幸運】>>↓5のコンマ下二桁

はい

よっ

主人公のステータスが決まりました。
書き忘れましたが、0=10となります。

【性別】女
【年齢】20
【職業】魔術師

【筋力】1
【耐久】10
【敏捷】10
【知力】1→5 (最低保証発動)
【感覚】4
【精神】3
【魔力】1→5 (最低保証発動)
【魅力】4
【幸運】5

簡単に纏めると、とてつもなく非力だけど、身体は頑丈でやたらと素早い。
その他は概ね平均的だが、少し精神的に打たれ弱いといった所です。


下振れ酷くて草

きみ今の職業向いてないんじゃない?(真顔)

次に善悪を表すカルマ値を決めましょう。
カルマ値は善、中立、悪の三段階です。
これが何に影響するのかというと、キャラクターが善悪に関係する行動を躊躇うかどうかです。

この物語では全ての行動に五段階のカルマ値が設定されています。

大善……他者や正義の為に大いなる危険を冒す、若しくは損をする行為。
 善……他者や正義の為に多少の危険を冒す、若しくは損をする行為。
中立……善悪に関係のない行動。日常の殆どの行動はこれに当たる。
 悪……自分の為に他者に多少の危害や損失を与える行為。
大悪……自分の為に他者に大きな危害や損失を与える行為。

これに照らすと、窃盗や恐喝は悪、殺人や強盗は大悪。
逆に見ず知らずの人間を助ける為に非常に危険な魔物に立ち向かうのは大善、物乞いにお金を恵むのは善になります。

但し、人助けでもそこに相応の対価が生じる場合は、仕事でやっていると判断して中立判定となります。

主人公は、自分のカルマ値から一段階離れた行動は普通に行い、二段階離れた行動は躊躇いがあるのでコンマ判定で行うかどうか決めます。
しかし二段階離れた行動は、やらなければ命に関わる場合でもなければ行いません。

善のキャラクターは、気の迷いで盗みをする事は有っても、殺人や強盗にまでは手を染めないという事です。
逆に悪のキャラクターは、気まぐれを起こしてちょっとした善行をしても、自分の命を危険に晒してまで人は助けません。
しかし、余程親しい相手が対象であれば、例外となる可能性はあります。

以上を踏まえて、善、中立、悪の三つからキャラクターのカルマ値を選んでください。

>>↓2

中立

カルマ値は善に決まりました。

【性別】女
【年齢】20
【職業】魔術師
【カルマ値】善

【筋力】1
【耐久】10
【敏捷】10
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

次に主人公のキャラクターの骨組みとなる性格を決めます。
趣味嗜好や信念、精神的な性質などです。

肉体的な特徴や、現在決定したステータスと矛盾する事(喧嘩が強い、鋼の意思を持つ等)、出自や身分に関する事などは無効となります。


カルマ値:善に矛盾しないものでお願いします。
また、二つの安価が矛盾する場合はもう一度再安価をする可能性があります。

例)「礼儀正しい」と、「目上の者にもタメ口」が重なった場合など。






>>↓1~5まで。

一人一つでお願いします。一人二つ以上入った場合は、前者を採用して後者は飛ばしてカウントします。

面倒事は好きじゃない、人助けになるなら断れなくなるから

気弱で引っ込み思案な所があるが心優しい
要素が多いなら気弱な性格のみで

体育会系は苦手(筋力1のコンプレックス)

趣味は読書(魔術関係無い普通の小説等含む) 趣味が高じて自分も日記や創作小説を書いている

上手くいっている時は調子に乗ってイキる悪癖がある

まず修正を。
>>28 のカルマ値の説明ですが、命に関わる場合でもなければやらないのは、三段階違うカルマ値だった場合です。
誤字で二段階になっていました。

【性別】女
【年齢】20
【職業】魔術師
【カルマ値】善
【性格】面倒事を避けるが、巻き込まれたら断れない。
    気弱な引っ込み思案
    心優しい
    押し出しの強い相手や、脳筋は苦手
    読書と日記付けが趣味
    夢想癖あり(日記の隅にちょっとした詩や物語を書いている)
    調子に乗りやすい
【筋力】1
【耐久】10
【敏捷】10
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5


大分、性格が固まってきました。
では次に出自を決めましょう。
魔術師となる為には高度な教育が必要となるので、魔術師にはそれなりに裕福な出自の者が多いです。
農村部出身の子供が魔術師としての教育を受けられるのは、引退した魔術師が偶然村に住んでいて、善意で教えを授けられたりするようなレアケースです。

余程才能に恵まれていれば地方の領主や大商人などに引き立てられて、将来仕える事と引き換えに教育を受けられる事もありますが、主人公は魔術師としては平凡な才能の持ち主なので、それは望めないでしょう。

どちらにせよ魔術の教育を受けるには安定した生活基盤が必要であり、極貧だったり、若しくは社会的地位の著しく低い者では厳しいものがあります。
勿論、ゼロとは言いませんが……。

それを踏まえて、出自はあんこで決めます。
裕福な出であるほど、スタート時に優れた装備や財産が望めるでしょう。
これからは、基本的に1をクリティカル、0をファンブル扱いにしていきます。

1.高貴の生まれ
2. 都市生活者(富豪)
3.都市生活者(裕福)
4.都市生活者(裕福)
5.都市生活者(一般)
6.都市生活者(一般)
7.都市生活者(一般)
8.農村出身(一般)
9.農村出身(一般)
10.下賤の生まれ

>>↓1 コンマ一桁

はい

どうれ

【出自】は、都市生活者(裕福)に決まりました。
この階級に属する者としては、役人や中小規模の商店主、又は領主に仕える魔術師や土地を持たない騎士などでしょうか。
ただ裕福だからと言って、尊敬されているとは限りません。
例えば処刑人など、熟練の技を必要とするので多くの収入と特権を認められているが、差別される階級も存在します。

あんこで詳細を決めます。

1.魔術師の子女
2. 騎士の子女
3.騎士の子女
4.役人の子女
5.役人の子女
6.役人の子女
7.商店主の子女
8.商店主の子女
9.商店主の子女
10.処刑人の子女

>>↓1 コンマ一桁

メタルスライムみたいなステータスだな

どうれっと

出自は処刑人の子女に決定しました。

【性別】女
【年齢】20
【職業】魔術師
【出自】処刑人の子女
【カルマ値】善
【性格】面倒事を避けるが、巻き込まれたら断れない。
    気弱な引っ込み思案
    心優しい
    押し出しの強い相手や、脳筋は苦手
    読書と日記付けが趣味
    夢想癖あり(日記の隅にちょっとした詩や物語を書いている)
    調子に乗りやすい

<ステータス>

【筋力】1
【耐久】10
【敏捷】10
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

ふと思った
もしかして:ちょっと綺麗なもこっち
てか処刑人の子でアライメント善……もしや精神病んでません?

精神の低さ回収したな

さて、いよいよキャラクター設定も大詰めです。
最後に主人公の最終目標、命を賭けても果たしたい望みを決定します。

迷宮攻略は非常に危険な職業であり、大怪我での引退や探索中の死亡などありふれています。
そんな中で、被差別階級の出自とは言え金銭的には困っていなかった女性が冒険者になろうというのですから、
余程の事情があるのでしょう。

この物語の主人公は、目的には違いは有れど、共通して神の秘宝を求めています。
神の秘宝とは大陸の各地に点在する、神代から存在する六つの迷宮、通称【神域迷宮】の最奥に隠された秘宝です。
これを手に入れたものは歴史に名を残しており、善にしろ悪にしろ大陸に大きな変革をもたらしました。
秘宝は所有者の死後に神域迷宮の最奥に戻るので、現在は六つの秘宝が全て揃っています。

主人公も多くの冒険者と同じく、神の秘宝を手にする事を夢見て、命懸けの危険な旅に身を投じました。

これから主人公が求める神の秘宝と、それを求める目的をセットで募集します。

これは安価ではなく、まずは案を一通り集め、その中から多数決で決める方式にしようと思います。

では以下に、神の秘宝の一覧とその力を記述します。



【神の秘宝】
全ての秘宝に共通して、所有者を全盛期の年齢のまま不老にし、秘宝を手に入れてから三百年の寿命を与える力があります。


<賢者の石>……一年間に十滴の生命水を生み出す。その水を一滴使われた者は万病が治癒し、一年間若返る。
       また、死者に垂らすと同じ人間につき一度だけだが、蘇生の効果もある。
       所有者自身には蘇生と若返りの効果は使えない。
       生命の奇跡。それを手にした神官は信仰の対象となり、神の落とし子と謳われた。

<智慧の実>……都市一つを焼き尽くす火炎魔法。
      嵐を呼び、台風を鎮める天候操作魔法。
大河の流れを制御し、津波を押しとどめる水の操作魔法。

山を穿ち、広範囲の大地を隆起、陥没させる地形改変魔法。      
       以上の魔法のどれかを一週間に一度行使できる上に、膨大な魔力を得られ、現在生存する人間が使える、全ての魔法が使えるようになる。
       この実を口にした賢者は、しかし後に絶望した。
       もう誰にも学べないのだと。

       

<竜王の心臓>……その心臓を食べると巨大な竜に変身する能力を手に入れられる。

        かつて竜となった者は、空を渡り、数多くの国を焼き尽くし、大陸を救ったという。
        単純かつ最強。 得られる戦闘力では随一の秘宝。
      

<生命樹の種>……それを生命樹が芽生えた地点から半径約二百キロメートルは肥沃な土地となり、
        例え砂漠の中にあろうとも水溢れ、作物生い茂る夢のような場所となる。
        それのみならず、所有者の存命中は生命樹の支配領域内に無数の植物系魔物を生み出し、使役する事が出来る。
        この秘宝の脅威たるは、所有者の死後も生命樹が切り倒されるか燃え尽きない限り、豊穣の効果が持続する事である。
        かつて生命樹は一度だけ芽吹いた。 その土地は今でも奪い合いの戦火に晒されている。

<女神の魔眼>……所有者は同時に百人まで、思考能力はそのままに永続的に自分の忠実な下僕に出来る。 発動条件は視界に収めるだけ。

        また、下僕化しなくても視界に捉えている間は、全ての人間を自分の完全な支配下に置いて操れる。
        この力に抵抗できたと伝わるのは、同じ神の秘宝の所有者のみである。
        魔眼を手にした魔女は、その増長故に忘れたのだ、自分がかつて持たざる者であったことを。

<楽園扉>……楽園と称される至上の美味が溢れ、酒や温泉、美しい動物、従順な美男美女の使用人などが溢れる天国のような世界へと繋がる扉を作る。                       
扉の向こうの世界に千人までの人間を連れ込める。
      楽園の中では全ての人間は好きな年齢まで若返る事が出来、不老になる。
但し所有者以外の人間は一度入ると元の世界へは帰れず、所有者が死ぬと楽園の中の人間も死ぬことになる。
      苦しむ人々を救う、束の間の夢。
      かつての英雄にはそれを求めた者も居た。


では、求める神の秘宝とその目的を募集します。
目的については自由ですが、以下の条件を満たすものでお願いします。

・既出の性格やカルマ値と矛盾しない。
・漠然とし過ぎておらず、ある程度具体的。
・余りにも命を懸ける理由として軽すぎない。 例)なんとなく、かっこいいと思ったから、など

例え処刑人一族の出とは言え、娘が冒険者などという死と隣り合わせの職業に就くのを歓迎する親はいません。
主人公は家族と決別した、或いは余程に切実な理由があったのでしょう。

では2/25の午前十時まで募集します。


あ、案以外にもちょっとしたコメントを書いたり、相談したりも大丈夫です。
案を記入する場合は、文頭に案と記して頂ければ助かります。

どれ選んでもろくでもなくない?とりあえず
求める秘宝:智慧の実
目的:処刑人の家系に生まれて善性に育った主人公。法の、正義の名のもとに罪人が処刑され、娯楽として消費されることに魔術や学問を学んだ善性の主人公は良心の呵責に耐えられず出奔。学んでいたころ聞いた智慧の実を用いて命を摘み取った一族とは違う、誰かを救える人になろうと冒険者になる。……それに智慧の実だったら魔法だから筋力いらないし。面倒な人に絡まれないかもだし。物語の主人公みたいだし。
とか?若干ネタっぽくなったけど

おっと更新してなかった
>>48は案ね

もはや国家が血眼になって動いてなきゃおかしいレベルだな

度々追記すみません。
やっぱり個人的な予定上、期限は2/25の午前11時に変更します。

そう言えば
・PCが死亡、もしくは進行不可の状況(加齢、再起不能、何らかの事情で引退不可避とか?)の場合コンティニューかキャラロストか
・PCのステータスは変動(修行、怪我などの影響)があるのか
・仲間のNPCはいるのか、またいた場合ステータスはGMが設定するのか安価コンマなのか
・目的の変更(潜ってるうちに心境の変化など)はあるのか
・二週目などになった時n代目PCがNPCとなった歴代PCと遭遇したりロスト原因を解決して生存させたりということはあるのか
この辺りは聞いておきたいかも

求める秘宝:楽園扉
目的:処刑人は判別を行わない。ただ罪人と決められた者を処するのみ
その様に育てられた主人公はある時死罪を宣告された幼馴染を手に掛ける。責任感からその罪を調べた主人公は罪そのものがでっち上げだったこと、公平を装った貴族の胸先三寸で罪状が決まる事を知り、その手先である自分の出自に苦悩する
そんな時に楽園扉の伝説を知る。これさえあれば……理不尽な罪を押し付けられた人達も救われる……あの人のような思いをする人を少しでも減らしたい……
かくして主人公は贖罪を胸に冒険者となった

面白そう

ついでに案
求める秘宝:竜王の心臓
目的:処刑人の子として産まれ、処刑は正義の行いと信じてきた貴女。そんな貴女に転機が訪れたのは三ヶ月前。家族が処刑された罪人の遺族に殺されてしまったのだ。貴女はその時母に火を消した暖炉の中に隠され、殺されることはなかった。しかし、そこから見えた憎悪に満ちた顔、怨嗟しか感じられない声、その恐怖は貴女の正義に罅をいれた。その後遺品整理で資料を纏めた際そのときの処刑の資料を発見する。……なんと言うことはない。家族は冤罪だったから殺されたのだ。罪は貴族に反逆したとされる。だが、その罪人は、強き冒険者だった男はその時間、玄関先に持っていた本をぶちまけた貴女とその本をまとめていたのだ。……その事で貴女の正義は一度完全に崩壊した。正しくない処刑があった。正しいことは握りつぶされた。……今までの処刑は本当に正しかったのか?その疑問が頭をもたげた時、ふと思った。"正しい処刑をしよう""私が決めよう。""強い冒険者でも権力に逆らえなかった。""だから""誰にも妨げられない強さを得よう"……善の性質を持っていたからこその極端な思考。その野望を抱えて貴女は冒険者の門を叩く。自らの一族の処刑の正しさを証明するために。

あんこって安価コンマの略じゃ無いぞ

最初<楽園扉>の案考えていたけどもう案が出ていたので
求める神の秘宝 <竜王の心臓>
目的 処刑人の家系に生まれた彼女は、処刑人の歴史を調べる中で些細な理由で罪をでっち上げられた者、実際に罪を犯した人間の身代わりとなった者、権力争いの巻き添えになった者等明らかに罪の無い者もそれを知っていながら処刑してきた歴史を知る。
結局処刑人の家系はただ『強者』の代わりに汚れ仕事を引き受け、時には『強者』に言われるがまま罪のない『弱者』をも手にかける存在であること、それを理解しながらその現状を変えられない自分もまた『弱者』であることを強く痛感する。
人を殺すにも人を救うにも強さが必要。だから彼女は<竜王の心臓>を求める。弱い自分を変えて世界中の『弱者』を救う『強者』になるために。
……それはそれとして竜となって世界中を旅して、世界中で体験したことをもとに沢山の本を書いていきたい。 願わくば自分が死んだ後でも永久に世界の本棚に遺り、世界の人々に語り継がれていくようなものを。

>>56
最初主人公のステータスダイス振ろうとしてたからどう動くとか何するとかの行動方針とかは安価で、その判定は自分でしようとしてたんじゃない?

多数決参加出来るか分からないけど取り敢えず案出してみる

目的 〈女神の魔眼〉

理由 処刑人の子として生まれ育った彼女は子供の頃から処刑の執行を間近で見ていた。
老若男女関係無く泣き叫びながら命乞いする罪人を見るのについに耐えきれなくなり、彼女は泣きながら処刑以外の罰を与えて欲しい、生きてこそ出来る償いがあるはずと訴えるも、家族は「死の間際で怯えているだけ。あいつらは死んで当然クズだ」と一蹴。
その事にどうしても納得出来なかった彼女はある時〈女神の魔眼〉の存在を知る。これがあれば罪人を処刑せずとも生きて罪に応じた償いをさせることが出来る(殺人犯にはより多くの人を救う様に生きるように支配するなど)のでは無いのかと考え、〈女神の魔眼〉を求める

これが正しい事なのかは分からないが死んで終わってしまうよりは多くの人の為になるはずだと自分の善の良心に言い聞かせて今日も探索をする

>>52
その辺りのシステムについては、物語開始時に説明します。
さらっと触れると死亡後のコンテニューは回数限定であり、PCのステータスが条件付きでの変動有りにしようと思っています。
現在の計画では、かなり難易度高めですね。
恐らくノーコンテニューでのクリアは不可能かな……。

>>56
最初はあんこスレにしようと思っていたんですよ、ダイスを振れないの知らなくて……。
次スレでは名前を変更しておきます。



案が出揃いました。
深夜から午前中という中途半端な時間ながら、思ったより多くの案を出して頂けて嬉しいです。

では、>>48>>53>>55>>57>>59の五つの案の中から投票する案を安価で指定してください。
一人につき、投票一回でお願いします。

投票期限は本日の午前0時までとします。

本日はちょっと用事があるので、これ以降の更新は有りません。

投票以外にも、コメントや相談したりも大丈夫です。

間違えました。
期限は翌日の午前0時です。

当然自分のは無しだよね?なら>>48
自分で書いてなんだけど暗くしすぎた……このぐらい軽い方が良さそう……

>>62
あ、書き忘れてました。
自分のにも投票はありです。
>>62さんが改めて自分の案に投票する場合、>>62の投票は取り消しておきます。

すみません、更に追記です。
キャラクター作成時は可能な限り、案をそのままの形で採用しますが、
自分が思い描いている世界観とのすり合わせの為に一部を変更する場合があります。

ご了承ください。

え、ありなん?
んー……でもそのままで
やっぱ重すぎる気がするしこのロールしてたら強迫観念とか復讐とか独善とかなんか悪い素質生えそう

>>59に一票

>>53

>>57

>>48

多数決に間に合った
せっかくだし自分以外の案に投票しようと思って迷ったけど>>57に投票

>>59

>>53

今のところ競ってんな

ギリセーフかな?
>>55

おっと投票忘れてた
>>55ダークになりそうでいいじゃん

>>55
間に合うかな
愉悦を味わいたい

>>76
ギリ間にあったみたいだよ
スゲーな滑り込みで決定したぞ>>55

設定がなるべくこのまま……これ仲間作れんタイプでは?元々内向的(シャルル=アンリ・サンソンみたいな家系蔑視のせい?)で家族が殺されて天涯孤独、抱えてるものから人間不信か相当厳しく見るタイプなのでは?しかも体育会系みたいな押しが強いやつ苦手とか冒険者向いてないなぁ
これ変人か狂人しか仲間できないのでは?
てかこの主人公秘宝手に入れてもなまはげみたいな感じで「悪いことしたら○○が処刑しに来るよ!」とか躾に使われる伝説になりそうww

善のカルマ・性格と経歴のギャップが壊れてる感が凄い
カルマや性格を決めた後に>>55決定したけど、>>55を経ても>>43のカルマや性格のままなのかそれとも>>43のカルマや性格が>>55を経てまた変わっちゃうのかな?

>>79
考え方次第じゃない?相手のためにって考えで悪いことしてもそれは本人にとって善行だし、内向的で夢想癖だからこそ自分の中で完結して極端に走ってもおかしくないし?
他作品だけどfate/の金ぴかとかあんな行動のわりには混沌・善だし?幽白の仙水とかも真面目で善性だからか価値観ぶっ壊れたら極端に走ってたからそういうタイプってことじゃない?
あとはメガテンの天使とかって善側なのに行動あんなんだしなぁ……多分この主人公正確なアライメント法の名のもとに処刑するのを正しいことと考えてる秩序・善から自分のしたいように善行と思うことをする混沌・善に変質したんじゃない?実際価値観ぶっ壊れてるくさいし

>>28の基準的には大悪になりそうだよなこれはw
自分が悪だと気づいていない最もドス黒い悪ってやつ

善性の処刑人、夢想癖あって調子に乗りやすい、魔術師なのに知力と魔翌力が最低保証
起源は方向音痴なの?ってくらい迷走した人生を送る運命背負ってそう

あれかもしれない、もしかしたらただ粛々と処刑人やるはずだったのが中途半端に運があるから魔術師の素養発見されてやるはめになったのかもしれない
……起源波瀾万丈?

て言うか性格だけ見たらヤンキーとか陽キャに教室の隅でブツブツ言ってるオタク女のイメージになってきたんだが

採用案は>>55に決まりました。
そして世界観の詳細をまだ載せていなかったのが悪いのですが
事前に決まっていた世界観とのすり合わせの為にある程度の変更点があります。

案のエッセンスはそのまま抜き出して、細部を調整する形になります。

まず比較的大きな変更点として冤罪の被害者を強い部類の冒険者とすると、例え殺されてもその家族が報復に乗り出す
のは今考えている設定では考えにくいので、報復するのは家族ではない別の冒険者とします。
詳細は物語開始時に説明するのですが、冒険者の死亡率は非常に高く、冒険者になった時点でほぼ死んだようなものと
世間では見られています。

またある一定の段階まで神の秘宝に近づくと
冒険の途中で死ぬか、神の秘宝を手に入れるかの二択しか末路がなくなります。

下級の迷宮であれば秘宝を目指さずに金目当てで探索している者も居るので、弱い冒険者であれば家族の報復の
可能性はあったのですが。


また、罪状については貴族への反逆ではなく別のものとさせていただきます。
この世界での貴族は、封建的社会における軍事階級であり、自分への反逆、つまり名誉を傷つけられたり
危害を加えられた場合は自分、若しくは部下を恃んで、その場で殺します。

自分への反逆を理由に、裁判を経て処刑人に殺させるのは、例えば江戸時代の武士が町人に耐え難い侮辱を
されて、奉行に侮辱されたのであの者に罰を与えてください、と訴えるようなもので、同じ武士からは腰抜けと
馬鹿にされて相手にされません。

なので冤罪という部分は残しつつ、他の罪に変更させて頂きます。

今、前日譚を書いているのですが、思ったより長くなったので前編、後編に分けて投稿します。
まずは前編です。


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彼女の故郷は失われた。
かつて多くの人々で賑わっていた市場は物言わぬ骸や偽りの生を与えられた亡者に溢れ、人工物とは思えない程だった
堅牢な城は、一夜にして破られた。

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「あら、あの子は例の家の――、帰ってきていたのね」

「嫌ねえ、見てよあの体……、あんなに小さくてきっと一族の穢れのせいで呪われているんだわ」

彼女は深く刻まれた馬車の轍を避けながら、街中の道を一人歩いていた。

これだから生まれ故郷は嫌だ。
ここでは誰もが、彼女を処刑人一族の娘として色眼鏡で見てくる。

あなた達が安心して生活出来ているのも、法と秩序がちゃんと働いているから。
処刑人を穢れているなどと平気で宣う人は、自分がどうして犯罪に怯えずに暮らせているのか考えた事があるのか、と心中で
毒づいた。

彼女はこの町の領主様から、代々処刑人を任されている一族に生まれた。
戦場で殺し合う兵士とは違い、既に捕まり抵抗できないようにされ、時には泣き叫ぶ罪人に引導を渡す処刑人は、その殺人の光景が
町の人の目に触れやすいという事もあってか、多くの人から忌み嫌われる存在だ。

人の首を余計な苦しみを与えないように一度で切り落とすのは人体についての深い理解と、重たい刃物を精密に操る技術が
要求されるため処刑人とは高度な専門職である。
領主様からも法務に携わる役人の一種として遇されており、少なくとも分別ある大人からは嫌われているからと言って
目に見える形の嫌がらせをされたりする事は無いのだが、こういった陰口や忌避の視線まではどうにもならない。

せめて聞こえていない振りをして余計な反応は見せまいと、彼女は足早に家路を急いだ。

その時、右耳の上に大きな衝撃と共に痛みが走った。
じくじくと頭の中が疼くのを感じながら、痛む場所に手を当てて衝撃を受けた方向を向くと、路地に小さな影が入っていくのが見える。

「やった! 頭に当たったから俺の勝ちな!」

「骨女に呪われるぞぉ、逃げろ!」

彼女は石を投げつけられたのだと気が付いた。
やったのは町の子供だろう。

子供の脚だし、追いかければ捕まえるのは容易い。

彼女の家は、一応は領主様に仕える譜代の家臣でもあるし、子供の親に詰めれば謝らせる事も出来るだろう。

だけれど、彼女は路地を向いていた踵を返して家へと帰る事にした。
石を投げつけられるくらいは子供の頃から慣れているし、泣きながら帰った彼女がされた事に激怒した父親が犯人の家に
押しかけて、犯人の子供を怒鳴り散らした事もある。

しかし、それで相手が謝っても本当に悪いと思っている訳ではないと子供心に分かっていたし、それよりも父親の
町での立場を悪くしてしまって居るのではないかという申し訳なさの方が大きかった。

痛む場所に当てた掌を見ると、薄っすらと血が付いている。
どうやら皮膚が切れたらしいが手で押してみた感じではあまり痛まず、骨に異常はないようだ。

彼女は昔から背が低く、十歳くらいの頃から大人になった現在まであまり背が伸びていない。
幾ら食べても肉のつかない体質のせいで、年頃の女性らしいふくよかさもなく、ニ十歳になった今でも十三歳くらいに間違えられる
事が多かった。
しかし身体は不思議な程に丈夫で、体重の軽さもあってか、三階建ての屋根から地面に落ちても軽い打ち身程度で済んだこともある。

気弱な性格もあり昔から鼠だの骨女だのと言われて虐められ、今日のように石を投げられる事もあったが、
多少の怪我をした事はあっても大きな怪我は一度もなかった。

先程も言ったように彼女の身体の丈夫さは筋金入りだったし、手加減を知らない子供の無邪気な暴力に晒され慣れているせいで
先程のような不意打ちでなければ、大抵の攻撃を避けられるようになったからだ。
それに誰よりも体が小さかった彼女は、他の子どもが通れない狭い隙間にも容易に入り、簡単に逃げられた事も幸いした。

だが両親としては彼女をこの領地で生活させるのに不安を覚えていたらしく、彼女が十歳くらいの時に五十人に一人と言われる
魔力持ちで、何とか魔術師を目指せるだけの魔力を持っている事が分かると、大きな街にある魔術師に弟子入りさせて住み込みで
魔術を学ばせる事にした。

それから十年間近く、彼女なりに懸命に魔術を学んだ結果、師匠から一人前の魔術師としてのお墨付きを貰ったが
高齢だった師匠が病で急死してしまい、特に行く宛てもなかったので一旦実家に戻ってきたのだ。

将来、魔術師として働き続けるにせよ、結婚して家庭を持つにせよ、この領地の中では何かと不便だろうと
現在両親が、伝手を辿って他の領地での働き口を探してくれている。

彼女が我慢する事に決めたのは、いい年になって両親の世話になりっぱなしなのに、これ以上の心配は掛けられないという
負い目のせいでもあった。

彼女の実家は外壁沿いの、肉屋や皮革屋など、独特の臭いをまき散らすような商店が集合して押し込められている区画に存在した。
処刑人としての収入は良いので屋敷の造りは役人として相応のものだが、やはり生臭い血の匂いと、皮革の加工に使う尿の匂いが
漂ってきて良い環境とは言えない。

子供の頃はあまり感じなかったが、久しぶりに実家に帰ると、やはり処刑人がどう扱われているのかが分かり、気分が沈む。

「あ、お父様。 今、帰りました」

「おう……、腹減ってるだろ、もう飯は出来てるみたいだ」

彼女の父は五十歳を少し過ぎたくらいで、髪には白いものが混じり始めているが、若い頃から処刑人としての鍛錬を続けてきた
おかげか肉体には張りがあり姿勢も良い。

彼女が久しぶりに父と再会した時は、これならまだまだ長生きしてくれそうだと安心した。

「お帰り」

「あ、うん、ただいま」

台所へ行くと、母が食卓にパンを置きスープをよそってくれていた。
母は父より何年か年下で、彼女に似た背が低い細身で、髪も彼女と同じ赤毛だ。

ただ目だけは似ておらず、彼女の目は母のような切れ長の細目ではなく、父親似のぎょろりとした大きな目だった。

家族はあと一人、兄が居るが、今はどうやら仕事か何かで外に出ているらしい。
聞いた話では最近では彼女の兄は、父の仕事の引継ぎを殆ど終えているらしく、処刑人の職務も現在は兄が行う事が多いらしい。

彼女にとって兄は、嫌いではないが、少し苦手といった存在だ。
気弱で体が小さな彼女が良く虐められていたのに対して、身体が大きく勝気だった兄は、同じく嫌われてはいたが同時に畏れられても
居た。
兄は自分と同じように他の子供から爪弾きに遭っている、飲んだくれの子供や皮革屋の子供等を手下のように引き連れ
自分の陰口を叩く町の子供を泣かせていた。

そんな兄だが妹である彼女には優しく、彼女が虐められたと知れば手下と一緒に仕返しに行ってくれた。

だが一度報復として子供を樽の中に詰め込んで、坂道から落とし危うく殺しかけた事がある。

幸い、大きな怪我はなかったのと相手の子供にも非があるという事で親同士で穏便に済んだらしいが、それ以来彼女は兄がどんな仕返し
をするのか怖くなり、兄に助けを求められなくなった。

彼女はテーブルに着き、食前の祈りの為に手を組んだ。

「フロラウスよ、日々の糧を与えて頂き、感謝いたします」

彼女の一家の信仰神は裁定と契約を司る女神、フロラウスだ。
死に携わる職業に就く者は、鎮魂と夢を司る女神ソニアか、死を司る男神ミーダニョルズを信仰する事が多いが、彼女の家は
自分達の職務が単なる殺人ではなく、正義と秩序を保つ為に必要な行いだという誇りを再確認する為にフロラウスを信仰していた。

パンを口に運んでいると、母がふと眉を潜め、彼女に近づいた。

「あなた、髪の所……、もしかして血? ちょっと見せて」

「えっ、あ、いや……、ちょっと書院の扉にぶつけちゃってさ。 ぼうっとしてて……」

彼女は焦って髪に手をやると、髪が血で固まっているのに気が付いた。
傷口は髪で隠れるから気づかれないだろうと思っていたが、迂闊だったと悔やむ。

「木の扉にぶつけたくらいで、血が出る訳ないでしょう。 もしかして誰かに――」

「本当に何でもないんだって! ……ごめん、もうお腹一杯になっちゃった」

彼女は食事を中断して、自室へと無理やり向かう。
これ以上母に心配を掛けたくないし、同情されて惨めな気分も味わいたくなかった。

自室には机とベッド、クローゼット、そして二十冊程の本が収められた本棚があった。
本棚の粗悪な植物紙に木版で印字した安物の本ばかりで、彼女が好きな冒険物語が書かれた小説が多い。

彼女は気分転換に読書でもしようかと思ったが、小説を楽しめる気分でもなかったので、クローゼットを開けて
中に入り、天井板を外して油紙に包んだ一冊の本を取り出した。

本棚の廉価本とは違う、革で丁寧に装丁され高価な羊皮紙を使った本だった。

これは師匠が亡くなった時に形見分けとして彼女が貰った魔術書だ。。
家財の殆どは離れて暮らしていた師匠の子供が相続したが、その彼は魔術に関しては門外漢だからと、彼女にこの魔術書を譲ってくれた。

売ればかなりの金額になる物なので彼女は恐縮したが、偏屈だった父の元で住み込みで修業しつつ炊事洗濯なども手伝ってくれていた
礼だと気前良くくれたのだ。

内容としては高度な専門書というより、広く浅く魔術の基礎について記された入門書だが、復習の役に立つので
手元に置いておけるのはありがたい。

普段は泥棒対策に、屋根裏に雨漏りや湿気から守るための油紙に包んで隠していた。

淡々と本を読み進めていく内に少しずつ心が落ち着いてきて、思考が冷静に働くようになっていく。
しかし、それと同時に何とも言えないやるせなさも強く感じた。

彼女の実家の家業である処刑人は確かに人を殺す職業ではあるし、残酷と見られるのも理解は出来る。
でも、その処刑は法律に基づいて行われているし、処刑の命令を出すのは判事、若しくは領内での裁判権を持つ領主様だ。

そして大元となる法律を作っているのは国王である。

なぜ、こんなに大きな法という制度を守るために働いている役人の中で、末端の処刑人だけが穢れとして見られるのか。
正しい仕事をしている筈なのに、どうして嫌われなければならないのか。

彼女はぐるぐると重苦しい思考の渦に囚われてしまった。

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悲しかった。
やり切れなかった。
でもここまでは日常だった。 
今までの世界は、唐突に終わってしまった。

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前編はここまでです、後編は少しお待ちください。

うむ、ダークな感じ
てかこの主人公もしかしてサンソンと同じ感じで医術に明るい?もしそうなら探索に結構役立つのでは?

たんおつ

後編を投稿します。

それからまた一つ、大きめの変更点が。
冒険者の冤罪の証拠ですが、主人公の家族の処刑人は、あまり裁判には深入りせず、上から命じられた処刑を熟すだけなので
遺品に冤罪であると証明出来るだけの物証があるのはちょっと考えにくいかな……、と考えました。
なので、冤罪の証拠は見つかりますが、ちょっと形を変えています。

とうに太陽が落ち、酒場すらも閉まった深夜の町。
町を取り囲む外壁の上に、二人の人影があった。

一人は黒い鱗に覆われた皮で作られた鎧で胴から腰を守り、黒いマントを夜風にたなびかせる筋肉質の男。
腰には美麗な装飾が施された鞘に入った長剣を佩いており、頭には黒い金属製の兜を身に着けていた。
兜は視界が確保出来る頭のみを覆う型のもので、鼻から下は顔当てで覆っている。

歳の頃は三十になるかどうかだろう。


もう一人は、暗い赤色のローブを纏い、僅かな月明かりでも爛々と輝く赤い宝石が杖頭にはめ込まれた長杖を抱えた女。
金髪の髪を男のように短く切っており、顔は垢と埃で汚れている。
おおよそ女として見られる事に対して無頓着な様子であり、彼女が普通の町女などではない事を物語っていた。

歳は男よりも少し若いくらいだろうか。

女は空を見上げていた。

「雲、出て来たね」

「……月明かりが消えて丁度いい。 雨が降るかも知れんし、そろそろ行くか」

「はいはーい、じゃ、アタシは打ち合わせ通りに逃げようとする奴を足止めしとくから、城は頑張ってね」

「ああ……、アイツの仇討ちも兼ねてるしな」

「ま、そだね。 私はあんまり面識ないけど。 ……この町なら多分千人くらいは居るよね。 今回だけで行けるかな、千人斬り」

男は女の言葉には答えなかった。
男の右手の中指に嵌められた指輪が光ると同時に、男はまるで縄に吊り上げられたように宙へと浮き上がる。
そのまま男は街の中心にある領主の城へと向かっていった。

夜の闇を切り裂くような甲高い悲鳴がどこかから響いた。
彼女はベッドの上で目を覚まし、半覚醒の朦朧とする意識の中で、鳥肌が立つような嫌な予感を感じて
窓扉を開けてから、表の通りの様子を伺う。

するとそこには真夜中だというのに人が数人いて、松明やランプを片手に慌てた様子で道を急いでいる。
尋常ではない事が起こったらしいと察知し、彼女は階段を降りて居間へと向かう。

既にそこには同じく飛び起きたであろう、父母と兄の姿もあった。

「一体、何が起こってるの?」

髪を乱しながら父に問いかける母だが、父も今の状況を理解できていないらしく首を振る。

「分からん。 もしかしたら、町中に危険な魔物でも侵入したのかも知れん。 兎に角、俺達は領主様の城へと向かわねば。
お前達は避難して……、いや、良く分からない内に無暗に動く方が危険か。 この家に隠れていなさい。 二階の部屋に鍵を
掛けていれば、魔物の襲撃でも凌げるだろう。 この家にはお前しか戦える者が居なくなる。 お母さんを頼んだぞ」

「は、はい、お父様」

短く慌ただしいやり取りが終わると、父と兄は家の外へ飛び出して城の方へと走っていった。
領主様に仕える役人である父と兄は、有事の時にはまず登城しなければならない。

二人を見送り、暫く彼女は、不安がる母と二人で二階の部屋に鍵を掛けて、僅かに開けた窓から外を伺っていた。
せわし気に部屋を行き来する母は、何だか子供の時よりも小さく見えた。


もう守られているだけの子供ではいられない。
父の言う通り、私が母を守らなければ。

彼女は内心でそう決意を固めるが、窓から見える外の状況は悪くなる一方だった。

人の形はしているが、猫背の獣のような速さで走る何かが通りを幾度も通り過ぎたのだ。
そして断続的に苦痛に満ちた人の悲鳴が聞こえ続け、人の形をした何かは数を増している。

更に悪い事には、何時しか焦げ臭い煙もどこかから漂ってきた。
町のどこかで火事が起こっている。

もしここまで火が回って来れば最悪、化物が闊歩する外に焼け出される事になるかも知れない。
これが自分一人であれば、彼女は家を抜け出し、城や教会への避難を試みただろう。

身の軽さには自信があるし、狭い路地を通れば化物に見つからないで移動出来る可能性が高い。
だが母と二人では、もし化物に見つかった場合にどうにもならない。

一体だけなら魔法で何とか出来るかも知れないが、化物はどれだけ居るのかも分からない。

「大丈夫だよ、母さん。 家の鍵は頑丈だし、ここに居れば安全だから」

「そ、そうよね……、でもね、もしもの時はあなただけでも逃げて。 魔法が使えるあなたなら一人で逃げられるかも知れないわ」

「変な事言わないでよ! 母さんを見捨てる訳ないじゃない!」

母は怯えながらも自分の心配をしてくれている。
その姿に彼女は、何としても母を守らなければという決意を新たにした。

その時だった。
一階の玄関からドアを叩く音が聞こえ、聞き覚えのある声が聞こえてくる。

「おおい、開けてくれ! 一緒に城に逃げよう」
「母さん、俺だ! 親父と俺が守るから城へ行こう」

紛れもない父と兄の声に彼女は玄関へ向かおうとする。
外にはまだ化物がうろついている筈だ。

恐らく父と兄は隠れながら、命懸けでここまで来たのだろう。
早く扉を開けなければ二人の命が危ない。

「ダメ! あれはお父様とあの子じゃない」

後ろから声を掛けられて母を見ると、明らかに引きつったような、彼女には読み取れない表情で母が訴えた。

「えっ! なに行ってるの母さん。 どう考えても二人の声だよ」

扉を開いて、一緒に行かなければ。
先程まで怯えていた母を見て、自分がしっかりしなければと言い聞かせてきたせいだろうか。

彼女は母を安心させるように微笑むと、静止を振り切って玄関へと向かった。

「駄目よ! 違うの、あれは二人じゃないの」

半狂乱で止めようとする母に足が止まりかけるが、父と兄も切羽詰まった様子で早く開けるようにと促しており
このままでは二人が危ないと思うと足を止める事は出来なかった。

「ごめん、今開けるから」

掛かっていた鍵を外し、二人を招き入れる為に扉を開ける。
するとそこに居たのは確かに彼女の父と兄だった。

彼女の父と兄と同じ顔、同じ服装をしたモノが、目を裏返らせて涎を垂らしながら、声だけは正常に

「早く扉を開けてくれ!」

「化物に食われてしまう」

と繰り返し続けていた。

「あ……、ひ――」

恐怖と困惑の余りに何も言えずに、ただ無意識に後退った彼女に二人の姿をした何かが近づいてくる。

人では有り得ない表情で、口だけは淡々と助けを求める言葉を繰り返していた。

助けて、ここを開けて、一緒に逃げよう、ダイジョうブダヨ、ミンなイルよ、あそコはあんゼンだ、タスけて―――。

言葉の羅列が響き渡り、二人の姿をした何かがゆっくりと彼女に覆いかぶさろうとする。

その時だった。

「あああぁぁぁぁぁあ!」

激しい叫びと共に、母が二人へと体当たりをして床へと突き飛ばした。

「ウぼぉぉオォォ」

もはや二人の形をした化物達は、人間の振りをする事を辞めたようで、母の腕や肩へと歯を突き立てる。
布が破れる甲高い音が響き、母の呻き声が響いた。

「や、やめて……やめてよぉ!」

彼女は手に持っていた杖で必死で母から化物達を引き離そうとする。

魔術を使おうという発想はなかった。
もしその考えが浮かんでも、冷静さを欠いた今の状況では複雑な魔術の詠唱は不可能だろう。

だが父と兄の姿をしたモノに対してはどうしても力が入らず、化物達は一向に母から離れる気配はない。

「逃、逃げ……げなさい。 二階に上がって……、隠れるの」

「だ、駄目、駄目、お母さんから離れて!」

半狂乱で杖を振るう彼女を、母は今まで見たことのない強い光が籠った目で見つめた。

「逃げなさい! あなたは生きるの!!」

彼女の方に向かおうとする化物を、母はその細い腕で必死で掴みとめながら叫んだ。

それは理屈ではなかった。
子が自分を守ろうとする親に従う本能として、彼女は杖を引き、弾かれたように二階に走る。

視界は滲んで見えなかったが、何よりも見知った実家の中で、躓く事は無かった。

彼女は自分の部屋に入ると扉の鍵を閉めて、隠れる場所を探す。
机やベッドの下は直ぐに見つかるだろう。

彼女はクローゼットの扉を開けると、まずは天井板を一つずらす。
そして内側から扉を閉めると、天井に空いた狭い隙間にその身を滑り込ませてしまった。

彼女の小柄な体躯と、その身軽さが成せた技だろう。
彼女が天井板を戻すのとほぼ同時に部屋の扉、凄まじい音を立てて叩かれ、それが数回続いた後、鍵を保持していた金具が
吹き飛んだ。

部屋の中をもはや意味を成していない呻き声を上げながら化物が徘徊し、クローゼットも開けられた。
彼女の真下、薄い板一枚越しの部屋からは、ベッドをひっくり返したであろう轟音や本棚が倒れる音が響く。
だがとても長く感じた捜索の後、誰も居ないと判断したらしく、化物達が部屋から出て行く気配がした。

変わり果てた父と兄、化物と化した二人に生きたまま喰われた母、そして母の忠告を聞かずに扉を開けてしまった愚かな自分。
あまりに多くの感情は彼女に耐えきれる量を超えており、彼女は意識を手放した。

千人以上の住民が居た街は一夜にして滅び、僅か数十人の生き残りを残すだけになった。

町に溢れた化物達は周辺の領地から救助に来た兵士達に三日後には討伐され、その間、家に隠れ続けていた彼女は兵士に保護された。
町を襲った者が何者か、なぜ町を襲ったのかは、調査により直ぐに明らかになったらしい。

領主やその家族、兵士、使用人を含むほぼ全員が殺されていたらしい城の中から、一つの石が見つかったそうだ。
記声石という、音声を一定時間記録する事が出来るその石の中には、領主が自分の罪を自白する声が入っていた。

元々素行の悪かった彼は仲間と共に酒に酔い、町中の裏道で見つけた女を廃屋に連れ込んで乱暴しようとし、
逃げようとした女を抑え込んでいる内に力加減を誤り殺してしまったという。

しかもその女は平民ではなく、偶然町に滞在していた貴族の子女だった。

平民の娘であれば、そのまま犯人不明として事件を闇に葬る事も出来たが、貴族絡みとなると犯人を捕まえて処刑しない限り
親は絶対に納得しないし、領主の立場も悪くなる。

跡取り息子を殺人者として公にする訳にもいかず、かと言ってこのまま揉み消す事も出来ないとなった領主は、代わりの犯人を
でっち上げて処刑してしまう事を思いついた。

その結果、選ばれたのが偶然町に滞在していた冒険者の男だった。

冒険者は渡世の無頼であり、騒ぎ立てるような親類も居ない。
それに男は大酒飲みの上に喧嘩っ早く、頻繁に問題を起こしていたので、罪を着せやすいと領主は考えたのだ。

泥酔していた男は抵抗らしい抵抗も出来ずに装備を没収されて鎖に繋がれ、異例の速さで処刑された。
その処刑を担当していたのは彼女の父か兄か分からないが、二人の内のどちらかだろう。

記録されていた領主の声はここまでだが、最後にこれは義兄弟の復讐であると言い残す別の男の声が入っていた。

それを持って、この件を調査した人間はこれを刺青の誓いを結んだ冒険者による報復だと判断したらしい。

迷宮を求めて町から町への渡り鳥。
寄る辺無き冒険者達は、古来から略奪や陰謀の標的になりやすかった。

そこで何時しか始まったのが、互いに認め合った冒険者が、自分の血を含んだ特殊な魔法墨を使ってお互いの名を相手に刻む刺青の誓いである。

互いの血を含んだ墨を刻み合った者達の間では特殊な絆が生まれ、互いが死ぬ時には断末魔の光景と思念がもう片方にも知覚される。
もし誓い合った相手が、誰かに不当に殺された場合は、生き残った片割れが仇を討つ。

とは言え、現実には本当に大変な思いをしてまで仇を討つ義理堅い冒険者など稀で、特に相手が領主ともなれば
本気で神の秘宝を目指していない半端者では後生を気にして仇など討てない。

しかし本物の冒険者、すなわち本気で神の秘宝を手に入れて、この世界の王になろうと志す大馬鹿者にはそんな理屈は通用しない。
自分が神の秘宝を手にすれば、領主など歯牙にも掛けなくなるのだから、後の事など気にしないという訳だ。
過去には稀な例ではあるが、一国の王を討ち果たした冒険者も存在する。

結局、この惨劇を起こした冒険者は見つからぬまま、周辺の領主達にとってはこの事件は幕引きとなったらしい。

だが彼女にとっては、何一つ終わっていない。
冤罪を掛けられて殺された仲間の為に、領主を殺すというのなら分かる。
領主を守る兵士や、実際に手を下した処刑人を殺すのも理解は出来る。

だけれど、どうして町の者まで皆殺しにした?
領主により冤罪を掛けられた以上、殺された冒険者の死には法の正義など存在しなかった。

ならば報復した冒険者が正義なのか?

そもそも正義とは何なのか?


抜け殻のように町の人間の合同葬を終えて、誰も居なくなった屋敷で彼女は一人考える。

家族はどうして殺された?

ただ冤罪など知らずに法に従っただけだ。

法を守るのは良い事じゃないの?

領主が腐っていたのが問題なのか?

でも、法を作ったのは領主じゃなくて国王様だ。
そして、その法に民も賛同している。

父が何時か教えてくれた。
悪には罰が下らなければ、皆の平和は保てない。

悪かどうかは誰が決めるの?
この町を滅ぼした冒険者は、この町が悪だと判断したのだろう。

そう、そうだ、悪かどうかは強い奴が決める。
強い奴が悪ければ、皆の平和は守れない。

強い奴が悪くないと、どうすれば分かる?
分からない、その人の事はその人しか分からない。

そう、自分の事は自分にしか分からない。


「あ、あはは! そうだったんだ! 私が強くなれば、悪い奴の好きにはならない。 悪い奴の好きにはさせない」

彼女は自分の部屋から一冊の本を手に取り開く。

神の秘宝が一つ、それを食べたものに最強の力を与える秘宝、<竜王の心臓>。
かつてその秘宝を手にしたものは、大陸を救う英雄となった。

誰もが知る本当にあった御伽噺。

人が平和に生きる為には厳格な法が必要だ。
でも法を支配する者が悪ならば、法に従う者も知らず知らずのうちに悪に加担させられる。

ならば、ならば。

私が誰より強くなって、正しい法を守らなければ。
私の家族のような忠実に法に従う人達が、正義を行える世界にせねば。

お父様、お母さん、お兄ちゃん。

「見ててね、私、強くなるよ! この世界で一番強くなるよ!」

溢れ出る涙と共に彼女はそう宣言した。

前日譚は終了です。
ちょっと休憩します。

うわぁ初期案よりえっぐぅ……巻き込まれただけじゃん……ナイス改編!
たんおつ

ねぇこれホントに精神3?折れず曲がらずみたいな狂信者の風格あるんだけど……てかやはり病んでない?

おつおつ
ステータスの設定を回収していてとても良き

読み返してて気付いたんだけど魔法と魔術どっちなの?いや設定によってはその区別が重要だったりするからどうなのかなって

コメント返しです。
>>91
主人公には、処刑人としての知識は殆ど有りませんね。 父が女である主人公に家業を継がせようと全く考えていなかったのと
そもそも処刑人の適性が明らかにゼロなので。
10歳くらいの頃から魔術の勉強しかしてません。本棚にある小説も、大体は実家からの仕送りで修業時代の余暇に買い揃えたものです。

>>103
まあ精神は、恐怖や誘惑などの精神異常に対する耐性なので、信念の強さとかとは別ですからね。
精神が低いと、平常心を失いやすいという感じです。

>>105
見返してみたんですが、自分では書き分けたつもりが結構、混乱してましたね……。
魔法とは、魔力を用いて様々な現象を起こす業を包括した呼称です(神の力を借りる奇跡とは区別される事が多いです)。
魔術とは、魔法の中でも人間が原理を解明して、才能と努力さえあれば誰でも使えるようになったものですね。

魔法という大枠の中で、人間が技術として扱えるようになったものが魔術です。
神の秘宝の力は、魔法であり魔術ではありません。

なるほど、>>96で主人公魔法使えるの?って思ったけどただの誤字か
てか医療知識無いのか……そして精神は精神防壁と捉えればいいのね、納得
丁寧にありがとうございます

前日譚も終わりましたが、本編を始める前に、この主人公に名前を付ける必要があります。
本気で神の秘宝を目指す冒険者は仲間同士で争ったり、時には国を敵に回す事もあるので、冒険者になる時に家族との縁を切る事が
多いです。
名前も過去を辿るよすがになるので、冒険者になる時に慣例として以前までの名前を捨てます。

これについては小説でも良く記されている一般知識なので、主人公も当然知っています。

さて、主人公に冒険者としての名前を付けましょう。
冒険者が名前を付ける時は、本名ではないと分かりやすくする為に、普通とは異なる名付けを行います。

自分の胸の中で燃える理想、信念、欲望。
それらを表現する、いずれ神の秘宝を手に入れる英雄に相応しい名前を付けるのです。

例としては<紅蓮の剣鬼>、<獅子喰らい>、<天地統王>などです。
駆け出し冒険者なのに大袈裟な名前を付けるのは恥ずかしいなどと考えてはいけません。
主人公は、いずれ歴史に名を刻む大英雄になると決意したのですから。

という訳で、主人公の名前を募集し、その中から多数決により決定します。
案は一人につき、二つまでとします。

文字数は漢字を含む六文字まで。
ただ例えば、<紅蓮の剣鬼>という名前になった場合、その名前をそのまま使うと呼びにくいので、紅蓮や剣鬼と言った略称を普段使いします。

前日譚や主人公の性格、能力等にある程度沿った名前でお願いします。

遠慮して欲しい例)呪殺の悪魔、剛腕の破壊者、武王など



締め切りは明日、2/27の夜19時までとします。

明日の夜までだとIDの関係で4つ出す人出かねないのでは……?

真法従者

>>109
確かにそうですね……、困ったな。
でもまだ日付変わるまで時間もあるので、今日は一つのIDで一つまで書き込み可能で、明日は一つのIDで二つ書き込み可能とします。
こんな夜遅くまで見てくれている人も少ないと思うので、その人が三つ出す分にはサービスという事で。

了解
じゃあとりあえずアスタロト

エクテレスィ(意:スペイン語で処刑)

すみません、追記を。
名付けについては基本的には自由なのですが、世界観的に本名ではないと明らかに分かる名前にしたいです。
現実で外国人が名乗っていると、変わった名前だけど本名なのかな、と迷うような名前については申し訳ないですが除外とさせていただきます。

神罰代行

無慈悲な慈悲

粉塵爆発 真夏さん 顔選手権 エホバの証人 串カツ田中 ジャスコ あーちんどうする家康 アニナナ 羽生くん エンジェルブルー

つまり俺たちの厨二心が試されている!
……他のNPCと会話するとき厨二ネームばっかりで把握難しそうだしもう役職名でいいんじゃね?

まじかぁ……ちなみに>>112アウト?

申し訳ありません、>>112>>113は格好いい名前ではあるのですが、ファンタジー作品だと普通に人名としてありそうなので……。
その分は除外させてください。
今日の投稿可能数は回復しておきます。

俺もかい!

†裁きの天秤†

記号が文字数に含まれるなら†無しで

やっぱりかぁ……
じゃあ黒の法典

>>118
仰る通り、殆どのキャラクターは役職名での表記にする予定です。
本編で詳しく語るのですが冒険者として自分の本名を捨てる者は、神の秘宝を求める本物の大馬鹿であり、総数は案外多くありません。
普通にモンスターと戦う事を生業にしている人間や、ある程度の金を稼げれば満足できるレベルの冒険者は、第二の名前は付けません。

寧ろ、付けているとヤバい奴だと色眼鏡で見られて損しかありませんので。
神の秘宝への道は、過去に数十万人が志して、その中たった数人しか行き果たせなかった道です。

つまり神の秘宝を求めている=どこか頭のネジが外れた人間です。

すみません。
>>99の前日譚に誤りがありました。
6行目の元々素行の悪かった彼は、の所は彼は息子は、の間違いです。
女性を殺したのは領主本人ではなく、領主の跡取り息子です。

>>124
彼は息子は→彼の息子は
でした。

竜の外典(いずれ竜になるけど正当な物ではないから認められはしないだろうということで竜の外典)
魔の正典(魔術を習った正しい法を尊ぶ者なので魔の正典)
ついでに黒の法典(自分で選んで法のもとに裁こうとしてるから黒い法典そのもので黒の法典)
そう言えばこの世界リアルで言う東洋文化あるの?竜ってことは爬虫類みたいな西洋的なタイプだよね?だけど漢字があるってことは実は普通に忍者とか侍とか武将とか帝といる?武器や武術も?

不変なる掟 絶対の正義
すまんがおれはこれがげんかいだ。こころのふるきずがいたむからやすませてもらう。

悪滅
裁きの僕(しもべ)

文庫(ふみぐら)の審判

あまり良いの思い付かなかったけど
不壊の正義
(髪の色から)紅き乙女

竜哭の裁き手 

其は古の空を統べし竜の鼓動
我が身、我が力、我が慟哭となりて
地を這う穢れし魂に裁きの咆哮を下さん

この歳で厨二全開のノリはきっついぜ…グハッ_:(´?`」 ∠):_

正しき者
強竜王

今日はちょっと忙しいので、あまり進みません。


名前の案は締め切りです。
それでは、良いと思った案を一人につき三つ上げてください(それ以下でも可)。

最も得票数が高かったものを選ばせて頂きます。
一日当たりの制限数をオーバーしている場合は、書かれている名前を前から数えて制限数に達するまでの案のみを有効とします。

本日の夜八時三十分までを期限とします。

竜哭の裁き手
悪滅
自分のだけど黒の法典

自分の選ばれたら痒くなりそうだなぁ……

>>126
文化は地域によって多少の違いは有れど、西洋的な文化のみですね。
しかし刀といった日本の武器や、居合いなどの武術は、地域によっては存在します。
東洋的な文化圏から伝来したものではなく、あくまで西洋的文化の中で偶然生まれたものですが。

漢字については日本の物がそのまま使われているというより、現地の言葉を日本語に訳すとそう言った意味になるという事で使っています。

おっと途中送信しちゃった
裁きの天秤
不壊の正義
竜の外典
てかこの歳で格好いいと思う厨二ネームを選ばせるとか実質性癖晒しじゃん……>>1の鬼畜!

裁きの天秤
不壊の正義
文庫の審判

あぁファルシオンとかから突然変異して生まれた感じか……なるほど
斬り方も扱いも大きく違うのによく生まれたなぁ……了解です

神罰代行
悪滅
紅き乙女

冷静にならずとも顔から火が出るぜ

竜の外典
神罰代行
裁きの天秤

無慈悲な慈悲
魔の正典
悪滅

裁きの天秤
竜哭の裁き手
悪滅

悪滅と、捌きの天秤が四票で同着となりました。
決戦投票を行います。
一人一つ、どちらかに票を入れてください

本日夜九時までとします。

まじか
なら悪滅

裁きの天秤

悪滅

裁き

悪滅

主人公の名前は悪滅に決定しました。
決める事が多くてすみません、でもそろそろ大詰めになって来ました。

次は主人公の初期装備を決めます。
キャラクターが所持可能なアイテムの合計重量は、筋力と同値です。
所持アイテムには装備アイテムと、背嚢内に収納しているアイテムの二つがあります。

主人公の防具の装備箇所は頭、腕、胴体、腰、足の五か所と、その他、三点までの装飾品。
合計八枠の装備スロットがあります。

また、武器は右手装備と左手装備の二枠です。
大剣や槍などの大型武器は右手と左手両方のスロットを占有します。
また魔術師は短剣、若しくは杖以外の武器に習熟しておらず、それ以外の武器を使う場合には能力値ペナルティがあります。

そして、サブスロットとして四枠用意しており、そこに小型武器や矢筒、魔法薬などを入れて、戦闘中にも即座に取り出す事が出来ます。

現在の主人公の装備は以下の通りです。

右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し


頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1

装飾品1:装備無し
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1


合計重量/所持限界:0.4/1

そして、主人公の生まれが都市生活者(裕福)になった事により、家に伝わる家宝を一つ相続出来ます。
選択肢は以下の四種類です。

家宝

親しみの黄玉<マジックアイテム>
<説明>黄玉が嵌め込まれたペンダント。 所有者が対峙した人の緊張を解し、打ち解けやすくする。
<重量>0
<効果>魅力+2


安息の指輪<マジックアイテム>
<説明>装備者に安らぎを齎し、精神を鎮める効果を持つ指輪。
<重量>0
<効果>精神+1。 また二十四時間に一度、精神的な状態異常に掛かった際に、自動で状態異常を治癒する。


幸運猫<マジックアイテム>
<説明>金の猫があしらわれたペンダント。 不幸を避ける力があると伝わる。
<重量>0
<効果>二十四時間に一度だけ任意のタイミングで、ダイスを再ロールできる。


大猪の牙<マジックアイテム>
<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
<重量>0
<効果>筋力+2

二十四時間に一度使える等のチャージ時間が存在する効果は、装備者からエネルギーを吸い上げて魔法の力を充填しているので
装備してからそのチャージ時間が経過するまで、効果は使えません。
また、一度外すとチャージもリセットされます。


では、この中からゲーム開始時に所有する家宝を一人一つ選んでください。
締め切りは本日午後11時とします。
また、今日の投稿はここまでにします。

選択以外にも相談やコメントも書き込んで大丈夫です。

筋力1とかこの子実質まともな装備無しになりそうだなぁ……それはそれとして質問
安息の指輪って精神状態異常治したら壊れる?

>>152
ここにある全てのアイテムは、効果を使用しても壊れません。
しかし精神状態の治癒は一度使えば、次に使えるまで二十四時間指輪を身に着けていなければなりません。

コンマさえ良ければ勝てる!
しかも一日一回は破格
幸運猫で

なるほど、壊れないんなら安息の指輪
1~2発殴られても高耐久で素早いから囲んで棒で叩かれなきゃ余裕あるだろうし攻撃は魔術である程度いけるだろうから精神状態異常怖い
魅了、混乱、恐怖、激昂、狂気、どんなのあるかわからんけどどれでもソロだと致命的だわ

待ってバックパックの中まで重量制限あるの?だったら大猪の牙だよ
筋力1ってことは装備のグレードあげたり増やしたりしたらポーターいないと長時間の探索できないww

すみません、追記です。
コメントと案を判別しやすくする為に投票する際は、投票:~~、と表記お願いします。

幸運猫かな

改めて投票:幸運猫

了解
投票:安息の指輪

そんな分かりにくいかな?まぁいいや
投票:大猪の牙

投票:幸運猫

投票:大猪の牙

性格的にアイテム沢山持てそうな脳筋が仲間になりにくそうだし

投票:大猪の牙
持ち込みにも持ち帰りにも筋力1じゃきつい気がする

て言うか俺はそうなんだけどだけどみんなもこの悪滅さんはソロ冒険者になるだろうって思ってる?

基本ソロだけど状況に応じて臨時のPT組んだりするイメージ

内向的、脳筋苦手、家族が巻き込まれる形で冒険者に惨く殺された、あと冒険者になるのに家族と縁切るレベルでこじれるんなら多分扱いとしては最下層の肉体労働職、この辺りの情報から筋力1で馬鹿にされそうだし同業をどこまで信用できるか怪しいからほぼ確実にソロ専じゃないかな……
しかも同業からしても頭おかしい扱いが秘宝欲しい奴だし組むとしても奴隷レベルで逆らえない相手だけじゃないかな……

投票 大猪の牙

やっぱソロ疑惑出てるんだなぁ……とりあえず牙で決まりか
今回はあっさりだったなーギリギリで決まることはなかった

自分から関わっていく娘ではなさそうだけど積極的に絡んでくる人は苦手だから
余程のお節介かつお人好しにでも出会わないと基本ソロだろうな

まぁでも軽く歪んでるとはいえ本質は善性で心優しく、正義感も持ち合わせてるからな
面倒事は嫌だけど巻き込まれてたら断れないっていう主人公気質でもあるし
イベントさえ用意されれば後はコンマの出目次第で何とでもなりそう

総合するとイベントに巻き込まれない限りソロになりそう、と
……うん、安全第一に進まないとこれ速攻で二代目だわ
て言うか下手するとこれ仲間の才能の厳選すら必要?秘宝レベルの探索をいきなり出来るわけないだろうから初級から段階踏んで?しかも本気で目指すやつは頭のネジ外れてて?
これは地雷臭のするキャラに積極的に関わらなければならないのでは?しかも才能ありそうな

家宝は、大猪の牙に決定しました。
物語開始時に自動で装備されます。

後は習得魔法を決めるだけです。

しかし、その前にまずはスキルについて説明します。

この物語においてスキルの役割は多岐に渡りますが、序盤で重要なのは、習得スキルというものが無ければ
一部を除く武器や防具を装備した際に、大幅なペナルティが存在するという事です。

魔術師は魔法という、他の職業では習得しづらい強力な能力があるので、スキル面では厳しめに調整しました。

魔術師の初期スキルは以下の通りです。

<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。



他の非魔法職の場合、ここからプラスで開始時のスキルを選べるのですが、魔術師はこれだけとします。
スキルは後述のレベルアップにより増やす事が可能になるので、後々選ぶスキルによっては金属鎧などを身に着ける事も可能になります。




最後に習得魔術です。
この物語世界における魔術とは、魔力という不可思議なエネルギーを術式を用いて様々な形に変容させる技術です。
魔術という学問には大きく分けて、三つの学派が存在します。
主人公も何れかの学派に所属しています。

<結晶の学派>
魔力を結晶として具現化し、操作する技法を探究する学派。
魔力結晶は主に武器や防具、障害物として利用され、敵に物理的な作用を齎す。
練達の術師は、結晶を用いて疑似的な生命体を作り出し、戦闘に利用する事も出来るという。

<元素の学派>
魔力を別種のエネルギーに変換する技法を探究する学派。
炎、冷気、雷といった属性ダメージを伴う攻撃を得意とする。
不定形の元素エネルギーは、範囲攻撃として扱う事も容易であり、殲滅力においては最も恐れられる学派である。


<認識の学派>
魔力の源は未だ解明されぬ謎であるが、心と何らかの関りがあるというのは大方の魔術師の共通見解である。
魔力は自己や他者の精神に働きかける力を持ち、この学派の術師は自己や他者の世界の認識を変化させる技法について探求している。
恐るべき力量を持つ術師は、他の人間や魔物を一時的な支配下に置くことも可能である。

魔法には四つの位階があり、下から
小魔法
下位魔法
中位魔法
上位魔法
となります。

この世界の認識では、小魔法を使えて魔術師見習いと名乗る事が出来、下位魔法を習得すれば一人前の魔術師と認められる。
中位魔法は才能ある術師が二十年、三十年と魔術の修練を続けてやっと習得出来る位階であり、上位魔法は大都市でも使い手が二、三人いるかどうかといった一般的な術師では到底届かない位階です。

物語開始時の魔術習得スロットは、小魔法:五つ、下位魔法:三つです。

現在の主人公の習得魔法は
【小魔法】
<魔力灯>
・術師に追従する光の球を作成する。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。
<空きスロット>
<空きスロット>
<空きスロット>

【下位魔法】
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
<任意>
<空きスロット>

となっています。
空きスロットが多いのは、魔術は一度習得すれば貴重なアイテムを使わなければ忘却出来ない為、将来の進路が具体的に決まるまで
習得を先延ばしにしていたからです。

これから主人公の学派と、下位魔法の任意欄に入る魔法を選択していきます。
ちなみに任意欄の選択肢は以下の通りで、これは全て主人公が所持する魔術入門(魔術書)に記されている魔法なので、経験点を使い後ほど習得する事も可能です。


【結晶の学派】の魔術

結晶の網……敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。
飛行している敵は墜落する。

結晶の剣……結晶魔法で出来た剣を作り出す。 この剣は習得スキルが無くてもペナルティなく使用可能で、攻撃時は筋力に+2の
補正を与える。 結晶の剣の重量は0として扱う。

結晶の鎧……胴体に鎧(軽装含む)に分類される装備を付けていない場合にのみ使用可能。 自身の身体を衝撃を吸収する膜で覆い、
耐久に+2の補正を与える。効果時間は一時間。 重量増加は無し。 結晶の学派専用


【認識の学派】の魔術

警報……半径20メートル以内に魔物、若しくは一定以上(犬程度)の大きさを持つ動物が侵入した場合に警報を鳴らす。 
    効果時間は六時間、術者が睡眠を取っている間も効果は持続する。

静止幻影……空間中に動かない幻を作り出せる。 一定以上の大きさを持つ何らかの物体(矢や石など。 小さな虫程度では影響はない)が
通過すると消えてしまう。

変装……自分の外見を変える事が出来る。 背丈や体型は変えられず、顔や肌の色を変える程度。

鑑定……魔法的なアイテムに対して使用可能。 そのアイテムがどのような効果を持っているかを判別できる。
分かるのは、大まかな内容(例えば回復薬である、筋力を上げる指輪である等)のみで、詳細な効果は分からない。 認識の学派専用


【元素の学派】の魔術

炎の矢……炎を矢の形にして打ち出す。 敵に魔力依存の火属性ダメージを与える。

冷気の矢……冷気を矢の形にして打ち出す。 敵に魔力依存の冷気属性ダメージを与える。

雷の矢……雷を矢の形にして打ち出す。 敵に魔力依存の雷属性ダメージを与える。

元素変換……属性ダメージを与える任意の魔法と同時に使用可能。 その魔法の属性ダメージを火、冷気、雷の任意の属性に変更可能。
但し、威力判定時に魔力-2の補正を与える。 元素の学派専用



説明の文末に~の学派専用と書いている魔術は、その学派を選択していなければ習得出来ない専門性の高い魔法です。
また、学派は後に追加、変更は出来ません。

文末に~の学派専用と書かれていない魔術は、他の学派を選択していても習得は可能ですが、習得に必要な経験点は増えます。

また魔術はここに書かれている以外にもあり、魔術書を手に入れる、或いは魔術師の元で学ぶ事で選択可能になります。




では、まずは主人公の学派を選択していきます。
投票する際は、投票:~~の学派と入力してください。

コメントや相談も大丈夫です。
では本日の午後九時十分を締め切りとします。



書き忘れましたが、締め切りまでの多数決で決めます。

とりあえず魔翌力が最低保証値しかないし元素は無いか?個人的には鑑定欲しいけど攻撃手段無いから結晶が良いかな?

てか質問、素材とかお宝を鑑定する冒険者ギルド的なところってあるの?もしくは鑑定屋みたいなところ。あと鑑定できる仲間見つけて任せるのって可能?そもそも探索での取得物ってどうする感じ?売ったりして活動資金にできるの?それともフレーバー?

>>179
冒険者ギルドはないですが、大きな街なら迷宮由来のアイテム専門の買い取り屋があるので鑑定してくれます。
手に入れた取得物は自分で使ったり、売って資金にしたり、他の冒険者との取引材料にしたりですね。

また、迷宮攻略は必ずソロで行います。
迷宮のシステム自体がそのようになっているので。

但し、仲間は必要になるので、その仲間が鑑定知識を持っていれば迷宮外で見せて鑑定してもらう事は可能です。

強制ソロ攻略……まじかー……了解
でもこうなると範囲攻撃ないと厳しいか?いやでも頑丈で素早いんだし通路使って疑似的な1対1繰り返したほうがいいか?

結晶で武器作っても素の筋力1じゃ焼け石に水よな…
防具で耐久に磨きをかけるのはアリだな。魔術師とは?ってなるけど
結晶のゴーレムを召喚出来そうなのはロマンある

認識は絡め手で翻弄はすっごい俺好みだな
魔物をテイム出来るようになったら面白いし
問題は果たして決め手が乏しい中そこまで成長出来るかだけど…

ぶっちゃけ攻撃に関しては家宝で今筋力3だから結晶選んでも元素選んでも攻撃範囲以外は大差ないっぽい
正直そもそものステとジョブがビルドエラー起こしてるくさいからもはや好みでは?

まぁ深く考えなくてもいいか
投票:認識の学派

よし、
投票:結晶の学派
もう強制ソロなら疑似生命生み出せるのにかけたい

投票:元素の学派
やっぱ魔術師と言ったらこれっしょ

投票:結晶の学派
固定値は正義

投票:認識の学派
搦め手極めるか

間に合わなかったか

また割れたww

>>189
九時十分だからギリ間に合ってるんでね?

学派は結晶の学派に決まりました。
次に、習得魔法を選択します。
選択肢が多いので、多数決ではなく安価で決めます。

他の流派の専用魔術は習得出来ません。

では魔術スロットの任意欄に入る魔術は?

>>↓2



ksk

あ、すみません。
締め切りは、午後九時十分になった時点とさせてください。
このコメントは>>↓2の指定から除外します。

結晶の網かな
相手を遅くすれば避けられるでしょ、敏捷最高値なんだし

やっと全ての初期データが決まりました!

【性別】女
【年齢】20
【レベル】0
【職業】魔術師
【学派】結晶の学派
【出自】処刑人の子女
【カルマ値】善
【性格】面倒事を避けるが、巻き込まれたら断れない。
    気弱な引っ込み思案
    心優しい
    押し出しの強い相手や、脳筋は苦手
    読書と日記付けが趣味
    夢想癖あり(日記の隅にちょっとした詩や物語を書いている)
    調子に乗りやすい

<<ステータス>>

成長ポイント:1 (1ポイント割り振る毎に経験点20が必要)

【筋力】1(+2)
【耐久】10(冷気属性に対して+2)
【敏捷】10(+1)
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<スキル>>

<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。

<<魔術>>
【小魔術】
<魔力灯>
・術師に追従する光の球を作成する。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。
<空きスロット>
<空きスロット>
<空きスロット>

【下位魔術】
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
<結晶の網>
・敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。飛行している敵は墜落する。
<空きスロット>



<<所持品>>

右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し

頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1

装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2

装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1

合計重量/所持限界:0.4/1

本編開始前にプロローグというか、説明回的なものを挟みます。
冒険者や迷宮についての一般知識や、今後の大まかな方針などですね。

神の秘宝、【竜王の心臓】を手にすると誓った彼女は、その為に冒険者になると決めた。
やけに広く感じる屋敷の中、修業時代に戯れに買った『冒険者の手引き』という本を机に広げる。

この本は冒険者と呼ばれる職種や迷宮についての知識や、以前冒険者であったという筆者の私見が纏められており
かなり読みごたえがある本だった。

筆者は未来ある若者が冒険者になることには否定的なようで、所々に冒険者にとってのリスクと悲惨な事例が語られているが
実際に冒険者を志す際の最低限の知識についても纏められている。

彼女は、自分が日記や備忘録に使っているノートに内容を纏めていった。


【迷宮について・基礎編】
迷宮の入り口である迷宮門は、雨風を避けられる程度の簡素な石組みの建物と共に、森の中、平野、街中等を問わずに突如として
地中から出現する。
迷宮門の入り口には青、黄色、赤に力強く輝く膜が張られており、この膜に触れた物を迷宮内に転送する。
この入り口の膜の色により、前者から下級迷宮、中級迷宮、上級迷宮と分類する。

迷宮空間がこの世のどこか、或いは別世界なのかは不明だが、迷宮内はとても広く入り組んだ空間で内部には貴重なアイテムや凶暴な魔物が
生息している。
そして迷宮の最奥に座す、迷宮主と呼ばれる強力な魔物を倒す事で、攻略者は外部へと脱出出来る。

迷宮には一度に一人しか入る事が出来ず、迷宮主を倒す以外の方法で脱出する事も出来ない。
そして迷宮内には独特の瘴気が充満しており、それが少しづつ体内に蓄積していく。
内部での滞在時間が連続七十二時間を超えると、人間は例外なく突然死してしまうが、それまでは無症状だという。

また、上記の特性は活動迷宮と呼ばれる状態にある迷宮に限定した事である。
迷宮が出現から、3~4年の間に誰にも攻略されない、若しくは迷宮主を倒した攻略者が出ると、迷宮門の膜は輝きを弱めて
微かに明滅するのみとなる。
この状態は、迷宮が枯れると呼ばれており、枯れた迷宮はその特性を大きく変える。

まず内部に転移しても、スタート地点から迷宮の外に戻る事が出来る他、最奥部の迷宮主も居なくなる。
生息する魔物も少なくなり、出現するアイテムの質も下がるという。

しかし、迷宮の外に戻れるという点から迷宮アイテムを探すにはうってつけであり、多くの人間が探索目的で枯れた迷宮を訪れる。
冒険者とは、迷宮探索を生業とする人間の総称であり、多くの冒険者は枯れた迷宮の探索を専門としている。

なお、迷宮は枯れてから2~3年で消滅する。

活動迷宮には一度に一人しか入る事が出来ないが、枯れた迷宮には何人でも入る事が出来る。
しかし複数人が同じ迷宮に転送される事は無く、出現する魔物やアイテムの傾向は同じだが、別々の迷宮に転送される。
入場者毎に迷宮が生成されているのか、無数にある同じような迷宮の内のどれかに転送されるのかは分かっていない。


【迷宮について・巡礼行】
神の秘宝が鎮座する神域迷宮に挑戦するには、活動期の下級迷宮から上級迷宮までを一定数順番に攻略していく、巡礼行と呼ばれる
試練を達成する必要がある。
迷宮を攻略する度に、身体のどこか(大抵は前腕)に鍵紋と呼ばれる紋章が一画ずつ刻まれて行く。
上位の迷宮に入る為には完成した鍵紋が必要であり、まずは下級迷宮を四つ攻略して中級への鍵紋を完成させ、その次に中級迷宮を三つ攻略して
上級へ、最後に上級迷宮を二つ攻略する事で、神域迷宮への鍵紋が手に入る。

なお、下級迷宮への入場には鍵紋は必要ない。

なお、鍵紋が完成すると、その鍵紋に対応するものより下位の迷宮には入れなくなる。
これは活動迷宮も枯れた迷宮も同様である。

最後に重要な事として、巡礼行には時間制限がある。
一つ迷宮を攻略した直後から、半年以内に次の迷宮を攻略しなければ体に刻まれた鍵紋の魔力が刻印者を取り殺す。

すなわち最初の迷宮を攻略してから、ギリギリまで攻略を伸ばしても四年半。
これが巡礼行者が最後の迷宮に挑戦するまでに与えられた時間である。

不透明な情報だが、鍵紋は刻印者の潜在能力を引き出す能力もあるという。

【巡礼行者について】
同じ冒険者でも巡礼行者と、枯れた迷宮を専門に潜っている者とでは、大きな差がある。
巡礼行者はアーティファクトという上位の迷宮から発見され、一定以上の鍵紋を所持していなければ使えない強力な
アイテムを使用する事が出来、一般的な冒険者、及び戦いを生業とする者とは隔絶した強さを持つ。

また、神の秘宝を手に入れるか死ぬかという二択を迫られている事から、後の事など気にしない常識外れの行動に
出る事も多く、巡礼行者による事件は時に大きな惨劇となる。

またアーティファクトやマジックアイテムを巡り、巡礼行者同士、或いは商店や貴族、他の冒険者と敵対する事も多く
飛び切りの厄ネタとして倦厭される存在である。
しかし下級迷宮では手に入らない貴重なアイテムを齎す事もあるので、完全に排除される訳ではない。


通説では巡礼行者の生存率は最初の迷宮で十分の一、それ以降は六割から七割程度だとされている。
筆者によるとこの統計はある程度正しいと思われるが、自暴自棄に陥った者や、考え無しが無謀な迷宮攻略に乗り出して失敗する事が多く
最初の迷宮攻略時の生存率の低さは、元々迷宮攻略を目指すのに十分な能力のない人間が大勢死んでいるからだろうと分析している。

枯れた下級迷宮をある程度、余裕を持って探索出来る実力の持ち主の場合が、生存率六割から七割という数字なのだろう。


【冒険者としての心得】
どのような冒険者を目指すのかにもよるが、仲間は居た方が良い。
冒険者にとって、危惧すべきは迷宮の中だけではない。
迷宮の外で探索を終えた冒険者を待ち構え、一斉に囲んで殺し戦利品を奪い取るハイエナという連中が居る。

命懸けの探索を終え、宝を見つけ出し意気揚々と帰還した冒険者がハイエナに殺された話は枚挙に暇がない。

ただ大きな街には傭兵団や猟団を名乗る、周辺の魔物退治を引き受ける代わりに賭博や売春などの裏稼業のお目こぼしを
されている組織が一つはあるらしい。
街の近くにある迷宮ならば、彼らが入場料を取る代わりにハイエナの監視をしている事も多いので、利用した方が良いだろう。

但し、中級以上の迷宮を攻略する巡礼行者を襲うハイエナは同じ巡礼行者である事が多いので、アーティファクトを使えない
普通の冒険者では蹴散らされる可能性が高い。

大抵の巡礼行者が、同格の巡礼行者と相棒関係を結んでいるのはこの為である。
非常に強固な人間関係が要求されるからか、三人組以上は少なく、二人組が多い。





「ふう」

彼女は一旦ペンを置いて、纏めたノートを見返す。
固く誓った道だが、やはり神の秘宝への道は遠いようだ。

流石にいきなり活動迷宮の攻略に挑むのは無謀なので、まずは枯れた下級迷宮で経験を積んで装備を整えるべきだろう。
それに、頼りになる同じ神の秘宝を目指す仲間も早い内から探しておかなければ。

『冒険者の手引き』を流し読みしていた彼女は、巡礼行者の多くは関係者に迷惑を掛けないように、或いは人質にされないように
自らの夢を表す偽名を使うという記述を見つけた。

この偽名が同じ巡礼行者同士の目印にもなるらしいので、仲間を探すなら自分も付けた方が良いだろうと思った。

「ううん、正義の、いや、竜王……」

色々と考えるも、中々いい案が浮かばない。
こんな時は原点に戻って、自分の夢をストレートに表した方が良いかも知れないと思いつく。

「私の夢は法を歪める悪を滅ぼす事……、悪を滅ぼす……、そうだ!」

悪滅。

悪を滅ぼすという願いを最も単純に示す名前。

「あくめつ、アクメツ、悪滅……、うん、良い感じ」

彼女は自分の願いを名前に掲げた。
それが果たされるのかは、未だ誰も知らない。

今日はここまでにします。

おつおつ

乙乙


てか三日以内の攻略……下級から複数……四年半……鍵ができたらそれ以下に入れない……
つまり

確定情報
・主人公は秘宝を求めるから活動迷宮に入る
・攻略はソロ
・活動迷宮は迷宮主を倒さないと帰れない
・迷宮の連続攻略可能時間は72時間(時計が必要?)
・下級迷宮を4つ、中級迷宮を3つ、上級迷宮を2つ、神域迷宮を1つの最小10の迷宮を四年半以内に攻略
・活動迷宮が攻略できたら攻略の証、鍵紋が手に入る
・鍵紋が手に入ったら生きるか死ぬかのチキンレース開始
・鍵紋が手に入ってからは次の活動迷宮攻略までのインターバルは半年以内
・鍵紋が完成したらそれ以下の迷宮には入れない(下級鍵紋完成なら下級には入れない、枯れていても同様)
・巡礼行者はアーティファクト(スゴいアイテム)が使えるようになっていく
・戦果を狙うハイエナどもがいる(街近くならば場所によっては監視されてるためみかじめ払えば割と安全)
・中級以上は相棒がいたりする(ハイエナどもも相応に強くなるため相互互助関係がないと襲われても泣き寝入り、または殺られるため?)

不確定情報
・鍵紋は潜在能力解放(ステ上昇やスキルゲット?)がある?
・生存率的に装備などの準備含めて慣らしで枯れた迷宮に入った方が良い?
・巡礼行者はヤベーやつらが大半?
・相棒は下級のうちに見つけた方が良さそう?(裏切られにくくなる?)
・名前を捨ててるのが巡礼行者、相棒を捕まえるなら厨二ネームを探す?
・敵対する可能性があるのはほぼすべての存在?

考えるべきこと
・装備をどうしていくか?
・スキルは何を手に入れていくか?
・魔法は何をどうやって覚えるべきか?
・戦法や戦闘スタイルはどうすべきか?
・得意なフィールドはあるのか?
・性格と経歴的にハマる相棒がいないのでは?(場合によっては自分で育てるべき?)

こんなとこか?
ところで大猪の牙のおかげで筋力実質3だけども限界重量1で変化しないの?

>>205
すみません、こちらのミスでした。
装備による筋力補正分も、限界重量に反映されます。

冒険者により町が一夜にして滅びてから一か月が経過した。
領主と後継者、そして家臣の殆どが死亡した事でこの領地はもはや立ち行かなくなり、現在は周辺の領主達が
この町の元領主との微かな血縁を根拠に、領有権を主張し合っているらしい。

恐らく、何年か後にはこの場所に新たな人達が移り住み、再び町を作るのだろう。
でも悪滅と自らに名付けた彼女はここに残らず、【竜王の心臓】を求めて旅に出る事に決めた。

町の中には火事で焼失した地区もあったが、幸い悪滅が生まれ育った屋敷は無事であった。
だがあんな事があった直後に、屋敷が直ぐに売れる訳もない。

仕方が無いので悪滅は、町にやってきて生き残り相手に商売をしていた商人に家財を全て売り払い、旅の資金として
十万セルの金を作った。

大分買いたたかれたが、彼女だけでは家財を一つずつ他の町へ運んで売りに出すことなど出来ないし、仕方なかった。
とにかく、これだけあれば当座の生活と探索の準備を整える事は出来るだろう。

これからどこへ行こうか、と悪滅は迷った。
神域迷宮に挑戦するには下級から上級までの九つの迷宮を巡る巡礼行を達成しなければならないので、まずは人が多い町で仲間を探したり
探索の経験を積むべきだろう。

行先として真っ先に思いついたのは魔術の修業をしたあの町だが、あそこには知り合いもいるし名前を捨てた身として迷惑を掛けたくない。

悪滅が知る限り、ここからそれ程時間を掛けずに行ける大きな都市は三つ。
いずれも馬車を乗り継いで一週間程の旅程だろう。

悪滅が選んだのは……。


これから活動迷宮未攻略~一つ目攻略までの拠点となる都市を決めます。
移動が多すぎると、作らなければならない設定量が膨大になりすぎるので、少なくとも最初の迷宮を攻略するまでは拠点移動は不可とします。

最初の迷宮を攻略するまでの期間は、物語の設定的には何十年でも良いのですが、ある程度テンポを良くする為に都市到着から半年とさせていただきます。

では、以下の三つが拠点とする都市の候補です。

鐘楼都市
・アンデッドが多発する半島に存在する都市。
・周辺都市からの要請で教会勢力が強く根差しており、大きな神殿が存在する。
・迷宮は墓所型が多く、アンデッド系の魔物の出現率が高い傾向にある。
・アンデッド系は精神を揺さぶる能力や、魔法を操る個体もおり、危険度が高い。但しアンデッドが貴重な装備をドロップする事もある。

森林都市
・大河上流の森林地帯に存在する都市。
・林業が盛んであり、周囲の森には多くの動物や魔物が生息する。
・迷宮は自然型が多く、魔獣、蟲、植物系の魔物の出現率が高い傾向にある。
・迷宮内では貴重な植物や動物素材が入手できるが、知識や採集技術が無ければ手に入れられないものもある。

古跡都市
・かつて栄えた大都市の遺構を利用して作られた都市。
・農業が盛んで、周辺には広大な農地が広がっている。
・迷宮は遺跡系が多く、様々なマジックアイテムや人造の道具が発見されるが、トラップ等の仕掛けも多い。

どれを選んでも、町の施設の機能的には違いがありませんが、周辺を移動時にエンカウントする魔物や、迷宮の傾向に差があります。


では、21:35に五人分の多数決を取る安価を出します。
それまでは検討や、相談などの時間とさせてください。

では多数決を取ります。
投票以外のコメントは、飛ばしてカウントします。

>>↓5

森林都市

古跡都市

投票:古跡都市

投票:古跡都市
多少のトラップは高耐久と高敏捷で突破できそう

古跡に決まったかな?てか鐘楼は精神の低さから地雷っぽいし実質二択だったな

最初の拠点は古跡都市に決定しました。

悪滅は最初の拠点として古跡都市を選んだ。

都市へは、近くの町に来ていた商人の隊商に乗車料を支払って乗せてもらう事にする。
人が住む町から二十分も馬車で離れれば、既にそこは危険地帯だ。

この大陸全域には魔物と呼称される危険な化物が分布しており、土地を開拓して生存圏を広げようとする人間と常に一進一退の
攻防を繰り広げてきた。
その結果、居住区を守る外壁を築く技術が発達し、今では都市部は勿論、農村部でも田園はともかく、農民の居住区は外壁で覆われている。

大陸という広大な土地に、人間の居住区が浮島のように無数に点在しているのが現在の状況であり、故に人が住む土地間の移動は
命懸けなのだ。

しかしながら、悪滅が同行した商人の隊商は屈強な傭兵が十人近く同行しており、今までに数度魔物との遭遇はあったが危なげなく
撃退に成功している。

旅も順調に進み、このまま古跡都市に着く……、という直前に想定外の事故が起きた。
隊商が山沿いの細道で落石に巻き込まれ、幸い重傷者や死者は出なかったものの、数頭の馬が負傷し、二つの馬車が移動に耐えない程に破損して
しまったのだ。

「あの、まだ修理には大分掛かりますよね?」

「ああ、こりゃあ、新しく部品を取り寄せなきゃあ駄目だな。 馬も骨をやっちまったのが居るし……。 悪いが、一旦近くの村に
荷物を移して、替えの駄馬と部品を待たなきゃならねえ。 悪いな、都市までは後三時間もありゃ着くはずだったてのに」

「い、いえ、事故ですから仕方ないですよ……、でも、そうですか」

後、三時間。

このまま商人と一緒に行動しても、何時になったら古跡都市に辿り着けるか分からない。
その焦りと、後三時間で都市までたどり着けるという情報から悪滅は自分の脚で都市を目指す事にした。

悪滅は商人に別れを告げると、期待と不安、決意を胸に都市への道を歩き始めた。

最初のチュートリアルとして、戦闘イベントを行います。
迷宮外で遭遇する魔物は、基本的に迷宮のそれより弱いと言われていますが、それでも十分な準備をしていない人間では間違いなく不利な戦いを
強いられます。

この物語において、コンテニューが許される回数は三回まで。
コンテニュー時は死の原因となった行動を選択する前まで遡ります。

但し魔物を倒す、若しくは迷宮を攻略するといった行動により得られる経験点を50点消費する事で、コンテニュー回数を回復させる事が出来ます。
なお、この経験点消費量は、中級、上級迷宮に挑戦できるようになった際に変更する可能性もあります。

では、悪滅が最初に遭遇する魔物の強さを決めましょう。

1.!
2.普通(迷宮外での平均的強さ)
3.普通(迷宮外での平均的強さ)
4.普通(迷宮外での平均的強さ)
5.普通(迷宮外での平均的強さ)
6.普通(迷宮外での平均的強さ)
7.普通(迷宮外での平均的強さ)
8.強い(下級迷宮での平均的強さ)
9.強い(下級迷宮での平均的強さ)
10.あっ……

では、>>↓1 コンマ一桁で決めます。

よっ

クリったっぽい?
てか理不尽迷宮思い出すな

クリティカル!

結果:1.!

レアドロップ+普通(迷宮外での平均的強さ)

敵との戦闘はコンマでの下方判定を用います。
敵との遭遇戦では、まずどちらが先に接敵に気がつくかで、先制攻撃をする側を決定します。

コンマ判定には、まず基準値として5という数字を使用し、そこから状況や敵と主人公の能力差で数値をプラスマイナスしていきます。
判定時、1はクリティカル、0はファンブルとし、次のコンマ判定で一段悪い結果が出ます。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


悪滅は順調に歩を進め、林沿いの道に差し掛かった。
頬を草の匂いの風が撫で、日差しに火照った肌に心地いい。

彼女は危険な町の外を歩き続けていた心細さが少し緩むのを感じた。

機先判定

主人公の感覚 4
敵の感覚   4

4-4=0

コンマ判定開始

基準値:5
ダイス補正値:0

目標値:5

>>↓1 コンマ一桁

目標値:5
出目:5

成功!


その時だった、悪滅は道の脇の木の陰に佇む影を発見する。
一瞬人影かと思ったが、それにしては明らかに輪郭がおかしい。

良く見れば、それは大まかに人型を取った土塊だった。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
次は主人公が魔物について詳しい情報を持っているかの判定です。
これは相手のステータスに依存しない判定なので、主人公の知識を目標値として使用します。
なお、中級や上級迷宮の魔物になってくると、あまり世間に知られておらず目標値にマイナス補正が入るので、
知識が10以上でも失敗する可能性があります。
今回は迷宮外の魔物なので、マイナス補正は無しです。


知識判定

主人公の知識:5

コンマ判定開始

目標値:5

>>↓1 コンマ一桁


くりてぃかる

目標値:5
出目:7

失敗


悪滅には、一体あれが何なのかは分からないが、向こうも彼女に気が付いた様子で、がちがちと石同士をぶつけるような音を出しながら接近してくる。
その体を構成する土からは所々から何か白く尖ったものが突き出しており、下手に組み付かれたり殴られれば痛いでは済まないだろう。

こんな人里離れた場所で遭遇する訳の分からないものなど、魔物だと相場が決まっている。

悪滅は震えかける身体に気合を一つ入れると、魔物へと向き合った。

こんな所で死んではいられない。


次に、戦闘か逃走かを選択します。
迷宮内での逃走の場合は、逃走失敗のみならず、逃走中に新手の敵と遭遇して対複数戦を強いられるリスクもありますが、ここは屋外ですので
逃走リスクは低いでしょう。

しかし今回はチュートリアルなのでまずは戦闘のみとさせて頂きます。

主人公の取る行動を選んでください。

例)杖で殴る、~の魔法を使う、など

>>↓1

結晶の矢を使う

まず、悪滅が選んだのは自分が最も信頼できる、最初に覚えた下級魔法。
頭の中で魔術式を構築しつつ、杖に魔力を通していく。

すると杖先に美しい青い輝きを放つ、結晶が生み出された。
棒状の結晶の先端は鋭利に尖っており、敵の命を奪うに十分な強さを持っている。

結晶の矢が敵へと飛翔した。


命中判定

主人公の敏捷 10
敵の敏捷   5

10-5=5
ステータス差が4~5の範囲なので、コンマ補正値は+2となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:+2

目標値:7

>>↓1

すいません、コンマ一桁判定です。
このコメントは安価から除外します。

はい

目標値:5
出目:7

クリティカル!
次の攻撃の際、ダメージが一段階増加します。



ダメージ計算時は、基準値と出目との差によりダメージ量を決定します。

基準値-出目の値が
-5~2…小ダメージ:HP-1
3~4…中ダメージ:HP-2
5~6…大ダメージ:HP-3
7以上…甚大ダメージ:HP-4

ちなみに、迷宮主等の強大な魔物を除く一般的な魔物や人間のHPは5に設定されています。
主人公のHPも5のまま、レベルアップなどにより変動しません。

HPは生命力の強さではなく、肉体の損傷度合いを表す数値だからです。
ちなみに、HPが2を切るとアンデッド系などの無生物以外は何らかの運動障害の判定を行い、HPが0になると死亡します。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


悪滅の放った結晶の矢は、人型の土塊の胴体に向けて、吸い込まれるように命中した。


【ダメージ判定】
主人公の魔力 5
敵の耐久   5

5-5=0
ステータス差が0なので、コンマ補正値は0となります。

基準値:5
コンマ補正値:0

目標値:5

>>↓コンマ一桁

はい

目標値:5
出目:4

5-4=1

クリティカル補正により
小ダメージ→中ダメージに変化します。

敵のHP:5-2=3

悪滅の放った矢は、土塊の胴体を穿ち、深々とした穴を上げた。
しかしやはり生物ではないのだろう。
土塊は倒れる気配はなく、そのまま立ち続けている。

その時、不思議な事が起きた。
外部に飛び散った土が浮かび上がると、再び土塊の胴体の穴を埋めていく。

全てが戻った訳ではないが、胴体の穴は些か小さくなっていた。

敵のHP:3→4


【看破判定】
主人公の感覚:4

目標値:4

>>↓1 コンマ一桁

うわ回復持ちぃ

ちょっと切りが悪いですが、時間も時間なので今日はここまでとします。
取り合えず、システムはこんな感じですが、まだ試行錯誤中なので、後ほど多少の修正を加えるかも知れません。


看破関係外した人が言うのも何なんだけども高等教育とはいったい?こりゃ都市についたらお勉強から始めないとか?

乙です

このステ、この運で半年以内に攻略か
ぶっちゃけ日付のカウントが一日一日なのか一週間毎なのかによるけどこれ五ヶ月ぐらい修行と情報収集して残り一月で攻略が良さそうじゃない?

あとコンテニューじゃなくコンティニューな

>>237
調べてみたら、コンテニューってあんまり言わないらしいですね。
コンティニューに変更しておきます。

主人公の簡易的なデータを載せておきます。
幾つか新たな項目や追記があるので説明すると、MPは魔術を使用する為に必要なエネルギーで時間経過により回復します。
魔力の数値×5が基本で、スキルや装備によっても変動します。

小魔術とは、MP

途中で書き込んでしまいました。
小魔術とはMPを消費しない主に探索用の魔術で、経験点を10消費する事で習得出来ます。
下級魔術を習得する為の経験点消費は20で、使用時にMPも消費しますが、その分小魔術より強力な効果を持ちます。

新たに魔術を習得するには、魔術書で学ぶ、或いは町の施設である魔術師の塔で代価を支払って教えを受ける必要があります。
魔術書から学ぶ場合のみ、迷宮内でも習得可能です。

コンティニュー可能回数:3回
所有経験点:0
<<<ステータス>>>
HP 5/5
MP 34/35
成長ポイント:1 (1ポイント割り振る毎に経験点20が必要)
【筋力】1(+2)
【耐久】10
【敏捷】10(+1)
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<<スキル>>> 
<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。

<<<魔術>>> 
【小魔術】 新規習得には10経験点必要
<魔力灯>
・術師に追従する光の球を作成する。 
・MP消費無し。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。 
・MP消費無し。
<空きスロット>
<空きスロット>
<空きスロット>

【下位魔術】 新規習得には20経験点必要 
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
・消費MP1
<結晶の網>
・敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。飛行している敵は墜落する。
・消費MP1
<空きスロット>

<<所持品>>
右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し
頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1
装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1
合計重量/所持限界:0.4/3

では、続きとなります。

目標値:4
 出目:8

失敗

=================

(なっ……、損傷を治せるの!?)

彼女の杖を握る手に力が入った。
どれだけ損傷を与えても治癒されるとなれば、攻撃を当てても意味がない。

一度に敵の身体を全て吹っ飛ばしてしまうような大火力の魔術が使えれば話は別だろうが、残念ながら彼女に
そんな大魔術は扱えなかった。

だが敵は彼女の戸惑いから立ち直るのをを待っていてはくれない。

傷を治しながらも肉薄してきた敵が、尖った白いものが突き出た右腕の部分を振り上げた。


=================

【回避判定】

主人公の敏捷 10
敵の敏捷    5

10-5=5

ステータス差が4~5の範囲なので、コンマ補正値は+2となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:+2

目標値:7

>>↓1 コンマ一桁

目標値:7
 出目:8

失敗


※ダメージ判定の基準を変更します。あまりダメージ判定を厳しくし過ぎると膠着状態になってテンポが悪くなると思い
小ダメージの判定を広めにしたのですが、あまり広くすると複数の敵に囲まれた場合あっと言う間にHPを削られそうだと考え
直しました。
新たな基準は以下の通りです。

ちなみにダメージ判定にファンブル、クリティカルはありません。

基準値-出目の値が
-2~-1……微ダメージ:HP-0.5
0~2…小ダメージ:HP-1
3~4…中ダメージ:HP-2
5~6…大ダメージ:HP-3
7以上…甚大ダメージ:HP-4

【ダメージ判定】
主人公の耐久 10
  敵の筋力  6

10-6=4
ステータス差が4~5の範囲なので、コンマ補正値は-2となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:-2

基準値:3

>>↓1 コンマ一桁


そおれ

基準値:3
出目:5

判定:微ダメージ

=============================================
彼女は風を唸らせて迫る拳を間一髪で交わした。
身の軽さには自身があったが、動揺が反応を鈍らせたのだろうか。

拳から突き出た尖った何かが腕を掠め、鋭い痛みを感じた。

「はっ、ふぅ」

知らず知らずの内に息が荒くなる。
生まれて初めて味わう真剣勝負の緊張感に、彼女は喉を鳴らした。
腕は……、動きに問題はない。
出血はしていそうだが、確認している余裕はなかった。


だが兎も角、一旦敵と距離を取ることは出来た。

この後はどうする?

敵の能力が判然としない以上、逃げるのも選択肢だが、敵の動き自体はそれ程早くはない。
冷静に対処すれば、回避は難しくなさそうに見えた。

それに他の魔物との遭遇の危険がある集落の外では、下手に逃げても別の魔物と遭遇する危険もある。

このまま、この魔物と戦うか、余裕のある内に逃げの手を打つか。

彼女は……。


次の行動を選択してください。

>>↓1 

網を投げよう
てかノーダメージに押さえることはできないの?つまり格上にはダメージレースで絶対勝てないんじゃないのかこれ

>>247
あ、基準値-出目が-3以下で、ノーダメージです。

いや正直耐久が人間のほぼ限界値の人間が迷宮より弱いと言われてる外の魔物に万全でもダメージ受けかねない今の状況じゃあ下位迷宮でも普通に死ぬでしょ
だってこれよりステ高いのが迷宮の魔物でしょ?じゃあ魔術師で筋力低いこの主人公迷宮の魔物の筋力に押されて一撃で倒す火力もないから無理じゃん

彼女は脳内で、結晶の網の術式を構築していった。

まだ、あの回復能力が無限と決まった訳ではないし、もう一度攻撃を当てれば次は修復出来ないかも知れない。

しかし魔術を放てば先程のように隙が出来るし、今度こそ手痛い反撃を喰らい、大怪我を負うかもしれない。
まずは動きを封じよう、という選択は戦闘経験に乏しい彼女が、彼女なりに考えた回答だった。

再びこちらへ向かって走る土塊に、青白く光る魔術の投網が飛んだ。

【HP】5→4.5
【MP】34→33

===================================

【命中判定】

主人公の敏捷 10
敵の敏捷   5

10-5=5
ステータス差が4~5の範囲なので、コンマ補正値は+2となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:+2

目標値:7

>>↓1 コンマ一桁

はい

>>249
この物語では、基本的に人間よりもスペックが高いのが魔物という感じですね……。
人間が素手で野生の猪や熊に勝てないように、迷宮外の魔物でも平均的な人間よりスペックで勝ります。

人間が装備を整え、消費アイテムを揃えてようやく五分に戦えるのが魔物ですね。

目標値:7
 出目:6

成功!

===============================
彼女の放った結晶の網は土塊に覆いかぶさるように命中する。

(やった!)

彼女は思わず、唇を歪めた。

その結果、土塊は……。


===============================
【拘束判定】

主人公の魔力 6(杖補正含む)
  敵の筋力 6

6-6=0
ステータス差が0なので、コンマ補正値は0となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:0

目標値:5

出目が5以下で、拘束成功。
敵は次のターン行動不能になり、主人公の攻撃は必中、攻撃時のダメージ判定が一段階上昇します。
また、逃走も確実に成功します。
失敗しても、敵は今後の二ターン分、敏捷が-3になります。

>>↓1 コンマ一桁

マジかよ火力足りねぇ筋力足りねぇソロ攻略じゃこれじり貧だろ
回復手段が多分ポーションみたいな回復薬と丸薬とかの生薬だろうから連戦と携帯食、耐久上げる重めの装備で筋力かつかつになって72時間で迷宮主に勝てるビジョン見えんわ

目標値:5
 出目:4

成功!

拘束状態の為、次の敵の行動ターンを飛ばします。

=================================
土塊は、結晶の網に手足を絡めとられ、どうと音を立てて地面に崩れ落ちた。
今なら攻撃をすれば確実に当たるだろうし、ゆっくりと狙いを定める余裕すらある。

彼女は……。


次の行動を決めてください。

>>↓1 

レア泥は惜しいし結晶の矢

やはり倒れた敵への追撃は、自分が最も信頼できる魔術にするべきだ。

そう考えた彼女は、再び結晶の矢の術式を組み上げていった。
幸い、敵はあれから損傷を回復させる気配はなく、一度目の攻撃で崩れた部分は不完全にしか修復されていない。

今度こそ、土塊に大きな風穴を開けるべく、彼女は慎重に狙いを定めた。

=====================================
【命中判定】
拘束状態により、必中。
スキップします。

【ダメージ判定】
主人公の魔力 6(装備補正含む)
敵の耐久   5

6-5=1
ステータス差が-1~1の間なので、コンマ補正値は0となります。

基準値:5
コンマ補正値:0

基準値:5

拘束状態により、ダメージ判定が一段階上昇します。

>>↓1 コンマ一桁

基準値:5
 出目:6

判定:微ダメージ→小ダメージ

主人公
【MP】33→32

【HP】4→3

=============================================
「くっ」

敵が懸命に藻掻き転がりまわるせいで狙いが逸れ、身体の芯を外してしまった。
彼女が放った結晶の矢は肩の辺りを抉ったが、大きな損傷とは行かないようだった。

だが先程与えた損傷と合わされば、敵も決して無傷という訳ではない。
このまま押し切れる目はあるように思えた。

そうこうしている内に、敵が網を引きちぎって立ち上がってしまう。
千切れた網の切れ端が足や手に引っ掛かり動きにくそうにはしているが、それでも敵は無理やり身体を動かしてこちらへと接近し、体当たりをかましてきた。

=============================================
【回避判定】
結晶の網の効果が一部残存している為、この一ターン(敵と味方が交互に行動する間)は敵の敏捷が-3となります。

主人公の敏捷:10
敵の敏捷:5-3=2

10-2=8

ステータス差が8-9の間なので、コンマ補正値は+4となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:+4

目標値:9

>>↓1 コンマ一桁

これでかわせなかったらもはや喜劇だな

a

危ないw

これは一応かわせたんだろうしノーダメージだよな?てか喜劇一歩手前とかこの子戦闘向いてないのではw

網のマイナス補正あって敏捷天才がギリ回避ってことはもしかして迷宮攻略ってガチタンビルドが正解なんじゃあ……

目標値:9
 出目:9

成功!

===========================================
ひやり、と彼女の背筋に寒気が走る。
鈍重な敵の体当たりを余裕を持って躱そうとしたはずが、つい足を縺れさせてしまったせいで、風圧を感じる程の間一髪の
間合いを敵が掠めて行った。

昔、町で悪童達から複数の石を投げつけられた時でも難なく全て躱す事が出来たのに、こんな大きな土塊の攻撃は紙一重でギリギリ避けられている。
命が掛かった実戦の味は、これまで彼女が味わった事の無いものだった。

ともあれ結晶の網の残骸はまだ残っており、敵の動きを阻害し続けている。
感覚からしてもう直ぐ消えるだろうが、その前にあと一回は攻撃できそうだ。



次はどうする?

>>↓1


もう釣瓶打ちしよう、結晶の網で再度拘束

そんなに射手いねぇわw
そういやここって連取のルールどうなってんの?

先程の拘束は決め手にはならなかったが、再度敵の動きを止めれば今度こそ致命的な一撃を与えられるという手ごたえは感じた。

そう考えた彼女は再び結晶の網を構築する。

幸い敵の動きは未だ阻害されており、彼女は出来るだけ焦らないように、良く狙いを定めて網を打ち出した

=======================================================

【命中判定】

主人公の敏捷:10
敵の敏捷:5-3=2

10-2=8
ステータス差が8~9の範囲なので、コンマ補正値は+4となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:+4

目標値:9

>>↓1 コンマ一桁

>>267
特に制限はありません。
このコメントは、コンマ判定から除外します。

なら責任をもって
とりゃ

制限無いのか……二人でやってろよみたいにならないといいけど

目標値:9
 出目:7

成功!

=============================
【拘束判定】

主人公の魔力 6(杖補正含む)
  敵の筋力 6

6-6=0
ステータス差が0なので、コンマ補正値は0となります。

コンマ判定開始

基準値:5
コンマ補正値:0

出目が5以下で、拘束成功。
敵は次のターン行動不能になり、主人公の攻撃は必中、攻撃時のダメージ判定が一段階上昇します。
また、逃走も確実に成功します。
失敗しても、敵は今後の二ターン分、敏捷が-3になります。
なお、敏捷のマイナス効果は重複可能です。


目標値:5

>>↓1 コンマ一桁

なんか喧嘩売られてる?

いや一人がずっと取り続けるようになったら嫌だよねってだけの話
てかクリティカル出とる!

ごめん過去の安価コンマスレで普通に参加してたのに文句言われた事もあって神経質になってた 

目標値:5
 出目:1

クリティカル!

完全拘束状態
次の攻撃時、ダメージ判定が二段階上昇します。

==============================================
その時、彼女にとっても予想外の事が起きた。
綺麗に広がり敵に覆いかぶさった結晶の網が、敵の身体から突き出る突起物と上手く絡み合い、敵が全く身動きが取れない状態に
なったのだ。

辛うじて震えるように身じろぎするだけで、先ほどのように激しく転がり回る気配もない。

これはもう、止まっている的に当てるようなものだ。
この状態で攻撃すれば、余程運が悪く無ければ致命的な損傷を与えられるだろう。


次はどうする?

>>↓1

まぁ民度がアレな所もあるから大丈夫大丈夫
外したら罵られるところとかミスったら詰られるところとか方針の提案されたら荒らし扱いするところとかあるからねー

おおっと踏んでた
急所を狙って結晶の矢、無理なら普通に結晶の矢を射つ

結晶の矢で攻撃

一つ飛ばして、>>278を採用します。
【命中判定】
完全拘束状態により、必中。
省略します。

==============================================

彼女は決着の予感に震える心を静め、冷静に胴体に狙いを定めて結晶の矢を撃ちだした。

==============================================

【ダメージ判定】
主人公の魔力 6(装備補正含む)
敵の耐久   5

6-5=1
ステータス差が-1~1の間なので、コンマ補正値は0となります。

基準値:5
コンマ補正値:0

基準値:5

完全拘束状態により、ダメージ判定が二段階上昇します。

>>↓1 コンマ一桁

中れ

ファンブルしちゃった……?てか完全拘束状態のファンブルってなんだ……?跳ね返された……?

今日の物語はここまでとなります。

>>282
ダメージ判定はファンブルとクリティカルは無しなので、
無傷からの二段階ダメージ増加で
無傷→微ダメージ→小ダメージ HP-1
となります。

乙ー
【悲報】悪滅さん、戦闘センスが無い模様【残念】
やっぱこれ決め手足んなくね?火力的な意味でも手札的な意味でも
むしろ拘束してからも相手の筋力で判定あるなら網→矢はMP消費するだけか?

>>284
あ、そうなんだ、良かった……

おつ
チュートリアルで1乙しそう


チュートリアルなのにかなりハード

>>285
でもそうでもしないと安定して戦闘できないんだよなぁ
課題は1対多用の範囲攻撃と戦闘を短くできる手段だな

……やはり本体性能とジョブの選び方、魔術の種類やら何もかもビルドエラー起こしてない?

乙乙
本当悪滅さん頑張って

チュートリアル戦闘でこのグダグダ感、火力上げる手段用意しないとやばいな
雑魚一匹に時間がかかりすぎる

あれ、よく考えたらダメージにクリティカル無いんだとしたら所謂「急所に当たった!」的なことがない?
……やっぱこれ迷宮の強めの魔物相手だとダメージレース負けると思うんだよなぁ……魔翌力5で筋力1(3)だし
もしかして早急に必要な装備や戦闘方法は魔術にも使えるバトルスタッフと杖術?

>>291
まぁ相手が頑丈なんじゃなくこっちが火力足りない感じだしね
でもこれ性能の良い杖か強力な魔術を覚えるしかなさそうなんだけどどっちも駆け出しが手に入れられそうにないのがまた……
戦闘方法も急所狙いできないみたいだからファジーさないみたいだし装備やスキルのレベルを上げて殴るしかないよねぇ……

今後の設定変更について

確定させるのは、もう少し詰めてからですが、幾つかステータスやスキル周りの設定について修正箇所を入れようと思っています。
まずステータスですが、本来はこれまでに獲得した累計経験点数によりレベルが上がり、スキルや魔術スロット、ステータスの伸びしろが
増加する。
そして経験点を消費する事により、ステータスのアップ、新規スキルや魔術を習得出来るようにしようと思っていました。

しかしあまりに経験点の用途を広げ過ぎると、経験点稼ぎの比率が上がりすぎて冗長になりそうなので、1レベル上がる毎に
経験点消費無しで1ポイントをどれかのステータスに振る事が出来るようにし、スキルや魔術は経験点消費により習得出来るというようにします。

レベル上限は初期が6で、ダンジョンを一つクリアする毎に1ずつ増えていくようにする予定です。

レベルアップに必要な経験点は、0から1レベルまでが10経験点。
それ以降は、15点、20点、と5ずつ増えていく方式にしようかな、と。

ちなみに迷宮外の一般的な魔物を倒すと、5経験点です。


急所狙いについては当初、盗賊と狩人の専用スキルにしようと考えていて、命中率が下がる代わりに
命中すれば次のダメージ判定が1段階上がるスキルとする予定でした。

バランス調整の為に戦士や魔術師、神官では入れないつもりでしたが、他の職業で急所攻撃が出来ないのも不便過ぎるので
レベル1から選べる習得可能スキルに入れておきます。


まだシステム面については試行錯誤中なので、今後も皆さんの意見も参考にして、変更を加えていくつもりです。




大川隆法って統一教会に[ピーーー]されたの?

はいよおつです

むしろ完全拘束状態なのに急所狙ったりもできないってどんなクソエイムなんですかね……
魔術の矢とかざっと考えても生成したら設定した目標点に向かって直進しそうなもんだけど
むしろ急所狙いが限定スキル、もっと言えばスキルであることに驚きなんだが……敵と向き合ってて弱点っぽいの見えてるときに狙わないってことある?急所に当てやすいとかダメージ増加はともかく狙いすら付けられないとかこの世界の人間みんな乱視の近眼なの?

この娘が処刑人になってたら中々死ねずに地獄の苦しみ味わいそうだな
そういう意味では処刑人より拷問官に向いてそう

強いて言うなら魔物のステータス高すぎ疑惑かな……プレイヤーとしては例えばの話攻撃能力のあんまり無い神官選んで全部最低値になったときに現在の魔術師でも時間かかる敵を絶対倒せないから

あと二代目三代目を作るときに神官に旨味がないかなぁ……バトルモンク的に高耐久高筋力のステになれば殴る→受ける→回復→殴るができるけどそれ以外だとろくに戦う手段無いんじゃない?しかもソロ攻略だからある程度火力出せないと死ぬと思うし

戦闘システムって意味ではターンせいのせいで回復挟んだりの意味がないのも問題かも?瀕死で回復したいとしても回復したら相手にターン回るからエリクサーレベルで回復しないんなら焼け石に水で押し負けると思う
多分この攻略ガチタンでノーダメージに抑えながら殴り倒すかオワタ式で先手必勝一撃必殺以外選択できないと思う

それにやっぱりステータスの意味がなぁ……今回なんて敵の敏捷5で自分が補正有りで11なのに全然相手より素早く動けてる気がしない……相手より二倍早いのに行動回数が同じってことはやっぱりガチタンビルドでプロレス式に受け止めてぶちかます式のカウンターが正解っぽく感じる……避けてカウンターに繋げられたり相手を翻弄したりの行動が今の状態だと全くできないしやっぱり今の耐久でもダメージが来るなら育成ゲームで言う所謂「積み技」がダメージひどすぎて使えない

あとは世界設定的に一人前の魔術師の魔術でろくにダメージ与えられない魔物がその辺にいるなら正直この世界なんで滅んでないのかが不思議
だって冒険者は迷宮に挑むんだからほとんどは迷宮のある都市内、ってことは普通の街にはあんまり居ないだろうからこれスタンピート的なことあったら滅ぶんじゃない?もしかして人類の生存圏相当狭い?
そんなわけでこの辺りからも魔物のステータス高すぎ疑惑がある

気になるのはこの辺かなぁ

システムがちょっと煩雑かも
行動宣言→命中判定→ダメージ判定 と一回の行動に何レスもかかってるから、行動宣言のコンマで命中と結果の判定もするとかして圧縮しても良いんじゃないかな

ステータス差による恩恵薄いな……と思ったけど、逆に言えば高ステの敵に手も足も出ず即死、みたいなことになりづらいとも言えそうなので一長一短かね

ファジーさがない、これにつきるかな
いやコマンドバトルならしょうがないけどこれTRPGに近いでしょ?だったらスキル無しでも普通にできそうな行動をこっちが提案してコンマ判定とかあっても良くない?
それとこっちの防御時が回避一択なのがちょっと……例えば受ける、いなす、カウンター、こんな風に避ける以外にできることあるんだからせっかくの高ステータスが泣いてる気がする
他にはまだ使ってないけど経験点かな?魔物を倒したら増えるみたいだけどそれでしか増えないのはちょっと……例えば新しい魔術の勉強をしたとか修行をしたとか模擬戦をしたとか経験になることっていっぱいあるでしょ?なのに命がけの実践でしか増えないのはなんだかなぁ……

あとこの世界に杖術って存在する?するんだとしたら真っ先に欲しい

俺はスキルが不安になってきた
急所狙いがスキル扱いならもしかしたら索敵とか警戒とか陣地作成とかこういう探索に必要な技能全部スキルの可能性があるし
普通スキルってそれに習熟している証明じゃないの?肉体的な動作がそれがないと一切できないって言うのはちょっと……魔術とかの特殊技能はともかく今回の急所狙いって人類が普遍的にできる動作じゃない?成功率はともかく試すことぐらいできないとこの世界技能の発達がダメすぎる

頂いた意見を元に幾つかの箇所を修正しました。
まず、意見の多かった急所攻撃についてですが、盗賊と狩人のスキルはそのまま残すとして、他の職業でも初期スキルとして
急所攻撃(一般)という、より大きなペナルティを受ける代わりに、命中すれば次のダメージ判定が一段階上昇するスキルを追加しました。

そして、攻撃時の命中判定とダメージ判定ですが、コンマ一桁と二桁を使って同時に行います。

ただステータス周りについては、一先ずこのままで……。
ステータスの恩恵があまり感じられないという意見もありましたが、あまりステータス補正を強くし過ぎると、ほぼステータス差で勝敗が
決まってしまいかねないので……。
一応、この世界の迷宮外の魔物については、平凡な人間でも装備を整えれば互角に戦えるレベルと想定しています。

魔物は集団性が高くないので、数の力や知恵を使って挑めば、人間の方が有利といった感じですね。

敵が複数だとダメージレースに勝てないという点については、サブ装備スロットには魔法薬や消費アイテムを装備して戦闘中でも
使用可能なので、神官でなくても回復は出来ます。

自身や武器への強化魔術や回復については自分のターンの初めに、攻撃とは別に一度だけ使用可能にします。

それと、魔術習得周りも多少変更しました。
小魔術は、最初の二つ以外に追加習得は出来ず、その代わりに初期の下級魔術の空きスロットを二つに増やしておきます。

以下に修正したステータスを載せます。

コンティニュー可能回数:3回
所有経験点:0
<<<ステータス>>>
レベル0(次のレベルまで10経験点)
HP 4.5/5
MP 31/35
【筋力】1(+2)
【耐久】10
【敏捷】10(+1)
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<<スキル>>> 
<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。
<急所攻撃・一般>
・急所を狙って攻撃する。 命中判定時、コンマ補正値に-4の補正が加わるが、命中すればダメージ判定が一段階上昇する。

<<<魔術>>> 
【小魔術】 
<魔力灯>

・術師に追従する光の球を作成する。 
・MP消費無し。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。 
・MP消費無し。

【下位魔術】 新規習得には15経験点必要(結晶の学派の魔術は10経験点) 
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
・消費MP1
<結晶の網>
・敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。飛行している敵は墜落する。
・消費MP1
<空きスロット>
<空きスロット>

<<所持品>>
右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し
頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1
装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1
合計重量/所持限界:0.4/3

よし、これで拘束してから急所攻撃でちょっと火力補正入るな
あとは範囲攻撃できるサブ装備(ショットガンとか?)とサークレットとかグローブとか手に入れないとな
まぁまずはこのチュートリアル抜けないとなんだが……てか急所攻撃増えたってことは前回の判定ダメージ一段上がる?

それから、補足説明を。
拘束状態ですが、流石にこれまで通りに必中の上にダメージが一段階上昇とすると、急所攻撃と重複させれば確定で二段階上昇となって
強すぎるので、行動不能+上手く防御が出来ないという事でダメージ判定時に耐久に-4の補正にしようと思います。
また、完全拘束状態は、拘束状態が二ターン連続する状態という事にします。

それと急所攻撃ですが、宣言出来るのはあくまで急所がどこにあるか分かる相手のみです。
一部の魔物は急所を巧妙に隠している、または急所部位が存在しないので、急所攻撃不可能です。
急所に気が付けるか否かは、知識や感覚判定で決定します。

今回の魔物の場合は、今回の戦闘中は急所攻撃不可です。

ノウ!看破ミスったのがここで響く!
まぁ耐久はそうだよね、うまく動けない=うまく防げないってことでしょ
てか2ターンになるってことは敏捷-3補正なくなった?

前回の分までは前回のルールで計算します。

基準値:5
 出目:10

5-10=-5

ダメージ判定二段階上昇

判定:ダメージ無し→小ダメージ

【敵HP】3→2


そして、今回での変更により拘束状態がもう一ターン持続します。

=================================================
必中を期して放った結晶の矢は、あろうことか白い突起物にぶつかり、胴体の芯からずれて脇腹の辺りを吹き飛ばすのみの結果に終わった。

思わず天を仰ぎかけた彼女だが、まだ拘束は解けていない。

チャンスはまだ終わっていないと彼女は気を取り直した。


次はどうする?

>>↓1

いやまぁ畳みかけるしかないし結晶の矢

今度こそ。
そう願う気持ちで、彼女は再び結晶の矢を構築する。

既に敵も体を大きく欠損させており、後少しで人型を保てなくなるように見えた。
或いは、それは焦る心が生み出す希望的な観測かも知れないが……。

未だ動けぬ土塊に向けて、再び結晶の矢が放たれた。


【命中判定】
拘束中につき、必中。
省略します。

【ダメージ判定】
【ダメージ判定】
主人公の魔力 6(装備補正含む)
敵の耐久 5-4=1

6-1=5
ステータス差が4~5の間なので、コンマ補正値は2となります。

基準値:5
コンマ補正値:2

基準値:7

>>↓1 コンマ一桁

うらぁ!

>>309
拘束状態は一ターン身動き取れず、二ターン目で魔法の効果が薄まり拘束が弱まって動けるようにはなるけど、敏捷に-3という設定です。
完全拘束状態は、二ターン目まで身動き取れませんが、三ターン目の敏捷ペナルティは無くそうと思います。



あー、なるほどなるほど……これは網をひたすら投げつける必要がありそうだな……
てか投げて攻撃して投げて攻撃してを繰り返すのが今の悪滅の基本スタイルかもしれん

【ダメージ判定】
基準値:7
 出目:4

7-4=3

判定:中ダメージ【HP-2】

===============================================
彼女の放った矢は、土塊の首の部分に深々と突き刺さり、向こう側まで穿つ大穴を開ける。
すると動きを止められながらも僅かに蠢いていた土塊は、糸が切れたように唐突に動きを止めて、次第にその体も崩れていく。

数秒後に、残ったのは先ほどまで動いていた土の小山だけだった。


<<敵を撃破! 経験点を5入手しました>>

(あれは……?)

彼女は白いものが混じる土山の中に、何か別の異物を見つけた。
一体何だろうか?

近づいて、それに覆いかぶさった土を除けてみると……。

【ドロップ判定】
レアドロップ確定モンスターなので、ドロップアイテムの品質が上昇します。
この物語でのドロップアイテムは、確定とランダムの二種類ありますが、今回はランダムドロップ判定です。

1.レア度上昇+コンマ二桁を参照
2.武器
3.武器
4.武器
5.防具
6.防具
7.防具
8.装飾品
9.消費アイテム
10.レア度低下+コンマ二桁を参照

>>↓1 コンマ一桁

どうかな

ドロップアイテムは武器に決定しました。

【武器種類判定】

1.レア度上昇+コンマ二桁を参照
2.剣
3.斧
4.槍
5.短剣
6.杖
7.弓
8.大剣
9.任意
10.レア度低下+コンマ二桁を参照

>>↓1 コンマ一桁

9こい

お、杖更新か?形状どうなってるかな?

【付呪判定】

武器は白魔晶の杖に決定しました。

白魔晶の杖
・<説明>白く濁った宝石が杖頭にはめ込まれた杖。 魔晶とは迷宮内でのみ発掘される魔法鉱物の一種である。
    白い魔晶は不純物が多い下級品だが、それでも貴重品として取引される。 全ての魔術の威力を高める。 
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+2。

1.強き輝きの(結晶魔法使用時、魔力+3)
2.魔力の(魔力+1)
3.魔力の(魔力+1)
4.充填の(MP+5)
5.充填の(MP+5)
6.微熱の(火属性魔法使用時、魔力+2)
7.冷えた(冷気属性魔法使用時、魔力+2)
8.逆立つ(電気属性魔法使用時、魔力+2)
9.強撃の(筋力+1)
10.弱き輝きの(結晶魔法使用時、魔力+1)

>>↓1 コンマ一桁

はい

ここでファンブルww
まぁでも6~9引くよりよっぽど当たりだし良いんでね?てかこの杖魔術特化か……いざというときのサブウェポンが妥当か?

「これは……、杖。 わっ、しかもこれって魔晶じゃ……?」

それは黒く艶のある木製の細い柄の先に、魔晶と思われる白い宝石が嵌め込まれた杖だった。
彼女の知識では、白い魔晶はそれ程品質が良くなかったと思ったが、それでも迷宮内でしか発見されない貴重な鉱物であり
余程の金持ちでなければ駆け出しの魔術師に手が出るものではない。

彼女の師匠が赤い魔晶が使われたブローチを持っていたが、師匠はそれをとても大事そうにしていた。
しかも、杖からはマジックアイテム特有の魔力の燐光が薄っすらと立ち昇っている。

マジックアイテムの中には使用の際に重大な副作用を伴うものもある為、良く分からない物は使ってはいけない。
ただマジックアイテムに付与された魔法によって、纏う魔力や光の色が変わると本で読んだことがある。

あの本には付呪の見分け方も載っていたし、もしかしたら自分でも鑑別出来るかも知れない。

===================================================
ランダムドロップアイテムは、神の視点からは効果が分かりますが、主人公にとっては
良く分からない危険かも知れないアイテムです。
自分で鑑別するか、町で鑑定して貰うまで使用する事は出来ません。

【鑑別判定】
主人公の知力 5
付呪の希少度 -1
魔術知識   3

5-1+3=7

目標値:7


>>↓1 コンマ一桁

専門なんだし流石にわかるでしょ(慢心)

目標値:7
 出目:6

成功!

鑑別に成功しました。


白魔晶の杖
・<説明>白く濁った宝石が杖頭にはめ込まれた杖。 魔晶とは迷宮内でのみ発掘される魔法鉱物の一種である。
    白い魔晶は不純物が多い下級品だが、それでも貴重品として取引される。 全ての魔術の威力を高める。 
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+2。結晶魔法使用時、魔力+1(付呪効果)


======================================================================
幸い、杖に付与された魔法はそれ程特殊な物ではなく、同じ物を本で読んだことがあった。

これは結晶魔法の威力を僅かに底上げする付呪。
まさに自分が手に入れる為にあったようなマジックアイテムではないか、と彼女は運命的な物を感じた。

「幸先良いなぁ。 ふふふ、これってフロラウス様も応援してくれてる? このままトントン拍子で神の秘宝まで行けちゃったり!」

彼女は先ほどまでの緊張感から解放されたのもあってか、手に入れた新たな杖をぶんぶん振り回しながら古跡都市へと歩く。
傍目から見ると明らかに危険な程浮かれていたが、残念ながら、それを指摘してくれる人はいない。

彼女はまだ危険な地域だというのに、歩きながら鼻歌すら歌っていた。

あぁ、そう言えばこの人調子に乗りやすいんだったね……

取り合えず、戦闘チュートリアルはここで終了です。
これから最初の拠点、古跡都市での生活が始まります。

先程のようにランダムドロップの結果次第では、主人公が専門とする武器以外が選ばれてしまう可能性もありますが、アイテムに付与された
魔法効果、通称、付呪は別のアイテムに付け替える事も可能です。
但し、武器の付呪は武器に、防具の付呪は防具だけに移し替え可能で、装飾品への移し替えは出来ません。

付け替えは街にある付呪屋という店で、金銭と引き換えに行えます。

ですがその前に、新たに手に入れた杖を装備するか決めてください。
主人公は二刀流のスキルを持っていないので、二つの武器を両手に装備する事は出来ません。

装備していない方の武器は背嚢に収納されて、後から取り出す事は出来ますが、戦闘中は取り出し不能です。

装備しますか?

>>↓1

しない
近接能力がほぼなくなるし最後の切り札にしよう

では、主人公のステータスと所持品を更新します。

コンティニュー可能回数:3回
所有経験点:5
<<<ステータス>>>
レベル0(次のレベルまで5経験点)
HP 4.5/5
MP 31/35
【筋力】1(+2)
【耐久】10
【敏捷】10(+1)
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<<スキル>>> 
<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。
<急所攻撃・一般>
・急所を狙って攻撃する。 命中判定時、コンマ補正値に-4の補正が加わるが、命中すればダメージ判定が一段階上昇する。

<<<魔術>>> 
【小魔術】 
<魔力灯>

・術師に追従する光の球を作成する。 
・MP消費無し。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。 
・MP消費無し。

【下位魔術】 新規習得には15経験点必要(結晶の学派の魔術は10経験点) 
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
・消費MP1
<結晶の網>
・敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。飛行している敵は墜落する。
・消費MP1
<空きスロット>
<空きスロット>

<<所持品>>
右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し
頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1
装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1
    白魔晶の杖
    ・<説明>白く濁った宝石が杖頭にはめ込まれた杖。 魔晶とは迷宮内でのみ発掘される魔法鉱物の一種である。
        白い魔晶は不純物が多い下級品だが、それでも貴重品として取引される。 全ての魔術の威力を高める。 
    ・<重量>0.2
    ・<効果>魔術使用時、魔力+2。結晶魔法使用時、魔力+1(付呪効果) 近接攻撃不可
合計重量/所持限界:0.6/3

>>331
一応、右手と左手に武器を装備していなくても、サブスロットに入っている鉄の短剣を攻撃時のみ取り出して使う事は可能です。
但し、サブスロットに入る近接武器は短剣系のみですが…。

ぶっちゃけ魔術が効かない、斬撃無効みたいな敵が居ないとも限らないから打撃できる杖の方が嬉しい
まぁ一番は斬突打全部できる魔術用の杖用意して杖術覚えられたら万能なんだけども

今日の更新はここまでです。



それで都市での物語が始まる前に、現在考えている都市の施設やシステムを説明しようと思います。
これもまだまだ試行錯誤中なので、意見募集中です。

【都市の施設】
教会
・祭事や治療を取り扱う施設。神官達にお布施を渡す事で回復魔法を使って貰える。
・回復系の魔法薬の販売も行っている。

魔術師の塔
・都市中の魔術師が集まる研究施設。魔術師が作成したアイテムの販売や、代価を払えば魔術の授業も行ってくれる。
・下級~中級の魔術は全て習得可能。 主人公の場合は、魔術入門(魔術書)を使い授業料無しでも全ての下級魔術を習得出来る。

冒険者の店
・迷宮内で発見したアイテムを売却できる。
・また、他の冒険者が売却した貴重なマジックアイテムを購入できる(品揃えは10日周期で変更します)。

装備屋
・マジックアイテム以外の一般的な武器や防具を購入できる。

宿屋
・主人公が滞在する宿屋。 巡礼行者やその志願者が集まる。
・同じく神の秘宝を目指す仲間と触れ合う事が可能で、好感度を上げれば仲間にも出来る。
・作者の作業量的に、あまり多くのキャラクターを作るのはきついので、一つの都市で登場する仲間候補は一度に三人までとさせてください。
・また、一定以上好感度を上げて仲間に出来るキャラクターは一人だけとします。
・ちなみに仲間になったキャラクターも主人公と同様に定期的に迷宮を攻略するので、その度に七割の確率で生存判定を行います。
・仲間が死亡した場合も、コンティニュー可能とします。 また、仲間に貴重なマジックアイテムなどを貸す事で生存確立を八割まで
上げられます。

傭兵団
・その街に根を張る、魔物退治を請け負う代わりに賭博や売春などの裏稼業や、迷宮入り口での見張り代徴収をお目こぼしされている組織です。
・ただ裏稼業だけに信用が大事でもあるので、裏切る可能性は低いです。
・迷宮の情報提供や、活動迷宮攻略時の見張りの派遣を行ってくれます。
・構成員以外の冒険者にも、傭兵団が受けたものの大変過ぎたり、実入りが少なかったり、危険が大きかったりする依頼を回してくれます。
・但し、失敗されると傭兵団の信頼が失墜するような護衛任務等は無く、単純な討伐依頼や採集依頼などで、依頼達成により経験点を得られます。
・依頼は迷宮探索よりも戦闘回数も少なく、ダイスロールでサクサク進める予定です。
・仲間と一緒に受ける事も可能。
・信頼を得ると、実入りの良い仕事を紹介してくれる可能性があります。

迷宮へ
・枯れた迷宮、又は活動迷宮を攻略出来ます。
・活動迷宮を選択する際は、多数決を取ろうと思っています。
 但し、迷宮攻略を頻繁に行うと、とんでもなく時間が掛かりそうなので、一度迷宮を訪れた後は出て来てから10日は瘴気抜きの為に迷宮に入れない事にしようと思っています。

行動は一日一回。
但し、店で買い物をするのには行動回数を消費しない事とし、一日の初めに宿屋で仲間候補一人と交流できるようにします。

行動回数を消費する行動は依頼を受ける、迷宮へ向かう、魔術の授業を受けるなどですね。

すみません、付呪屋が抜けてました。
先程説明した通り、同じ分類の装備同士で付呪効果の付け替えが出来る店です。
既に付呪があるアイテムに上書きする事も可能です。


とりあえず教会で回復薬買わないと……ん?今予算っていくら?

乙乙

おつ
修行場所みたいのはないのかね?これこの感じだと魔術師・神官以外だと武芸を鍛える場所なくて強くなれないのでは?
てか仲間めんどくせぇなぁ……互助会作って一大勢力築いて手出しされにくくしたい……でもこの主人公長の器じゃないんだよなぁ……
それに迷宮10日間隔か……つまり一月の長さが変わらないなら月3回、半年なら最長18回か……あんま猶予無いな……てか枯れた迷宮も?活動迷宮はともかく慣らしやレベリングに行く枯れた迷宮も10日間隔だと正直2回か3回で鍵紋ゲットしたいな

>>338
10万セルですね。
凄くざっくり日本円に換算すると、100万円くらいです。

教会で購入できる回復薬は、戦闘外で使用出来るゆっくり傷が回復するものが2000セル、戦闘中にも使用出来る即効性のあるものが7000セルくらい
にしようかな、と。
魔法薬は迷宮由来の貴重な成分を使うので、高いのです。

ちなみに先程の白魔晶の杖を売ろうとすると、付呪も含めた評価額が12万セルくらいですね。







ふむ……つまりポーションと傷薬みたいなもんか
どっちも可能な限り欲しいなぁ……杖は売らんけど

>>340
傭兵団の依頼が経験点稼ぎの修業場って感じです。
依頼はダイスロールでサクサク進めて、戦闘しても一回くらいにしようと思ってます。

その分、迷宮の難易度は高いですね。
チュートリアルの魔物は、迷宮外の魔物としても回復能力持ちと、チュートリアルの魔物である事を加味してステータスを低めに設定しました。
多分、迷宮ではかなりきつい戦いになるかと。

>チュートリアルの魔物は、迷宮外の魔物としても回復能力持ちと、チュートリアルの魔物である事を加味してステータスを低めに設定しました。
?????
いやこれ修行しないと二代目直行でしょ……チュートリアルであんなグダグダなんだし……ヤバイ時間足りるか?
ところで結局杖術は有るの?無いの?有れば杖だけ用意すれば良いけど無いんだったらサブウェポンとメインウェポンの更新やらで予算ガリガリ減りそう……てかその場合打撃できる杖、斬突できる短剣、魔術特化の武器の3つがないと危なすぎる……防具も見たらこれカツカツじゃね?

>>344
一応、杖含む全ての武器には、習得→習熟→達人の三つの段階のスキルを用意してます。
効果としてはその武器を装備している時に、筋力に0→+1→+2の補正を加えるものですね。
ただ、魔術専用の杖には適応されませんが。

しかし、確かに杖装備時に近接攻撃手段が限られていますね。
結晶の学派は、結晶で作成した武器を使って戦うのを想定しましたが、今のルールだと結晶の剣と杖の二刀流は出来ませんし。

……結晶の剣などの武器作成スキルを、杖に結晶を纏って武器化するスキルに変更した方が良いかもですね。
検討してみます。

それって杖を武器化したとしても剣術か杖術がないと補正乗らなくなるだけでは?もしなくても補正が乗るなら武器スキルほぼ要らないんじゃ
それに今回のレアドロップみたいな発動器とか増幅器にはなっても武器にはならない杖でも武器にできるんなら次の魔術師もステータスによるけど結晶安定になりそうでプレイの幅が狭まりそう
まぁでも杖術あるとぶっ壊れるか?"突かば槍、払えば薙刀、持たば太刀、杖はかくにも外れざりけり"って言うぐらいだしあっても性能一段低くなりそう

拾ったやつ普通に装備した方がよくない?
魔術と斬擊が効かない敵といういるかどうかもわからん相手を想定するよりシンプルに低いメイン火力を底上げした方が良いと思う。戦闘中は切り替えられんわけだし切り札を温存したまま死亡とか最悪やん
それにそもそもこの筋力で物理の攻撃手段増やしても悪あがきにすらならん

ふと思ったけど短剣ってどんなのがあるんだろうか?ジャダマハルとかククリナイフとかナックルナイフとかマインゴーシュとかソードブレイカーあるかな?暗器としてはスペツナズナイフや投げナイフあると安心だけど……魔物には弱いか?
あとパタってどういう種別?片手剣?短剣?

>>348
接近されたり不意打ちされたりしたときにいなせるかって大事じゃね?この世界魔物だけじゃなく対人の可能性もあるんだし

ソロ攻略だから特化するよりある程度の万能性が欲しいかなぁ

>>350
受けとかいなしとか接近戦とかそういうシステムないやんこれの戦闘。あるならチュートリアルで開示するだろうし。てかもしあったとしてもそれこそナイフで十分やろ
現時点のへぼいステータスで万能になろうとしても器用貧乏になってジリ貧になるだけだと思うわ

すまんなんか顔真っ赤になってた。半年romるわ

今日は更新はありません。

りょ

はぁいりょうかぁい

時間管理について、大幅な変更をします。
考えた結果、一日単位で行動していく形式では、一つ目のダンジョンを攻略するまでにどれだけ掛かるか
分かりませんので、スケジュール管理は週単位、一週間に一回行動で行こうと思います。
一月は四週とし、半年は二十四週。
つまり一つの活動迷宮を攻略する期限を二十四ターンにすると言う事ですね。
迷宮攻略も、活動迷宮、枯れた迷宮含め一月に一回だけにします。

行動の流れとしては、
週初めの準備フェーズ(買い物や魔術の習得など、仲間との交流も週に一度ここでします。訪れる店の数、習得する魔法の数に制限はありません)

その週の行動(傭兵団からの依頼、若しくは周辺のフリー探索)

週初めの準備フェーズ

と繰り返していく形ですね。
月末の一週のみ、迷宮探索を選択可能とします。

やっと辿り着いた古跡都市の街壁は、噂で聞いて想像していたよりも更に壮麗なものだった。
華美な彫刻が施された壁は聳え立つ山のように高く、これではどんな魔物でも侵入出来ないだろうと思わせてくれる。

悪滅は都市の入り口の検問の列に並び、順番を待った。
検問には列が二つあり、主に馬車を引き連れた商人達が並ぶ列では、兵士達がきびきびと動き馬車の荷改めをしている。

ただ、もう一つの手荷物を持った程度の旅人が並んでいる列では簡単な質問や刺青の確認程度で通しているようだった。

暫く待っていると彼女の番がやってくる。

「次の君、名前は?」

そう聞いて彼女は少し迷う。
名前は勿論、親に着けてもらった物があるが、今の自分は過去と縁を切る為に名前を捨てている。

だけれど、衛兵に聞かれた場合は偽名を答えても良いものだろうか?

「あ、あのぉ……、本名じゃないとまずいですか?」

「うん? 当たり前だろう、名前を名乗れない事情でもあるのか?」

「あー、いえ、そういう訳でも……あるというか、無いというか。 実は私、巡礼行を目指すので名前を捨てて来たんです」

「な、何? ………いや、まあな。 子供が一人でここまで来たんだ、何かしらの事情があるのは分かる。 けどな、お嬢ちゃん。
若い身空で命を粗末にしちゃあいけない。 自棄になるのだけは駄目だよ、な! で、答えにくいかも知れんけど、保護者の方は?」

「保護者って……、べ、別に私子供じゃないです。 もう二十歳ですから、大人ですよ!」

「はいはい、子供は皆そういうの。 せめて十五歳とか、少しは通じる可能性のある嘘つこうな、で、お父さんとかお母さんは?」

「だから二十歳って言ってますよね!」

暫く言い争いをしても話が通じず、魔術を使って見せたり、ここまで来た来歴を語ったりしてやっと半信半疑ながらも信じて貰えた。

大陸の殆どの地域では吟遊詩人や行商人など街同士を行き来する職業は多く、また、魔物が出没する領域を潜り抜けて他の領地に大規模な進撃をするという
博打を侵す者も珍しいので、都市への来訪者は、犯罪歴を表す刺青や税を掛ける物品の調査を除けば、かなりザルと言える。

なので彼女もここまで拗れるとは思っていなかったのだが、まさか家出娘と間違われるとは想定の外だった。

とは言え、何とか古跡都市の中へと入る事が出来た彼女は、まずは腰を落ち着ける宿を探す事にした。
幸い家財を売って得た十万セルがあるし、贅沢をしなければ当分の間は滞在出来るだろう。

まずは彼女を調べた衛兵から聞いた、冒険者が多く泊まっているという宿を探す。
あの後、あの衛兵は彼女の境遇に深く同情してくれて、この都市について簡単に教えてくれたのだ。

彼女は人で賑わう、商店が多く立ち並ぶ一角に歩いて行った。

wwww
でも家族の話とか聞いたら地雷すぎて逆にヤバそうww

《巡礼行者、お断り》
《巡礼行者の方は、宿泊をご遠慮願います》
《巡礼行者、利用禁止》

どこの宿を尋ねてみても、入り口には必ずこの文言が書かれた看板が掛けられており、彼女は既に心が折れそうになっていた。
たまに看板が無い場所が無いので入ってみても、店内のどこかには、《巡礼行者、酒場のみのご利用をお願いします》と書かれている始末。

冒険者の心得の本には、巡礼行者が避けられる存在であると書かれていたが、まさかここまでとは思わなかった。

今は歩き疲れてお腹も減ったので、宿屋に併設してある酒場で食事をしている。
勿論、この店も巡礼行者は食事のみ利用可能の店だ。

彼女は、野菜と肉の切れ端が浮いたスープに固いパンを浸しながら、深くため息をつく。
このままどこにも泊まれないのでは、野宿をするしかないが、大金を持っている状態でそれだけはしたくなかった。

それに富豪と言うほどではないが裕福な暮らしをしてきた彼女にとって、屋外で一晩を過ごすのは辛すぎる。
悩んだ末に、料金を払うついでに店主に巡礼行者でも泊まれそうな宿屋を聞いてみる事にした。

「あの、すみません……、これお金です。 それから、聞きたい事があるんですけど」

「毎度。 ……で何が聞きたいんだ嬢ちゃん」

「嬢ちゃ……、いや、もう良いですけど……。 この辺に巡礼行者でも泊まれるような宿ってありませんか?」

「はぁ? なんでそんな事……、ってまさか迷宮に挑戦する気か?」

「は、はい。 そうです」

「やめとけやめとけ、絶対に死ぬから。 だって、最後に神域迷宮の攻略者が出たのが五百年くらい前だろ? それより後はみんな失敗
してる。 神の秘宝ってのは、人間が手に入れられるから神の秘宝ってんだよ」

「い、いえ、でも決めた事なので……。 でもこの辺の宿を回ってみたんですが、巡礼行者は泊まれないんです。 どうしてなんですか」

「どうしてって……、迷惑だからさ。 アイツら薬で飛んで暴れるわ、仲間同士で喧嘩するわ……。それに貴重な持ち物を争って寝込みを襲撃する事もあるな。
アイツらが泊まっているだけで、他の客や店員の危険が跳ね上がるんだよ」

「ええ……」

悪滅の中で他の巡礼行者のイメージが、街のごろつき並みになってしまう。
とは言え考えてみれば、ほぼ確実に数年で死ぬのを覚悟して巡礼行を行う等、どこか頭のネジが外れているか、余程の事情が無いとと出来ないのかも知れない。
自分もきっと家族が皆死んでいなければ、こんな旅には出なかった筈だと彼女は思った。

しかし店主に、何とか巡礼行者でも泊まれる宿屋を聞き出す事が出来た。
その過程で、またしても家出少女と間違われて、思い留まるように説得されたのには参ったが。

彼女としては冒険者になる決めた時、手荷物と旅装で颯爽と街に現れ、華麗に迷宮を攻略して去っていく大人の女性をイメージしていたのだが、
現実は随分と違うものだ。
だけれど、苦労はしつつも泊まれそうな宿を知る事は出来た。

聞く所によると、そこはこの辺りの宿屋街から離れた、大分柄の悪い地区にあるらしいが……。

そこしか選択肢がないなら仕方ない。
彼女は聞いた宿に向かう事にした。


これから最初の仲間候補となる、三人のキャラクターを安価で決めます。
ただ主人公を決める時とは異なり、ある程度はこちらで設定を決めさせていただきます。

募集するのは年齢、性別、カルマ値、そして求める神の秘宝です。
神の秘宝については、<竜王の心臓>以外でお願いします。

また、多様性を出したいので性別、若しくはカルマ値が三人とも同じになっている事態が発生したら再安価します。
その場合は、最後に出た案を除外して再安価という形になります。

年齢は16~30歳、性別は男か女、カルマ値は悪か中立か善でお願いします。
四つの項目を一つの書き込みの中に全て入れてください。

例)20歳、男、中立、賢者の石

では安価
>>↓1~3

二十歳、女、悪、女神の魔眼

16歳 男 善  生命樹の種

30-男-中立-賢者の石

仲間候補のプロフィールが決まりました。
良い感じにばらけましたね。

それと、誤字報告を。
宿屋の店主の
神の秘宝ってのは、人間が手に入れられるから神の秘宝ってんだよ。 という発言は

神の秘宝ってのは、人間が手に入れられないから神の秘宝ってんだよ。

の間違いでした。

ざっくり
・魔眼をろくでもないことに使いそうな女
・若さで善意がから回りそうな男
・無駄に成熟してるのに中立な賢しらな男
破綻者どもならこんな感じか

それとカルマ値について、これまであまり触れて居なかったので説明を。
カルマ値が善だと、悪事を行いづらくなり、逆に助けを求められると放っておけなくなる。
悪だとその逆な訳ですが、当然、これだけだと善の方が自由度が低く不利になります。

なのでカルマ値善の場合は仲間と関わる際に+2の魅力補正、逆に悪の場合だと-2の魅力補正が付くようにします。

これは相手のカルマ値が善、悪関係なく同じです。
命を預け合う仲間を探すなら、自分と似ているかどうかよりも、まず信頼できそうな性格かどうかが重要ですので。

また相手のカルマ値に関しても、善だと裏切られにくいとか、悪だと裏切られやすいとかは一概には言えません。

カルマ値の善悪は、あくまで関りの薄い他人に関してのスタンスなので非常に親しい人間に関しては別物と考えて良いです。



今日はちょっと疲れているので短いですが、ここまでにします。

あ、一つ決め忘れてました。
職業も一緒に募集します。
戦士、神官、盗賊、狩人の四択で、被った場合は再安価でお願いします。
では、当てはめる順番は先ほど出たのと同じ順で。

>>↓1~3

先程安価を取った方でも再投票OKです。
この書き込みは、除外してカウントします。


自分のアライメントとかぶってない相手でも善なら+、悪なら-の±補正は変じゃないかな?今回の主人公はエキセントリックに破綻してるから難しいとしても、例えばの話盗み癖のある盗賊がいたとして、正義感の強い騎士と小悪党な商人だったら初対面はどっちを信用するか?そう考えたら考え方が同極かどうかの方が重要では?
あと中立はどうなるか定かじゃないんだよな……個人的にはどっちにも肩入れする蝙蝠扱いでマイナス1か補正なしなイメージだけど

おっと神官

おつ
戦士

狩人

>>370
そこは考え方次第な所はあるんですが、前提として巡礼行者は自分が迷宮から瀕死の状態で出てきても必ず助けてくれる。
また、厄介なハイエナが現れて不利な状況になっても自分と最後まで命を張って戦ってくれる相棒を求めてるんですよね。
普通の悪事を働く仲間とかなら、つまらない正義感出されても困るので、自分と同じような考えの持ち主を選ぶんですが
巡礼行の相棒を選ぶときはまた別の基準で考える、それこそ普段はお人よしと馬鹿にするような相手を選びたがる、という感じで設定しました。



でも仲間候補以外と接する時は、魅力補正は違う仕組みにしておきます。


(本当は2人目の職業のつもりで狩人にしたら遅れて3人目の職業になったけどまあ良いか)

あー、なるほど……確かにそれなら自然と身銭切れる善がプラスでギリギリまで嫌がりそうな悪がマイナスだわ、了解
で、中立は?今回の仲間候補にもいるんですが

>>376
中立の場合は、特に補正無しですね。
環境次第で善悪どちらにも転ぶタイプですが、善人でも命懸けで他人を助けたり、悪党でも人の命まで奪うのは尻込みするという
小悪党や、中途半端な善人もここに含まれます。

スパイクタンパク単体で心臓やその他臓器に悪影響を及ぼすことがわかっています

何故一旦停止しないのですか

何故CDCが接種による若い人の心筋炎を認めているのに情報発信がないのですか
20代はたった1ヶ月で接種後死亡がコロナ死と同等になってます
因果関係の調査は?

中立で弓使いな青年……どこの赤い正義の味方なのかな?もしくは五月の王?

都市の表通りから外れた、塗装されておらず馬車の轍だらけの悪路を彼女は歩く。
どこかから排泄物のつんとした臭いが漂い、道の脇にある建物の壁には吐瀉物の跡がある。

道行く人の身なりや雰囲気も悪い、薄汚れた地域だった。

こういう場所は魔術の修業をした大きな街にもあったが、あまり近寄る事は無かった。
始めこそ見慣れない景色に思わずあちこちに視線を飛ばしてしまうが、そういう慣れない動作はごろつきや泥棒に目を付けられる原因に
なるかも知れないと気が付き、関わると厄介そうな人や物には視線を向けない事にした。

あの宿屋の主人に聞いた場所まで辿り着くと、そこにあったのは三階建ての古い建物だった。
あまり日当たりも良くないらしく、通りに面した壁には雨垂れの黒い跡が、焦げ跡のようにこびり付いている。
しかも窓の下の地面には所々に糞便の跡があり、周囲には何とも言えない悪臭が立ち込めていた。

彼女が歩き回ってみた限りでは、この街にも下水道は整備されている筈であり、恐らく彼女が暮らしていた街のように
直接下水道に汚物を流せない二階、三階の住民も便器を一階まで運んで、汚物を下水道に捨てる事が義務付けられている筈だ。

なのに窓の下には汚らしく糞便がまき散らされて、それを誰も片付けようとしていない事実が、この宿の接待の質と客の民度を
物語っていた。

どうか建物を間違えただけであってくれと、彼女は入り口近くの看板に目をやるが、無情にもそこには宿屋の文字があった。

(え、ここに泊まるの?)

冒険者になると決めた時、如何なる辛苦も耐えて神の秘宝を手に入れるつもりだったが、それは迷宮での命懸けの闘いの事で
その前の宿に泊まる段階で、ここまでの劣悪な環境に晒されるとは思わなかった。

だけれど、他に当てもない。
暫く逡巡した後に、入り口の両開きの扉を開けて店内に足を踏み入れた。

日が暮れつつあるとはいえ、まだ外は明るく、店内は採光の窓を開けているだけで照明は着けていない。
だがそもそも建物の正面が日陰に面しているので、宿屋の中は屋内である事を抜きにしても暗かった。

多くの宿屋の例に漏れず、一階は酒場を兼ねているようで、カウンターの中で葉巻をふかしている店主らしき男に話しかける。

「あの、今日から暫くの間泊まりたいのですが」

「あー…………」

恐らく彼女の父親と同じくらいの年齢であろう店主は、少し彼女の姿を観察する様子を見せたが、直ぐに葉巻を灰皿に置いた。

「ここはどういう店かは分かって来たんだよな?」

「ええ、巡礼行をする者でも泊まれる宿だと聞きました」

「って事は、あんたも巡礼行者か。 両腕を捲ってくれ」

「えっ?」

彼女は少し戸惑うが、以前読んだ本の知識から、鍵紋の確認だと察した。
言われた通りにローブの袖を捲り、まだ何も刻まれていないまっさらな両腕を晒した。

「まだ始まってねえのか。 一応言っとくが、ウチに泊まれるのは四つの下級迷宮を潜って、下級の鍵紋を完成させるまでだ。
それ以降は、巡礼行者同士の潰し合いが本格化して、本気で危ねえからな。 それと客同士の揉め事や宿の中での窃盗にも関わらねえ。
一応、部屋に鍵は付いてるが大事な物をしまうなら、貸金庫でも借りてくれ。 あと、部屋に便器が付いてるが出したモンはちゃんと下水道に捨てろ。
カス野郎じゃねえならな。 宿の裏に下井戸と洗い場があるからよ。 ……で、部屋代だが一泊2500セル。 一月分を纏めて払うなら、月に70000セルで良い。 飯はその都度、別料金。 この酒場で食えるが、大したもんは出せねえからな」

「ちなみに部屋は二階と三階で選べますか?」

「今は三階しか空いてねえ。 二階は長期の客で埋まってる」

「そうですか、ではそれで……、月払いでお願いします」

彼女は財布から金貨を出すと、七枚をカウンターの上に乗せる。
店主はそれを受け取ると、カウンターの中から天秤を取り出し片方に重りを載せて、もう片方に金貨を載せた。

「……確かに受け取った。 ああ、それから部屋代が切れたら、直ぐに部屋の中の物は処分しちまうからな。 部屋は三階の七番だ」

「分かりました」

鍵を受け取ると、彼女はまずは荷物を置く為に、三階へと上がる。
木の階段は、所々が腐食しており一歩踏み出す度にギシギシと不穏な音を立てたが、幸い無事に三階までたどり着けた。

三階には十部屋の客室があるようで、七番と表札が掛けられた扉は階段から少し奥に歩いたところにあった。
扉には錠前が掛けられていたが、見るからにちゃちで、金槌で本気で叩けば彼女の力でも壊せそうだった。
店主の助言通り、貴重な物の保管には貸金庫を借りた方が良いだろう。

部屋の中は狭く、寝藁が敷かれたベッドとその脇のテーブル、蓋つきの便器を除けば家具らしいものはない。
入ってすぐの壁にクローゼットがあり、身に纏っていたローブを一旦そこに掛けた。

ベッドを確認してみるが、一応寝藁は新しく、虱などは湧いていないようだ。
このタイプのベッドは、木の枠の上に藁を敷くだけの簡単な構造なので、定期的に藁を取り換えれば虫が湧く心配もないだろう。

部屋に黴と葉巻の臭いが染みついているのには顔をしかめたが、何とか慣れる事は出来そうな臭いだった。

便器は木の箱に受け皿として陶器の器を嵌め込んだだけの簡単な物で、これも意外と綺麗に掃除されていた。
この宿は一階に下水道と直結しているトイレがある造りではなく、裏庭にある下水道に繋がる下井戸に汚物を捨てる方式らしい。

彼女が学んだ師匠の家には、水で直接下水道に流す方式のトイレが設置されていたが、あれは水に溶けにくい紙や一度に大量の糞便を流すと
詰まり易いので、こういう宿では使えないのだろう。

そこまで運ぶのは手間だが、流石に彼女に窓から糞便を捨てる気はない。

予想していたよりは普通に住めそうな部屋に安心したからか、ベッドに座り込んだ途端に疲れを自覚した。
彼女は少し休むつもりでベッドに横たわったが、やがて深い眠りに落ちてしまった。

窓扉の隙間から差し込む僅かな明かりで彼女は目を覚ました。
滲む視界に瞼を擦りながら起き上がると、思ったよりも長い時間寝てしまったのか、かなり喉が渇いている。

酒場で水を貰おうと廊下に出ると、既に窓からは表の通りの喧騒が聞こえており、どうやら丸々一晩眠っていた事を悟った。

その時、時を知らせる鐘楼の音が鳴る。
鐘の回数を聞くに、どうやらかなり寝過ごしてしまったようだ。

酒場に降りると人影はまばらだが、何人か遅めの食事を取っている人間も居た。
日雇い労働者風の者も混じっているが、恐らく冒険者だと思われる旅装をしている者も何人かいる。

彼女は店主に水を一杯貰って飲み干すと、ふと誰かに話しかけてみた方が良いかと思いつく。

巡礼行を進めるにあたって信頼できる仲間は絶対に必要になるらしいし、出来るだけ早い段階から仲間探しは進めた方が良いだろう。
しかし、根が人見知りな彼女には、思い立って直ぐに気軽に他人に話しかける事など出来ない。

そんな逡巡する彼女の姿を目に留めたのだろう。
彼女に話しかけてきた者が居た。


それは…………。

主人公と最初のコミュニケーションを取る相手を選びます。
これで仲間を誰にするか決まる訳ではなく、今後の選択次第で様々な相手と仲を深められます。
と言っても最終的に仲間に出来るのは一人なので、イベントの回収を考えるとあまり手を広げ過ぎるのは考え物ですが。

・白い神官服を身に纏う、金髪の若い女
・曲剣を腰に佩いた、褐色肌の少年
・無精髭を生やした、黒髪の大人の男。

以上の中から、一人選んでください。

最初のコンタクトなので、普通のコミュニケーションより好感度の上昇値を上げておきます。
五人の多数決で決定します。
投票以外は飛ばしてカウントします。

>>↓1~5

白い神官服を身に纏う、金髪の若い女
異性とまともにコミュれると思えん

曲剣を腰に佩いた、褐色肌の少年

おあ始まってた……時間も決まってなければ合図も何もないから気付けねぇ……
めんどくさいの受け止められる包容力がいるからな、大人の黒髪の男で

無精髭を生やした、黒髪の大人の男

無精髭を生やした、黒髪の大人の男

選んでから思ったけど冷静に見れば30歳でこんな下級の宿で巡礼行者やってる奴とかかなりヤバイ奴では……?

>なので二十代後半で冒険者を目指すのは何かしらの訳有りとなります。
あっ

巡礼行者なんてみんなヤバい奴だからヘーキヘーキ

「君は……、昨日来たって子か? 大将から聞いたけど、巡礼行をするつもりなんだって?」

「あっ、は、はい。 そうですけど……」

彼女に話しかけてきたのは、無精髭を生やした三十歳くらいに見える男だった。
耳を覆う位の長さの黒い癖っ毛を片手で搔きながら、彼女を無遠慮に眺めまわす。

「まあ、人の事に口出すのは冒険者にとってタブーだけどさ……、君何歳?」

「二十歳ですけど」

「成程二十歳……、え、二十歳? あー、そっか……。 悪い、もっと年下に見えたもんでさ。 つい柄にもなく、説教臭い事言おうとしてた」

「あ、いえ、子供と間違われるのは慣れてるので大丈夫です。 ……あ、あの、ついでと言っては何ですが、冒険者の仕事について少し教えて貰えませんか?
準備の仕方とか、迷宮門の場所とか、何も分からなくて。 ……も、勿論、只とは言いません。 ここのお代は私に払わせてください」

「いや、それは良いよ別に。 ……つっても俺もまだ巡礼行を始めてないし、良いアドバイスが出来る自信はねえわ。
この街の近くの枯れた迷宮はド―クス傭兵団っていう組織が仕切ってるから、迷宮の事ならそこで聞けば? 探索に必要な物を買える店とかも
そこで聞けるよ。 悪いな、大した事教えられなくて」

「いえ、助かりました。 ありがとうございます。 ……あの、所でせっかくですし名前を伺いたいのですが、こういう場合って
自分でつけた名前を名乗って良いものでしょうか?」

彼女の言葉に男は目を丸くし、噴き出した。

「くくく、そんな事、態々聞く奴も珍しいわ。 本名教えろって言われても、言えないから偽名着けてんだろ? 俺は村人、あんたは?」

「私は……、その、悪滅という名前でやらせて貰おうかと……。 字は悪を滅ぼすと書いて」

「ぷっ……、いや、ごめんな。 でも巡礼行での偽名は自分の理想を表すっていうけど、そんな直球で着ける人も珍しいからさ」

「そ、そんな事言ったら、あなたのも可笑しいじゃないですか? 村人って適当に付けたとしか思えませんよ」

「あー……、まあ、かもな。 でも俺にとっては夢なんだよ」

「えっ」

「いや、別に人に話す事でもねえわ。 じゃ、頑張りな。 ……いきなり活動迷宮に潜ったりするのはやめとけよ、絶対死ぬから」

村人と名乗る男は会話を打ち切ると、手を振って離れて行った。

最初に聞いた時は変な名前だと思ったが、彼も彼なりの夢を名前に託していたのだろう。
流石に適当は言い過ぎたか、と彼女は後悔した。

今度会った時には、謝っておこう。




<<巡礼行者 【村人】と出会いました。>>
職業は狩人です。

これ逃亡奴隷とかやむを得ず重犯罪を行って追われてるかかな?いっそ普通の生活がしたい的な

悪滅は、村人の助言に従い、この街周辺の迷宮を仕切っているというド―クス傭兵団の拠点を訪れた。
傭兵団、というからには物々しい雰囲気を想像していたのだが、拠点は一階が広間になっている三階建ての小奇麗な建物で
少なくとも彼女が泊っている宿屋よりは印象が良い。

中に入ってみると、そこには複数の紙が貼られた掲示板や数人の冒険者らしき人達が並ぶカウンターがある。
様子を見てみると、どうやら冒険者の応接はカウンターで行っているようだ。

まるで役場のような雰囲気に少し面喰いながら、列に並び自分の番が来るまで待つ。
応接はカウンターに座っていた女性がしてくれた。

「こんにちは、冒険者の方ですか、それともご依頼の方ですか?」

「えっと、冒険者、というか冒険者にこれからなるんですけど……。 この近くの迷宮についての情報とか、必要な品物を売ってるお店について
教えて貰いたくて……」

「承知しました。 文字をお読みになれますか?」

「はい、まあ……」

「ではこちらをお読みください」

そう言って渡されたのは安物の紙を紐で閉じた冊子で、冒険者の方へのご案内、と印字されてある。
何だか思っていたのと違ったが、彼女としては文字で読むほうが話を聞くよりも楽なので都合が良かった。

そこには冒険者に必要となる各種道具や、迷宮内での心得。
準備の手助けとなる商店や施設などの情報が一通り書かれている。

受付の女性に聞いてみると、この冊子は二百セルで購入する事も出来るそうなので、彼女は冊子を買って一旦傭兵団を後にした。

傭兵団では、付近の枯れた迷宮についての情報の売買や、冒険者向けの依頼を出す事もあるそうなので冒険の準備を終えたらまた戻るのも
良いだろう。

すみません、誤字修正です。
宿代が一日2500セルで、一か月で70000セルと書きましたが、実際には一日250セル、一か月で7000セルの間違いです。

現在の所持金は、92800セルです。

だよね!場末の最下層宿でくそ高ぇ!残り三万とか準備ヤベェ!って思ったもの!

そして、これから物語の進め方についての暫定決定版について説明します。
色々と考えた結果、何十種類もある商品の購入や、迷宮で手に入れた品物の売却、各種施設への訪問などを全て安価で決めるのは
現実的ではないので、キャラクターに『自律思考システム』を導入します。

つまりキャラクターを完全なプレイヤー達のアバターとするのではなく、キャラクターは合理的と思われる行動を自分で判断して行動し
プレイヤーは思いつきや閃きという形で、キャラクターの思考に干渉するといったシステムですね。
店への訪問や品物の購入なども、まずキャラクターが幾つかの候補で悩み、出た選択肢からプレイヤーが良いと思う物を選び取っていく形にします。

戦闘についても、戦うか逃げるか。
どのような戦法で戦うか等のみをプレイヤーが決めて、一つ一つの攻撃等はキャラクターが勝手に進めていく形にします。

これは、攻撃行動一つ一つを安価で決めると冗長になるのと、あと一歩でレア魔物を仕留められる所で逃走等の安価が入ってしまうのを防ぐ為です。

迷宮探索についても、新システムを導入しましたが、その辺りは実際の場で説明します。


オート戦闘……それは不利になったら逃げるとかそういうことができなくなるのでは?それにこう言ってはなんだけどGMの思う役立つ商品とみんなの思う役立つ商品が違う可能性もあるから買い物もなにを探すかの指針ぐらいいるんじゃないかなぁ……実例としてはローブとか欲しくて防具屋行っても鎖帷子とかの軽鎧しか出てこないとかあり得ない?

どこまで自律化?魔物からのドロップは売却以外でも物々交換に使ったりできるらしいけどこれ自分で動かせないと無理では?

>>399
オート戦闘中にも不利な戦況になってきたり、戦法の変更が必要かも知れない事態になれば、方針を再安価するつもりです。
装備については、今後皆さんの意見も聞きながら買い方などを詰めていければな、と。

まだ暫定版ではあるので、色々と意見募集中です。

その変更が必要な事態が難しいんだよなぁ……具体的に決まってるならともかく基準があやふやだと選択肢が出しにくそう
それに変更がいるって言っても例えば斬撃が効かないとかなら別の攻撃で良いだろうけど判定で当たってないだけだったら変わらないんじゃない?あとリアルタイムで集まった情報をもとに攻略が必要そうな迷宮主討伐とかだと半オートは死にそう

>>400
魔物からのドロップで、自分で消費する以外にも使い道がありそうな場合は
売るか保存しておくか、選択式にしておきます。

>>403
あー、まぁそれなら?どうせ情報無いとわからんしいける?

>>402
おいおい調整していくしかないですね……。

まず、悪滅が訪れたのは装備屋だった。
冊子によると下級迷宮でさえ、外よりも凶悪な魔物が生息しているらしく、ちゃんとした防御手段を整えずに迷宮に潜るのは
自殺行為らしい。
家から持ってきたローブや靴は、旅装としては良いものだが、やはり戦闘を目的に作られた防具ではない。
また長距離を移動する時には必要になるので売ったりはしないが、やはりちゃんとした装備は有った方が良いだろう。

彼女は、まず装備屋を訪れた。


「いらっしゃい」

店の中央にあるカウンターには中年の店主が座っており、店内には武器や防具が所狭しと並んでいた。

【武器一覧】

鉄の短剣……1000セル
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。

鉄の長剣……8000セル
・<説明>鉄製の長剣。 刃渡りの長い両刃剣であり、それなりの筋力が無ければ取り回しは難しい。
・<重量>1.5
・<効果>斬撃、刺突武器。 攻撃時に筋力+2。

鉄の槍……8000セル
・<説明>鉄製の穂先が付いた槍。 屋外用の長槍よりも短めで、迷宮内での取り回しを意識している。
・<重量>1.5
・<効果>両手刺突武器、攻撃時に筋力+2。近接武器ではあるが、命中ファンブル時に敵からの反撃を喰らわない。
    筋力-2のペナルティを受けるが、打撃武器として使う事も可能。

鉄の斧……10000セル
・<説明>鉄製の斧。 斬るというより、重量で叩き切る武器。
・<重量>2
・<効果>斬撃武器、攻撃時に筋力+3、敏捷に-1。

白木の弓……6000セル
・<説明>皮を剥した弾力の強い木で作成した弓。
・<重量>0.8
・<効果>遠隔刺突武器、攻撃時に筋力+2。使用するには別途、矢が必要。

鉄の矢……100セル/10本 10セット販売のみ
・<説明>数打ちの鉄製の矢じりが付けられた矢。
・<重量>0.02
・<効果>弓用の矢。 攻撃時の筋力補正無し。 使用するには弓が必要。

木の杖……8000セル
・<説明>魔術の触媒となる木材で作られた杖。魔術の威力を僅かに上げる。
・<重量>0.2
・<効果>魔力+1。 近接攻撃不可。

【防具一覧・軽装】

旅用ローブ……8000セル
・<説明>綿布で作られたローブ。 寒さを防げる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+1、軽装装備

布帽子……5000セル
・<説明>綿布製の帽子。 特別な力はない。
・<重量>0
・<効果>能力補正無し、軽装装備

布手袋……5000セル
・<説明>綿布製の手袋。 特別な力はない。
・<重量>0
・<効果>能力補正無し、軽装装備

布ズボン……5000セル
・<説明>綿布製のズボン。 特別な力はない。
・<重量>0
・<効果>能力補正無し、軽装装備

革ブーツ……5000セル
・<説明>革製のブーツ。 特別な力はない。
・<重量>0
・<効果>能力補正無し、軽装装備




革の盾……7000セル
・<説明>木製の骨組みに革を幾重にも張りつけて補強した盾。
・<重量>0.5
・<効果>武器スロットに装備する防具、防御時に耐久+1の補正。

革の鎧……15000セル
・<説明>革製の鎧。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>1
・<効果>耐久+1、軽装装備

革の腰鎧……8000セル
・<説明>革製の腰鎧。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備

革の手甲……8000セル
・<説明>革製の手甲。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備

革の兜……8000セル
・<説明>革製の兜。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備

革の脚甲……8000セル
・<説明>革製の脚甲。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備

鉄の鎖帷子……20000セル 
・<説明>鉄製の鎖帷子。 斬撃攻撃に対して有効な防具だが、刺突や打撃には効果が無い。
・<重量>0.5
・<効果>斬撃攻撃に対する耐久+2、軽装装備。



ステータスの小数点以下は切り捨てです。

サークレットとか無いですかね?あと現在の装備フィギュア欲しいかな?

【防具一覧・重装】

鉄の盾……10000セル
・<説明>木の骨組みに鉄板を張り付けた盾。
・<重量>1
・<効果>武器スロットに装備する防具、防御時、耐久+2の補正。

鉄の鎧……30000セル
・<説明>鉄製の鎧。 頑強だが、相応に重い。 多くの金属には魔力の流れを阻害する性質がある。
・<重量>3
・<効果>耐久+2、敏捷-2、魔力-2。重装装備

鉄の腰鎧……15000セル
・<説明>鉄製の腰鎧。 頑強だが、相応に重い。 多くの金属には魔力の流れを阻害する性質がある。
・<重量>1.5
・<効果>耐久+1、敏捷-1、魔力-1。重装装備

鉄の手甲……15000セル
・<説明>鉄製の手甲。 頑強だが、相応に重い。 多くの金属には魔力の流れを阻害する性質がある。
・<重量>1.5
・<効果>耐久+1、感覚-1、魔力-1。重装装備

鉄の兜……15000セル
・<説明>鉄製の兜。 頑強だが、相応に重い。 多くの金属には魔力の流れを阻害する性質がある。
・<重量>1.5
・<効果>耐久+1、感覚-1、魔力-1。重装装備

鉄の脚甲……15000セル
・<説明>鉄製の脚甲。 頑強だが、相応に重い。 多くの金属には魔力の流れを阻害する性質がある。
・<重量>1.5
・<効果>耐久+1、敏捷-1、魔力-1。重装装備

>>409
サークレットはありますが、マジックアイテムではない装飾品では装備しても影響が無いので、購入出来るとすれば
冒険者の店にマジックアイテムのサークレットが売りに出されていた時のみになります。


取り合えず現在決まっている店売りの武器、防具はこんな所です。
ただ、今の状態では杖と短剣以外の武器(盾含む)は装備出来ず、重装装備も装備不能ですが。

防御力やステータス上昇の無い防具は、他の防具から付呪を移し替えないと役に立たないです。


マジか……皮兜、皮鎧、皮手甲、皮脚甲ぐらいしか更新するべきもの無いなぁ……たいして変わんないしズボンはそのままで良い気がする
てかローブって外套なんだから普通に装備の上に着れない?

今考えている形では
1、現在、空になっている防具スロットのみを革製の防具で埋める。
2、鎧も含めて革製防具を買う
3、何も買わない。

みたいな感じで多数決を取ろうと考えています。

ですが、今あげた三つは例として適当に考えた選択肢なので、装備の購入例を募集してその中から選んで貰うのも良いかもしれません。
今日の更新はここまでですが、良い装備の組み合わせ案がある方はぜひコメントお願いします。

なお、この後のスケジュールとしては
教会に行って魔法薬購入、魔術師の塔で学べる魔法一覧や購入できるマジックアイテムの確認(下級魔術のみ)、冒険者の店で探索用品購入。
そして、次の日という形でもう一度傭兵団を訪れて初めての依頼にしようかと。

今のところ、セルを多く使いそうなのは教会のみなので、四万セル程度の余裕があれば何とかなりそうです。

迷宮攻略は今週は無しで、第一月の月末に予定してます。

主人公のステータスと装備を載せときます。

コンティニュー可能回数:3回
所有経験点:5
<<<ステータス>>>
レベル0(次のレベルまで5経験点)
HP 4.5/5
MP 31/35
【筋力】1(+2)
【耐久】10
【敏捷】10(+1)
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<<スキル>>> 
<短剣習得>
・短剣分類の武器を装備出来るスキル。
<杖習得>
・杖分類の武器を装備出来るスキル。
<軽装習得>
・衣服や軽い防具(革製鎧や鎖帷子など)を装備出来るスキル。
<魔術知識>
・魔術関連の知識判定の際、知識+3の補正。
<急所攻撃・一般>
・急所を狙って攻撃する。 命中判定時、コンマ補正値に-4の補正が加わるが、命中すればダメージ判定が一段階上昇する。

<<<魔術>>> 
【小魔術】 
<魔力灯>

・術師に追従する光の球を作成する。 
・MP消費無し。
<着火>
・蝋燭程の大きさの火を作り出し、手元の物体に着火する。 
・MP消費無し。

【下位魔術】 新規習得には15経験点必要(結晶の学派の魔術は10経験点) 
<結晶の矢>
・魔法で出来た結晶の矢を打ち出す。 威力は魔力依存。
・消費MP1
<結晶の網>
・敵に魔力で出来た網を打ち出す。命中した敵は、判定により行動不能、或いは敏捷が-3となる。飛行している敵は墜落する。
・消費MP1
<空きスロット>
<空きスロット>

<<所持品>>
右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し
頭:装備無し
腕:装備無し
胴体:上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1
装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:魔術入門(魔術書) 重量0.1
    白魔晶の杖
    ・<説明>白く濁った宝石が杖頭にはめ込まれた杖。 魔晶とは迷宮内でのみ発掘される魔法鉱物の一種である。
        白い魔晶は不純物が多い下級品だが、それでも貴重品として取引される。 全ての魔術の威力を高める。 
    ・<重量>0.2
    ・<効果>魔術使用時、魔力+2。結晶魔法使用時、魔力+1(付呪効果) 近接攻撃不可
合計重量/所持限界:0.6/3

>>412
鎧に重ね着するには、分厚過ぎるローブという感じでお願いします。
装飾品にマントという分類は予定しています。


あー、ダメだこれ、皮装備四点装備したら後0.4しか持てないww
これ薬品やら食事やら野営道具やら持ったら動けねぇww
筋力ゥ!
てかどんな分厚いローブなんだ……もう羽織るもんじゃなく着込むもんだなww

>>417
探索についてですが現在、水や携帯食料などは所持重量に含めずに、喉の渇きや空腹というステータスも無くそうと思っています。
描写外で携帯食や水筒を持って、キャラクターの判断で使っているという設定です。
あまりステータスを増やし過ぎると、管理が複雑になり過ぎるので……。

でも疲労というステータスはあるので、迷宮内での休憩や、その効果を高めるアイテム、休憩中の襲撃を防ぐアイテムは
用意するつもりです。

乙ー
てかステータスは
>>332
>>333
で良かったのでは
あといまさら何だけど左右で違う武器持てるなら短剣がサブになってる意味は?それに杖って片手武器なの?ワンドならそうかもだけど今の杖一応殴れるならロッドってイメージで両手使いそうなんだけど
それと利き手によって判定変わらないの?利き手じゃないからダメージ下がるとか

それつまり薬品類と野営道具は重量有りでしょ?寝袋だと手足阻害されるからテントだろうし地味に思いからやっぱ動けないと思う
探索のお伴な10フィート棒はやはり持たないと危ないだろうし

前からファジーさがないと言われてるのにより自由度を削るのならもう安価である必要がないと思う。大目標の秘宝入手までの道のりをどう過ごしていくかを楽しむものであるはずなのにやれることがろくにないのならすべてあんこで良いと思う。むしろ参加者必要?

>>419
利き腕によるステータス補正の違いはないですね。
それから、片腕武器を両手持ちも不可です。
短剣に関しては、サブに入れておくと両手に武器を所持していても任意のタイミングで取り出して使う事が出来ます。

今日の物語を始めていきます。

自律思考システムなのですが、あまりに行動の選択肢が広すぎても大変かな、と思い導入を検討したのですが
意見を見たところ、やはり自由度の低下を懸念する声が多いようですね……。

やはり、当面は出来るだけ安価に沿う形でやってみようと思います。
勿論、多少の調整はしますが……。

そして、この装備屋で今回購入する商品なのですが
候補の募集→多数決という流れで行こうと思います。

ではまず、20:45までの間に、購入する物品の案を募集します。

例)革の兜と革の鎧、など。
現時点で装備出来ない重装装備等は今回は除外とします。

その中から多数決で多く票を取った案を選びます。

皮の兜、鎧、手甲、脚甲

では、購入案は>>424に決定します。
今回購入した装備は、自動で装備されますが後からの変更も可能です。

やはり魔物と本格的に戦うならば防具は必須となる。
そう考えて、まずは金属製のガントレットを手に持ってみた彼女だが、その重さに愕然とする。

(鉄の防具って、こんなに重いの!? ……流石にこれを着て、長時間歩くのは無理だね)

只でさえ体格が小さく、貧弱な彼女だ。
家に伝わるマジックアイテムの力で筋力を増強させているとは言え、それでも同年代の普通の女性よりも体力が無いという自覚はあった。

店主にも色々と質問をして、まず頭と胴体、そして敵に狙われやすい手足を守る防具を買う事にした。

選んだ革製の防具は、木材の骨組みに、硬い革を何枚か重ね合わせて張り付けたものだ。
当然、金属と比べると強度には劣るが、彼女の体力でも何とか動ける重さだった。

だが流石に兜、鎧、手甲、脚甲の四つを身に着けると、足腰に掛かる負担はかなりのものになる。
防具だけを着て行動するなら兎も角、実際の探索では武器や荷物も持たなければならないのだから、訓練して力をつけるか
何かを諦めなくてはならないだろう。


しかし、これで最低限の防具は整える事が出来た。
次は……、教会に行って回復用の魔法薬を見る事にした。

迷宮の中では大怪我を負っても誰も助けてはくれない。
高価な薬草や触媒を必要とする魔法薬は高級品だが、少なくとも一つは即効性のある回復薬を持たなければ
迷宮内では簡単に死んでしまうだろう。

彼女は重くなった装備を身に纏い、教会へと向かった。

所持金:92800セル→53800セル

簡易的なステータスと所持品を載せておきます。

<<<ステータス>>>
レベル0(次のレベルまで5経験点)
HP 5/5
MP 35/35
【筋力】1(+2)
【耐久】12.5(小数点以下無効)
【敏捷】10
【知力】5 
【感覚】4
【精神】3
【魔力】5 
【魅力】4
【幸運】5

<<所持品>>
右手武器:魔術師の杖
・<説明>主人公が一人前の魔術師になった際に師匠がくれた杖。 この杖に自分の魔力を通す事で、魔力性質を変化させ、魔術の威力を
 高める事が出来る。 硬い木で出来ており、殴打武器として使えない事もない。
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+1。打撃武器、攻撃時に筋力+1。
左手武器:装備無し
サブ1:鉄の短剣
・<説明>一般的な護身用の短剣。
・<重量>0.1
・<効果>刺突・斬撃武器、攻撃時に筋力+1。
サブ2:装備無し
サブ3:装備無し
サブ4:装備無し
頭:革の兜
・<説明>革製の兜。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備
腕:革の手甲
・<説明>革製の手甲。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備
胴体:革の鎧
・<説明>革製の鎧。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>1
・<効果>耐久+1、軽装装備
腰:上質な布ズボン
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いズボン。 特別な効果は無いが、身なりが良く見える。
・<重量>0
・<効果>魅力+1
足:革の脚甲
・<説明>革製の脚甲。 補強された革を使った防具だが、金属よりも強度では劣る。
・<重量>0.5
・<効果>耐久+0.5、軽装装備
装飾品1:大猪の牙
・<説明>銀色の牙があしらわれたペンダント。 装備者に力を授ける。
・<重量>0
・<効果>筋力+2
装飾品2:装備無し
装飾品3:装備無し

背嚢内:
魔術入門(魔術書) 重量0.1
白魔晶の杖
・<説明>白く濁った宝石が杖頭にはめ込まれた杖。 魔晶とは迷宮内でのみ発掘される魔法鉱物の一種である。
    白い魔晶は不純物が多い下級品だが、それでも貴重品として取引される。 全ての魔術の威力を高める。 
・<重量>0.2
・<効果>魔術使用時、魔力+2。結晶魔法使用時、魔力+1(付呪効果) 近接攻撃不可
上質な旅用ローブ
・<説明>綿布で作られた仕立ての良いフード付きローブ。 厚手の生地で寒さから守ってくれる。
・<重量>0
・<効果>冷気属性攻撃に対する耐久値+2
上質な革ブーツ
・<説明>革製の良質なブーツ。 防具としての効果は無いが、歩きやすい。
・<重量>0
・<効果>敏捷+1

合計重量/所持限界:3.1/3(重量過多) この状態で迷宮には入れません。

待って0.4余ったはず
重量がないもの持って何で重量増えるの

あぁいや皮鎧だけ1か
やっぱ筋力増やさないとなにもできんわこれ

大きな都市だけあって、教会もまた彼女の故郷にあったこじんまりとしたものとは違う、壮麗な石造りの建物だった。
信者らしき市民や、魔法薬を求めるらしい武装した人間など、様々な人種でかなり賑わっている。

運の良い事に、この教会には中級の奇跡が使える神官が何人かいるようだ。
怪我を負った場合、普通の切り傷や骨折程度なら下級の奇跡、若しくは下級魔法薬で十分に治せるが、目等の感覚器官の喪失や
身体欠損クラスの大怪我ともなると、中級の奇跡でなければ治癒出来ない。
そして中級の奇跡でも、完全に元通りに治癒させるには受傷から一週間以内に治療を受ける必要があるので拠点とする街に
高位の神官が居るのは有難かった。

魔法薬の販売員をしている若い神官に頼み、販売している魔法薬の目録を見せてもらった。
現物は高級品なので、お布施を受け取ってから持ってくるらしい。

てかこれ家宝で牙選ばなかったら即キャラリセ案件じゃねぇか
牙選んで良かったけど牙じゃなかったらどうしてたんだよ

【教会、魔法薬一覧】

癒しの水薬
・<説明>迷宮外で採れる薬草で作られた水薬。 製造には神官の奇跡を使用する。
・<重量>0.1
・<効果>1時間を掛けてHPを4回復させる。回復時は安静にしておく必要がある。 2000セル

治癒の水薬
・<説明>迷宮内で採れる薬草で作られた水薬。効果は高いが、その分値段も高い。
・<重量>0.1
・<効果>ごく短時間の内にHPを3回復させる。戦闘中にも使用可能。 7000セル

毒消しの水薬
・<説明>体内の毒素を中和する成分を含む水薬。
・<重量>0.1
・<効果>全ての種類の毒状態を回復させる。 戦闘中にも使用可能。 5000セル

目録を見てみたが、やはり魔法薬は高い。
治癒の水薬で7000セル……、これ一本で普通の労働者の十日分の稼ぎが吹っ飛びそうだ。

何か買おうかと思ったが、やはり大きな買い物になるし、そもそも荷物が重すぎてこれ以上は運べない。
彼女は教会を出て、魔術師の塔に向かう事にした。

この感じだと荷物全部おいて脚甲ブーツに戻して癒し1治癒1毒消し2とテントとかしかねぇか

って買えねぇのかよ!先ず重いってんなら宿に荷物置いてこいよ!

……うーん、ちょっと一度中断します。
このペースで進めてるとまた今日も迷宮に入れなさそうだし、どうもシステム面でコチコチに固め過ぎて
進行速度が終わってる気がしてきました。

一度、システムを練り直してきます。


正直迷宮に入れるのリアルで半月後ぐらいだと思ってたけどそんな手早く入れる予定だったの?て言うか安価された部分はともかく共通パートで遅筆なのが一番の原因だと思うんだが
て言うかシステムがコチコチって言うより細かいデータ作ってるのにそのデータを使ってどうするって言う部分が甘いんだと思うな
実際荷物が意外と重いのに筋力1で進められると思った?ぶっちゃけ牙以外の場合進めれた?無理でしょ防具つけれないんだから最初の迷宮で三たてされて終わりだよ
てかそもそもソロ攻略なの最初に言ってれば魔術師じゃなく狩人当たりで対応しやすくしたと思うから情報の後だしも悪い
もうやってないけどアインクラッドでおっかなびっくり生きるっていうSAOの二次の安価スレあったけどアレ確か超細かいデータ作って最初のスレの50レスぐらい使ってテンプレに費やしたからね?実はソロ攻略、荷物に重さがある、装備や行動にスキルがいる、これ全部後だし情報だよ?進めるために必要な情報最初から揃ってなくてシステムも頻繁に変更して自由度削ればそりゃまともに進めなくなってくよ
てか今日の参加人数が物語ってんじゃない?
そもそもキャラクリに4日かかるとかそっから遅いから

間違えた74レスだった

おつおつ

て言うか自立行動とか選択大変とかじゃなく不合理でも不自由でもそのなかで好きにやってくんじゃなきゃ安価の意味無いし
バカな選択でもスゴい閃きでもそれにみんなで一喜一憂するんでもなきゃ一人でやってれば良い話だし
むしろ勝手に行動するんならハーメルンとかなろうとかカクヨムに投稿すれば良いよ選択肢もなく好きにできるんだから

おつ?たんおつ?わかんないけど頑張って

乙です
今回安価参加出来なかったけど、頑張ってほしい

『WBC日韓戦応援配信/実況解説:加藤純一』

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817

待ってるぞ

にげたなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww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『幕張まで私生活垂れ流し配信。初日』【1/10】

▽ゲーム、雑談、WBC準々決勝/KOラウンド
「イタリア×侍ジャパン」観戦配信
※寝配信無し
(18:02~開始)

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817

みんなSSかこうze

ピヨピヨ

なんで書き溜めないのかな?
書き溜めないでスレ立てする時の心情ってどーなってるの?

普通に友達関係や上下関係作ってる人で人間関係の最低常識が解ってる
人ならこんな非常識な事を出来無い筈なんだがな?

一応は読物で素人の発表場所で読み手をイライラさせるって
なに考えてるの?
確かに俺はお前に金銭を渡してる訳じゃない

お前もプロ意識なんてある訳じゃないと思う
でも、書き手と読み手が居たらそれは一つの作品なんだよ

これはお前の作品であり可愛い子供なんだよ
それをネットで流して俺みたいな奴からダメ出し受けて
悔しくないのか?

なんでその場凌ぎの子供を世間に晒すんだ?

ちゃんと考えて書き溜めしてからスレ立てして
恥ずかしくないお前の子供を世の中に送れよ

お前の意識の問題だぞ

キチガイ指示厨に粘着されて潰れた哀れなスレ

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